Rollenspieltheorie spezialisiert oder universell?

Chtulhu ohne Mythos?
Ich denke auch ohne sich allzu intensiv in den Cthulhu Mythos zu vertiefen, kann man sehr gut in die Welt von Call of Cthulhu eintauchen, ohne den Geist des Spiels zu sehr zu verfälschen.

Im Gegenteil, in meinen Augen könnte eine zu genaue Kenntnis hier eventuell sogar eher schädlich als nützlich sein.

Bei der ganzen Cthulhu Mythos Sache nicht vergessen, sollte man die Tatsache, dass sowohl der Begriff Cthulhu Mythos, als auch damit einher gehende Klassifikations- Hierarchisierungs- und Ordnungs-Systeme nicht aus der Feder Lovecrafts stammen, sondern sich erst durch das Aufgreifen und Weiterentwickeln von Ideen durch andere Autoren entwickelt haben.

Ein nicht unerheblicher Teil des Grauens der Gruselgeschichten des Meisters resultiert gerade aus unbestimmten Ängsten vor dem Unbekannten.
Der Erkentnis mit den entsetzlichen und bizarren Auswüchsen, die in das Bewusstsein dringen, gerade erst an der Oberfläche eines Überwältigenden, Großen gekratzt zu haben, das zu erfassen den menschlichen Geist überfordert und ihn in den Wahnsinn treibt.

Zu genaue Kentniss aller Katalogen von Inneren, Äußeren, Alten, und Was-Weiß-Ich-Was Göttern, kann sich auf diese Wirkung sogar nachteilig auswirken.

Im Grunde sind wir uns ja einig. Cthulhu ja, aber den Mythos erst langsam reinbringen und nicht mit der ersten Sitzung gleich in die vollen gehen. Gibt ja genug "normale" Rätsel und Mysterien bevor man äußere oder ältere Götter auffährt.

Call of Cthulhu ist ein investigatives Rollenspiel.
Den vorgeschlagenen Ansatz die Ermittler zunächst über mehr oder minder gewöhnliche Rätsel in das Setting einzuführen, halte ich für einen sehr geeigneten.

Verstörende und den Geist irritierende Elemente können dabei als stille Vorboten durchaus auch im Rahen eines "gewöhnlichen" Falls langsam in das Szenario einfließen und den Spielrn so Schritt für Schritt den Weg in die Welt von Call of Cthuhlhu ebnen.

Ich denke dabei vor allem an Kurzgeschichten im Stil von "Pickmans Modell" oder "Die Musik des Erich Zann", die auch ohne genaue Kenntnis des Cthulhu Mythos ihre gruselige Wirkung enfalten können.
Richtig große Abenteur a la "Das Grauen von Dunwich" oder verrückt abgespacte Episoden a la "Die Farbe aus dem All" oder "Berge des Wahnsinns" könnten das Setting dann zu einem Zeitpunkt ergänzen, zu dem die Ermittler bereits erste Erfahrungen mit dem Mythos gemacht haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Servus.

Also bei DSA hatte ich eigentlich immer das Gefühl das sich alle Gotter, sämtlicher Völker immer irgendwie auf die 12 Hauptgötter und den Namenlosen (bzw. Deren Dämonische Gegenstücke) herunterrechnen könnte (gebe aber zu das ich mich da auch irren kann).

Was Magie bei DSA angeht gebe ich dir aber recht. Damals in der 3. edi hatte man ein ganzes Buch voll Zaubersprüche von denen man knapp 60% so gut wie nie braucht weil sie entweder eher unnötig sind und oder so over sind das man sie als Standard Abenteuer wohl nie erreichen wird.

Da wäre weniger wirklich mehr gewesen.

Ein ähnliches Phänomen habe ich auch bei Shadowrun wo mit dem Magierband mit unter Zauber erschienen die exakt den gleichen Effekt haben und sich nur in der "erzählerischen" Beschreibung unterscheiden (gerade bei Illusionszaubern ist das extrem schlimm).

Bei CoC bin ich aber auch deiner Meinung muss aber auch sagen das man es auch gut komplett ohne Mythos spielen kann.
 
Was Magie bei DSA angeht gebe ich dir aber recht. Damals in der 3. edi hatte man ein ganzes Buch voll Zaubersprüche von denen man knapp 60% so gut wie nie braucht weil sie entweder eher unnötig sind und oder so over sind das man sie als Standard Abenteuer wohl nie erreichen wird.
Da wäre weniger wirklich mehr gewesen.

Es waren sogar solche Späße wie das legendäre Ritual des Chrr'Szess'Aich dabei, mit dem die Inseln im Nebel wohl einst entrückt wurden (oder waren es die Echsensümpfe in der jetzigen Khom-Region?) und solche Späße dabei, bei den klipp und klar gesagt wurde: kennt keiner mehr, wird niemals je wieder jemand kennen, und auch nie wieder jemand zaubern können. ;)
Aber hey - wenigstens noch immer in einer Erweiterungsbox.

Also bei DSA hatte ich eigentlich immer das Gefühl das sich alle Gotter, sämtlicher Völker immer irgendwie auf die 12 Hauptgötter und den Namenlosen

Zugegeben bei der Götterwelt habe ich ein wenig tief in die Trickkiste gegriffen und wirklich alle wird man vermutlich nicht brauchen. Geschweige denn, dass man sich jemals alle merken kann.
Klar kann man dem Zwerg zur Not statt Angrosch auch einfach Ingrimm zuweisen und die ganze Namensverdreherei zwischen Angbarer Ritus und Xorloscher Ritus weg lassen. Dem Nivesen zur Not Firun aufs Auge drücken und deren schamanistische Tradition mit den Himmelswölfen ignorieren. Die Spaltung der Boron Kirche in Al'Anfaner und Puniner Ritus weg lassen, und solche Dinge. Ein wenig kritischer wird es bei Rastullah gläubigen Novadis und der maraskanischen Rur und Gror Geschichte.

Das Problem ist, irgendwie gehören diese ganzen Details schon auch mit zur Spielwelt. Und Charaktere die aus den genannten Regionen stammen, oder den genannten Völkern angehören können auch jederzeit als Spielercharaktere, die sich eigentlich ein wenig damit auskennen sollten, erschaffen werden.

Gerade darin sehe ich im Vergleich den großen Vorteil von Call of the Cthulhu.
Auch hier stehen dem Spieler bei der Charaktererschaffung unzählige Möglichkeiten zur Verfügung. Der große Vorteil ist, das die Akteuere der Geschichte zumindest zu Beginn der Kampangne selbst noch keinerlei Erfahrung mit dem Mythos gemacht haben.

Umfangreiches Wissen über den Cthulhu Mythos ist in diesem Fall gar nicht erforderlich, um die Rolle eines Rechtsanwaltes, Arztes, Buchhalters, oder was-auch-immer, der zu Beginn einzig die scheinbare Normalität der Spielwelt kennt, glaubhaft und in die Spielwelt passend, zu übernehmen.
In meinen Augen ist das gerade in Sachen Komplexität des Hintergrunds der Spielwelt ein wirklich dicker Bonus. Gerade für Einsteiger.

Bei CoC bin ich aber auch deiner Meinung muss aber auch sagen das man es auch gut komplett ohne Mythos spielen kann.

Richtig! Das hatte ich im Eifer des Gefechts bei meinem letzten Post komplett vergessen.
Ja - auch ich denke, das Regelwerk von Call of Cthulhu kann, wenn gewünscht, auch sehr gut ganz ohne den Cthulhu Mythos für ganz andere Szenarien verwendet werden.

In diesem Fall ist man schon recht nahe am Regelwerk von "How To Be a Hero" dran, das in dem Thread, der die Diskussion hier anregte, als universelles System vorgestellt wurde.

Zu Call of Cthulhu gehört halt auch die ganze Stabilitätspunkte Zählerei und die Abwicklung schockierender Ereignisse mit Traumas inklusive Sonderregeln zu ihrer Bewältigung.
Zumindest dieser Teil ist meines Erachtens vor allem dem Wunsch geschuldet, die typische Besonderheit des Lovecraft-Horrors besonders gut abbilden zu können.

Ich denke in einem komplett anderen Setting würde ich diesen Teil, wenn nicht ganz weg lassen, so doch zumindest in seiner Komplexität drastisch reduzieren.
Nicht falsch verstehen. In meinen Augen ist das im konkreten Fall kein großes Ding.
 
Zuletzt bearbeitet:
Private Eye wär da vielleicht ein Tipp. Im Grunde dasselbe System wie CoC, nur noch reduzierter, und der Schwerpunkt liegt auf Kriminalfälen ohne übernatürliche Beteiligung.
 
Wenn es darum ging, Rollenspielneulinge in unser schönes Hobby einzuführen, habe ich stets auf Kult zurückgegriffen und dieses ganze Clive-Barker-artige Zeugs 'rausgelassen. Die Charaktererstellung ist trotz aller Möglichkeiten einfach gehalten, der Plot spielt Anfang der 90er Jahre des letzten Jahrhunderts (kann also problemlos an die heutige Zeit inklusive Handys, DSL usw. angepasst werden).
 
Spezialisierte Systeme
Ihre besondere Stärke spielen spezialisierte Systeme, mit ihrer engen Verzahnung von Spielwelt und Regelwerk vor allem dann aus, wenn übernatürliche oder besonders futurisitsche Komponenten eine wesentliche Rolle spielen.

Weil man die abbilden will? - Warum sollte man das tun? Tatsächlich würde ich sagen: Wenn ihr eine Vorlage verarbeitet, ignoriert zunächst alles, was euch das Werk über irgendwelche Metaphysik berichtet. Ein gutes Naruto-Spiel wird gerade nicht die Fünf-Elemente-Lehre abbilden. Fans kennen das sowieso. Andere müssen das nicht kennen oder können sich weithin informieren. Das muss man also nicht Regeln tun. Ebenso muss ein Star-Trek-Spiel keine Regeln für Warpantriebe oder Phaser beinhalten.

Darum gehts nicht. Die Frage ist viel mehr: Wie verhalten sich die Charaktere?

Bei Naruto ist eher eine Regel wert: "Geht's dir gut!?", zu rufen, wenn ein Kollege gerade halb zermatscht wurde. Wie man einen Star-Trek-Hack macht, hab ich im Apocalypse-World-Kanal verlinkt.

Das Setting hat daher genau nichts mit einem universellen Spiel zu tun. Natürlich kann ich mit den D&D-Regeln nicht nur D&D, sondern auch ganz hervorragend Star Wars spielen. Weil nämlich die Charaktere nach abfeilen des Anstrichs genau das selbe tun: Ein Team von Spezialisten stellt sich Monstern und Gefahren und rettet unter Todesverachtung den Tag. D&D taugt aber nicht für Romanzen, es hilft nicht bei Horror und hat Probleme mit Intrigen.

Die Spielwelt dagegen ist ziemlich unnötig. Das ist so wie stundenlange Charaktererschaffung mit x Splatbooks zum Zwecke theoretischer Optimierung. Ausführliche Spielwelt funktioniert genauso, nur dann meist für die SL. Beschäftigung damit ist eine Art zusätzliches Solospiel, dessen Ergebnis natürlich im Spiel zum Tragen kommen kann, aber eben häufig nicht tut.

Spezialisierte Spiele sind also nicht spezialisiert, weil sie eine Spielwelt haben, sondern weil sich dich auf bestimmte Weise spielen machen. Wie oben gezeigt. Da dich aber jedes Spiel auf irgendeine Weise spielen macht, gibt es keine universellen Spiele.
 
Das Setting hat daher genau nichts mit einem universellen Spiel zu tun. Natürlich kann ich mit den D&D-Regeln nicht nur D&D, sondern auch ganz hervorragend Star Wars spielen. Weil nämlich die Charaktere nach abfeilen des Anstrichs genau das selbe tun: Ein Team von Spezialisten stellt sich Monstern und Gefahren und rettet unter Todesverachtung den Tag. D&D taugt aber nicht für Romanzen, es hilft nicht bei Horror und hat Probleme mit Intrigen.
Kenne es zwar nur von den Knight's of the Old Republik Computerspielen, aber die hatten ein D&D3.x Grundsystem für das Star Wars Universum. Aber wie kommst Du darauf das D&D nicht - ich werte das jetzt mal absolut - für Romanzen und Horror taugt? Probleme bei Intrigen kann ich mir noch vorstellen wegen vieler Zauber die das erschweren würden bzw. die Spannung nehmen. Ansonsten liegt es beim Abentuer bzw. beim SL Intrigen oder Romanzen umzusetzen, bzw. bei den Spielern sich einzubringen und es anzunehmen. Du musst auch die Leute haben das umzusetzen wollen und können, und nicht für alles, z.B. Romantik und Liebe, braucht es eine Regel. Verrat, Intrigen und dunkle Machenschaften habe ich - bisher sehr erfolgreich - in unserer D&D-Runde drin, ist zwar ein wenig Arbeit als SL, aber es geht; z.B. wenn Doppelgänger wichtige Persönlichkeiten ersetzen, und intrigante, fadenscheinige und hinterhältige NSC kannst Die als SL doch überall bauen, wüßte jetzt nicht was das System da jetzt zunichte machen würde. Allein was schon bei den Drow der Forgotten Realms abgeht, das ist doch Intrige par excellence. Und bei vielen DSA-Abenteuern ging es auch darum - ja, DSA, aber wir spielen mit ein paar kleinen Anpassungen und Portierungen mit unserem hausgeregelten D&D-System in unserer D&D-Welt, macht bei uns ziemlich Laune. Meine auch mal eine D&D-Variante gesehen zu haben die in Westeros spielt, also Game of Thrones - auch da dürften Intrigen en masse vorhanden sein.
Es gibt auch D&D-Versionen (d20) von Cthulhu (3.x und 4), ebenso gibt es mit "Heroes of Horror" eine gerade auf ausgerichtetet Erweiterung mit vielen Regeln und Ideen, geschweige vom Ravenloft-Setting, und für Pathfinder gibt es da auch mehrere Sachen. Aber ich weiß jetzt auch nicht was Du unter "Horror" verstehst, der Begriff ist ja weit gefasst? Für Romanzen würde man wahrscheinlich im Blue Rose Setting fündig werden. Okay, wie weit fasst Du jetzt D&D? Ich würde auch d20, True20, Pathfinder und die ganzen Ableger dazuzählen. Bei D&D hängt halt viel auch einfach vom Setting, der Spielewelt ab.
 
Zuletzt bearbeitet:
Natürlich kann ich mit den D&D-Regeln nicht nur D&D, sondern auch ganz hervorragend Star Wars spielen.

Hey - genau das habe ich sogar schon einmal selbst gepielt. ;)
Allerdings nicht mit dem klassischen D&D Regelwerk.

Bei dem wären dann ja auch das gesamte Arsenal verfügbarer Zaubersprüche dabei gewesen.
Das ist zwar eine große Hilfe und unheimlich passend, wenn ein Setting in einer klassischen high-fantasy Welten gespielt werden soll. Die Möglichkeiten, die die Macht bietet, bildet es allerdings nicht besonders gut ab.

Der mitgelieferte Katalog von Zaubersprüchen ist vor allem dann ein Vorteil und eine besondere Stärke des Systems, wenn in einer der klassischen D&D Welten gepsielt wird, auf die er zugeschnitten ist.
Bei einer Spielwelt, auf die die vorgegebene Auswahl nicht zutrifft, kommt diese Stärke nicht zum Zuge, sodass der Vorteil sehr viel weniger eigene Arbeit, als bei einem Universalsystem invesiteren zu müssen, nicht mehr so sehr zum tragen kommt.

Kenne es zwar nur von den Knight's of the Old Republik Computerspielen, aber die hatten ein D&D3.x Grundsystem für das Star Wars Universum.

Gespielt hatten wir seinerzeit mit genau diesem System. ;)
Die Arbeit Klassen, Zauber, Skills, etc. an das Star Wars Universum anzupassen hatte man uns dabei dank fertig ausgearbeiteter Adaption bereits abgenommen.

Erneut ein Spezialsystem. Diesmal zugeschnitten auf das Star Wars Universum, in dem es seine Stärke voll ausspielen kann.
Für die Umsetzung einer klassischen high-fantasy D&D Runde wäre die adaptierte Version kaum brauchbarer als ein x-beliebiges anderes System, sei es ein universelles, oder ein spezialisiertes, gewesen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey - genau das habe ich sogar schon einmal selbst gepielt. ;)
Allerdings nicht mit dem klassischen D&D Regelwerk.
[...]
Der mitgelieferte Katalog von Zaubersprüchen ist vor allem dann ein Vorteil und eine besondere Stärke des Systems, wenn in einer der klassischen D&D Welten gepsielt wird, auf die er zugeschnitten ist.
Bei einer Spielwelt, auf die die vorgegebene Auswahl nicht zutrifft, kommt diese Stärke nicht zum Zuge, sodass der Vorteil sehr viel weniger eigene Arbeit, als bei einem Universalsystem invesiteren zu müssen, nicht mehr so sehr zum tragen kommt.

Klar. Das musst du neu machen. Genauso neue Klassen, Fertigkeiten, Talent etc. Aber das geht eben. Deshalb gibt es zwei Star Wars-Spiele mit D&D/D20-Kern. Ich meinte eben jenen Kern, vielleicht war das missverständlich.

Kenne es zwar nur von den Knight's of the Old Republik Computerspielen, aber die hatten ein D&D3.x Grundsystem für das Star Wars Universum. Aber wie kommst Du darauf das D&D nicht - ich werte das jetzt mal absolut - für Romanzen und Horror taugt? Probleme bei Intrigen kann ich mir noch vorstellen wegen vieler Zauber die das erschweren würden bzw. die Spannung nehmen. Ansonsten liegt es beim Abentuer bzw. beim SL Intrigen oder Romanzen umzusetzen, bzw. bei den Spielern sich einzubringen und es anzunehmen. Du musst auch die Leute haben das umzusetzen wollen und können, [...]

Mit der gleichen Argumentation brauchst du auch für Kampf keine Regeln. Oder für Magie.

Rollenspiele sind Gespräche.
Rollenspielregeln halten also dazu an, während dieses Gesprächs bestimmte Dinge zu sagen oder nicht zu sagen.
Die Regeln die gelten, sind die Regeln der Runde. Denn Regeln, die nicht gelten, gelten nicht.
Was im Buch steht, sind daher nur Regelvorschläge.

Eine Runde, die Horror oder Intrigen oder irgendsowas spielen will, muss Regeln dafür haben. Sie müssen diese Regeln niemals aufschreiben, aber sie müssen sich einig sein, wie das funktioniert. D&D hat keine Vorschläge dafür.

Tatsächlich aber hat es noch etwas anderes: Der Kern ist darauf ausgelegt, dass die Charaktere allein oder Team gegen externe Bedrohungen bestehen. Das Spiel hält also dazu an, solche externen Bedrohungen zu erzeugen. Es hält weiterhin dazu an, dass die Charaktere im Team arbeiten. Urban Shadows dagegen hält z.B. zu Intrigen an, denn jedesmal, wenn du irgendwem (insbesondere anderen SCs) einen Gefallen tust, notierst du einen Gefallen. Monsterhearts macht das ähnlich geht aber deutlich mehr in Richtung Romanzen mit Regeln wie Turn Someone On.

Also ja, du kannst mit D&D all diese Dinge tun. Dann benutzt du aber nichts aus D&D. Und wenn du D&D meinetwegen auf Cthulhu anpasst, dann machst D&D im Cthulhu-Universum. Das heißt die Monster heißen anders. Womöglich sind die Charaktere relativ zerbrechlicher. Aber du bekommst damit keinen typischen Horrorfilm, weil alles in D&D dafür sorgt, dass du abenteuerrelevante Fähigkeiten auf deinem Blatt notierst und die dementspreched zur Lösung einsetzt. Horrorfilm-Personal hat aber regelmäßig gerade keinen nützlichen Fähigkeiten. Das Spiel Dread mit dem Jengaturm kommt der Sache deutlich näher.
 
Mit der gleichen Argumentation brauchst du auch für Kampf keine Regeln. Oder für Magie.
Jein, denn für Liebesdinge und Romanzen braucht es für mich nicht unbedingt Regeln, das kann man einfach ausspielen und durch gutes, plausibles Rollenspiel abhandeln (unabhängig vom System). Es gab damals mal für DSA-3 eine quasi Fan-Mod über Sex in Aventurien, und auch für D&D gibt es ein Erotik-Buch soweit ich weiß. Aber braucht man dafür wirklich Regeln? Was willst Du dennn bei einer Romanze verregeln? Und was bei einer Intrige? Vielleicht führst Du einmal Beispiele dazu an in welchen Situationen konkret die von Dir genannten Regeln notwendig sind und angewandt werden müssen, so daß man sich es besser vorstellen kann.

Rollenspiele sind Gespräche.
Rollenspielregeln halten also dazu an, während dieses Gesprächs bestimmte Dinge zu sagen oder nicht zu sagen.
Die Regeln die gelten, sind die Regeln der Runde. Denn Regeln, die nicht gelten, gelten nicht.
Was im Buch steht, sind daher nur Regelvorschläge.
Das ist allgemein bekannt bzw. gültig und nicht vom Regelsystem abhängig. So spielen wir auch z.B. D&D. Nennt sich "Rollenspiel(er)-Manifest", ist u.a. auch in den neueren D&D-Publikationen vorn mitabgedruckt. ;) Rollenspiel lebt von nunmal den Personen die es spielen, nicht von den Regeln! :D

Eine Runde, die Horror oder Intrigen oder irgendsowas spielen will, muss Regeln dafür haben. Sie müssen diese Regeln niemals aufschreiben, aber sie müssen sich einig sein, wie das funktioniert. D&D hat keine Vorschläge dafür.
Da sage mir jetzt bitte einmal was Du persönlich explizit unter Horror verstehst? Dieses müsste erstmal geklärt werden, da ich wahrscheinlich etwas anderes darunter verstehe und möglicherweise einen anderen persönlichen Geschmack habe.
Denn wie gesagt, Heroes of Horror, Ravenloft, auch in Pathfinder, z.B. Ultimate Intrigue und Inner Sea Intrigue, PF hat auch viel aus dem Cthulhu-Bereich, dazu bei beidem Regeln für Frucht und Panik, wieso sind das keine Anhaltspunkte für Dich obwohl es ganze Themen- und Kampagnenbände dazu gibt?
BTW, wir spielen Intrigen und Horror mit D&D-Regeln ... muss ich da jetzt was ändern weil ich da was falsch mache, man da noch xy-Regeln haben muss? ;) Wobei die o.g. Publikationen meiner Meinung nach doch genau dieses liefern, also Regeln und Vorschläge für Horror und Intrigen. Das funktioniert eben auch über das Setting.

Für mich persönlich wird Horror respektive Spannung aus der Story, dem Abenteuer, dem Ambiente, dem Setting heraus erzeugt und nicht durch Regeln. Das habe ich als SL schon bei DSA 2 & 3, aber auch bei AD&D 2nd und D&D 3.x so gemacht, ebenso ansatzweise ganz seicht bei Cyberpunk 2020.
Und Intrigen, was ja auch ein wenig in die kriminalistische Richtung geht, lebt von fiesen, durchtriebenen (eben intriganten) NSC, und da liegt es auch wieder bei SL diesen kreativ Leben einzuhauchen.
In unserer Runde liegt ein böser Schatten über der Welt, der nicht nur offen mit großen Orkarmeen, sondern auch durch Verrat, Intrigen und dunkle MAchenschaften im Hinterhalt agiert, eben eine allzeit präsente, aber nicht - wie die große Orkarmee - Bedrohungslage erschafft, was letztendlich auch dafür sorgt das die Gruppenmitglieder zusammenarbeiten; von den SC und ihren Hintergründen ist es keine klassische "Helden"-Gruppe die von sich sich berufen fühlt und loszieht das Schicksal der Welt zu entscheiden. Und auf ihrem Weg gab es schon genug Horroremelemente und auch Intrigen, da sie z.B. als Spione und Widerstandskämpfer hinter den feindlichen Linien agierten in einem Teil unserer Spielewelt welcher nicht nur von den Dunklen besetzt, sondern auch vom Bösem durchdrungen und korrumpiert war, ähnlich den Schwarzen Landen bei DSA. Die Stimmung dort war bedrohlich und mies.

Tatsächlich aber hat es noch etwas anderes: Der Kern ist darauf ausgelegt, dass die Charaktere allein oder Team gegen externe Bedrohungen bestehen. Das Spiel hält also dazu an, solche externen Bedrohungen zu erzeugen. Es hält weiterhin dazu an, dass die Charaktere im Team arbeiten. Urban Shadows dagegen hält z.B. zu Intrigen an, denn jedesmal, wenn du irgendwem (insbesondere anderen SCs) einen Gefallen tust, notierst du einen Gefallen. Monsterhearts macht das ähnlich geht aber deutlich mehr in Richtung Romanzen mit Regeln wie Turn Someone On.
Und? Das kannst Du mit jedem System so machen, steht Dir frei Deinen SC so zu spielen. Ruhm, Anerkennung oder Gefallen hast Du beispielsweise auch bei DSA und Cyberpunk.

Also ja, du kannst mit D&D all diese Dinge tun. Dann benutzt du aber nichts aus D&D. Und wenn du D&D meinetwegen auf Cthulhu anpasst, dann machst D&D im Cthulhu-Universum. Das heißt die Monster heißen anders. Womöglich sind die Charaktere relativ zerbrechlicher. Aber du bekommst damit keinen typischen Horrorfilm, weil alles in D&D dafür sorgt, dass du abenteuerrelevante Fähigkeiten auf deinem Blatt notierst und die dementspreched zur Lösung einsetzt. Horrorfilm-Personal hat aber regelmäßig gerade keinen nützlichen Fähigkeiten. Das Spiel Dread mit dem Jengaturm kommt der Sache deutlich näher.
Die Cthulhu-Version ist offiziell, glaube auch von den Machern der anderen Cthulhu-Spiele.
Also darf man Deiner meiner nach nur Rollenspiele betreiben wo es ganz normale Menschen ohne jedwende besondere Fähigkeiten als SC gibt - das würde also sämtlich klassichen Fantasy-Rollenspiele disqualifizieren - die immer was auf die Mütze kriegen müssen und sich dann irgendwie versuchen müssen durch den Horror durchzuwurschteln? Und Du darfst keine Ausrüstung mirbringen, dazu muss Dein SC jederzeit sofort draufgehen können, darf also nicht soviel aushalten.
Finde das, mit verlaub, sehr restriktiv und klischeehaft, wenn man - sehr mal sehr, sehr überspitzt formuliert- nur das kreischende blonde Dummchen spielen das nix besonderes kann und nix besonderes hat spielen dürfte. Ferner müsstest Du auch erklären was jetzt ein typischer Horrorfilm ist und was Du unter Horrorfilm-Personal verstehst? Glaube nämlich da versteht in diesem Forum ein jeder etwas anderes drunter, und hat auch viel mit persönlichem Geschmack zu tun. Wenn ich Dich richtig verstehe wäre demnach z.B. Van Hellsing als SC nicht möglich, da er sowohl über Kenntnisse als auch über Equipment verfügt. Selbst die Colonial-Marines aus Aliens sind trainiert und haben Ausrüstung (nur leider einen unfähigen Anführer), also auch das nicht möglich. John Sinclair, Constantine, Dorian Hunter, Hellboy, Prof. Abronsius, Blade, die Winchester-Brüder, sowas wäre demnach nicht möglich, sie hätten hätten alle Wissen, Fähigkeiten, Ausrüstung und zum Teil Sonderfähigkeiten.
Ehrlich gesagt, hätte ich glaube ich wenig Freude dran. Könnte mich ja noch nichtmal selbst spielen weil ich schon genug antrainierte Fertigkeiten hätte die meine Überlebenchance in Extremsituationen deutlich verbessern würden.

Möchte hier weißgott keine Lanze brechen für D&D, es ist vermutlich auch nicht das beste System und man muss es auch nicht mögen. Man kann es wie ein taktisches Table-Top-Spiel spielen, aber man muss es nicht zwingende, die Regeln geben m.E. beides her. Die o.g. Punkte lassen sich daher in meinen Augen trotzdem implementieren, ich mache das schon seit Jahren so und es funktioniert. BTW, das alles geht weißgott jetzt nicht gegen Dich, @1of3 , habe zum Teil auch wie schon erwähnt Probleme zu verstehen worauf Du eigentlich hinaus möchtest oder was Du unter bestimmten Begriffen verstehst. ;) Vielleicht verstehe ich Dich auch falsch oder wir reden aneinander vorbei, liegt also an mir. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
@Captain_Jack
Naja ich gebe jetzt zu das ich noch nie D&D oder einen der Ableger (Mit Ausnahme von Mutants and Masterminds gespielt habe aber für mich hat es sich eigentlich auch immer so dargestellt das D&D nun..., sagen wir eher Kampflastig ist.

Aber wie gesagt möchte ich mich da jetzt nicht zu weit aus dem Fenster lehnen da es bei Thor Leute hier gibt die sich mit dem System besser auskennen als ich.

Auf die Frage was man bei Intrigen groß in Regeln Packen will.

Nun mit Ein Lied von Eis und Feuer gibt es zumindest 1 mir bekanntes Spiel bei dem bei den Regeln genauso viel wert auf Intrigen gelegt wird wie auf den Kampf (manche sagen sogar das auf Intrigen ein Höherer Wert gelegt wird).

Natürlich kann man D&D und ELvEuF nicht wirklich mit einander vergleichen da bei beiden auch die Grundstimmung der Hintergrundwelt (Vergessene Reiche gegen Westeros/Essos) gänzlich anders ist und sich von daher auch komplett anders anfühlt.

Die Aussage von 1of3 das es keine Spezialsysteme gibt weil alle Regeln Universell sind bzw. Umgekehrt möchte und kann ich so auch nicht stehen lassen da es meiner Meinung nach so einfach nicht stimmt.

Natürlich kann ich mit jedem Regelsystem und mehr oder weniger Aufwand fast jedes Setting bespielen (ich habe weiter oben auch schon Beispiele dafür gegeben) allerdings muss der Grundgedanke von Ursprünglichen und angedachten Setting stimmen sonst wird sowas schnell zum Krampf.

Kleines Beispiel.
Bei Schattenjäger habe ich ebenso wie bei CoC ein system das die Geistige Gesundheit meines Charakters misst.
Auch sind beide von der Sache Spiele bei denen es darum geht Nachforschungen über Kulte, Unheimliche Vorfälle usw. Anzustellen.
Ergo sollte es ja eigentlich kein Problem sein CoC nach Schattenjäger regeln zu spielen und umgekehrt.
Ich kann euch aber aus eigener Erfahrung sagen das es nicht (und wenn dann nur mit einem Aufwand der das Ergebnis kaum rechtfertigt) funktionieren wird. Einfach weil die Grundstimmung der Spiele zu unterschiedlich sind.

Deswegen bin ich der Meinung das es durchaus wichtig ist mit welchen Regeln man welches Setting bespielt da halt die regeln einen teil der Grundstimmung mittragen (oder zumindest mittragen sollen).
 
Jein, denn für Liebesdinge und Romanzen braucht es für mich nicht unbedingt Regeln, das kann man einfach ausspielen und durch gutes, plausibles Rollenspiel abhandeln (unabhängig vom System). Es gab damals mal für DSA-3 eine quasi Fan-Mod über Sex in Aventurien, und auch für D&D gibt es ein Erotik-Buch soweit ich weiß. Aber braucht man dafür wirklich Regeln? Was willst Du dennn bei einer Romanze verregeln? Und was bei einer Intrige? Vielleicht führst Du einmal Beispiele dazu an in welchen Situationen konkret die von Dir genannten Regeln notwendig sind und angewandt werden müssen, so daß man sich es besser vorstellen kann.

Rollenspielregeln ist alles, was geeignet ist, die Wahrscheinlichkeit bestimmter Beiträge zu erhöhen oder zu reduzieren. Siehe oben. Wenn wir uns einigen, dass es Romantik und Sex zwischen Charakteren geben soll, erhöht dies die Wahrscheinlichkeit dafür. Ist also eine Regel.

In meiner Masks-Runde musst die Doomed bei der Charaktererschaffung von ihrer Klasse her beantworten: "I want to kiss $name, before I die." Andere Klassen haben ähnliche Fragen. Dies ist eine spezifischere Regel.

In Monsterhearts gibt es folgende Regel:

When you turn someone on, roll with hot.
On a 10 up, take a String against them. • On a 7-9, they choose one: give themselves to you, promise something they think you want, give you a String against them.

Diese Regel ist noch eindringlicher. Zudem wird darauf hingewiesen, dass diese spezifizierte Regel gegen alle Charaktere zum Einsatz kommen kann, um die Einsatzmöglichkeiten zu erhöhen. Wir nehmen mithin an, dass alle Charaktere bi sind.

Da sage mir jetzt bitte einmal was Du persönlich explizit unter Horror verstehst? Dieses müsste erstmal geklärt werden, da ich wahrscheinlich etwas anderes darunter verstehe und möglicherweise einen anderen persönlichen Geschmack habe.

Relativ normale, machtlose Charaktere, die vor Monstern wegrennen, nicht kämpfen. Die sich bewusst dumm anstellen. Die mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht bis zum Abspann überleben werden. Wobei die Wahrscheinlichkeit für ein Überleben auf wundersame Weise mit guter moralischer Führung korreliert. Du hast es perfekt zusammen gefasst: Das kreischende Blondchen muss ein valides Charakterkonzept sein.

Aber um deine Frage zu beantworten:
- Blade nenne ich einen Superhelden.
- Supernatural ist Urban Fantasy.
- Constantine ist zwischen diesen beiden.
- Alien, ja, das würde ich Horror nennen. Die Figuren sind gegenüber der Bedrohung relativ macht- und ganz sicher ahnungslos. Ich kann mich nicht mehr erinner, wer da in der Crew blond war.
Die übrigen aus kenne ich nicht.

Und ja, dass darfst du nicht nur "sehr restriktiv und klischeehaft", sondern völlig dumm und scheiße finden. Du magst auch unter Horror etwas ganz anderes verstehen. Wenn du mir aber zustimmst, dass D&D und wahrscheinlich die meisten anderen Rollenspiele sich für das, was ich meine, nicht eignen, dann sind uns hervorragend einig geworden.

Und Intrigen, was ja auch ein wenig in die kriminalistische Richtung geht, lebt von fiesen, durchtriebenen (eben intriganten) NSC, und da liegt es auch wieder bei SL diesen kreativ Leben einzuhauchen.
In unserer Runde liegt ein böser Schatten über der Welt, der nicht nur offen mit großen Orkarmeen, sondern auch durch Verrat, Intrigen und dunkle MAchenschaften im Hinterhalt agiert, eben eine allzeit präsente, aber nicht - wie die große Orkarmee - Bedrohungslage erschafft, was letztendlich auch dafür sorgt das die Gruppenmitglieder zusammenarbeiten; von den SC und ihren Hintergründen ist es keine klassische "Helden"-Gruppe die von sich sich berufen fühlt und loszieht das Schicksal der Welt zu entscheiden. Und auf ihrem Weg gab es schon genug Horroremelemente und auch Intrigen, da sie z.B. als Spione und Widerstandskämpfer hinter den feindlichen Linien agierten in einem Teil unserer Spielewelt welcher nicht nur von den Dunklen besetzt, sondern auch vom Bösem durchdrungen und korrumpiert war, ähnlich den Schwarzen Landen bei DSA. Die Stimmung dort war bedrohlich und mies.

Exakt. Die SCs sind eine klassische Heldengruppe. Sie sind keine Strippenzieher im Hintergrund. Du spielst D&D: Eine Party, die zusammenarbeitet. Die herumreist. Die, die wirklich bösen bekämpft und zwar vorzugsweise mit draufhauen. - Haben deine Helden schon mal ein Problem damit gelöst, dass sie Gefallen bei Dritten eingetauscht haben? Haben sie ihre Gegner mit dem Gesetz oder anderen Autoritäten in Konflikt gebracht, um sich nicht selbst mit ihnen auseinandersetzen zu müssen? - Unwahrscheinlich. Denn du spielst D&D.

Und? Das kannst Du mit jedem System so machen, steht Dir frei Deinen SC so zu spielen. Ruhm, Anerkennung oder Gefallen hast Du beispielsweise auch bei DSA und Cyberpunk.

Cyberpunk kenne ich null. Bei DSA hast du zunächst mal wieder die Idee herumreisender Helden. Mag sein, dass es da Regeln für Gefallen gibt. Aber nicht front and center. Stattdessen torpediert die Idee einer herumreisenden Heldengruppe die Sache. Denn Kontakte und Gefallen funktionieren nur, wenn die gleichen NSC verfügbar bleiben, man sich also nicht von ihnen weg bewegt.

Da Regeln all jenes ist, was bestimmte Äußerungen während des Spiels wahrscheinlicher oder unwahrscheinlicher macht, ist auch die Positionierung im Buch oder auf dem Charakterblatt eine Regel. Darf ich wetten, dass diese Regeln bei DSA nicht auf Seite 1 des Charakterblattes stehen und nicht in den Basisregeln vorhanden sind?

Grundsätzlich gilt damit auch: Je dicker ein Spiel ist, desto weniger eindringlich sind seine Regelvorschläge.
 
Rollenspielregeln ist alles, was geeignet ist, die Wahrscheinlichkeit bestimmter Beiträge zu erhöhen oder zu reduzieren. Siehe oben. Wenn wir uns einigen, dass es Romantik und Sex zwischen Charakteren geben soll, erhöht dies die Wahrscheinlichkeit dafür. Ist also eine Regel.
Das würde ich nicht so unterschreiben, ebenso kann man das genausogut spielerisch abhandeln. Wäre nicht so das es Romantik, Liebe, Sex & Co. bei D&D, DSA usw. jetzt nicht gibt bzw. es unmöglich wäre. Man kann sich ganz altmodisch einen Charakterhintergrund schreiben wo man seine Persönlichkeit, Moralvorstellungen und persönliche Ziele definiert. Das kann ich in jedem System tun. Klar kann man sich eine Checkliste machen, 10 präzise spezifizierte Dinge die ich vor meinem Ableben tun muss, aber mir persönlich wäre das zu restriktiv und zu einschränkend. Man kann seinen Charakter auch freier entwickeln, unabhängig vom System.

Grundlegend hast Du im System von D&D neben dem Kampf auch Fertigkeiten, darunter z.B. Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Fälschen, Informationen sammeln, Motiv erkennen usw., was durchaus für Intrigen geeigent ist.
Wie ich schon sagte, man kann D&D als reines Hack'n'Slay spielen, aber man muss es nicht zwingend. Das hängt vom Setting/Kampagne/Spielerunde ab.
Z.B. gibt es auch ein D&D-Derivat für Anime-Spielrunden, BESM, da könnte ich mir Vorstellung das dort eine Art von Romantik und solche Zielen vorhanden ist. Aber das kenne ich nur vom Namen.

In meiner Masks-Runde musst die Doomed bei der Charaktererschaffung von ihrer Klasse her beantworten: "I want to kiss $name, before I die." Andere Klassen haben ähnliche Fragen. Dies ist eine spezifischere Regel.
In Monsterhearts gibt es folgende Regel:
When you turn someone on, roll with hot.
On a 10 up, take a String against them. • On a 7-9, they choose one: give themselves to you, promise something they think you want, give you a String against them.

Diese Regel ist noch eindringlicher. Zudem wird darauf hingewiesen, dass diese spezifizierte Regel gegen alle Charaktere zum Einsatz kommen kann, um die Einsatzmöglichkeiten zu erhöhen. Wir nehmen mithin an, dass alle Charaktere bi sind.
Das ist aber wieder etwas sehr spezielles, daher meiner Meinung nicht geeignet um es als Maßstab bzw. als Allgemeingültig zu klassifizieren. BTW, könntest Du das bitte mit dem "String" mal erklären, ich kann mir da gerade nichts drunter vorstellen da ich dieses System nicht kenne und daher mit "hot", "String" und was diese Regel jetzt konkret besagt nichts anfangen kann. Bin zwar des Englischen mächtig, aber mir erschließt sich der Kontext nicht. Der erste Eindurck ist für mich daher das das System sehr komplex und engstirnig ist, nicht aus sich heraus selbsterklärend, aber das ist nur eine grobe Einschätzung aufgrund von dem was ich da sehe (und alles andere als objektiv).
Klar kannst Du alles bis in die letzte Ecke verregeln, z.B. wie Rulemaster wo Du für alles und jedes einen Wurf machen kannst. Wer das möchte kann das gerne tun. Aber ist das dann zwangsläufig die beste aller Rollenspielvarianten?

Relativ normale, machtlose Charaktere, die vor Monstern wegrennen, nicht kämpfen. Die sich bewusst dumm anstellen. Die mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht bis zum Abspann überleben werden. Wobei die Wahrscheinlichkeit für ein Überleben auf wundersame Weise mit guter moralischer Führung korreliert. Du hast es perfekt zusammen gefasst: Das kreischende Blondchen muss ein valides Charakterkonzept sein.

Aber um deine Frage zu beantworten:
- Blade nenne ich einen Superhelden.
- Supernatural ist Urban Fantasy.
- Constantine ist zwischen diesen beiden.
- Alien, ja, das würde ich Horror nennen. Die Figuren sind gegenüber der Bedrohung relativ macht- und ganz sicher ahnungslos. Ich kann mich nicht mehr erinner, wer da in der Crew blond war.
Die übrigen aus kenne ich nicht.
Also wenn "Heroes of Horror", "Ravenloft", "Cthulhu", "Schwarze Lande" usw. kein Horror sein soll, frage ich was dann. Wie gesagt, ich erzeuge "Horror" über die Spielewelt, das Setting, die Kampagne, das Abenteuer und nicht dadurch das ich mit Otto-Normal-Bürger spiele. Das ist ein anderer Ansatz, aber Regeln hast Du in den o.g. Werken en masse. Und all die o.g. enthalten viele klassische Horror-Elemente.

Und ja, dass darfst du nicht nur "sehr restriktiv und klischeehaft", sondern völlig dumm und scheiße finden. Du magst auch unter Horror etwas ganz anderes verstehen. Wenn du mir aber zustimmst, dass D&D und wahrscheinlich die meisten anderen Rollenspiele sich für das, was ich meine, nicht eignen, dann sind uns hervorragend einig geworden.
Ich schrieb weder etwas von "dumm" noch von "scheiße". Auf unteren Stufen, also 1 bis 4, sind die Charaktere auch nicht gerade machtvoll bei D&D, bis zur 10 Stufe wachsen sie langsam hinein. Daher trifft der Punkt so pauschal nicht zu.
Okay, es gibt System wie das von Dir genannte was vermutlich Deine Vorstellung besser bedient da es eindeutiger genau auf diese Thematik spezialisiert und exakt ausgerichtet ist. D&D ist vordergründing und von der Herkunft her ein klassisches High-Fantasy-System, wobei mit dem Grundgerüst auch andere Szenerien wie das o.g. genannte Star Wars oder Modern d20 möglich sind. Dieses erschwert die dirket Vergleichbarkeit. Wobei ich Dir allerdings zustimmen würde das man mit der normalem Fantasy-GRW von D&D einen Tenie-Horror wie z.B. Freitag der 13 in diesem sehr speziellen Fall nur schwerlich nachspielen könnte.

Die Spacemarines sind ganz und gar nicht machtlos, denn sie sind eigentlich sowohl gut ausgebildet als auch gut ausgerüstet. Sie machen nur grobe taktische (und eigentlich sehr dumme) Fehler da sie einen unerfahrenen und sehr unfähigen Anführer haben - daher wäre das dann kein "Horror" nach Deiner Definition. Für mich ist "Horror" auch ein weiter gefasster Begriff mit vielen Subgenres. Wobei die Grenzen auch wieder nicht eindeutig sind, z.B. zu Mystery oder Fantasy oder Science-Fiction, und es auch Mischformen gibt.
Du hasst eine andere Vorstellung von "Horror" als ich. Aber den persönlichen Geschmack als allgemeingültige Definition anzusetzen würde mir jetzt nicht in den Sinn kommen. Wir können uns darauf einigen das man "Horror" nach Deiner Art vielleicht besser damit spielen kann.

Exakt. Die SCs sind eine klassische Heldengruppe. Sie sind keine Strippenzieher im Hintergrund. Du spielst D&D: Eine Party, die zusammenarbeitet. Die herumreist. Die, die wirklich bösen bekämpft und zwar vorzugsweise mit draufhauen. - Haben deine Helden schon mal ein Problem damit gelöst, dass sie Gefallen bei Dritten eingetauscht haben? Haben sie ihre Gegner mit dem Gesetz oder anderen Autoritäten in Konflikt gebracht, um sich nicht selbst mit ihnen auseinandersetzen zu müssen? - Unwahrscheinlich. Denn du spielst D&D.
Schrieb auch nur weiter oben das diese Elemente in unserer Runde/Kampagne vorkommen. Wir haben keine klassische "Gute-Helden"-Truppe; Sorry, das ist einfach wieder so ein abgedroschenes Klischee. Ich würde mir auch nie anmaßen nur aufgrund des System Rückschlüsse zu ziehen wie deren Spielrunden aussehen. Nochmals, auch bei D&D muss man nicht alles mit dem magischen Alles-Schnetzler-Schwert der Totalen Vernichtung +5 lösen. Man kann, aber man muss nicht. Das hängt vom Setting und der Kampagne ab. Auch bei D&D haben Handlungen Konsequenzen, und die SC sind nicht allein in der Welt.
Wieso kann ich keinen Horror, keine Intrigen, keine Romantik mit D&D spielen können? Daher frage ich mich dann im Umkehrschluß was wir in unserer Runde dann gerade spielen da wir genau diese Dinge in unserer Kampagne haben, es sogar wichtige Elemente sind.
"D&D" ist doch nicht nur Miniaturenschubsen und Monsterschnetzeln, dann wäre es ein Table-Top oder sowas wie Hero-Quest, es gibt schleißlich Abenteuer, Stories, Geschichten welche die SC erleben, wobei vom System her zwar Kampf einen großen Teil einnimmt, aber in der Spielrunden gibt es mehr, eben was man "Rollenspiel" nennt, also das verbale (und machmal auch schauspielerische) interagieren der Spieler und des Spielleiters miteinander.

Cyberpunk kenne ich null. Bei DSA hast du zunächst mal wieder die Idee herumreisender Helden. Mag sein, dass es da Regeln für Gefallen gibt. Aber nicht front and center. Stattdessen torpediert die Idee einer herumreisenden Heldengruppe die Sache. Denn Kontakte und Gefallen funktionieren nur, wenn die gleichen NSC verfügbar bleiben, man sich also nicht von ihnen weg bewegt.
Da Regeln all jenes ist, was bestimmte Äußerungen während des Spiels wahrscheinlicher oder unwahrscheinlicher macht, ist auch die Positionierung im Buch oder auf dem Charakterblatt eine Regel. Darf ich wetten, dass diese Regeln bei DSA nicht auf Seite 1 des Charakterblattes stehen und nicht in den Basisregeln vorhanden sind?
Grundsätzlich gilt damit auch: Je dicker ein Spiel ist, desto weniger eindringlich sind seine Regelvorschläge.
Du hast eine sehr spezielle Auffassung von "Rollenspiel". Auch das ist vielmehr eine Frage des persönlichen Geschmacks als allgemeiner Rollenspieltheorie. Ist etwas schlecht nur weil es nicht auf Seite 1 des Charakterdokument steht? Bei Cyberpunk hast Du grobe Motivationen und Persönlichkeitsmerkmale des Charakters - aber Du kannst dort natürlich auch alle Probleme mit der Kalaschnikow A80-HR lösen, aber ob das immer der klügste Weg ist der dann auch zum Ziel führt sei einmal dahingestellt. Mir persönlich wäre die Aussage über die Korrelation von "Dicke" und "Eindringlichkeit" zu pauschal und gewagt da man hierzu alle Rollenspielsysteme zumindest ansatzweise, aber besser en detail, kennen müsste um einen solchen Rückschluss zu ziehen.

Abschließend würde ich sagen wir kommen nicht überein da wir verschiedene Defintionen verwenden und auch einen anderen persönlichen Geschmack haben. Aber ich würde jetzt nicht meine Vorstellungen als absolut oder als richtig darstellen wollen. Es ist in meinen Augen nur eine Möglichkeit mit der Thematik umzugehen. Fernerhin finde ich das man die Systeme schwer vergleichen kann (auch da ich sie nicht kenne). Beides Ansätze haben ihre Vorteile, aber auch ihre Nachteile. Daraus muss man dann für sich entscheiden ob es einen gefällt darin zu spielen. Darüber allerdings widerspreche ich aus den o.g. Gründen das man Horror, Intrigen und Romanzen pauschal nicht mit D&D spielen kann - ob es das beste System dafür ist sage ich allerdings nicht, wahrscheinlich ist es das auch nicht, aber es ist m.E. trotzdem eben nicht unmöglich. Vom Ansatz her entwickele ich den Horror in meinen Runden primär über das Setting, die Story (das Abenteuer, ergo die Geschichte also erzählerisch), das Ambiente (und hole mir dann passende Regelelemente wie Furcht und Wahnsinn sekundär dazu) während Du - so verstehe ich das, bitte korrigiere mich wenn ich falsch liege - dieses über ein absolutes und exklusives Regelsystem implementierst.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Niedertracht : Insofern das ich das anders sehe das Spieler ihre Spielfiguren nur handeln und Dinge tuen lassen bzw.nicht tuen lassen wenn dieses absolut und explizit im Regelssystem verankert ist, bzw. sehe ich das nicht so das Spieler nur Dinge tuen wenn Regeln dafür vorhanden sind. Wenn z.B. mein D&D-Waldläufer mal kurz hintern Baum geht um eine Stange Wasser in die Ecke zu stellen brauch ich dafür keine Regeln. Ebenso kann ich eine Romanze anfangen - auch wenn explizit in den Regeln dazu nichst steht. Außer ich fasse D&D als reines Hack'n'Slay-Tabletop auf.

Im D&D-GRW steht erstmal nix von Liebe drin, Horrorelemente sind jedoch vorhanden. Heißt das ich kann im Spiel diese Dinge nicht entfalten? Braucht es immer eine Regel damit Spieler etwas tun oder nicht tun? Und können Spieler etwas nicht tun weil es keine Regel gibt? Brauche ich für Liebe, Romantik und Sex ein klar definiertes Regelwerk, oder kann ich es erzählerisch abhandeln? Also für mich reduziert sich "Rollenspiel" sowohl als SL als auch als Spieler nicht nur auf Regeln.
 
Das würde ich nicht so unterschreiben, ebenso kann man das genausogut spielerisch abhandeln.

Das musst du nicht unterschreiben. Leider befürchte ich auf Grund des Nachsatzes, dass du mich immer noch nicht verstanden hast. Ich sage: Man kann nichts "einfach so" behandeln. Denn die geltenden Konventionen der Runde sind die Regeln. Wenn die Leute also nicht doof gucken, wenn du das spielst, ist es regelgemäß. Diese Regeln habt ihr möglicher Weise nie aufgeschrieben. Aber es sind die Regeln, weil alle sie akzeptieren.


Wäre nicht so das es Romantik, Liebe, Sex & Co. bei D&D, DSA usw. jetzt nicht gibt bzw. es unmöglich wäre. Man kann sich ganz altmodisch einen Charakterhintergrund schreiben wo man seine Persönlichkeit, Moralvorstellungen und persönliche Ziele definiert. Das kann ich in jedem System tun. Klar kann man sich eine Checkliste machen, 10 präzise spezifizierte Dinge die ich vor meinem Ableben tun muss, aber mir persönlich wäre das zu restriktiv und zu einschränkend. Man kann seinen Charakter auch freier entwickeln, unabhängig vom System.

Niemand zwingt dich das zu tun. Andere Rollenspiele sagen dir: Zünde bei Spielbeginn eine Kerze an. Musst du nicht machen. Andere sagen dir: Schneide deinen Charakter mit der Schere aus diesen Vorlagen aus. Musst du nicht machen. Andere sagen dir: Berechne deine Lebenspunkte nach jener Formel. Musst du nicht machen. Andere sagen dir: Es gibt Elfen in der Spielwelt. Musst du nicht machen. Andere sagen dir: Einer von euch hat keinen eigenen Charakter, sondern ist SL. Musst du nicht machen. Sind alles nur Regelvorschläge.


Das ist aber wieder etwas sehr spezielles, daher meiner Meinung nicht geeignet um es als Maßstab bzw. als Allgemeingültig zu klassifizieren. BTW, könntest Du das bitte mit dem "String" mal erklären, ich kann mir da gerade nichts drunter vorstellen da ich dieses System nicht kenne und daher mit "hot", "String" und was diese Regel jetzt konkret besagt nichts anfangen kann. Bin zwar des Englischen mächtig, aber mir erschließt sich der Kontext nicht. Der erste Eindurck ist für mich daher das das System sehr komplex und engstirnig ist, nicht aus sich heraus selbsterklärend, aber das ist nur eine grobe Einschätzung aufgrund von dem was ich da sehe (und alles andere als objektiv).
Klar kannst Du alles bis in die letzte Ecke verregeln, z.B. wie Rulemaster wo Du für alles und jedes einen Wurf machen kannst. Wer das möchte kann das gerne tun. Aber ist das dann zwangsläufig die beste aller Rollenspielvarianten?

Das Spiel ist tatsächlich eher schlank. Du kannst das Handout mit den grundlegenden Moves und die Charakterklasssen hier als pdf beziehen. Hot ist eines der vier Attribute: Hot, Cold, Volatile, Dark. Das sind die einzigen relativ festen numerischen Werte, die du hast. Ein String ist ein Maß für den Einfluss, den du über einen anderen Charakter hast, im Sinne von "pulling strings".


"D&D" ist doch nicht nur Miniaturenschubsen und Monsterschnetzeln, dann wäre es ein Table-Top oder sowas wie Hero-Quest, es gibt schleißlich Abenteuer, Stories, Geschichten welche die SC erleben, [...]

Tatsächlich haben wir D&D nie mit Miniaturen auf Kästchen gespielt. Höchstens mal Ü-Ei-Figuren auf ner hingekritzelten Karte für groben Überblick. Aber du sagst es ja: Es gibt Abenteuer zu erleben. Es gibt Spiele, da gibts das eben nicht. Da sind die Protagonisten keine Abenteurer. Es gibt ein Rollenspiel namens Breaking The Ice, da spielt man drei erste Dates. Ist jetzt nichts, was ich unbedingt spielen muss, aber offensichtlich ist es ein Rollenspiel. Und wenn ich Allgemeines über Rollenspiel sagen muss, dann sollte ich darauf achten, dass meine Aussage sowohl für Shadowrun als auch für Breaking The Ice gilt.

Und wenn du jetzt also sagst ich eine "sehr spezielle Auffassung" habe, liegt es daran, dass ich einfach ein paar mehr Rollenspiele kenne. Da muss ich mich einfach ein bisschen vorsichtiger ausdrücken.

P.S.: Ich kenne nur die TriStat-Version von BESM. Und nein, die hat nichts in die Richtung. Außer vielleicht süße Illustrationen. Die können natürlich dazu führen, dass du diese Themen verstärkt im Spiel vorkommen lässt. Sind also Regelvorschläge.
 
Das musst du nicht unterschreiben. Leider befürchte ich auf Grund des Nachsatzes, dass du mich immer noch nicht verstanden hast. Ich sage: Man kann nichts "einfach so" behandeln. Denn die geltenden Konventionen der Runde sind die Regeln. Wenn die Leute also nicht doof gucken, wenn du das spielst, ist es regelgemäß. Diese Regeln habt ihr möglicher Weise nie aufgeschrieben. Aber es sind die Regeln, weil alle sie akzeptieren.
Okay, dann habe ich Dich da wohl falsch verstanden, okay, mien Fehler, war auch ein harter Tag heute. ;) . Ich dachte wirklich Du meintest die "in Stein gemeißelten" ( ;) ) Regeln des Systems, nicht das was man in seiner Runde vereinbart. Aufgrund dieser neuen Lage liegenwir da schon näher beieinander, das sollte ja in beinahe jeder guten und funktionierende Rollenspielrund so ablaufen. Rollenspiel lebt von der Interaktion.
Wie haben ja eine ganze Menge verhausregelt in unserem D&D (d20/3.x), auch von anderen Systemen inspiriert was eingebaut (z.B. Vampire und DSA), dennoch ist es zum größten Teil (mind. 80%) noch D&D was die Spielmechanik betrifft.

Niemand zwingt dich das zu tun. Andere Rollenspiele sagen dir: Zünde bei Spielbeginn eine Kerze an. Musst du nicht machen. Andere sagen dir: Schneide deinen Charakter mit der Schere aus diesen Vorlagen aus. Musst du nicht machen. Andere sagen dir: Berechne deine Lebenspunkte nach jener Formel. Musst du nicht machen. Andere sagen dir: Es gibt Elfen in der Spielwelt. Musst du nicht machen. Andere sagen dir: Einer von euch hat keinen eigenen Charakter, sondern ist SL. Musst du nicht machen. Sind alles nur Regelvorschläge.
Auch da wären wir uns im Prinzip einig.

Das Spiel ist tatsächlich eher schlank. Du kannst das Handout mit den grundlegenden Moves und die Charakterklasssen hier als pdf beziehen. Hot ist eines der vier Attribute: Hot, Cold, Volatile, Dark. Das sind die einzigen relativ festen numerischen Werte, die du hast. Ein String ist ein Maß für den Einfluss, den du über einen anderen Charakter hast, im Sinne von "pulling strings".
Dankeschön das Du mir die vormals doch eher böhmischen näher bringst und erklärst, jetzt wird das etwas verständlicher. Wie würdest Du das System grob klassifizieren?

Tatsächlich haben wir D&D nie mit Miniaturen auf Kästchen gespielt. Höchstens mal Ü-Ei-Figuren auf ner hingekritzelten Karte für groben Überblick. Aber du sagst es ja: Es gibt Abenteuer zu erleben. Es gibt Spiele, da gibts das eben nicht. Da sind die Protagonisten keine Abenteurer. Es gibt ein Rollenspiel namens Breaking The Ice, da spielt man drei erste Dates. Ist jetzt nichts, was ich unbedingt spielen muss, aber offensichtlich ist es ein Rollenspiel. Und wenn ich Allgemeines über Rollenspiel sagen muss, dann sollte ich darauf achten, dass meine Aussage sowohl für Shadowrun als auch für Breaking The Ice gilt.
Wir spielen das grundsätzlich ohne Minitauren, aber ich bin was das betrifft auch ein bekennender Häretiker. ;) Rollenspiel ist wirklich ein sehr weit gefasster Begriff, es gibt hunderte von verschiedenen Spielen und Unarten davon (Hat da vlt. mal jemand eine grobe Zahl). Aber auch z.B: wenn Du im Erste-Hilfe-Kurs Dinge nachstellst machst Du auch "Rollenspiel". Wobei wir hier ja eher von dem reden was man in gemütlicher Runde mit Freunden veranstaltet, also Pen&Paper.
Wenn ich allerdings so recht nachdenke, für einige wäre ein erstes Date schon irgendwie ein großes Abenteuer, oder? :oops: :love: :D ;) ;)

Und wenn du jetzt also sagst ich eine "sehr spezielle Auffassung" habe, liegt es daran, dass ich einfach ein paar mehr Rollenspiele kenne. Da muss ich mich einfach ein bisschen vorsichtiger ausdrücken.
Sagen wir es mal so, Du kennst andere Rollenspiele ;) Musst Dich nicht vorsichtiger ausdrücken, aber es würde Mißverständnissen vorbeugen. Wobei ich mich da auch nicht unbedingt fehlerfrei sehe, ich kann das dummerweise auch. Ich habe eine sehr klassische Sichtweise von Rollenspielen, aber da steh ich zu, außerdem bin ich vielleicht auch einfach nur alt(erssturr) und senil. ;)
Gegenfrage: Verstehst Du denn worauf ich was Horror und Intrigen betrifft bei D&D hinausmöchte?

P.S.: Ich kenne nur die TriStat-Version von BESM. Und nein, die hat nichts in die Richtung. Außer vielleicht süße Illustrationen. Die können natürlich dazu führen, dass du diese Themen verstärkt im Spiel vorkommen lässt. Sind also Regelvorschläge.
Okay, danke, war ja nur eine Vermutung.

Aber schön das wir das klären konnten ohne die +5-Allemacher-Kriegsaxt der Verdamnis auszugraben ... (y)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe den Eindruck Ihr beide verheddert Euch gerade, weil Ihr den Begriff Regeln im Sinne verbindlicher Richtlinien aus zwei ganz unterschiedlichen Perspektiven betrachtet.

Ich versuche es mit einem Beispiel:

In Flip Flops und Badehose in die Oper zu gehen, verletzt genauso gewisse Regeln, wie uneingeladen in die Badewanne einer wildfremden Wohnung zu steigen.

Beide Fälle verletzten gewisse soziale Normen.
Der zweite Fall verletzt darüber hinaus eine geltende Rechtsnorm.

Anders als im ersten Fall können Verstöße gegen diese auch gegen den Willen des die Norm Verletzenden mit Zwangsmaßnahmen durchgesetzt werden.
Grundlage der Rechtsnorm ist eine verschriftlichte Sammlung aller Vorschriften von Rechten und Pflichten geltenden Rechts.

Ähnlich wie in diesen beiden unterschiedlichen Fällen scheint es sich auch bei Euch um unterschiedliche Bedeutungen des Begriffs Regel zu handeln, mit denen Ihr hantiert, die Euch so sehr auf die Palme bringen.

Im Falle von @1of3 scheint es mir vor allem die umfassende Variante zu sein, die gewisse Verhaltensnormen der Spieler mit einschließt.
Denn die geltenden Konventionen der Runde sind die Regeln.

Im Falle von @Captain_Jack die sehr viel striktere Variante kodifizierten Rechts, die sich schwarz auf weiß im Regelband des Systems befindet, oder im Falle von Hausregeln zumindest Teil eines mündlich abgeschlossenen Vertrags aller am Spiel beteiligten ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
@mikyra : Ne, viel zu kompliziert. ;) Ich ging von den abgedruckten Regeln eines konkreten RPG-Systems aus, @1of3 meinte allgemein Absprachen in der Runde, was ich einfach "Hausregeln" nennen würde. Es war mir nur vorher nicht aus dem Kontext klar was jetzt genau mit "Regeln" gemeint war, normal geht man erstmal von den Regeln im Buch (also quasi) die Spielanleitung aus. Mir sind beide Begriffe geläufig, nur wenn da allein "Regel" steht weiß man halt nicht was gemeint ist - Ich würde daher zwischen Systemregel/Originalregeln und Hausregeln unterscheiden, aber das ist denke ich allgemein geläufig.
Ganz einfach: Man sollte sich in der Runde schon einig sein was und wie man spielt. ;) Ist wie beim Mau-Mau-Kartenspiel, wo man vorher auch absprechen sollte nach welchen Regeln man spielt, also welche Karten welche Auswirkung haben. :D Und das wenn es geht ohne Jura-Studium ... :whistle:
BTW, auf der Palme war ich nicht, nicht wegen des Regelbegriffs. ;) Unterschiede waren eher wie man "Horror", "Intrige" und "Romanze" definiert bzw. letztendlich im Spiel implementiert.
Vertrag? Kodifiziertes Recht? :pirat: Also ich würde ja sagen es handelt es sich bei dem Kodex eher um sogenannte Richtlinien als um Regeln ... ;) Parlé? :D
 
Oha, dann war ich wohl ein wenig auf dem Holzweg. Bei der ganzen Horror, Romanze und Intrigen Geschichte war ich gerade mehr oder wenig dabei Euch beiden Zustimmen zu wollen.

Vorab: Wie waren wir auf die Liebe Horror und Intrigen-Geschichte gekommen?
Unter anderem darüber, dass man das klassische D&D Regelwerk durch neue Klassen, Talente, Zauber, etc. durchaus so umarbeiten kann, dass man damit auch Abenteuer im Stars Wars Universum spielen an.
An dieser Stelle kam ein, wie ich finde recht wichtiger Einwurf von @1of3 : Die gute Adaptierbarkeit könnte daran liegen, dass in beiden Versionen für das Genre typsiche Handlungen und Szenarien, wie kriegerische Auseinandersetzung mit externen Bedrohungen durch die selbe Spielmechanik (Spielwerte, Würfelsystem, Proben, etc.) gut abgedeckt werden können.

Eine handvoll möglicher Gegenbeispiele wurde in folgendem Post genannt.
D&D taugt aber nicht für Romanzen, es hilft nicht bei Horror und hat Probleme mit Intrigen.
Klar, die ganzen romantischen Dinge können zur Not auch rollenspielerisch ausgespielt werden und Dinge wie Intrigen mit hauseigenen Mitteln, wie den von Dir genannten behandelt werden.
Grundlegend hast Du im System von D&D neben dem Kampf auch Fertigkeiten, darunter z.B. Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Fälschen, Informationen sammeln, Motiv erkennen usw., was durchaus für Intrigen geeigent ist.

Den Einwand "taugt aber nich für" hatte ich allerdings nicht in dem Sinne verstanden, dass Romanzen und Intrigen mit dem D&D System überhaupt nicht gespielt werden können, sondern lediglich so, dass das D&D Regelwerk die Spielrunde dabei nicht in dem gleichen Maße unterstützt, wie bei Kämpfen.

Leider muss ich bei den beiden Komponenten Liebe und Intrige selbst passen, da mir keine Systeme bekannt sind, die diesen Bereich besonders detailliert abdecken.
Aus eigener Erfahrung kann ich berichten, dass wir Intrigen, oder vorsichtiger ausgedrückt Szenarien, in denen vor allem soziale Interaktion gefragt war, mit unserer Al'Quadim Runde auch sehr erfolgreich mit dem D&D 3.5 Regelwerk hin bekommen haben.

Immerhin zumindest ein System, scheint es geben, das den Bereich Intrige regeltechnisch besonders genau abbildet.
Nun mit Ein Lied von Eis und Feuer gibt es zumindest 1 mir bekanntes Spiel bei dem bei den Regeln genauso viel wert auf Intrigen gelegt wird wie auf den Kampf (manche sagen sogar das auf Intrigen ein Höherer Wert gelegt wird).

In Sachen Horror fällt mir das Beispiel Call of Cthulhu ein, das sehr spezialisierte Regeln für die psychischen Konsequenzen besonders schockierender Ereignisse zur Verfügung stellt
Und die Spielrunde beim Spielen von Horror Abenteuern mit ihren Regeln sehr viel stärker unterstützt, als z.B. das D&D Regelwerk.

Trotzdem kann und sollte man vielleicht sogar hin und wieder auch Mal ein Horror Abenteuer mit D&D spielen. Immerhin hat man so das Überraschungsmoment auf seiner Seite. ;)
 
Zurück
Oben Unten