Dungeon World Spielbericht: Dungeon World und Servants of the Cinder Queen

Belchion

Ghul
Diese Runde kam zustande, nachdem sich drei Teilnehmer aus dem #tanelorn zusammengefunden hatten, die einmal Dungeon World ausprobieren wollten. Komplettiert wurde die Gruppe von einem weiteren Bekannten, der bereits einige Erfahrung mit der World-Engine hatte. Außerdem wollte der SL endlich die Servants of the Cinder Queen ausprobieren, die er gekickstartet hatte.

Die Charaktere wurden vor Spielbeginn von den Spielern je für sich erstellt, nachdem man sich geeignet hatte, wer welche Klasse spielt: Ein Dieb, ein Kleriker des Loki und ein Ranger (alles Menschen).

Das Abenteuer begann damit, dass der Spielleiter jedem Spieler drei Fragen stellte, die später einige Szenen personalisieren sollten. Anschließend fielen wir direkt in den ersten Raum des Dungeons, wo wir hörten, dass sich etwas näherte. Der Ranger würfelte zwar erfolgreich auf Discern Realities, dies brachte die Gruppe aber nicht wirklich weiter. Kurz darauf entspann sich ein Kampf gegen ein brennendes Skelett, den die Gruppe knapp für sich entschied.

Wir schlichen uns tiefer in den Dungeon, wo wir zwei brennende Zombies fanden, die einen Gang bewachten. Aus dem Gang hörten wir die Stimmen eines Mannes, der Ranger erkannte in einem der brennenden Zombies einen vermissten Dorfbewohner. Aufgrund massiven Würfelpechs kamen während des Kampfs noch weitere brennende Skelette, ein fliegender Vampirhund und ein Feuermagier hinzu. Der Kleriker verlor im Kampf sein magisches Symbol, zudem wurde die Gruppe getrennt. Irgendwie wurden trotzdem alle Gegner überwunden, wobei der Magier sich in einer Schwefelwolke auflöste.

Am Ende des Ganges fand die Gruppe zwei weitere Räume, aus einem hörte der Ranger einen weiteren vermissten Dorfbewohner um Hilfe rufen. Zwei Feuerkultisten waren gerade dabei, ihn zu opfern (um ihn vermutlich in einen weiterenden brennenden Zombie zu verwandeln). Der erste Kultist wurde erschossen, das anschließende Würfelpech ließ allerdings eine Kultistenpatrouille vorbeistolpern. Nach dem Sieg zog der Dieb die Kutte des einen an, was die Cinder Queen auf ihn aufmerksam machte - sie verlangte seine Gefolgschaft, er wollte im Gegenzug allerdings Hohepriester anstelle des Hohepriesters werden. Dank es richtig mieserablen Wurfs öffnete die Cinder Queen ein Tor in die Ebene des Feuers, aus der sich ein Cinder Wulf auf die Gruppe stürzen wollte. Auch hier würfelten wir wieder richtig Grütze, weshalb der schnell Unterstützung vom Magier (aus der Schwefelwolke) und einigen Kultisten bekam. Immerhin gelang es uns, einen der Kultisten in die Feuerebene zu werfen, was das Portal schloss.

Im anschließenden Kampf ging der Ranger drauf, auch die restlichen Charaktere krochen auf dem Zahnfleisch. Da es schon recht spät war, beschlossen wir, das Abenteuer hier abzubrechen.

Das Abenteuer ließ uns alle ratlos und frustriert zurück, denn es gab keine Ansatzpunkte für etwas außer Kampf und der war extrem glücksabhängig. Zudem trabten wir auf der Stelle. Obwohl wir massig Gegner umholzten, kamen wir nicht voran und lernten nichts neues über den Dungeon. Versuche, Discern Realities oder Spout Lore einzusetzen, scheiterten, weil wir dabei entweder schlecht würfelten oder nur Belanglosigkeiten erfuhren.

Der SL war ebenfalls unzufrieden, er fühlte sich von Regeln und Abenteuer ebenfalls eher in einer Tretmühle gefangen gesetzt als unterstützt. Failing Forward stellte sich als deutlich schwieriger heraus als zunächst vermutet, trotz der scheinbar geringen Regeldichte erfordert Dungeon World zudem eine exzellente Regelkenntnis.
 
Das Abenteuer ließ uns alle ratlos und frustriert zurück, denn es gab keine Ansatzpunkte für etwas außer Kampf und der war extrem glücksabhängig.

Hattet ihr jetzt nur extremes Würfelpech ? Danach klingt es ja. Das es nur Kampf gab muß wohl am Abenteuer liegen. Aber sind denn alle Kämpfe bei dem System zu Zufallsintensiv ?

Versuche, Discern Realities oder Spout Lore einzusetzen, scheiterten, weil wir dabei entweder schlecht würfelten oder nur Belanglosigkeiten erfuhren.

Nichts ist ärgerlicher als wenn der sinnvolle Einsatz von Fertigkeiten keine Ergebnisse bringt. Lag die Nutzlosigkeit der Wissensfertigkeiten nun am Abenteuer oder am SL ?
 

Belchion

Ghul
Hattet ihr jetzt nur extremes Würfelpech? Danach klingt es ja. Das es nur Kampf gab muß wohl am Abenteuer liegen. Aber sind denn alle Kämpfe bei dem System zu Zufallsintensiv?
Es war einfach ein Abnützungskrieg gegen unendlich viele Gegner, den wir irgendwann verlieren mussten. Wir würfelten zudem leicht unterdurchschnittlich und erlitten alle bereits ganz am Anfang dauerhafte Mali, was unsere Situation nicht wirklich verbesserte.

Nichts ist ärgerlicher als wenn der sinnvolle Einsatz von Fertigkeiten keine Ergebnisse bringt. Lag die Nutzlosigkeit der Wissensfertigkeiten nun am Abenteuer oder am SL ?
Ich kenne das Abenteuer nur als Spieler, daher kann ich das nicht beurteilen. Ich vermute eine Kombination aus beiden (ein eher unübersichtliches Abenteuer und ein SL, der sich mit Abenteuer und Regeln nicht gut genug auskannte), verschärft durch Spieler, die die Tödlichkeit des Systems falsch einschätzten.
 

yennico

John B!ender
Ich habe mir nur den Klappentext und das Sample File bei Drivethrough durchgelesen. Euer SL hat einen von drei möglichen Einstiegen in das Abenteuer gewählt. Er hat euch direkt im Dungeon kurz vor einem Kampf starten lassen. Für neue Gruppen bietet sich so etwas an, denn dann müssen die Spieler im Kampf zwangsweise harmonieren und können sich erstmal auf die Kampfregeln verlassen. So ein Einstieg in einem Dungeon hat aber den Nachteil , das damit normales Rollenspiel im Dorf oder investigative Aktivitäten der PCs außerhalb des Dungeons nicht möglich sind. Die möglichen Informationen, die Spieler dort erhalten hätten können, müssen im Spiel einfach nachgereicht werden. Dieses Nachreichen ist weniger interessant als das selber erspielen.

In Dungeons gibt es oft nur die Entscheidung, ob man links, rechts oder geradeaus geht. Ich weis nicht, ob das Abenteuer interessante Informationen in den einzelnen Bereichen des Dungeons versteckt hat, die die Spieler entdecken können oder der SL sich solche Informationen ausdenken muss.

Symbol verlieren klingt für mich nach einem gewürfelten Fumble. Deine Beschreibung des Abenteuers klingt für mich nach einer Eisenbahnstrecke, durch die man sich durchschnetzeln muss. Das ist nicht gerade befriedigend. Ich wünsche euch, dass ihr bis jetzt nur die falschen Räume gesehen habt, so dass ihr in Zukunft in den anderen Räumen nicht nur etwas anderes als Kampf finden werdet, sondern auch interessante Informationen (für euren Kopf).
 
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