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oD&D/AD&D Spielbericht: [ACKS] Lights in the Darkness

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von Belchion, 23. November 2014.

Schlagworte:
  1. Belchion

    Belchion Ghul

    Da mich ACKS schon länger fasziniert, freut es mich besondersn, es nun endlich einmal gespielt zu haben. Bevor ich mit dem eigentlichen Spielbericht beginne, möchte ich aber zunächst auf einen sehr praktischen Charakterbogen hinweisen, der einen Teil der Charaktererschaffung praktischerweise gleich automatisiert (zumindest, wenn man Excel benutzt): zapicms Heldenbrief für Excel. Da das Regelwerk teilweise etwas unübersichtlich ist, hat mir dieser Bogen sehr gute Dienste geleistet.

    Zu Beginn gab es erst einige technische Schwierigkeiten, weshalb wir von der Telefonierfunktion in Roll20 auf Google Hangout wechselten und darin die Roll20-App aktivierten. Danach lief dann alles problemlos.

    Nun zum eigentlichen Spiel. Unser Meister benutzt die Sonderregel der Fünfertruppe, das heißt, jeder Spieler würfelt zu Beginn fünf Charaktere aus, damit man gleich einen Ersatzcharakter zur Hand hat, wenn der eigene (OSR-typisch) stirbt. Ich erstellte zunächst einen (angelsächsischen) Krieger und einen (griechischen) Dieb (wir spielen in einer Welt, die an das mythische England angelehnt ist, allerdings vermischt mit etwas Lovecraft).

    Danach ging es dann los. Da die Gruppe bereits einige Zeit spielt und ich nur neu dazustieß, wurde ich etwas brachial zur Gruppe bugsiert: Wir fielen gemeinsam in einen Brunnen, der in einem Dungeon endete, aus dem wir uns nun wieder herauskämpfen müssen.

    Zunächst einmal mussten wir uns mit einer Horde Skelette auseinandersetzen, die mit schweren Ketten bewaffnet auf die Charaktere losgingen. Die Fähigkeit "Untote vertreiben" erleichterte diesen Kampf ungemein, während die Tatsache, dass beide Gruppenkämpfer Schnittwaffen benutzten, ihn eher erschwerte. Obwohl die Gruppe ein Opfer bringen musste (ein Mietling starb), gelang es uns schließlich, alle Skelette zu vertreiben. Während die Priester dem sterbenden Mietling die letzte Ehre erwiesen und ehrenvoll bestatteten, kümmerten sich Diebe und Kämpfer darum, die verbliebenen (fliehenden) Skelette zu zerstören.

    Dabei fiel auf, dass es zwei Auswege aus dem Raum gab: eine Tür im Westen und einen großen Torbogen im Süden. Wir entschiede uns für die Tür, wobei wir gleich die von den Skeletten genutzten Ketten nutzten, um sie und den dahinter liegenden Gang auf Fallen zu untersuchen. Es gab keine.

    Der nächste Raum, den wir fanden, war das Klo. Hier waren die Räume mit einer purpurnen Schicht bedeckt, die sich später als Minipurpurnacktschnecken herausstellten. In der Südwestecke stand eine Truhe, die unserem Gruppendieb erfolgreich widerstand, dann aber kurzerhand mit einem Schwert aufgehebelt wurde. Darin befanden sich wahrhaft königlich flauschige Handtücher, die mit einem Baum bestickt waren. Die Gruppe nahm sie sofort an sich und hoffte darauf, im nächsten Raum noch die dazu passenden Puschen zu finden.

    Leider kamen wir nicht mehr dazu, da plötzlich eklige purpurne Amöben aus den Klos krochen und uns angriffen. Unser stärkster Krieger und ein Kleriker griffen sie todesmutig an, nur um festzustellen, dass die Amöben bei Berührung fiese Halluzinationen verursachen. Der Kleriker versucht immer noch, eine Tür in einer massiven Steinwand zu öffnen. Der Rest der Gruppe bemerkte allerdings, dass die Amöben sich eher langsam bewegen und fackelte sie mit reichlich Lampenöl ab. Hier endete die Runde.

    Rückblick: Wieder einmal fiel auf, dass statische Kämpfe bei OSR-Spielen totlangweilig sind. Wenn die Parteien sich schützengrabenmäßig verschanzen und stumpf Trefferpunkte runterwürfeln, könnte man ebensogut ein Skript laufen lassen. Es fällt aber schwer, den Kampf dynamischer zu gestalten, wenn der Ort, an dem gekämpft wird, im Grunde aus einem großen, leeren Raum besteht.
     
  2. yennico

    yennico John B!ender

    Dein Rückblick fasst doch die Probleme schön zusammen. Es lag an der Gestaltung des Encounters. Was will man interessantes mit Amöben in einem fast leeren Raum machen? Sobald die Charaktere die Halluzinationen erhalten gibt es genau zwei Möglichkeiten. Entweder die Gruppe verlässt den Raum und gegebenfalls verschließt ihn so, dass die Amöben nicht nachkommen können oder sie fackelt wie ihr die Amöben ab. Beides sind keine für mehr als eine Kampfrunde lang dauernde interessante Optionen.
    Der Kampf ist recht statisch mit wenigen Optionen für die Charaktere. Das macht ihn auch langweilig. Sicherlich sind langsame, Halluzinationen verursachenden Amöben keine besonders interessanten Gegner, aber wenn die Umgebung stimmt, kann es eine interessante Begegnung geben.
    Z.B. hätte der Griff der Truhe odeer die gesamte Truhe mit diesen Amöben bedeckt sein können (weil z.B. das Holz wärmer ist als der Boden.) Wenn der Dieb die Truhe anfasst, bekommt er Halluzinationen.
    In dem Raum hätte es z.B. einen Sims in einiger Höhe geben können, auf den die Helden klettern können. Von dort könnten sie die Amöben am Boden gefahrlos abschließen, aber leider gibt es auf dem Sims auch Öffnungen aus denen auch Amöben kommen. Auf den anfänglich sicheren Sims gäbe es dann einen Kampf auf verengten Raum, bei dem die Helden gegebenfalls von dem Sims falls können.
     
  3. Belchion

    Belchion Ghul

    Die Amöben waren in Ordnung. In dem Raum bestand die Gefahr, dass halluzinierende Charaktere in der Latrine ertrinken, wir hatten Angst, die Wände zu berühren und wenn man erstmal im Nahkampf mit dem Schleim war, kam man da schlecht wieder raus. Außerdem ging der Kampf fix, nachdem wir die Schwächen der Amöben rausgefunden hatten. Schlimm war der Kampf mit den Skeletten, weil der sich wie Kaugummi zog und man nichts außer Angriff (und ggf. Schaden) würfeln konnte.
     
  4. Belchion

    Belchion Ghul

    (Bei dieser Runde habe ich den Anfang verpasst, da ich einen anderen Termin hatte und erst später zur Runde hinzustieß.)

    Die Gruppe erkundete den Dungeon weiter, fand einen See (wo ein Rattenmensch von einem Fisch gefressen wurde), trafen einen verrückten alten Mann und fanden einen Raum mit Tontöpfen, in denen sich (neben irgendwelchen Schleim) auch ein wertvoller Rubin fand.

    Von diesem Raum ging es weiter durch eine Geheimtür zum einzigen bisher unerforschten Bereich des Dungeons. Dahinter fand sich zunächst ein ehemaliger Orgienraum, in dem sich lediglich einige Betten und zerfledderte, unleserliche Bücher fanden. Die Tür im Süden führte wieder zum Startraum (mit dem Brunnen) zurück, die Tür im Osten endete in einem Einsturz, aus dem man noch einige Knochen und Kleidung finden konnte. Mithilfe der Betten aus dem Orgienraum gelang es der Gruppe, die Stelle so weit abzusichern, dass sie die Leichen ausbuddeln konnte, ohne selbst begraben zu werden. Als Belohnung gab es eine Goldkette unbekannten Wertes.

    Die Tür im Nordwesten führte in einen unheimlichen Raum. In der Mitte befand sich ein großer steinerner Baum mit einem großen Maul, aus dem halb ein Skelett hing. In der Nähe des Skelettes lag ein goldener Kelch auf dem Boden. Der Boden um den Baum war mit einem Mosaik bemalt, das an schwarzes Wurzelwerk erinnerte. Alle Charaktere im Raum hörten ein Wispern nach Blut in ihren Gedanken. Rund um das Mosaik standen Öllampen, die in unnatürlichem grünen Feuer brannten. Unter ihnen befanden sich stockdunkle Schächte im Boden.

    Als Maurice (Kämpfer) näher heran ging, stellte er fest, dass die Lampen zudem mit kalten Feuer brennen und die Schächte endlos tief scheinen. Oswald (mein Charakter) umrundete den Raum und stellte fest, dass es sieben Alkoven mit je einem Schrein zu einer Todsünde gab. Osric (Priester) schimpfte sogleich los, weshalb Maurice sich aufmachte, sie zu zerstören. Er steckte zwar eins in Brand, erlitt dabei aber einen Anfall. Die Gruppe kehrte in den Orgienraum zurück, wo Osric erfolglos versuchte, Maurice zu helfen. Inzwischen untersuchten Dudda (NSC-Dieb) und Oswald die verbleibende Tür.

    Auch diese endete wieder in einer Sackgasse, allerdings diesmal durchwurzelten Boden. Es gelang der Gruppe, eine Öffnung hineinzuschlagen und den Dungeon so zu verlassen. Draußen fanden sie sich in einem großen Sumpf wieder, wo sie lediglich in der Ferne eine verfluchte Arena und ein großes silbernes Licht sahen (Ausgangspunkt des vorigen Abenteuers).

    Sie riefen ein vorbeikommendes Boot an, die Piraten wollten die Gruppe zunächst gefangennehmen, doch Zephyros (Gruppenmagier und Charismamonster) gelang es, sie zu überzeugen, dass es viel klüger wäre, uns aufzunehmen. Wir erfuhren, dass die Piraten planten, in der Nähe von Frog Mouth einer anderen Gruppe Abenteuer aufzulauern und diese zu überfallen. (Wir stellten fest, dass die Piraten ziemlich blöd sind, weil sie Abenteurer überfallen, die auf dem Weg in einen Dungeon sind, anstatt abzuwarten, bis sie mit Schätzen verlassen den Dungeon verlassen).

    Jedenfalls schlugen wir vor, dass zwei von uns die Lage in der Stadt auskundschaften sollen, während die anderen bei den Piraten bleiben und den Hinterhalt vorbereiten. Wir waren uns allerdings alle einig, dass der Hinterhalt etwas anders ablaufen wird als die Piraten planen.
     
  5. Belchion

    Belchion Ghul

    Osric und Maurice schlugen vor, das Dorf Froxhall (wie es eigentlich heißt, die Piraten haben einen üblen Akzent) auszukundschaften. Lenny (der Anführer der Piraten) besteht allerdings darauf, dass sie vor Sonnenaufgang zurückkehren und die restliche Gruppe bei den Piraten bleibt. Die Restgruppe nutzt die Zeit, um von den Piraten zu erfahren, was sie sonst so tun und wie sie kämpfen. Dabei stellt sich heraus, dass die Piraten kaum Kampferfahrung haben: Sie übefallen normalerweise nur Bauern auf den Feldern, nehmen Unbewaffnete gefangen und verkaufen sie als Sklaven.

    Osric und Maurice finden es recht schwierig, in das Dorf zu kommen, erst eine große Summe Geld überzeugt den Torwächter, sie in der Nacht hineinzulassen. Im Tempel des Erschaffers erfahren sie schließlich, wo die Gruppe zu finden ist und nehmen Kontakt mit ihnen auf. Nach einer kurzen Unterredung entscheidet sich die andere Abenteuergruppe, uns zu vertrauen und mit uns zusammenzuarbeiten, um die Piraten zu erledigen. Wir einigen uns auch, wie die Beute aufgeteilt werden soll. Sie machen dabei auch ein Kennzeichen aus, an dem wir einander erkennen, damit die Abenteurer nicht versehentlich uns mit erschlagen. Beide schaffen es auch noch rechtzeitig zum Rest der Gruppe zurück.

    Die haben sich inzwischen auf ihre Posten begeben und warten auf den Angriff. Der beginnt anders als von den Piraten erwartet: Der Magier der anderen Abenteuergruppe wirkt "Schlaf" auf das Hauptüberfallkommando, was dieses nahezu komplett ausschaltet. Osric und Maurice erledigen die beiden verbliebenen Piraten. Derweil knüpfen sich Oswald, Tibbit, Ansgar und Maureth die zweite Überfallgruppe vor. Einer der Piraten landet in den Büschen, zwei werden erschlagen, der letzte gibt daraufhin auf. Die vierte Gruppe wird von der anderen Abenteuergruppe erledigt. Ein Pirat versucht, Osric zu bestechen, damit er ihn laufen lässt - Osric erzählt das allerdings dem Rest der Gruppe, weshalb der Möchtegernverräterpirat nun bei seinen ehemaligen Kumpanen etwas unbeliebt ist.

    Anschließend geht es zurück nach Froxhall, wo die Gruppe sich nach der Umgebung erkundigt. Sie erfahren:

    Hufschmied: Die Ketten der Skelette aus dem Dungeon bestehen aus speziellem Stahl, das ihm etwas unheimlich ist. Man könnte es aber in einer größeren Stadt vermutlich verkaufen. Auch wenn er es nicht selbst genauer untersuchen möchte, wäre der Schmied doch neugierig, mehr über das Material zu erfahren. Osric verspricht, ihm eine Nachricht zu schicken, wenn er mehr herausfindet.

    Athelthrith (Anführerin der anderen Abenteurergruppe): Der örtliche Vogt ist ein Magier, der sich wenig für die Umgebung interessiert, solange er seine Steuern kriegt. Er würde unter Umständen die Pupurschnecken kaufen, die wir im Dungeon gefunden haben. Die nächste Stadt heißt Carlton und liegt etwa eine Tagesreise östlich von Froxhall.

    Sie erzählt zudem von der Versunken Stadt, einer gigantischen Anlage aus Minidungeons. Man kann sich von einem Obelisken in die einzelnen Minidungeons teleportieren lassen, das ist aber recht gefährlich - nicht nur wegen Monstern, sondern auch, weil einige Ziele sich an verschlossenen Orten unter Wasser befinden. Nur wenige Gruppen suchen die versunkene Stadt mehrfach auf.

    Priester Colbert: Spricht von einem Froschkult in Taygle's End, einem Dorf im Südwesten. Der dortige Pfarrer verstarb vor einiger Zeit und wurde bisher nicht ersetzt. Der Hohepriester in Hewflore hat aus unbekannten Grund bisher keinen Nachfolger benannt. Hewflore ist die Hauptstadt des Königreichs, in dem wir uns im Augenblick befinden.
     
    Zuletzt bearbeitet: 18. Januar 2015
  6. Belchion

    Belchion Ghul

    Ichwechsel die Sprache auf Englisch, weil meine Mitspieler auch gerne mitlesen wollen. Deshalb werde ichauch die Gerüchte und Informationen aus dem letzten Beitrag nochmal wiederholen.

    After their victory over the pirates, the group handed over their prisoners to two rather dubious looking sergeants. Maurice and Tating (former pirate, now living treasure map) waited outside town, while the others interacted with the locals.

    Folkhart the blacksmith: Is curious about the alloy the chains from the dungeon are made of, but is to superstitious (and not knowledgeable enough) to analyse it further. He recommends that someone in a city might be willing to buy it and also expresses his interest in learning more about alloys.

    Athelthrith (headwoman of other adventurer company): The local reeve is a magician of some renown, is mainly interested in his research and his taxes. He might be interested in buying monster parts.

    There is a bigger town called Carlton about one day’s march to the east of Froxhall.

    The sunken city is a collection of local mini dungeons. One can use the menhirs near Froxhall to teleport into random parts of the dungeon, but that is dangerous: several parts are submerged and sealed. Only few groups enter several times.

    Colbert the priest: Tells about a frog cult in Taygle’s End, a village to the southwest. The priest in Taygle’s End died some time ago, but for unknown reasons the High Priest in Hewflore has not yet sent a replacement. Hewflore is the capital of the local kingdom.

    Helmward the local reeve: The group asks for an audience with the local reeve, which is granted. The reeve hardly bothers to prepare and continues his studies till the group stands directly in front of him. He considers helping his village against the pirates barely a start and tells us that people who try to evade adventure safety tax by sleeping outside town will be treated like bandits, but that he is very interested in buying monster parts from the group if we behave (and pay taxes). He also hints that adventuring wizards who titillate him might have a chance to study with him.

    We hire two mercenaries, Urien and Athelwine, to accompany us on our adventurers. Osric uses this time to plea for a prophecy and gets the vision of a strange menhir hidden in the mists. Soon, we set sail toward the promised treasure, luckily without running into any trouble.

    After about half a day we reach an island with the menhir from Osrics dream on top. Tating leads us to the treasure and explains we have to dig close to it. Despite quite some digging, we find no treasure and settle for the night. The next morning, Tating tries to escape, but is stopped by Zephyros sleep spell. After being bound, he confesses there would be no treasure: He wanted to use the menhir to teleport back to Froxhall, as most of them lead there. There would be a dungeon beneath the menhir though, which could be opened by knocking on the menhir.

    After binding Tating, Oswald knocks on the menhir and, indeed, a secret door opens, allowing access to stairs leading down. Tating mentions that several pirates tried exploring the dungeon, but none returned. Fearing a trap, the group rolls a heavy boulder down the stairs, but without any specific results (except for a lot of noise).

    Oswald, Osric and Maurice descend the stairs, reaching a chamber with cobwebs on the north, a crate to the southeast and a further tunnel to the south, ending in a metal door. When poking the crate, several skeletons burst from the ceiling, attacking the group, but are quickly turned by Osric’s invocation of the Maker and easily dispatched afterwards.

    When trying to open the door to the south, Maurice triggers a trap and almost falls into a pit direcly in front of the door. Athelwine can just drag him back in time (interpretation of succesful saving throw). A torch thrown down the pit shows it leads to a natural cave with a pool. We consider investigating the lower level, but then return to the ground to meet with the rest of the group, so that our magician can prepare for a dungeon delve. We also learn that the secret door closes on its own after about one hour.

    The next day, we first sent one team in to check whether one can open the door from the inside or not. That proves to be rather easy, thus the whole group descends. We also find some strange dust on the walls, that glows when squeezed, we fill a bottle of it for further study or sale. The metal door to the south proves to be fake, but when searching the walls we find a strange rune on the eastern wall. Maurice finds a strange skull (with a ruby for its left eye) in the crate on some kind of push-button. When pressing the button, a secret door opens in the wall section with the rune.

    When following the tunnel behind, the group is ambushed by some kind of small, white-skinned humanoid with sharpened teeth who were in the middle of cooking meat stew in a large cauldron. Oswald (who walks in front) can kill the first attacker quickly, but is then badly hurt by the remaining attackers. Luckily, Osric and Maurice can turn the tide before he gets dangerously wounded.

    (I started to get extremely tired at this point and thus decided to let Oswald take a more passive approach due to his wounds.) We pushed through another room, past a stairs leading further down into the dungeon, and finally to a room with plenty of gears and mechanisms. When entering the room, the machines attacked Maurice and Osric, who was badly wounded. They quickly left the room through another door, leading back to the room with the large cauldron. Maurice takes the cauldron and uses it to block the gears, stopping the machine.

    Afterwards, we grabbed the slain monsters and returned to Froxhall to heal. The reeve was very happy with the monsters and bought them and the skull for quite a lot of money. Oswald gave the monster’s weapons to the local blacksmith on the condition that he will turn them into tools and sell them for a low price to needy families. Folkhart was rather touched by this gesture. Osric donated a lot of money to the local church, pleasantly surprising the local priest. Maurice tried to buy better armour, but I do not recall whether that was available or not.

    We discussed what to do afterwards, visiting the dungeon once again (to gain more treasure and XP)or going to Hewflore (to sell our loot).The GM mentions that the local Inn offers a free safe deposit for adventurers, on the condition that everything not reclaimed within a year and a days passes to the Inn keeper.We ended the session in Froxhall.
     
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