Sozialregeln vs. SC?

AW: Sozialregeln vs. SC?

ich halte nichts von allzu starren "gleiche regeln für alle" oder anderen spielgerüsten, wenn es um die unterscheidung von pc´s und npc´s geht. bei den pc´s geht um den spass von echten personen, bei den npc´s nur um konstrukte die da sind, damit eine schöne story entsteht.

ich möchte als spieler bitteschön anders, zumindest mit mehr aufmerksamkeit behandelt werden, als npc yx.

ich sehe die sozialregeln (in der tendenz grundsätzlich regeln im storyschwerpunktspiel) mehr als spielleiterhilfen. ich möchte mich nicht in jeder sozialaktion ausführlich gedanken darüber machen, wie npc xy auf aktion von pc a reagiert. ein würfelwurf hilft da oft schnell weiter, um die entscheidung zum fortgang der geschichte zu erzählen.
 
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ich möchte als spieler bitteschön anders, zumindest mit mehr aufmerksamkeit behandelt werden, als npc yx.

Aber die bekommst du doch auch, die Aufmerksamkeit ... nur deuten solche Proben halt an, dass der Charakter eben nicht absolut unfehlbar ist, sondern auch mal entgegen den Wünschen des Spielers Dinge verpatzt oder empfindungstendenzen kredenzt kriegt.
 
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zumal Skars freiheitsideal ja allzu offensichtlich versagt.
Alle proben machen den ausgang an der kompetenz des charakters fest und unterliegend aher immer einer fremdbestimmtheit.
man muss da schon eine ganz abstrakte trennung zwischen entscheidungsvermögen und sonstigem vermögen ziehen.
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

In meiner Spielerfahrung sehe ich mich durch gleiches Recht nicht sonderlich beschränkt (zuimindest, was den Spielspass angeht). Eher im Gegenteil.
Wie schon geschrieben wurde: wenn ich jemanden spielen möchte, der sich nicht zu jedem Mist überreden lässt, sollte ich entsprechende Defensivmechanismen einbauen. Und wenn auch die versagen, dann überlege ich mir, wie ich meinen Charakter entsprechend sinnig darstellen kann. Und das kann ebenso viel Spass machen. Vor allem wenn man sich Mühe gibt, es dann nicht als hohle, offensichtliche Fernsteuerung darzustellen (außer, es ist, zB Telepathisch bedingt, genau das). Ich habe über die Jahre gelernt, dass das Verlieren auch Spass machen kann. Wenn sich die Gelegenhit ergibt, versuche ich das Versagen meines Chars genauso auszukosten (und, wenn passend, soagar selbstständig hervorzurufen), wie die Erfolge. Und das fällt mir im sozialen/geistigen Bereich sogar wesentlich einfacher, wie im Kampf.
Nur erwarte ich sowohl von SLs, als auch Spielern, dass sie mit der Macht ihrer SCs/NSCs halbwegs stimmungsfördernd umgehen. Auch, wenn ich nen einfältigen Tölpel spiele, will ich nicht 24/7 unter dem Einfluss anderer stehen (weil ich zB auch eigene Ideen charaktergerecht einbringen möchte). Ebenso manipuliere ich ja auch nicht auf Teufel komm raus massiv jeden anderen SC und jeden NSC, wenn ich mal nen Super-Socializer spiele (was ich wesentlich häufiger spiele, als Tölpel). Vom Spieler eines Kämpfers erwarte ich auch, dass er nicht ständig alles und jeden erschlägt, wenn es/er ihn stört.
 
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Fein - das ist ja mal ein echt spannweiter Querschnitt trotz schlechten Beispiels.
Besten Dank für die ganzen Impressionen, das hat mir in der Tat wirklich weitergeholfen. :)
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

Ich habe über die Jahre gelernt, dass das Verlieren auch Spass machen kann. Wenn sich die Gelegenhit ergibt, versuche ich das Versagen meines Chars genauso auszukosten (und, wenn passend, soagar selbstständig hervorzurufen), wie die Erfolge. Und das fällt mir im sozialen/geistigen Bereich sogar wesentlich einfacher, wie im Kampf.

So bin ich das von meinen Spielern eigentlich auch gewohnt. Da kommt auch häufig von denen ein "Sollte ich nicht vielleicht einen Selbstbeherrschungswurf machen?" oder "Ich möchte dem fremden ggü damit angeben, dass ich weiß, dass das Münchner Rathaus im gotischen Stil gebaut wurde, allerdings erst viel später... Weiß mein SC das denn?".
Bei sozialen Situationen wird die Sache dennoch etwas schwieriger. Eigentlich ist es mMn ein NoGo als SL den Spielern die Emotionen der SC zu diktieren, selbst wenn dies einverständlich geschieht. Stattdessen sollte man so weit wie möglich versuchen den Spieler die Situation möglichst gut nachempfinden zu lassen, damit er als Produkt von Immersion und Empathie mit dem eigenen SC dessen Emotionen entwickeln und ein Stück weit mitfühlen kann, wie in einem guten Film, einem mitreißenden Buch oder einer leidenschaftlichen Oper - nicht wie in einer Bedienungsanleitung:
"Der SC hatte einen Wahnsinnserfolg bei seinem Überzeugungswurf: Du bist begeistert."

Insofern versuche ich es so weit wie möglich über meine eigenen Social Skills zu vermitteln, wobei ich mich glücklicherweise auf theoretische Social Skills zurückziehen kann. Ich muss z.B. nicht selbst lügen, sondern mir nur eine Lüge ausdenken und sie beschreiben können. (Für die WoDler: Ich brauche Ausflüchte, nicht Manipulation ;)) So vergießt die jahrhunderte Alte Vampirin, wenn sich die SCs auf die Seite einer anderen stellen schonmal ein paar kleine blutige Tränen der Enttäuschung - so unauffällig, dass die Spieler es fast nicht bemerkt hätten. War das eiskalte berechnende Absicht oder ist die übersinnliche Präsenz dieser zauberhaften Frau so intensiv, dass man nur einfach nicht umhin kann sich von ihren wahren ehrlichen Gefühlen mitreißen zu lassen?
Keine Ahnung. Aber wenn ich die Szene mit der richtigen Intensität beschreibe, begreifen die Spieler schon, dass entweder ein ordentlicher Manipulationserfolg des NSCs oder eine sehr guter Empathie-Erfolg der jeweiligen SCs vorliegt. Wie der regeltechnisch aussah ist irrelevant. Angesichts der Tatsache, dass man noch 10 Sekunden vorher absolut sicher war, der NSC sei ein eiskaltes berechnendes Miststück, haben die Social Skills hier ordentlich zugeschlagen.

Allerdings gebe ich zu, dass es nur selten in meiner Runde zu Situationen kommt wo die SCs ganz offensichtlich zu etwas überredet werden, was sie eigentlich nicht wollen, ohne dass ein offensichtlicher Druck ausgeübt werden muss. Warum man sich in einer solchen Situation nämlich überzeugen lässt, übersteigt ganz ehrlich mein Verständnis und somit hätte ich wohl mit z.B. extrem Schwanz-gesteuerten SCs die nicht so gespielt werden, Probleme den Spieler dazu zu bewegen es zu tun.

Wenn man es jedoch absichtlich als Teil des Spiels haben will, dass die SCs bestimmte soziale Schwächen besitzen, würde ich eine Vorgehensweise ähnlich der nWoD empfehlen (hoffentlich werde ich dafür nicht aus dem "die oWoD ist viel cooler"-Club ausgeschlossen):
Wenn der Spieler der Schwäche seines SCs nachgibt, wie z.B. sich zu einer Sauftour überreen zu lassen, obwohl dies eigentlich gerade unpassend ist oder einen zu gefählichen Auftrag annimmt um vor der heißen Auftraggeberin den krassen Helden spielenzu können, dann bekommt der SC dafür eine kleine kurzfristige Belohnung, wie Willenskraftpunkte, oder was das System sonst so an Gummipunkten vorsieht - er fühlt sich im Moment einfach klasse.
So kann man Spieler leicht dazu motivieren die Schwächen ihres SCs als gleichwertigen Teil seiner Person anzusehen und sein Verhalten ergibt auch wieder wenigstens dahingehend einen Sinn, dass er es wohl zumindest selbst im Moment für richtig hält, auch wenn es offensichtlich falsch ist.
(Und dies aus dem SC heraus geschieht, nicht weil der SL gesagt hat "Sie sagt, der zu tötende Drache namens Heldenzerfetzer sei gar nicht so stark wie man es von einem 200 Meter großen Drachen erwarten würde." - *schepper* - du glaubst es ihr)
 
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zu Deutsch: Meine Hobby-machtfantasien dürfen im glorreichen und gewaltsamen Tod enden, aber nur nicht damit, dass ich nicht das letzte Wort habe.
Ich übersetz das mal in eine Ingame-Aussage, das macht es einfacher deine Anmerkung zu bewerten:

Willst du oh großer Bezwinger der Scharen von Num-Phe, du Bringer des Heils und Leuchtturm der Unterdrückten nun den Tod durch das Beil hinnehmen oder willst du stattdessen als mein Lakai mir dienen und den K*t von meinen Stiefeln lecken bis an das Ende deiner Tage?

^^
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

Willst du oh großer Bezwinger der Scharen von Num-Phe, du Bringer des Heils und Leuchtturm der Unterdrückten nun den Tod durch das Beil hinnehmen oder willst du stattdessen als mein Lakai mir dienen und den K*t von meinen Stiefeln lecken bis an das Ende deiner Tage?

^^

Also wenn du erst in solchen Situationen auf die Idee kommst auf das Verhalten des Charakters zu würfeln, dann liegt das Problem vielleicht nicht bei den Regeln. :D
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

Ich übersetz das mal in eine Ingame-Aussage, das macht es einfacher deine Anmerkung zu bewerten:

Willst du oh großer Bezwinger der Scharen von Num-Phe, du Bringer des Heils und Leuchtturm der Unterdrückten nun den Tod durch das Beil hinnehmen oder willst du stattdessen als mein Lakai mir dienen und den K*t von meinen Stiefeln lecken bis an das Ende deiner Tage?

^^

Gutes Beispiel, warum letztendlich das Vorschreiben von Handlung nicht sehr stimmungsvoll ist.
*schepper* - "Mutwurf versemmelt, du entscheidest dich für die Stiefel."

Ich bin übrigens nicht dafür, dass der Spieler einfach nur laut "Lieber stehend sterben als auf den Knien leben." brüllt und seinem glorreichen Tod entgegen sieht. Wir hatten dass ja schoneinmal lang und breit mit dem Todesschrei von William Wallace ausdiskutiert, der mMn eben ganz speziell der Persönlichkeit von WW geschuldet war und nicht dessen Coolness.

Stattdessen finde ich sollte der SL einem eher feigen oder vielleicht auch besonders lebensbejahenden Charakter, der sich (auch aufgrund einer Probe) lieber jahrelang demütigen ließe als zu sterben, die Angst vor dem Tod emotional nachvollziehbar machen und so stark betonen, dass der Spieler selbst merkt, dass Unterwerfung für seinen SC eben tatsächlich die attraktivere Option ist. Und falls der Spieler/SC dann doch sämtliche Willenskraftpunkte oder ähnliches verschleudert um sich trotzdem für den Tod zu entscheiden, dann ist man sich wenigstens bewusst welch extreme Veränderung der SC in seinen letzten Momenten durchgemacht hatte - statt dass einfach nur Deus ex machina ein cooles Ende aus der Dose präsentiert wird.
 
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Letzten Endes ist das doch wieder die alte "Regeln oder Story"-Diskussion, oder? Und da sind wir doch inzwischen am Punkt "We agree to disagree".

Wenn ich als Spieler agiere, benutze ich eine Mischmethode: In Situationen, in denen ich mir sicher bin, wie der Charakter agiert, entscheide ich frei. In Situationen, wo ich als Spieler selbst unsicher bin, welche Reaktion angemessen wäre, würfle ich selber auf ein geeignetes Attribut oder eine Fertigkeit und leite daraus eine Entscheidung ab.
So unterscheide ich manchmal auch zwischen Charakter- und Spielerwissen. Ich hatte mir nach 10 Jahren Shadowrun mal einen Charakter gebaut, der nur durch Zufall in die Schatten geraten und entsprechend ahnungslos war. Dem gab ich einfach einen Wissens-Skill (Shadowrunning 101) und immer wenn mir bei der Planung ein signifikanter Fehler oder eine Lücke aufgefallen ist, hab ich auf den Skill gewürfelt, ob der Char auch drauf kommt. Bei Mißerfolg hab ich dann einfach die Klappe gehalten. Der Skill wurde dann mit zunehmender Schattenerfahrung natürlich auch gesteigert.
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

In existenten Rollenspielen: Ich versuche, das können von NSCs möglichst gut auszuspielen, so dass eine Adlige, die weiß wie sie ihren Willen bekommt eben auch überzeugend wirkt. Wenn das nicht funktioniert, apelliere ich an die Spieler, im Sinne von: Dein Charakter würde der Dame ungern den Gefallen abschlagen. Die meisten Spieler sind vernünftig genug, dann nicht wie trotzige kleine Kinder ("Ich will aber nicht!") zu reagieren, was aber auch an einem gewissen Vertrauensverhältnis liegt.
Heißt also, hier wird komplett auf den Wurf verzichtet und die Spieler machen trotzdem, was der SL will. Bemerkenswert. Vor allem, dass eine eventuelle Ablehnung solchen Verhaltens mit "trotzigen kleinen Kindern" gleichgesetzt wird.

Nee, da hab ich dann doch lieber eine Probenreihe - denn: Komischerweise wollen Spieler einen Kampf oft ja auch nicht nur mit einem Wurf auf "Totschlagen" beenden, sondern en detail durchkauen, warum also nicht auch ein Rededuell/Streit/Diskussion?
Und wenn ich als Spieler damit leben kann, dass mein Charakter durch einen Kampf verwundet den Rest des Spielabends z.B. ohne seinen rechten Arm auskommen muss (Bruch oder sonstiges), dann muss ich auch damit leben können, dass mein Charakter sich zu Sachen breitschlagen lässt, die er eigentlich nicht machen würde.
Natürlich nur in gewissem Rahmen - niemand wird den katholischen Pfarrer mal eben überreden können, mit der Uzi die Kinder im Nachbardorf kalt zu machen, nur weil der Super-NSC mal kurz mit dem Wimpern klimpert oder ihm - laut SL-Weisung - kein Gefallen abzuschlagen ist.
 
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Naja, bei einem Rededuell/Streit/Diskussion muss man ja nicht unbedingt würfeln, wenn die Spieler halbwegs redegewandt sind...
bei uns in Nordhessen wirds meist ausdiskutiert ohne zu würfeln, allerdings mit entsprechenden Rückfragen ala "Wie gut aussehend/charmant ist denn mein Gegenüber eigentlich?" oder "Kann ich mir mit Manipulation eins überhaupt vorstellen, dass mich da jemand in die Pfanne hauen will?"

Bei Einschätzungen des NSC ist eine Würfelprobe mMn ganz praktisch, also "Trau ich der hübschen Dame zu, dass sie m ich eiskalt anlügt?" - "Mach doch mal einen Wurf auf Menschenkenntnis/Wahrnehmung-EMpathie" etc...

Wichtig finde ich dabei, dass alle Skills, die einem NSC zur Verfügung stehen, grundsätzlich auch für die Spieler zugänglich bzw. deren Existenz bekannt ist.
 
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Gutes Beispiel, warum letztendlich das Vorschreiben von Handlung nicht sehr stimmungsvoll ist.
*schepper* - "Mutwurf versemmelt, du entscheidest dich für die Stiefel."

Sehe ich nicht zwingend so gegeben.
Wenn man ein System mit irgendwelchen Spezialpunkten (Willpowewr, Karma, Glück, Machtpunkte, ...) spielt, kann mna da einiges richten, wie du schon angemerkst hast. Und wenn man vorher schon so gebeutelt wurde, dass man keine solchen Punkte mehr hat, dann beschreibt man eben den Umstand, dass auch der stärkste Ast irgendwann bricht.
Das macht der mehrzahl der Spieler weniger oder gar keinen Spass (da mache ich mir keine Illusionen). Ist auch auch ok so. Aber so eine Situation ist eben nicht per se in die hose gegangen. Und wenn ich als Spielleiter weis, dass der Spieler auch jeden Fall den Heldentod bevorzugt, kann ich die Frage auch so umformulieren, dass es keine mehr ist:
"Willst du oh großer Bezwinger der Scharen von Num-Phe, du Bringer des Heils und Leuchtturm der Unterdrückten nun den Tod durch das Beil hinnehmen oder willst du stattdessen als mein Lakai mir dienen? Ich denke, wir kennen alle deine Antwort" *Todesstoß*

Wie gesagt, die Macht von SCs/NSCs sollte halbwegs stimmungsfördernd gebraucht werden. Genau, wie die Ohnmacht.
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

Jetzt stellt sich mir doch die Frage, wo der Unterschied zu einem Würfelwurf im Rahmen einer Probe liegt?

verstehe die frage im zusammenhang zu meinen äusserungen nicht. probe oder würfelwurf ist in meinen augen das gleiche (ein regelmechanismus mit hilfe eines zufallsergebnis, der zu einem resultat führt).

meine äusserungen sollten in keinster weise so verstanden werden, dass den pc´s alles gelingt. wenn sie ihren wurf versemmeln dann gelingt es natürlich auch nicht, npc´s zu beeinflussen.

und natürlich nutze ich npc´s social skills auch via würfelwurf, ich sage dann, dass es beindruckend, verführerisch usw. war, aber die letztendliche entscheidung überlasse ich dem spieler oder sage auch, dass er sich schon ssher anstrengen muss, um dem nicht zu erliegen. man kann als sl ja auch nicht immer genau einschätzen, wie wichtig einem spieler nun dieser oder jener aspekt ist.

es soll ja schon auch ein deutlicher unterschied zwischen social skills und magischer beherrschung sein. beherrrschung setze ich möglichst wenig gegenüber pc´s ein, das kommt meist nicht so gut, bzw. gibt es auch andere möglichkeiten, die situation so zu stricken, dass sie gleuben, es aus freien willen zu tun :cool:
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

Letzten Endes ist das doch wieder die alte "Regeln oder Story"-Diskussion, oder? Und da sind wir doch inzwischen am Punkt "We agree to disagree".

Das war doch schon vom ersten Post ab klar, oder nicht? Ich meine letztendlich muss es auf diese Diskussion hinaus laufen und ich glaube nicht das irgendein konsenz gefunden werden könnte, außerhalb der eigenen Spielgruppe.
 
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Heißt also, hier wird komplett auf den Wurf verzichtet und die Spieler machen trotzdem, was der SL will. Bemerkenswert. Vor allem, dass eine eventuelle Ablehnung solchen Verhaltens mit "trotzigen kleinen Kindern" gleichgesetzt wird.

Ja, so ist es ja auch. Wer einen Bruch der Logik oder Immersion provoziert, nur um seinen Willen durchzusetzen und bloß keine Nachteile in Kauf nehmen zu müssen und dafür nicht mal Argumente sucht hat sich offenbar nicht über das alte Räuber und Gendarm-Spielproblem hinausentwickelt. "PENG! Du bist tot!" - "Nein, bin ich nicht!" - "Doch, bist Du schon!"

Und das beruht auf Gegenseitigkeit. Wenn ich als SL hingehe und sage: "O.k., *würfel, würfel, würfel* die Adlige zwingt Deinen Charakter den Auftrag anzunehmen." dann bewege ich mich sofort auf diese albernen Nein-Doch-Schiene und kann erwarten, dass sich die Spieler irgendwelche bescheuerten Gegenaktionen ausdenken, die letzten Endes niemandem Spaß machen. Und welchen Anlass haben die Charaktere überhaupt, sowas abzulehnen? Doch nur wenn sie glauben, dass ich als SL solche Aktionen nutze, sie in die Pfanne zu hauen! Meine Spieler wissen, dass ihre Fehler zwar Konsequenzen haben und ihnen eventuell einige Nachteile einbringen, aber dass sie sich nicht dadurch aus dem Spiel katapultieren. Auf der Basis sind sie sogar bereit, gerne mal etwas bewusst "falsch" zu machen, weil es zum Charakter und der Situation passt.

Wenn ich also an die Spieler apelliere, läuft das zumindest bei mir meistens folgendermassen:
"Dein Charakter würde der Adligen wirklich gerne den Gefallen tun."
"*Spieler grinst* Also, wenn wir nicht anehmen machen wir den Plot kaputt, oder?"
"Nein, kaputt macht ihr ihn nicht, aber ihr würdet es komplizierter machen und verpassen, was bei dem Auftrag passiert."
"O.k. - Es ist uns eine Ehre, diesen Auftrag anzunehmen."
 
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Wenn ich also an die Spieler apelliere, läuft das zumindest bei mir meistens folgendermassen:
"Dein Charakter würde der Adligen wirklich gerne den Gefallen tun."
"*Spieler grinst* Also, wenn wir nicht anehmen machen wir den Plot kaputt, oder?"
"Nein, kaputt macht ihr ihn nicht, aber ihr würdet es komplizierter machen und verpassen, was bei dem Auftrag passiert."
"O.k. - Es ist uns eine Ehre, diesen Auftrag anzunehmen."

Das kommt mir stark bekannt vor.
 
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Mir geht es bei SCION so. ich spiele eine Tochter der Bastet. Nun hatte es sich ein Spieler zur Lebensaufgabe gemacht sie ins Bett zu bekommen und zu schwängern. Und ich muss zugeben: Ich kann es Inplay ganz und gar nicht leiden zu etwas gezwungen zu werden, gerade im sexuellen Bereich. Dann hab ich das beim SL angesprochen und dann haben wir es auch mit dem Spieler besprochen, dass er das lassen soll (irgendwann hätte er es mit den Werten sicher geschafft). Dann kam die nächste Sitzung: Wir waren auf einem Götterkongress. Dann kam da Balder und wollte mit meinem char in die Kiste. Gut dachte ich mir, von dem lass ich mich verführen, der ist ihr sympathisch und regeltechnisch hat sie auch keine Chance. Am nächsten Tag kam Sobek. Als ich dann deutlich gemacht hatte dass mein Char mit dem nicht in die Kiste will, meinte der SL: "Magste deine ganzen Willenskraftpunkte zum Fenster rauswerfen oder gehste so mit dem ins Bett? Hast eh keine Chance dem zu wiederstehen."

Da kam ich mir dann ganz schön verarscht vor. Ich meine gerade mit dem SL hatte ich vorher besprochen dass ich das nicht mag. Und dann hatte es noch nicht mal irgend eine Plotrelevanz. Regeltechnisch war das sicher in Ordnung, trotzdem hat mir das ganz und gar nicht gefallen.
 
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