Nogger
Neuling
- Registriert
- 21. November 2004
- Beiträge
- 3.952
Viele Rollenspiele verregeln Kampf bis zum Abwinken, soziale Interaktion dagegen kaum.
Standardargument ist: Interaktion kann man ausspielen, Kampf nicht. Hmm.
Letzen Endes wird auch der Kampf „ausgespielt“, die taktischen Entscheidungen treffen nämlich immer noch die Spieler. Wenn man dann dochmal Regeln für soziale Interaktion findet, so laufen die meist auf einen einzelnen Wurf raus, der eine komplexe Handlung „bestätigt“. Könnte man auch beim Kampf so machen, will aber irgendwie keiner.
Dabei entdecke ich immer eine entscheidende Diskrepanz:
Eine Situation wird dann spielerisch interessant, wenn der Spieler Handlungsalternativen hat, um auf ein Ziel zuzuarbeiten. Damit diese da sind, muß der Charakter definieren, WIE der Spieler ein Ziel erreichen kann, nicht WELCHES. Bei sozialer Interaktion werden Skills aber meistens darauf definiert, was das Ziel ist.
Ein Beispiel:
Wenn ich eine Truppe von Leuten führen will, kann ich diese:
Im typischen System finde ich aber nicht die Skills Überzeugen, Überreden, Einschüchtern, Inspirieren und betrügen, um damit zu führen, zu verhandeln, zu verführen, zu vertreiben, ... sondern Skills wie Führung, Handeln, Verführung...
Das ist ungefär so, wie wenn ich im Kampf statt den Skills Waffenloser Kampf, Pistolen, Keulen, ... die Skills Kopf einschlagen, Arm brechen, Beine wegtreten, ... hätte.
Wenn ich statt der Ziele die Wege in Soziale Interaktion einbringe, macht es Sinn, den Charakter auf den Skill würfeln zu lassen, während der Spieler durch sein Ausspiel die Interaktionstaktik bestimmt.
So mag er seine Gefolgsleute versuchen zu inspirieren, als er nur Murren zu hören bekommt, versucht er sie zu überzeugen, doch als auch ihm da Ausflüchte entgegen gebracht werden beruft er sich auf seine Autorität, als dann so ein kleiner Quertreiber schliesslich anfängt, auch diese in Frage zu stellen platzt im die Hutschnur und er donnert seine Leute an, dass er ihnen den Arsch aufreissen wird, wenn sie sich nicht gleich in Bewegung setzen. Eine soziale Interaktion, 4 taktische Entscheidungen, 4 Skill-Checks.
Diskutiert schön, bis Montag.
Standardargument ist: Interaktion kann man ausspielen, Kampf nicht. Hmm.
Letzen Endes wird auch der Kampf „ausgespielt“, die taktischen Entscheidungen treffen nämlich immer noch die Spieler. Wenn man dann dochmal Regeln für soziale Interaktion findet, so laufen die meist auf einen einzelnen Wurf raus, der eine komplexe Handlung „bestätigt“. Könnte man auch beim Kampf so machen, will aber irgendwie keiner.
Dabei entdecke ich immer eine entscheidende Diskrepanz:
Eine Situation wird dann spielerisch interessant, wenn der Spieler Handlungsalternativen hat, um auf ein Ziel zuzuarbeiten. Damit diese da sind, muß der Charakter definieren, WIE der Spieler ein Ziel erreichen kann, nicht WELCHES. Bei sozialer Interaktion werden Skills aber meistens darauf definiert, was das Ziel ist.
Ein Beispiel:
Wenn ich eine Truppe von Leuten führen will, kann ich diese:
- ÜBERZEUGEN, dass ich gerade die beste Vorgehensweise habe
- ÜBERREDEN, zu tun was ich will
- EINSCHÜCHTERN, mir zu gehorchen
- INSPIRIEREN, sich meinem Beispiel anzuschliessen
- BETRÜGEN, indem ich ihnen eine Autorität vorgaukle, die ich gar nicht habe
Im typischen System finde ich aber nicht die Skills Überzeugen, Überreden, Einschüchtern, Inspirieren und betrügen, um damit zu führen, zu verhandeln, zu verführen, zu vertreiben, ... sondern Skills wie Führung, Handeln, Verführung...
Das ist ungefär so, wie wenn ich im Kampf statt den Skills Waffenloser Kampf, Pistolen, Keulen, ... die Skills Kopf einschlagen, Arm brechen, Beine wegtreten, ... hätte.
Wenn ich statt der Ziele die Wege in Soziale Interaktion einbringe, macht es Sinn, den Charakter auf den Skill würfeln zu lassen, während der Spieler durch sein Ausspiel die Interaktionstaktik bestimmt.
So mag er seine Gefolgsleute versuchen zu inspirieren, als er nur Murren zu hören bekommt, versucht er sie zu überzeugen, doch als auch ihm da Ausflüchte entgegen gebracht werden beruft er sich auf seine Autorität, als dann so ein kleiner Quertreiber schliesslich anfängt, auch diese in Frage zu stellen platzt im die Hutschnur und er donnert seine Leute an, dass er ihnen den Arsch aufreissen wird, wenn sie sich nicht gleich in Bewegung setzen. Eine soziale Interaktion, 4 taktische Entscheidungen, 4 Skill-Checks.
Diskutiert schön, bis Montag.