Sozialregeln vs. SC?

m4lik

triebfeder
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Viele Rollenspiele haben sie (viele auch nicht): Regeln für soziale Manipulationen aller Art.

Ich persönlich nutze sowas zum Beispiel bei Standards gegen NSC: Dazu zählt sowas wie Lügen aufdecken, verborgene Motive erkennen, Einschüchtern, Feilschen und dergleichen. Allerdings setze ich sie eigentlich bislang nicht ein, um sie zum Beispiel zu einem Abenteuer zu überreden. Oder ihnen Sichtweisen einzupflanzen.

Keine Ahnung, an den Haaren herbeigezogenes Beispiel: Charaktere kommen in ein Dorf, dort gibt es eine charmante Adlige, die SC haben eigentlich besseres vor, als ihr nen Goldamulett aus nem alten Drachenhort zu holen, aber sie ist sooooo charmant, dass die Chars es gerne machen - sprich, sie hat die Werte, die SC zu allem zu überreden, was sie will.

Wie haltet ihr sowas?

m4lik
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

Also es soll gewürfelt werden, ob die Party einem Jobangebot widersprechen kann oder nicht?

Kann man machen, entmündigt aber die Spieler ein wenig. Mir würde das das Spiel ein wenig zu mechanisch machen.
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

Genau darum dreht es sich ja. Die Regeln, mit denen die SC Einfluss auf die Spielwelt nehmen, erlauben der Spielwelt natürlich auch Einfluss auf die SC. Im Kampf wird sowas gerne ausgeschöpft, gleiche Regeln für alle. Ich frage mich halt, wie das im Sozialbereich der Fall ist.
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

Die typische Zwickmühle: Soziale Skills und ihre große Wirkung im Spiel. In dem angeführten Beispiel muss es ja nicht zwangsläufig darauf hinaus laufen, dass die Chars wie doofe Dackel direkt in den Drachenhort stampfen. Man ist ja nicht lebensmüde und der MW für die holde Maid sollte dementsprechend hoch sein, insbesondere, wenn sie auch noch keinerlei Argumentation anführt. Sollte man dem Charme tatsächlich erliegen, halt ich es trotzdem für falsch, die Charaktere in einer derart gefährlich Situation in die Höhle abzukommandieren ... zumindest sollten sie zwischendurch die Möglichkeit erhalten es sich nochmal anders zu überlegen ("Warum genau hast du nochmal zugesagt?!") Im Grunde sollte die geschaffte Probe seitens der Frau jedoch dafür sorgen, dass die Charaktere ernsthafte Gewissensbisse oder ähnliches kriegen, so denn die Dringlichkeit der Wiederbeschaffung nachvollziehbar hoch ist. Wenns einfach nur aus Jux und Dallerei ist, ohne dass da im Vorfeld irgendwas passiert ist, dann sollte der Wurf seitens der Maid gar nicht erst zugelassen werden.

Und das lässt sich eben auch auf andere Situationen übertragen. Argumente, Notsituationen, großer Reichtum, Risiko, Erpressung gelten immer als Situationsverstärker und verändern den MW nach oben oder unten. Eine nicht bestandene Probe sorgt dafür, dass das gegenüber wenig überzeugend war und zahlreiche Lücken aufgedeckt wurden, während eine bestandene Probe die Dringlichkeit bzw. das Kosten/ Nutzen Risiko auf sehr empfindsame Weise in ein positives Licht rücken ("Ja ... Drachenhöhle ... aber meine Fresse, denk an den Schatz. Wir haben doch schließlich den Seelenräuber, sollte doch auch bei Drachen funktionieren, meint ihr nicht?") - ablehnen ist zwar durchaus drin, aber es schmerzt dann doch auf die eine oder andere Weise.

Anders dann wieder bei 'Instant-Skills' wie Einschüchterung, Verführung oder sowas. Wer eingeschüchtert ist kneift den Schwanz ein, wer erfolgreich verführt wird macht halt mit ... wenn eines von beiden mit einer Aufgabe betraut ist ("Gib mir dein Milchgeld oder sonst..." bzw. "Komm schon, ich will gewinnen, änder das Ergebnis *schluck*"), dann kann man ein für und wider einbauen.

Das hängt aber natürlich auch alles massiv von den Spielern ab. Es kann passieren, dass Spieler beispielsweise Einschüchterung einfach nicht akzeptieren ("Ich hab aber keine Angst!" - "Die Würfel/ deine Werte sagen was anderes!") oder aber am Spieltisch direkt durchblicken, dass das ne Falle ist, obwohl ihr Charakter da keine Chance zu hat, weil er eben gerade total bezirzt wird. Es liegt also auch massiv an den Spielern ihren Charakteren nicht nur Schwächen zuzugestehen, sondern auch dafür zu sorgen, dass sie als Charaktere in der Welt sind und eben über gewisse Informationen nicht verfügen bzw. in der Situation nicht immer den kühlen Kopf haben, den sie gern hätten.
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

Man verliert dadurch die freie Entscheidungsgewalt über seinen Charakter. Ich sehe keine ausreichenden Pluspunkte, die das wieder aufwiegen.

Eine "aufgedrängte" Queste ist zudem weniger mitreißend als eine eigens initiierte und wenn man alles im Rollenspiel durch Mechaniken ersetzt, hat man kein Rollenspiel mehr. ;)
 
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Man verliert dadurch die freie Entscheidungsgewalt über seinen Charakter. Ich sehe keine ausreichenden Pluspunkte, die das wieder aufwiegen.

Da gibt es so einige. Allen voran die zurückgewonnene Distanz zum Charakter um mehr als nur sich selbst und seine Erfolge im Spiel wahrzunehmen. Und damit geht auch das Verständnis einher, dass man "gemeinsam" am Abenteuer teilnimmt und nicht jeder seinen Pöppel ins Trockene bringen muss.

Ich denke das eigentliche Problem ist nicht, dass solche Situationen entstehen können. Das Problem scheint vielmehr zu sein, dass die wenigsten Spielrunden/SLs in solche Situationen kommen, weil "die Spielwelt/der NSC nun mal so ist". Zu oft wirkt es einfach nur danach, dass der SL seine Position nutzt, um das Abenteuer in die Richtung zu lenken, die ihm passt. So lange man den letzten Punkt vermeiden kann, hat man mit solchen Situationen auch keine Schwierigkeiten.

Cthulhu und WFRP macht ja auch dann Spaß, wenn der eigene Charakter bereits in den Fängen des Wahnsinns gelandet ist.
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

Ich sehe soziale Skills als Richtlinien, derer man sich bedienen kann, wenn die eigenen sozialen Möglichkeiten nicht ausreichen, oder für den Fall, dass man mal zu faul ist, über Dinge zu diskutieren, deren Ausgang ohnehin recht sicher feststehen und einfach bloß 'ne Entscheidung braucht.

Mit physischen und Kampfskills würde ich das recht wahrscheinlich ebenso handhaben, wenn's nicht zu aufwendig und/oder albern wäre.
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

würfeln, die Dame schafft ihren "becircen"-Wurf
SL: "Das erscheint im Moment wie eine gute Idee", "du hast den Eindruck, dass sie euch seeehr großzügig belohnen wird, wenn ihr das Teil wiederbringt", o.ä.

Als SL bin ich für die Wahrnehmung der SCs zuständig. Ob das ein scheinbar ungefährlicher Gang ist (mit fieser Speerfalle, die bisher keiner entdeckt hat), eine scheinbar gute Idee, oder eine scheinbar großzügige Auftraggeberin, die bereit zu sein scheint, mit Gold und mehr zu bezahlen - wo ist der Unterschied?

Was die Spieler mit diesen Informationen dann machen ist ihre Sache. Kein noch so guter "becircen"-Wurf kann die SCs dazu zwingen, in ihr Verderben zu rennen. Genausowenig, wie ein guter "Fallen stellen"-Wurf die SCs dazu zwingen kann, diesen scheinbar harmlosen Gang auch wirklich hinunterzugehen.
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

Da gibt es so einige. Allen voran die zurückgewonnene Distanz zum Charakter
Den Vorteil erklär mir mal. Denkst du an Leute, die sich die Pulsadern aufreißen, wenn ihr Alter Ego draufgeht??

um mehr als nur sich selbst und seine Erfolge im Spiel wahrzunehmen.
Im Sinne die Spielwelt besser darzustellen? Im Sinne Rollen möglichst gut darzustellen? Das ist beides nichts, dem ich Priorität Eins einräumen würde.

Und damit geht auch das Verständnis einher, dass man "gemeinsam" am Abenteuer teilnimmt und nicht jeder seinen Pöppel ins Trockene bringen muss.
Das hat hier m.E. gar keine Relevanz.

Ich denke das eigentliche Problem ist nicht, dass solche Situationen entstehen können. Das Problem scheint vielmehr zu sein, dass die wenigsten Spielrunden/SLs in solche Situationen kommen, weil "die Spielwelt/der NSC nun mal so ist". Zu oft wirkt es einfach nur danach, dass der SL seine Position nutzt, um das Abenteuer in die Richtung zu lenken, die ihm passt.
Bring das nicht zu platt rüber und ich spiel das gerne.

Cthulhu und WFRP macht ja auch dann Spaß, wenn der eigene Charakter bereits in den Fängen des Wahnsinns gelandet ist.
Mir wenig. Ich mag keine gegängelten Spielercharaktere. :)
 
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Skar schrieb:
Man verliert dadurch die freie Entscheidungsgewalt über seinen Charakter. Ich sehe keine ausreichenden Pluspunkte, die das wieder aufwiegen.

Die verliert man aber nicht nur dort. Die verlierst du auch, wenn du kämpfst, die verlierst du auch, wenn die Gruppe in einen Hinterhalt gerät, die verlierst du auch, wenn dir ein wer weiß wie wichtiger Wurf nicht gelingt und du dann mit den Konsequenzen leben musst.
Ich sehe keinen Grund, warum soziale Skills keinen Einfluss auf die Entscheidungen der Spieler haben sollten, innerhalb des eng gesteckten Rahmens, den ich oben erläutert habe. Soziale Skills sind keine speziellen Perks, die nur Spielercharaktere beherrschen sollten, sondern jeder hat sowas (mal mehr mal weniger). Wer gewappnet sein will, sollte halt Punkte in Willpower oder etwas äquivalentem setzen. Wenn ich kämpfe und keinen Schaden kassieren will brauch ich schließlich auch ne Rüstung. Ansonsten kann es halt passieren, dass man mit seinem Charakter vor Aufgabenbereichen steht, mit denen man einfach nicht gerechnet hat. Das heißt nicht, dass man dann zu ner Quest gezwungen wird, weil der Würfel entschieden hat, sondern der Würfel hat entschieden, dass dein Charakter in dieser Situation Angst hatte, umschmeichelt oder völlig hinters Licht geführt wurde.

In letzter Instanz kann man soziale Skills auch einfach gänzlich abschaffen. Aber dann auf beiden Seiten.
 
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Den Vorteil erklär mir mal.

Den Satz einfach zu Ende lesen. :)

Im Sinne die Spielwelt besser darzustellen? Im Sinne Rollen möglichst gut darzustellen? Das ist beides nichts, dem ich Priorität Eins einräumen würde.

Das solltest du vielleicht. Denn nur so steigert sich die Tiefe des Settings und damit auch das Gewicht der Entscheidungen, die man fällt und letztendlich die Intensität mit der man das Spiel wahrnimmt. Je echter, dichter und glaubwürdiger die Spielwelt um so befriedigender das Spielerlebnis.

Das hat hier m.E. gar keine Relevanz.

Da hast du Unrecht. Das Kooperative beim Rollenspiel hört nicht damit auf, dass der Dieb nicht seine Mitspieler ausraubt oder der Heiler den Krieger zusammenflickt ohne dafür Geld und Erfahrungspunkte von ihm zu verlangen. Das Kooperative des Rollenspiels findet vor allem auch auf sozialer Ebene statt und dazu gehört nun mal auch über seine eigene Nasenspitze hinauszudenken.
 
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Die verliert man aber nicht nur dort. Die verlierst du auch, wenn du kämpfst, die verlierst du auch, wenn die Gruppe in einen Hinterhalt gerät, die verlierst du auch, wenn dir ein wer weiß wie wichtiger Wurf nicht gelingt und du dann mit den Konsequenzen leben musst.
Ja. Aber auf den Kampf lasse ich mich voll wissentlich ein bzw beim Hinterhalt hat zumindest immer ein Spieler die Flagge oben, dass er kämpfen will. (Alternativ kann man sich ja auch einfach ergeben.)

Beim Kampf mache ich (un)bewusst einen Einsatz, der maximal das Leben des Charakters fordert. Bei sozialen Zwangsituationen würde ich die Hoheit über meinen Charakter aufgeben. Das finde ich viel schlimmer.

Kommt ein Charakter ums Leben oder kommt er kampfbedingt (oder durchs Ausspielen) in eine Zwangssituation, passt das auch zum Heldenkonzept. Die Entscheidungsgewalt über seinen Charakter aber durch Regelmechaniken abzugeben, passt so gar nicht in ein Heldenkonzept.
 
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Richtig toll wird die Sache, wenn noch übernatürliche Social Skills ins Spiel kommen, wie z.B. in der WoD.
Es ist ja schön und gut dass eine 400 Jahre alte wunderschöne Vampirin jeden um den Finger wickeln kann, dass er selbst die absurdesten Dinge für sie tun will.
Doch selbst wenn der Spieler seinen Charakter gegen besseres Wissen für gutes Rollenspiel das tun lässt wird stets wissen, dass er manipuliert wurde. Evil Geniusse (sagt mir einen besseren Plural), die geschickt die Leute ausnutzen ohne dass diese es merken fliegen so recht schnell auf.

Meine Methode:
Ich spiele den NSC so als wäre er wirklich nett. So als würde er wirklich nur das gute für die SCs im Sinn haben. Auch nicht übertrieben. Einfach so, wie sich ein ehrlicher freundlicher Mensch verhalten würde, wenn er jemanden um etwas bittet.

Das einzige beibende Problem ist dann noch die Willensstärke des SCs. Aber wer einen leichtgläubigen Trottel spieln will, muss sich eben vorher überlegen ob er mit der ständigen Spieler-&SC-Wissens-Trennung leben will und kann.
Wenn wirklich alle in der Runde leichtgläubig sind, dann werden sie eben ausschließlich netten Leuten begegnen und sämtliche Fallen und verschwiegene Schwierigkeiten stellen ich den SCs als seltsame Zufälle dar.

Ich sehe als SL das was ich den SCs beschreibe nie als die (Ingame-)Realität an. Es ist nur der subjektiv gefilterte Teil der Welt, der sich ihnen offenbart. Da lässt sich mitWortwahl einiges drehen.
Wirklich problematisch wird es mMn erst bei Gruppen mit (bzgl. Intelligenz und Social Skills) extrem unterschiedlichen Charakteren. In diesem Fall würde ich die Welt aus der Sicht eines gehobenen Durchschnitts-SCs beschreiben und für den Naivling sowie das Brain kleine Zusatzanmerkungen machen.
 
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ich bin gegen soziale entmündigung. ich sage als sl zwar, dass dame x sehr verführerisch ist, überlasse es dem spieler, ob er selber gegen selbstbeherrschung würfeln möchte. wenn jemand sich dem unbedingt verschliessen möchte, dann soll er auch das recht haben, es zu tun.

wenn es um plothooks geht, die durch sozialfertigkeiten der npc eine motivation in den spielern hervorrufen, dann kann ich sagen, dass man sich dem gelegen fühlt, aber ich bestimme es nicht. genauso handhabe ich es für sozialwürfe bei spielern untereínander. wenn beide mit einem vergleichenden wurf einverstanden sind dann sei es so, wenn jemand auf seinem standpunkt bleiben möchte, dann soll er auch die option haben. ich denke erfahrene spieler, mögen es auch, wenn ihr charakter menschlicher bleibt und guten sozialen interaktionen (auch, wenn sie nur ausgewürfelt werden) aufgeschlossen bleibt.

bindung an die auswirkungen sozialer fertigkeiten gelten für mich (wenn ich leite) nur den charakteren npc gegenüber.

wenn das soziale eine starke rolle in einer story spielen soll, dann sollte man von vorneherein damit klarkommen, dass es sich anders entwickelt, als man es geplant hat.

übrigens ein grund, warum ich vampire nicht gerne spiele. dominate und präsenz sind ja mit die wichtigsten disziplinen dort und die gefahr zur entmündigung der spieler ist so hoch, wie in keinem anderen mir bekannten rpg.

in meinen rollenspielen habe ich aber auch special boons, die in seltenen umständen gelernt werden können, die die freie entscheidung einschränkt. ich benutze diese aber nicht pc´s gegenüber bzw. beschreibe es, uberlasse die letzte entscheidung dem spieler. wenn spieler gemerkt haben, dass der sl nicht die motivation hat, die pc´s fertig zu machen, dann sind sie umso mehr bereit, kontrollverlust in das rollenspiel zu integrieren. ich denke, eine gewisse zwischenmenschliche ebene zwischen den realmenschen ist dafür aber sehr günstig.

eine aussnahme mache ich allerdings bei raserei oder phobien. solches wählt der spieler aber üblicherweise ja freiwillig.
 
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(Alternativ kann man sich ja auch einfach ergeben.)
Und damit begibt sich der Spieler wissentlich in eine Lage, die die Gefährdung von z.B. Geheimnisverrat in sich birgt. Und in diesem Beispiel ist der Mehrwert ganz eindeutig, der sich daran anschließende Umgang des Spieler(charakters) mit dieser Tatsache.
 
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Ich bin ja generell ein Fall von "gleiche Regeln für alle", egal ob SC vs SC oder SC vs NSC oder meinetwegen NSC vs NSC. Aber ich handle soziales gerne über zustimmen/ablehnen oder eine art einstellung des SC/NSC ab, nicht darüber das ein einzelner Würfelwurf was auch immer für eine Spielfigur in einen Zombie verwandelt...
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

Kommt ein Charakter ums Leben oder kommt er kampfbedingt (oder durchs Ausspielen) in eine Zwangssituation, passt das auch zum Heldenkonzept. Die Entscheidungsgewalt über seinen Charakter aber durch Regelmechaniken abzugeben, passt so gar nicht in ein Heldenkonzept.

zu Deutsch: Meine Hobby-machtfantasien dürfen im glorreichen und gewaltsamen Tod enden, aber nur nicht damit, dass ich nicht das letzte Wort habe.
 
AW: Sozialregeln vs. SC?

In existenten Rollenspielen: Ich versuche, das können von NSCs möglichst gut auszuspielen, so dass eine Adlige, die weiß wie sie ihren Willen bekommt eben auch überzeugend wirkt. Wenn das nicht funktioniert, apelliere ich an die Spieler, im Sinne von: Dein Charakter würde der Dame ungern den Gefallen abschlagen. Die meisten Spieler sind vernünftig genug, dann nicht wie trotzige kleine Kinder ("Ich will aber nicht!") zu reagieren, was aber auch an einem gewissen Vertrauensverhältnis liegt.

Wie ich sowas umsetzen würde: Ich würde dem Spieler über eine Art sozialen Schadensmechanismus die Wahl lassen, ob er sich dem Einfluß beugt oder stattdessen sozialen Schaden akzeptiert, der sich wiederum negativ auf seine Fähigkeit auswirkt, Einfluß zu nehmen. (Was zum Beispiel als Selbstzweifel, gegen den SC laufendes Mobbing oder einfach Verlust an Reputation verargumentiert werden kann.)
 
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