Rollenspieltheorie spezialisiert oder universell?

mikyra

Gott
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Durch eine Diskussion in einem anderen Thread sind eine Reihe interessanter Fragen zu Rollenspielsystemen aufgekommen.
Konkret ging es um spezialisierte Systeme, will heißen solchen, die mit fertiger Spielwelt und auf diese zugeschnittenen Regeln daher kommen, und universelle Systeme.

Hier einige Fragen, die mir dazu eingefallen sind.

Welche der beiden Varianten bevorzugt Ihr?

Welche Vorteile und welche Nachteile seht Ihr bei den beiden Varianten?

Welche Beispiele für extrem gelungene spezielle/universelle Systeme kennt Ihr?

Welche speziellen/universellen Systeme sind Eurer Meinung nach komplett daneben oder einfach nur Panne?

Welche speziellen/universellen Systeme würdet Ihr auch Einsteigern in Sachen Rollenspiel empfehlen?
Und warum?

Ihr müsst nicht auf alle Fragen antworten. Greift Euch einfach einige heraus, oder erfindet selbst neue.
 
Also in dem anderen Thema habe ich meiner Meinung nach genug dazu geschrieben so das ich mich hier mal auf deine Fragen konzentrieren will.

Welches Art bevorzuge ich.
Ganz klar Settingbezogene Systeme. Schon alleine weil ich mich wunderbar in eine Spielwelt hineinlesen kann wenn sie gut ist.

Welche Vorteile und Nachteile.
Nun wie bereits geschrieben finde ich das bei Settingbezogenen Regeln man halt (im Idealfall) eine Welt hat die mit den aufgezeigten Regeln Perfekt oder zumindest gut interagiert.
Bei Universalsystemen fehlt das.
Dafür hat ein Universalsystem (wenn es gut gemacht ist) den Vorteil das ich mir die, für meine Spielweise, besten Regeln und Regelungen aussuchen kann.
Der Nachteil den ich bei Universalsystemen allerdings sehe ist das ich mich nach oder während dem Regelaussuchen für ein Setting entscheiden muss.
Ein Nachteil wo Settingregeln nicht haben. Da habe ich mich für ein Setting entschieden in dem Augenblick in dem ich mir das Buch gekauft habe (geht zumindest mir so, ich habe noch nie ein Regelwerk gekauft weil mir die regeln so gut gefallen haben).

Welche Systeme sind Panne.
Nun bei Universalsystemem finde ich keins wirklich Panne. Mir gefallen sie einfach nicht (wobei ich zugeben muss das mich Savage World schon manchmal anlacht).
Bei Spezialsystemen finde ich die Regeln von Shadowrun einfach zu kompliziert. Also im ernst ich kenne Leute wo Shadowrun seit Jahren spielen und nicht mit den Regeln klar kommen bei Anfängern kann ich es meist gleich ganz vergessen).
Auch gefallen mir Degenesis und DSA nicht. Das liegt zum einen an der Hintergrundwelt und zum anderen weil ich die Regeln unrund finde (ist meine Meinung und wohl beides Geschmackssache).

Welche Systeme würde ich einem Einsteiger empfehlen?

Universalsysteme keins. Einsteigern fehlt einfach die Erfahrung um sich einfach mal so regeln zusammenzustellen. Da bedarf es trotz allem jemanden mit Erfahrung und Fingerspitzengefühl.
An Spezialsystemen:
Warhammer Fantasy 2.edi (dark Fantasy), Schattenjäger und dessen Ableger (Dark Sci-Fi), Das Lied von Eis und Feuer (Low Fantasy) und Traveller (Sci-Fi).
Die regeln sind relativ leicht erlernt und gehen schnell von der Hand (Traveller habe ich z.B. gemeistert ohne das Spiel vorher zu kennen).
Desweiteren haben sie den Vorteil das sie sich leicht und ohne Aufwand in andere Settings konvertieren lassen (Ich habe mit den Schattenjäger regeln z.B. auch schon Endzeit bespielt).

So ich hoffe mal es beantwortet alle deine Fragen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Spezialisierte Systeme
Ihre besondere Stärke spielen spezialisierte Systeme, mit ihrer engen Verzahnung von Spielwelt und Regelwerk vor allem dann aus, wenn übernatürliche oder besonders futurisitsche Komponenten eine wesentliche Rolle spielen.

Insbesondere was das Wirken von Magie, sei es Beschwörungs-, Frei-, Spruch- oder Was-Auch-Immer-Zauberei betrifft, kann so schnell kein Universall System einem spezialisierten das Wasser reichen.
Ähnlich problematisch sieht es bei Science-Fiction Settings mit stark von den irdischen Verhältnissen abweichendem Technologie-Level aus.
Hier ist die Spannbreite in Sachen Antriebstechnik, Energiegewinnung, etc. so breit, dass ein Universal-System kaum vernünftig konkrete regeltechnisch relevanten Angaben zu Flugeigenschaften, Reichweiten, etc. von Dronen, Raumgleitern, Archen, etc. machen kann.

Großer Haken an spezialisierten Systemen ist, dass sie über die Zeit eine Tendenz zu haben scheinen, in immer komplexere Regel-Subsysteme mit eigenen Konzepten, magischen Zahlen, Tabellen, Besonderheiten und jeder Menge inkonsistenter Regelchen zu zerfallen, die es kaum möglich machen, auch wirklich alles zu beachten.

The worst
Ein besonderes Negativbeispiel hatte ich bereits in dem Thread, der die Diskussion hier motivierte, genannt.
Spätestens ab Version 4 zählt das Shadowrun Regelwerk definitiv nicht zu den Systemen, die ich Einsteigern besonders warm ans Herz legen würde.

Als wären separate Regeln zu Magie, Rigging und permanent komplett neu erfunde Regeln in Sachen Hacking nicht genug, gibt es mit den Regeln für Technomancer nun auch noch ein neues Subsystem.

Aber auch bei ganz weltlichen Aktivitäten nimmt der Regulierungswahnsinn groteske Formen an.
Beispiel gefällig? Hier noch einmal die Regeln für das Werfen von Granaten.

Der SL bestimmt mit 1W6 auf dem Streudiagrammm die Abweichung der Granate.
Nachdem die Richtung festgelegt wurde, berechnet der SL die Basisabweichung.
Die Abweichungstabelle gibt die Zahl der Würfel an, die für die Abweichung gewürfelt werden.
Der Angreifer kann die Abweichung um 2 Meter pro Nettoerfolg bei Standardgranaten oder 4 Meter pro Nettoerfolg bei [...] senken.
[...]
Auf der Granatenschaden-Tabelle finden Sie den Schadenscode und die Senkung des Schadenscodes [...]
Um die Effekte [...] zu ermitteln, wird eine Schadenswiderstandspobe [...] abgelegt.
Der Panzerbrechwert der Granate wird auf die Stoßpanzerung angewendet.
Wenn die Sprengwirkung einer Granate auf eine Barriere [...] trifft [...]
Bevor die Barriere ihre Schadenswiderstandsprobe durchführt, wird [...] durch die Tabelle Barrieren beschädigen modifiziert.
Für [...] würfelt die Barriere Panzerung x 2.
Der Panzerbrechwert der eingesetzten Waffe wird ignoriert.
[...]
Überschreitet der [...] Schaden ihre Strukturstufe, wird ein Loch mit einer Ausdehnung von 1x1 Meter und einer Tiefe von 10cm [...] geschlagen.
Wenn die Barriere nachgibt, erhalten alle Ziele hinter der Barriere die Panzerungsstufe der Barriere als Bonus auf ihre eigene Panzerungsstufe.
Wenn die Barriere nicht zusammenbricht, wird die Sprengwirkung möglicherweise reflektiert.

Hier die Begriffe, Konzepte, magischen Zahlen und Tabellen allein dieses Ausschnitts.

Begriffe und Konzepte: 1W6, Basisabweichung, Nettoerfolg, Schadenscode, Senkung des Schadenscodes, Panzerbrechwert, Stoßpanzerung, Schadenswiderstandsprobe, Strukturstufe, Barriere, Panzerung, eigene Panzerungsstufe, Panzerungsstufe der Barriere
Tabellen: Streudiagramm, Abweichungstabelle, Granatenschaden-Tabelle, Tabelle Barrieren beschädigen
Magische Zahlen: 2 Meter pro Nettoerfolg, 4 Meter pro Nettoerfolg, 1x1 Meter und 10cm Tiefe

Zugegben, die Frage, ob das konkrete Beispiel einem Universal-System überhaupt abgedeckt wird, oder der Spezialfall dann einfach wegfällt, ist berechtigt.

Mir selbst wäre es am liebsten, wenn das Regelwerk zum konkreten Thema Granatenwurf komplett die Klappe hält.

Gerade in diesem Beispiel ist es nicht schwer zu erahnen, wie die zugehörige Fertigkeit wohl lauten muss: "Werfen", "Wurfwaffen", "Granaten", etc. je nach gewähltem Detailgrad des Systems.
Klar, auch über die Zielgenauigkeit muss im Rahmen einer Probe entschieden werden. Aber auch das ist schnell und ganz ohne separate Tabellen und besondere Spezialregeln umsetzbar.

Bei einem Würfelsystem, das nicht nur Antworten der Form "ja"/"nein" generiert, gibt bereits die erzielte Qualität der Probe Auskunft darüber wie gut oder wie schlecht getroffen wurde.
Je schlechter gewürfelt, desto ungünstiger die Auswirkung für den Charakter.

Diese Variante kann sogar ein wenig geschicketer sein, da komplett daneben gewürfelte Proben dank Abweichungstabelle und x Abprallern so nicht eventuell doch noch eine halbwegs günstige Stelle treffen, sondern wirklich an der absolut ungünstigsten.


Universal-Systeme
Besonders für One-Shots sind Universal-Systeme bestens geeignet.
Etwa um eine weitere Episode in einer Adaption des neusten spannenden Kinofilms zu spielen.
Entweder gibt es für solche Wünsche gar kein spezialisiertes System, oder der Platz im Regal ist einfach zu kostbar, um ihn für ein weiteres Einweg-Examplar zu verschenken.

Ideal geeignet sind Universal-Systeme auch für Weltenbauer. Erweist sich die besonders enge Verzahnung von konkreter Spielwelt und Regelwerk bei spezialisierten Systemen hier in der Regel sehr schnell als problematisch und störend.

Problematisch in der Handhabung sind Universal-Systeme vor allem dann, wenn die anvisierte Spielwelt deutlich vom den irdischen Verhältnissen in einer bestimmten oder auch mehreren Epochen abweicht.

Stichwort Magie und Science-Fiction. Hier ist bei einem Universal System sehr viel zusätzliche Arbeit nötig, die zumindest Einsteigern kaum zu empfehlen ist.
Weniger Schwierigkeiten sehe ich bei stark an historischen Vorbildern angelehnten Settings. Ihr wisst schon: Piraten, Wild West und diese ganzen Späße.

The best
Universal-Systeme spielen vor allem dann ihre Stärke aus, wenn sie besonders allgemein gehalten sind.
In dieser Hinsicht besonders gute Erfahrung gemacht habe ich mit dem Universalsystem FUDGE, das ich auch heute noch jedem Einsteiger wärmstens empfehlen würde.

Auf FUDGE aufbauende Systeme, wie Fate gab es seinerzeit noch nicht.
Auch Fate könnte zu den auch Einsteigern besonders zu empfehlenden Universal-Systemen zählen. Da ich es selbst nie gespielt habe, erlaube ich mir hierzu aber kein Urteil.

The worst
Sperrig und besonders nervig werden Universal-Systeme vor allem dann, wenn sie den Versuch unternehmen Subsysteme mit dem gleichen Detailgrad wie spezialisierte Systeme abzubilden.
Als besonders unrühmliches Beispiel wäre hier vor allem GURPS mit an erster Stelle zu nennen.
Dass es noch schlimmer geht, zeigt der größte Fehlkauf meiner gesamten Rollenspiel-Geschichte - der Zusatzband "GURPS SteamPunk".

Der wertvollste Teil dieses Machwerks waren die zahlreichen Illustrationen.
Die vorgestellte Regelmechanik war elende Rechnerei mit Verhältnissen von physikalischen Größen wie Kubikfuß, Watt und Pfund.
Und das nicht nur mit ganzen Zahlen, sondern mit gebrochen bis hin zur 3-ten Dezimalstelle.

Kostprobe gefällig?

Realistic clockwork weighs 0.25 lbs per kWs, occupies 1 cf [cf = cubic feet] per 50 lbs, and costs $1 per lbs.
In a cinematic campain, advanced clockwork with highly efficient springs can store much more energy: weight 0.025 lbs. per kWs, volume 1 cf per 50 lbs., cost $2.50 per lbs.

Hilfe! Ich meine - ist das ein lustiges Ratespiel aus dem Mathe oder Physik Unterricht?
Bitte lest einfach Mal selbst und überprüft, wie schwer es ist die folgende Frage zu beantworten.
Wie groß muß ein Uhrwerk sein, das eine Energie von 2 kWs speichern kann?

Ich meine, das ist jetzt keine super exotische Frage. Kann ich das Ding noch am Hangelenk tragen, oder muss ich es mit einem Ochsenkarren hinter mir her ziehen?
Ist eine ganz natürliche Frage, die ich bei beinahe jedem entwickelten Gadget stellen würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Servus.

Schöne Auflistung und in den meisten Punkten will ich dir auch durchaus recht geben aber.

Spezialsysteme haben den Hang dazu extrem regellastig zu werden.
Sehe ich jetzt nicht so.
Klar gibt es Extrembeispiel (Shadowrun ist wohl ein Beispiel das es dir besonders angetan hat) aber die gibt es ja auch bei Universalsystemem (Gurps wurde da von dir genannt).
Das Problem ob ein Spiel jetzt besonders Regellastig ist oder eben nicht liegt erst einmal nicht daran ob das Spiel mit einer Hintergrundwelt verzahnt ist sondern damit wie "gut" es die macher damit meinen jede Eventualitäten abzudecken.

Universalsysteme sind besser Historische und/oder realistische Settings abzubilden.
Auch nicht ganz korrekt.
Jedes Spiel ist bis zu einem gewissen Punkt unrealistisch gehalten. Schon alleine um den Spielspaß nicht zu gefährden.
Ansonsten würde dich jeder Gute Treffer mit einer Pistole sofort Kampfunfähig machen (und wer schon das vergnügen hatte sich eine Axt ins Bein zu Rammen weis auch das dass scheiße wehtut egal wie "Präzise" ich den Schlag ausgeführt habe).
Jetzt kommt die Frage warum sollte ein Universalsystem das ich benuze um ein Piratensetting zu bespielen besser sein als z.B. 7te See?
Wegen dem Arbeitsaufwand?
Wohl kaum.
Es macht wohl nicht mehr Arbeit zu sagen "ok ich will 'Reale' Piraten spielen deswegen lasse ich Magie einfach weg und nenne die Nationen (die ja sowieso an einem Historische Vorbild orientiert sind) einfach wieder in die Historisch korrekten Namen um (wie du schon sagst ein Was ist Was "Piraten" kann man sich sehr günstig besorgen).
Was muss ich bei Universalsystemen machen?
Ich muss mir überlegen welche Regelmechanismen ich brauche.
Brauche ich Schifffahrt?
Will ich überhaupt einen so großen Schwerpunkt drauf geben oder brauche ich das nicht weil es mir darum geht was die Charakter machen und nicht wieviel Kanonensalven mein Schiff aushält bis es sinkt.

Universalsysteme sind gut für One-Shots.
Vielleicht wobei sich da auch wieder die oben gestellte Frage zu stellen ist.
Lohnt sich die Arbeit für etwas das ich 1-mal spiele oder bin ich nicht besser beraten ein system zu nehmen das ich schon im Schrank habe (wobei ich dir allerdings recht gebe das Universalsysteme auf jeden Fall platzsparender sind). Mir war es schon Möglich sowohl Western wie auch Endzeit mit wenige Anpassungen mit Schattenjäger zu spielen (gut beim Western waren es ein paar mehr).
Hier im Forum kann man Dateien runterladen um Fall out nach story telling zu spielen.
Also wie gesagt ich sehe da keinen Vorteil bei Universalsystemem gegenüber Spezialsystemen.


Was Universalsysteme wirklich besser können.

Was diese Systeme wirklich besser können ist wenn man wirklich von der Pike auf sein eigenes Spiel erstellen will oder aus einem Vorhandenen sein Spiel machen will.
Ich mag GoT kann aber die regeln ums verrecken nicht ausstehen.
Kein Thema ich hol mir ein Universalsystem und Bau mir selbst mein Westeros.
Ich will EDO Fantasy spielen mag aber keins der gängigen Systeme.
Ich hole mir ein Universalsystem.

Aber wie gesagt dafür braucht es halt Erfahrung und Fingerspitzengefühl. Etwas was halt nicht jeder mitbringt.

Mein Fazit daraus.
Solange man nichts wirklich Spezielles will sollte man nach Möglichkeit immer auf Spezialsysteme bzw. Settingbezogene Systeme zurückgreifen den um mal aus Shadowrun zu Zitiere.
"Spezialisieren ist immer besser als Breitfächern.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Würde das jetzt nicht allein daran festmachen wollen ob ein System kompliziert und regellastig nur weil es ein Spezialsystem oder ein Universalsystem ist, da muss mna schauen was das System selber mitbringt, und was man damit spielen möchte. Paßt es für meine Bedürfnisse, oder nicht? Macht es Spaß zu spielen, und teilen diese Einschätzung auch meine Mitspieler? Läuft das Spiel flüssig, oder crashen dauernd irgenwelche Regeln, oder aber gibt es große Regellücken das wieder diskutiert werden muss? Da spielt auch wieder viel der persönliche Geschmack mit - jeder hier hat seine Vorlieben und Abneigungen, was sich in dann natürlich in den Diskussionen hier niederschlägt.
Ein Bekannter beispielsweise hat damals das Cyberpunk2020-System genommen, welches manche nicht mögen oder nicht gut finden, und es auf ein Aliens-Setting umgemünzt. Hat in seinem Fall super funktioniert, seine Runden liefen gut. Vorher hat er es mit Universalsystemen wie Gurps versucht, hat nicht geklappt.
Für mich stehen auch wie gesagt Setting usw. im Vordergrund. Eben ob ich mich in der Spielewelt wohl fühle und ich das spielen kann was ich mir vorstelle - das System kommt knapp dahinter, muss das natürlich auch hergeben.
 
Spezialsysteme haben den Hang dazu extrem regellastig zu werden.
Ich hoffe den Teil "über die Zeit" hast Du nicht überlesen.

Insbesondere zwei alteingesessenen Systemen, deren Entwicklung ich über langen Zeitraum selbst miterlebt habe, hatte ich dabei im Auge.
Eines der beiden hatte ich mit dem Titel Shadowrun bereits inklusive Beispiel zum aktuellen Stand in Sachen Komplexität genannt. Bei dem zweiten handelt es sich um das System Das Schwarze Auge.

Beide Systeme habe ich ab der damals aktuellen Version 2 - die genaue Versionsbezeichnung bei Shadworun war 2.01D, die Bezeichnung Version 2 für Das Schwarze Auge war meines Wissens niemals offiziell, ist aber die Bezeichnung mit der der damalige Stand des Regelwerks in der Regel bezeichnet wird.

Beide Systeme waren zu diesem Zeitpunkt zwar nicht kinderleicht in der Handhabung, aber dennoch deutlich einfacher, als die Monstren, zu denen sie geworden sind.
Zum Erstgenannten (Shadworun) habe ich bereits ein Beispiel gebracht.

Beim Zweitgenannten ist es bereits die hochkomplexe Spielwelt mit unzähligen Regional- und Ergänzungsbänden zu nennen, die Einsteiger sehr schnell überfordern kann.
Ein weiteres großes Manko ist die Charaktererschaffung, deren komplexe in Tabellen Nachschlagerei und Rechnerei so komplex geworden ist, dass sie ohne Spezial-Software per Hand kaum korrekt auszuführen ist.
Fälle, in denen man bei dreimaliger Kontrolle der eingesetzten Punkte per Hand zu drei unterschiedlichen Ergebnissen kommt, sind meiner Erfahrung nach leider nicht die Ausnahme, sondern eher die Regel.

Es mag durchaus sein, dass der Schein hier trügt, da ich die Entwicklung von Universal-Systemen einfach noch nicht über einen so langen Zeitraum verfolgt habe, wie in den beiden konkret genannten Fällen.

Klar gibt es Extrembeispiel (Shadowrun ist wohl ein Beispiel das es dir besonders angetan hat) aber die gibt es ja auch bei Universalsystemem (Gurps wurde da von dir genannt).
Genau wegen dieses Zusatzes "über die Zeit" rechne ich das konkrete Beispiel GURPS, das ich - richtig - selbst als besonders ausuferndes Regelwerk genannte habe, nicht zu den Regelwerken, die unter den genannten Effekt fallen.

Bereits die erste Version von GURPS, die ich in den Händen hielt war ein so unhandlicher, komplexer Klumpen, dass ich hier nicht von einer Entwicklung "über die Zeit" sprechen würde. In meinen Augen war das Machwerk bereits von Anfang an komplett Panne und ist nicht erst über die Zeit dazu angewachsen.

Universalsysteme sind besser Historische und/oder realistische Settings abzubilden.
.... Universalsysteme sind gut für One-Shots.
Universalsysteme sind gut für One-Shots.

Auch hier versuche ich mich noch einmal einer neuen Formulierung, da ich den Eindruck habe, den wesentlichen Punkt, auf den ich hinaus wollte, noch nicht richtig in Worte gefasst zu haben.
Was die beiden konkret genannten Beispiele "historisches Setting" / "One Shot nach Fim-/Romanvorlage" verbindet, ist, dass sowohl Spieler als auch Spielleiter bereits vorab eine sehr genaue Vorstellung von dem Szenario und der Spielwelt haben, in der sie gerne spielen möchten.

Klar besteht hier die Chance ein spezialisiertes Regelwerk zu finden, dass genau das leistet. Ein typischer Kandidat wäre zum Beispiel das Star Wars Universum, das mittlerweile mit Was-Weiß-Ich-Wie-Vielen spezialisierten Systemen abgebildet wurde.
Ich habe im Kino den neuesten Film gesehen und denke mir "Wow - Das will ich zu Hause auch spielen" renne in den nächsten Laden und schnappe mir den fertig gepackten Karton. Prima Sache.

Allerdings muss das nicht immer so glücklich verlaufen und tut es bei recht konkreter Vorstellung, was gespielt werden soll in der Regel auch nicht.
Bleiben wir bei dem Beispiel Piraten Setting.

Klar, wenn ich nur sehr vage Vorstellungen davon habe, was darin alles vorkommen soll: Jede Menge Schiffe, donnernde Kanonen und säbelrasselnde Duellanten werde ich auch unter den spezialisierten System eines finden, das so ungefähr in diese Richtung geht. Zum Beispiel das System 7-te See könnte hier ein geeigneter Kandiat sein.

Geliefert bekomme ich eine Spielwelt und ein Regelwerk in einem, mit allem Drum und Dran. Ein entfernt an verschiedene Regionen und Epochen des historischen Europa angelehnte Spielwelt mit jeder Menge Magie, Schamanismus oder was zum Geier es bei der an Russland angelehnten Region noch immer war. (Sry die "7-te See" ist einfach viel zu lange her, als dass ich mich daran noch wirklich richtig erinnern würde)
Bei dem Wunsch ich will "... halt irgend etwas spielen, wo Piraten drin vorkommen, Fechtduelle, Schiffe und solche Dinge" bin ich mit dem System bestens bedient.

Schwieriger hingegen sieht es aus, wenn ich bereits ein ganz konkretes Setting im Auge habe.
Etwa ein Setting, das in einer der typsichen cineastischen Versionen der Epoche der Bukaniere in der neuen Welt spielt.

Du weißt schon: Kolonien im Dschungel, Palmen und jede Menge Sandstrände dazu Port Royal, Tortuga Bay und wie die Orte und Bilder, die man damit verknüpft so alle heißen.

Bei 7-te See sieht es da schon sehr viel schlechter aus! So ist das Komplettsystem nämlich gar nicht vorgesehen.
Klar kann ich mich nun daran machen, Magie, Schamanismus und Was-Weiß-Ich-Was alles auszubauen und Schicksalshexen in genretypischere Voodoo-Priesterinen umzubauen.
Aber sehr viel Arbeit spare ich mir bei dieser Frankenstein-Bastelei nicht und erziele am Ende vermutlich ein nicht ganz so sauberes Ergebnis, wie bei einem, mit einem Universalsystem von Grund auf auf das Setting zurecht geschnitzen Regelwerk.

Ein anderes Beispiel für eine konkrete Vorlage für ein Piraten Setting ist die Filmreihe "Fluch der Karibik". Auch hier würde es mit dem System "7-te See" nicht wirklich gut ohne jede Menge Umbau funktionieren.
Du siehst, es muss nicht immer ein historisches Setting sein!
Ausschlaggebend ist viel mehr, dass eine konkretere Vorstellung als "... halt irgend etwas mit ... " besteht.

Ebenfalls nicht historische Beispiele könnten die beiden Filme der "Blade Runner" Serie sein, die "Indiana Jones" Reihe und unzählige andere Spielfilmwelten, in die ich schon immer gerne einmal interaktiv abtauchen wollte.
Zugegeben, viele dieser Settings geben vermutlich nicht genug her, um sich länger als ein paar Spielabende lang damit zu beschäftigen.
Aber als One-Shots können sie durchaus ihren Reiz haben.

Selbst wenn es ein spezialisiertes Regelwerk geben sollte, wäre mir die kurze, damit verbrachte Spielzeit weder den mit Kauf eines spezialsierten Systems einher gehende Resourcenverbrauch noch der kostbare Platz im Regal die ganze Sache wert.

Auch in diesen Fällen würde ich lieber auf ein Universal System zurückgreifen, als so lange an dem am besten passenden spezialisierten, das ich im Regal stehen habe, herum zu schnippeln, bis es halbwegs für den gewünschten Einsatzzweck brauchbar ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Servus.

Zur Regellastigkeit.

Wie gesagt bei Shadowrun und Bedingt auch DSA bin ich voll bei dir.
Shadowrun war schon immer ein Regelmonster. Darüber braucht man auch nicht zu diskutieren und das hast du an den Beispielen der Granaten und den Matrixregeln auch schön dargestellt.
Das es sich bei Shadowrun tatsächlich um ein Extrembeispiel handelt und es auch anders geht habe ich an den Beispielen Schattenjäger aufgezeigt. Und auch Traveller als anderes Beispiel zeichnet sich nicht unbedingt durch regelschwere aus, WoD auch nicht, 7te See auch nicht, ein Lied von Eis und Feuer auch nicht.
Du siehst ich habe deiner einen (je nach dem wie man es sehen will auch 2) Extrembeispielen 5 Beispiele genannt bei denen es eben nicht so ist.
Warum es jetzt allerdings ein Markenzeichen von Spezialsystemen sein soll das sie mit der Zeit zu Regelmonstern werden ist mir Schleierhaft.
In diesem Zusammenhang lasse ich auch die regionalbänder von DSA nicht gelten.
Diese Bänder sind Optional, du brauchst sie nicht um das Spiel zu spielen und das selbe gilt in der Regel auch für die Shadowrun Erweiterungen (auch wenn es da mit den Spezialbüchern für Magie, Decker usw. Gerade als SL Sinn macht sich ein paar dieser Bücher zu kaufen).

Was das andere angeht muss ich sagen das ich halt immer noch der Meinung bin das man in der Regel mit Spezialsystemen besser fährt (siehe meine Beispiele was ich bei Schattenjäger schon bespielt habe und das Fallout Spiel hier im Forum).

Wo du allerdings recht hast und ich dir auch recht gegeben habe ist das Universalsysteme besser geeignet sind wenn ich ganz Spezielle Vorstellungen von der Spielwelt habe und diese darstellen möchte (wobei es da je nach dem wie speziell die Vorstellungen sind es auch ein Glücksspiel sein kann das passende Universalsystem zu finden.
Aber dafür muss man meiner Meinung nach aber schon sehr spezielle Vorstellungen haben.
 
Spielwelt inlusive?
In diesem Zusammenhang lasse ich auch die regionalbänder von DSA nicht gelten.
Oha, zusammen mit dieser Einschränkung, bin ich geneigt Dir Recht zu geben. Den Hintergrund der Spielwelt inklusive dazu vorhandenem Quellenmaterial hatte ich bei den auf eine Spielwelt zugeschnittenen Systemen stets im Hinterkopf.

Ich glaube so langsam wird klar, warum wir zu ganz unterschiedlichen Ergebnissen kommen. ;)
Spezialisierte Systeme hatte ich bisher immer als Komplettpaket aus Regelwerk und Spielwelt gesehen. Nicht zuletzt wegen der vorteilhaften engen Verzahnung von beiden.

Klar, das ich bei dieser Zählung bei meiner Betrachtung zu ganz anderen Ergebnissen komme.

Beim Ableger Vampire der WoD hätte ich zum Beispiel sämtliche Clanbücher mit gezählt. Auch bei der 7te See sieht es nicht so viel anders aus. Hier ist das verfügbare Material mittlerweile so zahlreich, dass es als Einsteiger-Bundle mit fünf (!) Büchern daher kommt.
Die Rollenspiel Version von Lied von Eis und Feuer ist einfach viel zu neu, um jetzt schon eine Aussage über den "über die Zeit" Effekt treffen zu können. Umfangreich für ein wildes Sammelsurium von Quellenbänden ist das Setting in jedem Fall.
Beim Urgestein Traveller sind es nicht nur die drei zum Teil inkompatiblen Iterationen, die die Hintergrundwelt erfahren hat, sondern vor allem die unzählig vielen Ergängzungs- und Erweiterungs-Bändchen, die das ganze zu einem mehr oder weniger unübersichtlichen Durcheinander machen.

Lässt man die Hintergrundwelt und weiters Quellenmaterial das zusäztliche Regeln einführt bei der Betrachtung weg, und konzentriert sich nur auf das Grundregelwerk kann die ganze Sache schon ganz anders aussehen. Ob sich die Beobachtung "Über die Zeit - sagen wir von einem Jahrzehnt an aufwärts - sind viele spezialisierte Systeme, die ich kenne immer komplexer geworden - mit dieser Einschränkung noch immer bestätigen lässt, bin ich mir selbst nicht sicher.

Gründe?
Warum es jetzt allerdings ein Markenzeichen von Spezialsystemen sein soll das sie mit der Zeit zu Regelmonstern werden ist mir Schleierhaft.

Auch bei der Frage nach den vermeintlich schleierhaften Gründen, finden wir uns vor allem bei der Hintergrundwelt wieder.
Ein Universal-System, das gar keine Hintergrundwelt liefert, bietet schlicht und ergreifend gar keine Möglichkeit permananet an der Hintergrundwelt herum zu basteln und sie mit weiterem Material auf zu pusten.
Vor allem hieraus resultiert der Umstand, dass ich bei Spezialsystemen ein sehr viel höheres Gefahrenpotential für extrem aufgeblähte Werke sehe, als bei universellen.

Lässt man Spielwelt und zusätzliches Quellmaterial bei der Betrachtung komplett weg, bin ich geneigt Dir zu zustimmen. Einen allzu großen Unterschied dürfte es in diesem Fall vermutlich nicht machen.

Konkret?
Aber dafür muss man meiner Meinung nach aber schon sehr spezielle Vorstellungen haben.
Ja, muss man. ;) Deshalb hatte ich die beiden Beispiele "historisches Setting" und "One-Shot" nach Buch/Filmvorlage genannt.
Bei beiden sind die Rahmenbedingungen recht klar umrissen.


The best
Ich würde Anfängern Cthulhu ans Herz legen.
Die Regeln sind pillepalle einfach, keiner (außer der SL) muss eine Ahnung von irgendwas haben (es ist sogar besser wenn es so ist) und jeder kann irgendwas mit den 20er Jahren anfangen.

Super Einwurf. Warum bin ich auf der Suche nach einer Empfehlung für Einsteiger in Sachen spezialisiertes System nicht selbst darauf gekommen.. ;)
 
Vielleicht weil Cthulhu zwar ein sehr simples System und im Grunde eine bekannte Hintergrundwelt besitzt, jedoch der Cthulhu Mythos für Einsteiger vielleicht nicht so geeignet ist? ;) Wenn man diesen speziellen Teil am Anfang rauslässt passt es aber ganz gut.

Ich würde hier vielleicht noch Splittermond ins Rennen werfen. Die Einsteigerbox macht ihre Sache eigentlich ziemlich gut und inzwischen gibt es sogar eine Erweiterung dafür. Dazu noch das kostenlose GRW und das andere Material.
 
@tobrise
Gut Splittermond hatte ich jetzt gar nicht auf dem Schirm.
Hat mich aber um ehrlich zu sein immer abgeschreckt da es von DSA Machern ist (hat aber wohl eher damit zu tun das ich DSA nicht mag und nichts mit Splittermond).
 
Vielleicht weil Cthulhu zwar ein sehr simples System und im Grunde eine bekannte Hintergrundwelt besitzt, jedoch der Cthulhu Mythos für Einsteiger vielleicht nicht so geeignet ist?
Nicht?
Finde ich jetzt schon, wenn wir davon ausgehen das der Spielleiter schon etwas Erfahrung hat (was ja meistens so ist) und die Spieler keine, ist das sogar ein richtig RICHTIG intensives Spielerlebnis. :)
 
@KoppelTrageSystem

Da muss ich dir recht geben.
Also mir hat Cthulhu auch am meisten Spaß gemacht als ich noch nichts über den Mythos wusste.
Aber ich gebe halt auch zu bedenken das es halt nicht jedermanns Sache ist (ist aber bei jedem Rollenspiel so).
Alternativ kann man aber auch erst mal alles was mit dem Mythos zu tun hat weg lassen und quasie "weltlich" spielen.

@mikyra

Sorry dich habe ich total vergessen.

Also ich sage ja grundsätzlich nicht das du unrecht hast was die erweiterungsbände angeht.
Aber du musst halt unterscheiden zwischen Regionalbänden die einem die Spielwelt näher bringen und Regelerwreiterungen.

Shadowrun ist ein Extrembeispiel für Regelerweiterungen da es stellenweise bereits im GRW auf Erweiterungen verweist (Beispiel Matrixarchive).
Und das zieht sich durch sämtliche Bücher (also zumindest ich habe keins gefunden wo nicht ein Verweis auf ein anderes erweiterungsbuch war) dazu kommt noch das alle Bücher (Magie, Matrix, Waffen, Rigger, Bodyware usw.) noch mal mit spezialregeln kommen.
Vetsteh mich nicht falsch. Ich liebe es Shadowrun zu spielen, bloß leiten möchte ich es nie wieder.

DSA hatte zumindest in der 3. edi (das war auch das letzte mal das ich es gespielt und mir ein Regelwerk gekauft habe) das gleiche in dem man neben dem GRW auch noch eine Magierbox kaufen musste um überhaupt Elfen und allgemein Magisch begabte zu spielen und eine Götterbox für Priester.

Mein Problem ist nur wenn man halt ein Beispiel (dazu noch ein wirklich extremes) nimmt und daraus eine allgemeingültige Aussage strickt.
 
@KoppelTrageSystem
Findest du wirklich, dass außerirdische Götter mit merkwürdigen Namen und Hunde die durch die Zeit reisen können und aus Ecken kommen das richtige Futter für Einsteiger sind? ;) Vielleicht verstehen wir auch was unterschiedliches unter Einsteigern. Ich gehe von Leuten aus, die noch nie ein Rollenspiel gespielt haben und noch keine Ahnung haben was sie da so zu erwarten haben. Solche Leute würde ich nicht gleich mit so abstrusem Zeug wie dem Lovecraft Mythos konfontieren wollen.

@Floki
Splittermond ist nicht DSA. Die Regeln sind zwar auch nicht gerade simpel, aber die Einsteigerbox hat das eigentlich schön runter gebrochen. Vielleicht schaust du mal wenn du Zeit hast ins GRW, das gibts nämlich kostenlos zum Download, ebenso wie einige Schnellstarter.
 
@tobrise Wieso nicht? Man spielt Rollenspiel um was ungewöhnliches zu erleben. :) Außerirdische Götter mit kaum auszusprechenden Namen sind nun mal ungewöhnlich. ;) Aber ich würde nun in nem Anfänger Oneshot auch nicht so weit in die Kiste greifen und denen gleich Cthulhu oder Hastur vor die Nase setzen. Ein "einfaches" Monster oder ein paar Kultisten die einen Zauber wirken können tun es ja auch. Primär schwebt mir hier auch vor das es an sich in der "realen Welt" spielt womit jeder was anfangen kann, wo dein Charakter die Gepflogenheiten irgendwelcher Reiche, Götterkulte, Redensarten und so weiter kennt (aber der Spieler nicht). Außerdem ist das Spiel easy as hell. :)

Ich wünschte ich hätte als erstes Rollenspiel Cthulhu gespielt ... war aber bislang immer SL. :ROFLMAO:
 
Naja und da der Mythos nicht unbedingt eng mit der Charaktererschaffung bzw. Den Regeln verzahnt ist kann man ihn auch gut und gerne Weglassen. Im übrigen wäre CoC neben WoD das system das ich für zwei von mir geplante One-Shots nutzen würde (Alien vs Predator und Freitag der 13.).
Nur für meinen Traum von einem Mortal Kombat P&P hab ich noch kein System gefunden.

@tobrise

Nun anschauen kann man sich das jetzt mal.
Schaden wird es wohl eher nicht.
 
Nun ich habe irgendwo noch ein älteres Mephisto Magazin liegen wo regeln für Pretators und Xenomorphe für Cthulhu stehen (inklusive wie man sie in den Mythos einbinden kann).
 
@KTS Als Anfänger im Trinken steigst du aber auch nicht gleich mit Stroh Rum ein, oder ? ;)

Im Grunde sind wir uns ja einig. Cthulhu ja, aber den Mythos erst langsam reinbringen und nicht mit der ersten Sitzung gleich in die vollen gehen. Gibt ja genug "normale" Rätsel und Mysterien bevor man äußere oder ältere Götter auffährt.
 
Extrem?
Mein Problem ist nur wenn man halt ein Beispiel (dazu noch ein wirklich extremes) nimmt und daraus eine allgemeingültige Aussage strickt.

Hey als besonders repräsentativ oder gar allgemein gültig war das Beispiel ja auch gar nicht gedacht.
Aus diesem Grund hatte ich es unter dem Titel "The worst" (Deutsch: das Schlechteste) als besonderes Extrembeispiel gelistet.

Die Schwierigkeit ist, dass es in Sachen spezialisierte Systeme im wesentlichn die beiden in meinem Post gelisteten sind, die wir über einen wirklich langen Zeitraum (20 Jahre +) aktiv bespielt haben.

Die meisten anderen haben wir in der Regel nur eine handvoll Runden angespielt.

Ein Spieler unserer Runde arbeitete seinerzeit in einem Rollenspiel-Laden.
Um seine Kunden besser beraten zu können, schleppte der permanent die neusten Probe-Exemplare an, die wir dann eine ein paar Spielabende getestet haben.
Naja, zumindest hatte er das seinem Chef damals so verkauft.

Wie auch immer. Da es sich vor allem um Neuerscheinungen handelte, waren sie zu diesem Zeitpunkt natürlich nicht besonders umfangreich.
Von 7-th Sea gab es z.B. bloß einen einzigen Band und nicht ein wildes Sammlesurium von Werken, von dem bereits Einsteigern fünf auf einmal aufs Auge gedrückt werden.

Darüber, wie viele man davon zum Spielen tatsächlich braucht, kann ich nur spekulieren.
Ich vermute, dass es sich bei ihnen ähnlich verhält, wie bei den Clanbüchern von Vampire und den Klassenbüchern von AD&D.
Sowohl Hintergrund, als auch Zusatzregeln, die dem Spieler mit Buch den Vorteil verschaffen, weitere Optionen zur Verfügung zu haben.

So gesehen eine gewisse Grauzone in Sachen Regelerweiterung.


Ob weiteres Extrembeispiel, oder eher repräsentativ, wage ich nicht zu urteilen.
Auch das zweite Spezialsystem Das schwarze Auge ist über die Zeit gewaltig angewachsen.

DSA hatte zumindest in der 3. edi (das war auch das letzte mal das ich es gespielt und mir ein Regelwerk gekauft habe) das gleiche in dem man neben dem GRW auch noch eine Magierbox kaufen musste um überhaupt Elfen und allgemein Magisch begabte zu spielen und eine Götterbox für Priester.

Siehst Du, genau diesen Effekt meinte ich mit "über die Zeit" immer mehr.

In der Version, mit der wir gestartet haben, gab es 10 Zaubersprüche(5 Stück für Magier und Elfen, 5 ganz exklusiv für Magier) das wars. (nagel mich bitte nicht auf die konkrete Zahl fest. Es können auch zwei Mal die magischen sieben, oder so etwas gewesen sein - zumindest die Größenordnung sollte stimmen)
Später gab es dann ein Zusatzbox, etc.
Heute haben wir einen Stand erreicht, bei dem bereits zwei Bände Aventurische Magie 1 und 2 herausgekommen sind. Und wenn man den Rezensionen der armen Trottel, die sich das tatsächlich gekauft haben, Glauben schenken kann, sind damit noch immer nicht alle Varianten älterer Versionen spielbar.

Möglich, dass es sich auch hierbei um ein besonderen Extremfall handelt.

Ohne Spielwelt?
Also ich sage ja grundsätzlich nicht das du unrecht hast was die erweiterungsbände angeht.
Aber du musst halt unterscheiden zwischen Regionalbänden die einem die Spielwelt näher bringen und Regelerwreiterungen.

Wenn man die Beschreibung der Spielwelt komplett heraus lässt, fällt ein Großteil der Bedenken.
Bereits in meinem letzten Post hatte ich versucht darauf hin zu weisen.

Ein Universal-System, das gar keine Hintergrundwelt liefert, bietet schlicht und ergreifend gar keine Möglichkeit permananet an der Hintergrundwelt herum zu basteln und sie mit weiterem Material auf zu pusten.
Vor allem hieraus resultiert der Umstand, dass ich bei Spezialsystemen ein sehr viel höheres Gefahrenpotential für extrem aufgeblähte Werke sehe, als bei universellen.

Auf die Gefahr hin schon wieder einen besonderen Extremfall heraus gegriffen zu haben, auch zu diesem Punkt ein konkretes Beispiel.

Als wir anfingen Das Schwarze Auge zu spielen gab es dreizehn Götter (Praios, Rondra, etc. und den Namenlosen).
Bereits die alle samt zugehöriger Aspekte, etc. ins Hirn zu bekommen hat in unserer Runde eine ganze Weile gedauert.
Und sehr oft haben wir auf einen Spickzettel zurückgreifen müssen, um da nicht alles durcheinander zu werfen.

Irgendwann kammen dann Riesen, Halbgötter, Mischwesen, etc. wie Swafnir, Marbo, Nandus, Mada, Satinav, Levthan, etc. hinzu, Puniner und Al'Anfaner Ritus und diverse andere Aufspaltungen Kirchlicher Institutionen.

Heute haben wir nicht nur wenigstens zwei von einander abweichende Richtungen des H'Ranga Kults mit Zssah, H'Szinth, Krr'Thon'Chh, Charyb'Yzz, Srf'Srf, und wie sie alle heißen bei den Achaz Krakon, Quodazil, Sholai'rr'rak, etc. bei den Krakonieren.
Es gibt auch jede Menge alte Götter wie Ankhatep, Bylmaresh, Chalhiban und wie die Vertreter des ur-tulamidischen Pantheons alle heißen.
Auch neue Götter, wie Rastuallah mit seinen neuen Frauen Hellah, Orhime, Shimja und wie sie alle heißen, damit es nicht zu einfach wird, gleich doppelt mit den Bennungen Laila-ar-Ra'ad, Laila-al-Kira, etc. der Gottesnamen.
Selbst Goblins, Orks und haben naütrlich noch Mal jeweils ihr eigenes Pantheon mit Gravesh, Rikai, Mokolash und wie sie alle heißen.
Nicht zu vergessen die elfischen Götter Nurti, Zerzal, Pyr und Orima und hatte ich Gorfang, Grispelt, Reißgram, um wie die Himmelswölfe der Nivesen alle heißen schon erwähnt?
Naturu-Gon, Sindarra, Fekorr und wie sie bei den Gjalskerlänernd alle heißen?
Die Götter der myransichen Oktade? Die der Vishinna und der Sumurrer?
Was war nochmal Ögnir, Askanja, Harunka, etc. und wie sie bei den Thorwalern alle heißen?
Wie war das mit Rur und Gror? Und wie war das jetzt noch gleich noch ganz genau mit maraskanischem und Lowanger Dualismus?

Hilfe! Für jemand der das Spiel von Anfang an begleitet hat, mag diese Vielfalt durchaus bereichernd und interessant sein.
Aber soll ein Einsteiger sich das wirklich gleich alles merken können?

Und hey - die Götterwelt war gerade Mal ein Aspekt der Spielwelt.

Fazit
Ohne die Spielwelt mit in die Betrachtung ein zu beziehen, sehe ich auch in Sachen Komplexitiät keine großen generellen, oder gar allgemein gültigen Nachteile in Sachen Spezialsystem. Vielleicht war es ein Fehler nicht gleich in meinem ersten Post auch ein positives Beispiel für ein Spezialsystem zu liefern, dass es sich der Anmerkung um ein "kann leichter" und nicht um ein zwingendes "muss" handelt.

Auf die Schnelle ist mir ganz einfach keines eingefallen. ;) Immerhin @KoppelTrageSystem hat eines in den Raum geworfen, das auch ich bei den Komplettpakten nachträglich gerne bei meinen Favoriten einreihen möchte.
Auch in Sachen Mythos und Hintergrund würde ich gerne noch ein zwei Worte in die Diskussion werfen. Aber das spare ich mir für den nächsten Post, damit es in diesem nicht komplett unter geht. ;)
 
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