Soziale Interaktion vs. Kampf - Ausspielen vs. Auswürfeln.

Nogger

Neuling
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Viele Rollenspiele verregeln Kampf bis zum Abwinken, soziale Interaktion dagegen kaum.
Standardargument ist: Interaktion kann man ausspielen, Kampf nicht. Hmm.

Letzen Endes wird auch der Kampf „ausgespielt“, die taktischen Entscheidungen treffen nämlich immer noch die Spieler. Wenn man dann dochmal Regeln für soziale Interaktion findet, so laufen die meist auf einen einzelnen Wurf raus, der eine komplexe Handlung „bestätigt“. Könnte man auch beim Kampf so machen, will aber irgendwie keiner.

Dabei entdecke ich immer eine entscheidende Diskrepanz:
Eine Situation wird dann spielerisch interessant, wenn der Spieler Handlungsalternativen hat, um auf ein Ziel zuzuarbeiten. Damit diese da sind, muß der Charakter definieren, WIE der Spieler ein Ziel erreichen kann, nicht WELCHES. Bei sozialer Interaktion werden Skills aber meistens darauf definiert, was das Ziel ist.

Ein Beispiel:
Wenn ich eine Truppe von Leuten führen will, kann ich diese:
  • ÜBERZEUGEN, dass ich gerade die beste Vorgehensweise habe
  • ÜBERREDEN, zu tun was ich will
  • EINSCHÜCHTERN, mir zu gehorchen
  • INSPIRIEREN, sich meinem Beispiel anzuschliessen
  • BETRÜGEN, indem ich ihnen eine Autorität vorgaukle, die ich gar nicht habe
etc.

Im typischen System finde ich aber nicht die Skills Überzeugen, Überreden, Einschüchtern, Inspirieren und betrügen, um damit zu führen, zu verhandeln, zu verführen, zu vertreiben, ... sondern Skills wie Führung, Handeln, Verführung...

Das ist ungefär so, wie wenn ich im Kampf statt den Skills Waffenloser Kampf, Pistolen, Keulen, ... die Skills Kopf einschlagen, Arm brechen, Beine wegtreten, ... hätte.

Wenn ich statt der Ziele die Wege in Soziale Interaktion einbringe, macht es Sinn, den Charakter auf den Skill würfeln zu lassen, während der Spieler durch sein Ausspiel die Interaktionstaktik bestimmt.

So mag er seine Gefolgsleute versuchen zu inspirieren, als er nur Murren zu hören bekommt, versucht er sie zu überzeugen, doch als auch ihm da Ausflüchte entgegen gebracht werden beruft er sich auf seine Autorität, als dann so ein kleiner Quertreiber schliesslich anfängt, auch diese in Frage zu stellen platzt im die Hutschnur und er donnert seine Leute an, dass er ihnen den Arsch aufreissen wird, wenn sie sich nicht gleich in Bewegung setzen. Eine soziale Interaktion, 4 taktische Entscheidungen, 4 Skill-Checks.

Diskutiert schön, bis Montag.
 
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Da ist Nogger nicht der erste, der sich darüber Gedanken gemacht hat. Prinzipiell stimme ich dem Eingangspost zu, würde den Ansatz aber woanders machen.

Was den Kampf als eine der möglichen Konfliktarten im Rollenspiel eben in den meisten Systemen interessant macht, ist eher etwas, das ich als Manöver bezeichnen würde und einen sehr klar umrissenen, nicht selten sogar überpenibel definierten Handlungsspielraum vorgibt, wie etwa eine Finte, ein aggressiver Angriff oder Entwaffnen. Genau dies fehlt aber für alle anderen Konflikte, die im Spiel noch auftauchen können, wie eben die von Nogger aufgezeigten sozialen Konfrontationen; meiner Meinung aber auch für intellektuelle Herausforderungen wie Rätsel zu knacken oder oder Intrigen aufzudecken.

Dem gegenüber steht statt dessen eben die Mechanikphilospophie, alles ausser dem Kampf durch reine Skillwürfe abzuhandeln, wass meiner Meinung nach auch von Spielern gerne genutzt wird.
Denn obwohl in diesem Hobby das eigentliche Rollenspiel natürlich als die Maxime gilt, ist es doch oft so, dass vielmehr die Entscheidungsfindung auf einen Mechanismus - wie oben beschrieben eine Fertigkeitsprobe - reduziert wird und im Zuge damit die wirkliche soziale Interaktion zwischen SC/NSC - das Gespräch zwischen Spieler und SL - in seiner letztendlichen Auswirkung - Konnte ich den Händler herunterfeilschen? Habe ich den sturen Soldaten überzeuen können? - auf ein, zwei Sätze plus anschliessenden Würfelwurf minimiert wird.

Und da - übertrieben gesagt - meist eh alles auf eine Abwicklung entsprechend der vom Regelsystem vorgegebenen Mechanismen hinausläuft, wäre es natürlich reizvoll, allen Konflikten einen einheitlichen Unterbau zu geben. Im Extremfall gäbe es da zwei Möglichkeiten:
  • Man reduziert alles im Spiel auf nur einen einzigen Skillwurf. Im Kampf würde also eine einzige Probe über Leben und Tod entscheiden; und schon Dave Arneson hat schon in einem alten Interview zum Ursprung der Hitpoints gesagt, seine Spieler kümmere es nicht, ob ein Monster nach nur einem Schlag umfällt, solange ihre SCs mehr als nur einen Schlag aushalten. Nur ein Beispiel dafür, warum diese Methode nicht in Frage kommt.
  • Man denkt sich für alle Konfliktarten Manöver aus, wie man sie bisher traditionell im Kampf findet.

Letztere Möglichkeit hätte dann den Anreiz, dass man eben als Manöver einschüchtert, verhöhnt oder schmeichelt und dies regeltechnisch sauber abwickelt ähnlich vielleicht einem Wuchtschlag, gezieltem Schlag oder einer Finte.
Kompliziert wird es dann aber dadurch, dass man natürlich auch für die Konflikte Sozial/Intellekt eine Art Schadensmodell bauen müsste - Wann ist das Rätsel gelöst? Wann gibt der Verhörte seinen Widerstand auf? - wofür mir allerdings noch keine wirklich elegante Lösung einfällt.
 
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Im typischen System finde ich aber nicht die Skills Überzeugen, Überreden, Einschüchtern, Inspirieren und betrügen, um damit zu führen, zu verhandeln, zu verführen, zu vertreiben, ... sondern Skills wie Führung, Handeln, Verführung...
Um welche Systeme handelt es sich hier? Typisch scheint ja irgendwie für Systeme zu stehen, die durchaus bekannt sind, auch wenn man in der Materie nicht so bewandert ist.
 
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Oh sein ein Thread, schon wieder... :p

Naja, der einfach Punkt ist, dass soziale Interaktion einfach über ein paar Optionen weniger verfügt, als dem Typen gegenüber zusammenzuschlagen.
Und das liegt daran, das die meisten sozialen Aktionen (selbst in selbsternannten politischen Spielen) sich runterbrechen lassen auf: "Ich rede mit dem Typen".
Während Kämpfen über so vielschichtige Optionen verfgt, wie "Ich brech ihm den Arm", "Ich versuch ihn zu erdrosseln", oder "Ich nehm meine Knarre und schieß ihn in den Kopf."

Was meist völlig ausgeblendet wird, sind Dinge wie "Wie komme ich zu dem Typen?" oder "Gibt es vielleicht noch ein paar andere Leute, von denen ich dasselbe haben kann?"
Diese Dinge werden tatsächlich meist ausgespielt oder gar nicht erst zur Verfügung gestellt bzw. ausgeblendet und dann bleibt wirklich fast nur noch "Ich rede mit dem Typen" übrig.

Ein weiteres Problem von dem ganzen Sozialkramm, ist der Detailgrad. In den meisten Systemen ist es ein Wurf. Fertig! In D&D 4E ist es immerhin schon eine Skillchallange, obwohl DSA mit diesem "Ich würfele prinzipiel für einen Skill 3 mal" schon viel früher damit angefangen hat.
Aber es ändert nichts daran, dass sozialer Interaktion etwas wichtiges abgeht... und das ist Gefahr. Es gibt in den meisten Systemen einfach keine sozialen Hitpoints; keinen Weg wie ich sozial auf die Bretter geschickt werde, bevor ich selbst meinen Gegner verbal zu Boden gerungen habe. Dementsprechend ist es eigentlich auch völlig egal, ob ich den guten Herren Fürst nun überzeugt kriege mich zu unterstützen. Denn wenn ich es nicht schaffen sollte, geh ich halt die Goblins alleine verdreschen, er wird mich für dieses Vorhaben wohl kaum in den Kerker schmeißen.

Aber der entscheidene Punkt, warum soziale Interaktion nie wirklich so interessant wie das Kämpfen sein wird, ist die Tatsache, dass effektiv nur 3 bis 4 Leute an einem Gesprächteilnehmen können, bevor man sich aufsplittet und die Topics, die einen am meisten interessieren, mit der Person, die am meisten drauf eingeht, unter 4 Augen bei Kerzenschein bespricht.
Ich seh das ja schon an einer typischen Rollenspielrunde. Wenn der Rest nicht die Klappe hält, wenn sich zwei Unterhalten wird es sehr schnell laut, und zwar so laut, dass ich meist vom Tisch aufstehe und in der Gegend rumlaufe, weil ich es nicht ertrage wie sich zwei Leute über meinen Kopf hinweg über den letzen Kinofilm unterhalten, während ich Gleichzeit zwei anderen Personen, die sich tatsächlich ber das Abenteuer unterhalten, zu folgen versuche.

Wenn ich jetzt noch pro Spieler am Tisch einen NSC addiere und die alle auf einem Ball zusammenmiteinandere reden, tanzen und sich Liebesgedichte in die Ohren säuseln brauch ich mehr als eine Battlemap und einen Iniative Count um nicht völlig die verdammte Übersicht zu verlieren und schlußendlich das ganze Gerede durch einen Goblinangriff auf den Ball zu unterbrechen, für den es dann auch meist mehr XP gibt.
 
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Aber es ändert nichts daran, dass sozialer Interaktion etwas wichtiges abgeht... und das ist Gefahr. Es gibt in den meisten Systemen einfach keine sozialen Hitpoints; keinen Weg wie ich sozial auf die Bretter geschickt werde, bevor ich selbst meinen Gegner verbal zu Boden gerungen habe. Dementsprechend ist es eigentlich auch völlig egal, ob ich den guten Herren Fürst nun überzeugt kriege mich zu unterstützen. Denn wenn ich es nicht schaffen sollte, geh ich halt die Goblins alleine verdreschen, er wird mich für dieses Vorhaben wohl kaum in den Kerker schmeißen.

Ich gebe Dir recht, dass von sozialer Interaktion öfters keine direkte Gefahr ausgeht als von Kämpfen (außer bei Kaufabenteuern oder wenn der SL ein Problem damit hat, gute Kämpfe zusammenzustellen, dann sind die Kämpfe mitunter genauso harmlos). Soziale Interaktion (SI) bestimmt aber maßgeblich, welche Schlachten man schlagen muss (außer es wird gerailroadet) und wie das Abenteuer überhaupt weitergeht. Von den 3 langjährigsten Runden, die ich in meinem Leben geleitet habe, hat nur eine mit dem Tod aller Charaktere geendet und das lag daran, dass sie sich durch SI in eine Situation gebracht haben, die dann zuviel für sie war.
Der Ablauf eines Abenteuers hängt wesentlich mehr von SI ab, als von Kämpfen, für die es eigentlich nur zwei Ausgänge gibt - Sieg oder Niederlage (wobei Niederlage natürlich nicht immer Tod bedeuten muss, sondern z.B. auch Flucht).
Des Weiteren sie angemerkt, dass meiner persönlichen Erfahrung nach, Gefahr nur eine von vielen Sachen ist, die die Spieler antreibt und motiviert und daher ist es keineswegs notwendig, dass sich die Spieler die ganze Zeit bedroht fühlen.

Aber der entscheidene Punkt, warum soziale Interaktion nie wirklich so interessant wie das Kämpfen sein wird, ist die Tatsache, dass effektiv nur 3 bis 4 Leute an einem Gesprächteilnehmen können, bevor man sich aufsplittet und die Topics, die einen am meisten interessieren, mit der Person, die am meisten drauf eingeht, unter 4 Augen bei Kerzenschein bespricht.
Ich seh das ja schon an einer typischen Rollenspielrunde. Wenn der Rest nicht die Klappe hält, wenn sich zwei Unterhalten wird es sehr schnell laut, und zwar so laut, dass ich meist vom Tisch aufstehe und in der Gegend rumlaufe, weil ich es nicht ertrage wie sich zwei Leute über meinen Kopf hinweg über den letzen Kinofilm unterhalten, während ich Gleichzeit zwei anderen Personen, die sich tatsächlich ber das Abenteuer unterhalten, zu folgen versuche.

Ja, seit ich in Berlin wohne, kann ich verstehen, warum Ritalin in aller Munde ist. ;)
Meiner Erfahrung nach haben die Spieler kein Problem damit, Gesprächen zu folgen, solange sie diese als genauso spannend oder spannender als Kämpfe wahrnehmen und das ist kein Problem, sobald sie verstehen, dass der Verlauf der Gespräche von großer Bedeutung für den Verlauf des Abenteuers ist. Ebenso wichtig ist natürlich auch, dass das Abenteuer sie generell in ihren Bann zieht und auch dafür sind Gespräche wichtiger als Kämpfe.

Edit: Ach ja, ich gehöre übrigens zu diesen altmodischen Leuten, die der Meinung sind, dass SI mitunter auch mal ohne Würfelwurf auskommt.
 
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Werte Herren, schaut euch mal Burning Empires an, das bietet einen Mechanismus an, um auch sozialen Konflikt
auszuspielen, so dass ein Wortgefecht auch tatsächlich einem Kampf gleicht, die Mechanik ist exakt die selbe wie die Gefechtsmechanik, auch mit ähnlichen "Aktionen"(Der tatsächliche Terminus ist mir gerade entfallen), so hat man z.B. die Möglichkeit des Gegners Argument durch Spitzen, Gegenfragen, Aufzeigen von Gegenargumenten etc. pp. zu schwächen oder nichtig zu machen. Alles mit verschiedenen Skills.

Oh, und BE kennt Kämpfe nur in 3 Versionen...
Firefight-Regeln (Schlachten und große Kriege)
Mini-Firefight (kleinere Scharmützel mit 3-4 Kämpfer pro Seite)

und dann noch die drastische Regel

"I corner him and stab him in the face".
(Charaketer vs. Charakter, einer will den anderen umbringen, so beide Kontrahenten annehmen wird der Konflikt über einen(!) vergleichenden Wurf auf Nahkampfskills oder über z.B. ein Pistolenduell entschieden... Wobei die übliche Regel gilt, dass der Geforderte das Recht hat, zu regeln, was im Fall seines Sieges eintritt. Beispiel: A will B töten, nach einem misslungenen Wortgefecht, Spieler von A erklärt, dass er B töten will. Spieler von B erklärt, dass, wenn B die Probe gewinnt, dieser TROTZDEM stirbt, aber dass dann Charakter A von den Streitkräften/Palastwachen/etc.
ertappt wird, und fliehen muss...)


MFG
p.s.: Ergebnisse eines "Duel of wits" sind bei BE übrigens erstmal bindend durch die "let it ride"-Regel. Darum gibt es nämlich die Möglichkeit, ein solches Wortgefecht eskalieren zu lassen...

OffTopic
Ja, seit ich in Berlin wohne, kann ich verstehen, warum Ritalin in aller Munde ist. ;)

"Ja, klar, auch in Berlin lässt man Kinder&Jungendliche nicht mehr Kinder&Jugendliche sein, und darum stopft man ihre Münder auch mit Psychopharmaka, damit sie funktionieren, und dann irgendwann aufgrund dadurch verursachter bewusst in Kauf genommener Schäden in der Klapse landen und/oder sich aus Verzweiflung selbst verstümmeln... Aber passt schon, wa!"
*Zynismusmodus off*
 
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Nach internationalen Humor-Richtlinien ist ein Thema spätestens dann für Scherze der breiten Massen freigegeben, wenn sich sowohl eine Simpsons- als auch eine South Park-Folge dem Thema angenommen haben. Es gibt also keinen Grund zynisch zu werden... *Zynismusmodus bleibt an, weil immer an*
 
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Im typischen System finde ich aber nicht die Skills Überzeugen, Überreden, Einschüchtern, Inspirieren und betrügen, um damit zu führen, zu verhandeln, zu verführen, zu vertreiben, ... sondern Skills wie Führung, Handeln, Verführung...
Hmmm nWod "Überreden"? CHECK, "Einschüchtern"? CHECK, "Überzeugen"? Läuft unter Überreden daher CHECK, "Inspirieren"? läuft unter Ausdruck also CHECK, "betrügen"? Ausflüchte, daher CHECK
und das einzige mit einer derartigen Aufteilung ist es dabei nun auch wirklich nicht.

So mag er seine Gefolgsleute versuchen zu inspirieren, als er nur Murren zu hören bekommt, versucht er sie zu überzeugen, doch als auch ihm da Ausflüchte entgegen gebracht werden beruft er sich auf seine Autorität, als dann so ein kleiner Quertreiber schliesslich anfängt, auch diese in Frage zu stellen platzt im die Hutschnur und er donnert seine Leute an, dass er ihnen den Arsch aufreissen wird, wenn sie sich nicht gleich in Bewegung setzen. Eine soziale Interaktion, 4 taktische Entscheidungen, 4 Skill-Checks.[/FONT]
So wie das Beispiel gebaut ist leider ziemlich unsinnig, solange die Fehlschläge keine Konsequenzen haben. Die haben sie im Kampf nämlich auch und so heißt das lediglich "Oh mehr Skills, dann kann ichs öfter versuchen"

Empfehle im übrigen mal einen kurzen Blick ins Requiem for Rome, das tatsächlich ein rethorisches Kampfsystem hat, ist zwar tatsächlich hauptsächlich auf die Debatte ausgelegt (vor allem die öffentliche), besitzt allerdings den großen Vorteil ziemlich genau wie das Kampfsystem gestrickt zu sein, was dafür sorgt das man außer einigen kleinen Unterschieden keine zwei Systeme lernen muss.
 
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Moin,

HeroQuest 1 ( und demnächst wohl auch 2): Kampf und soziale Interaktion werden gleich durchgeführt, als Skill/Abillities etc. ist grundsätzlich alles möglich, was man sich vorstellen kann.
 
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Bislang fand ich es mit den sozialen Interaktionen und der einen Probe mehr als ausreichend, auch wenn es entsprechend des Kampfes extrem wenig gewürfel ist, bzw. weniger Regelinhalt hat.

Ich meine, wir spielen doch Rollenspiel um eine "Rolle", einen Charakter auszufüllen und wie sollte man den besser gestalten als durch soziale Interaktionen und da muss ich Kagami recht geben, wieso sollte man bei soetwas würfeln?
Natürlich werden wieder einige sagen das es Leute gibt die eben keine sozialen Interaktion so gut abwickeln können, daher gibt es ja die Würfel und zudem sollten diese Leute das doch mal öfters versuchen, schließlich ist das, meiner Meinung nach, ein Kernelement für Rollenspiel, weswegen man sich ja auch mit 3-5 Leuten trifft und daher schon von vornerein soziale Interaktionen macht.

Zudem bin ich der Meinung, kann man soziale Interaktionen und Kampf nicht auf eine Stufe stellen. Schließlich folgt der sozialen Interaktion im schlimmsten Fall der Kampf, natürlich kann dann wieder soziale Interaktion folgen nur wenn man es sich echt derbe bei jemanden verschissen hat, wird das vorerst der letzte Ausweg sein bevor man wieder Verhandlungen oder dergleichen aufnimmt. Zudem gibt es bei den sozialen Interaktionen viel mehr Möglichkeiten als man sich denken kann, daher haben wohl viele Systeme wohl nur die "1-Wurf" Regelung, ob es eben geklappt hat auf ihn einzureden oder nicht.

Wir haben das in unseren Runden halt auch mal ausprobiert, erst haben wir mit den NSC's geredet und dann ein Wurf gemachen, entsprechend Modifiziert wie gut sich der Spieler eben angestellt hat, wir haben es auch mal so ausprobiert, das man erst würfelt und entsprechend des Wurfes das Gespräch aufbaut, was allerdings mehr Theater ist und natürlich haben wir auch bei uns Leute die anstatt wirklich Verhandeln (15 Minuten mit dem Johnson um den Preis feilschen) 1 mal Würfeln und anhand der Erfolge den Mehrgewinn (oder Verlust) errechnen, weil es diesem zu lange dauert bis es voran kommt.
Von daher ist das eher Geschmackssache doch finde ich wirklich sollte das nicht zu einer Würfelorgie ausfallen oder sind wir wirklichen schon so sozial Inkompetent geworden das wir lieber alles durch Würfel simulieren anstatt selber "Hand" anzulegen.
 
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Ich meine, wir spielen doch Rollenspiel um eine "Rolle", einen Charakter auszufüllen und wie sollte man den besser gestalten als durch soziale Interaktionen und da muss ich Kagami recht geben, wieso sollte man bei soetwas würfeln?
Natürlich werden wieder einige sagen das es Leute gibt die eben keine sozialen Interaktion so gut abwickeln können, daher gibt es ja die Würfel und zudem sollten diese Leute das doch mal öfters versuchen, schließlich ist das, meiner Meinung nach, ein Kernelement für Rollenspiel, weswegen man sich ja auch mit 3-5 Leuten trifft und daher schon von vornerein soziale Interaktionen macht.

Zudem bin ich der Meinung, kann man soziale Interaktionen und Kampf nicht auf eine Stufe stellen. Schließlich folgt der sozialen Interaktion im schlimmsten Fall der Kampf, natürlich kann dann wieder soziale Interaktion folgen nur wenn man es sich echt derbe bei jemanden verschissen hat, wird das vorerst der letzte Ausweg sein bevor man wieder Verhandlungen oder dergleichen aufnimmt. Zudem gibt es bei den sozialen Interaktionen viel mehr Möglichkeiten als man sich denken kann, daher haben wohl viele Systeme wohl nur die "1-Wurf" Regelung, ob es eben geklappt hat auf ihn einzureden oder nicht.

Dem kann ich ich voll anschließen. Auch bei uns ist soziale Interaktion wichtig, das wid meistens ausgespielt (nur ein Spieler nickt da regelmäßig weg und der hat einfach Pech gehabt). Gewürfelt wird da nur im Notfall, immerhin heißt esRollenspiel nicht Würfelspiel.

Den Kampf lasse ich hingegen gerne mal auswürfeln um eine gewisse Unsicherheit, Zufall und dadurch Spannung reinzubringen. trotzdem müssen die Spieler beschreiben, was sie machn und nicht einfach sagen: "Ich hau ihn um" oder "Ich greife an" oder ähnliches.
 
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Dem kann ich ich voll anschließen. Auch bei uns ist soziale Interaktion wichtig, das wid meistens ausgespielt (nur ein Spieler nickt da regelmäßig weg und der hat einfach Pech gehabt). Gewürfelt wird da nur im Notfall, immerhin heißt esRollenspiel nicht Würfelspiel.

Den Kampf lasse ich hingegen gerne mal auswürfeln um eine gewisse Unsicherheit, Zufall und dadurch Spannung reinzubringen. trotzdem müssen die Spieler beschreiben, was sie machn und nicht einfach sagen: "Ich hau ihn um" oder "Ich greife an" oder ähnliches.
Das bedeutet also "Unsicherheit, Zufall und dadurch Spannung" ist bei sozialer Interaktion nicht gewünscht?


Und ich verstehe bis heute nicht, warum man nicht würfeln läßt und das Ergebnis dann ausspielt. Aber ich muß ja auch nicht alles verstehen und außerdem hat mein Taschengeld nur für eine kurze Karusselfahrt gereicht. Den Rest werfe ich beim Autoscooter ein. Da stehen auch die geileren Weiber.
 
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Die Verwendung der Worte "hingegen" und "um" (im Kontext) implizieren dies sehr wohl sehr stark.

Aber da ich dies offensichtlich falsch verstanden habe, würde ich dich bitten die Aussage dann noch einmal zu konkretisieren. Was sind die Gründe, die dich veranlassen beim Kampf würfeln zu lassen, bei sozialer Interaktion hingegen nicht?
Und bitte nicht "weil es ROLLENspiel" heißt. Das ist so billig, ausgelutscht und zeugt nur von einer eingeschränkten Sichtweise.
 
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Das Rollen im Spiel beschreibt den Akt des Würfelrollens.

Nicht?
 
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Oh, wundert mich, dass in diesem Karusell noch keiner drauf eingegangen ist, dass die Spieler, die sozial eher schwach sind, dann auch nur sozialschwache Charaktere spielen können, wenn man argumentiert regeln für soziale Geschichten braucht man nicht bzw. spielt man einfach aus. Das ist genauso, als würde ich vom 150kg schweren, nie im Leben Sport vom nahen gesehenen RPGler verlangen, dass er den Karatestunt, auf den er würfeln darf vorzuspielen...
 
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Wieso sollte man auch? :motz:

Jetzt aber mal ernsthaft. Es wird niemand zu einer Rolle gezwungen und auch bei uns hatten wir einen Spieler der es schwer hatte sich zu artikulieren und wollte dennoch mal einen "typischen" Faceman in SR spielen.
Es war dann einfach so vereinbart das er versucht sich da hineinzudenken und es wurden dann auch gewürfelt.
Das Problem waren dann hinterher nicht die sozialen Interaktionen sondern generell die Aktionen die er brachte, wenn er unsere Gruppe IG representierte. Dem Mafia-Don einfach sagen das seine Familie ein großer Haufen scheiße ist... ist... nunja nicht förderlich für die Gesundheit.

Man sollte, wenn man solche sachen in der Gruppe hat, das jemand einen Charaktertyp spielt der ihm nicht liegen würde, einfach unterstützt.
Nur wie gesagt bin ich dagegen das so überkompliziert zu machen mit Sozipunkten anstatt Trefferpunkten. Den für die Leute die sowieso keine SI's machen sind andere (Rollen)Spiele sowieso interessanter.
 
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Wieso sollte man auch? :motz:
Weil dieses "Wir spielen soziale Interaktion aus" immer nach einem Entweder-Oder klingt und wer introvertiert (oder aus sonstigen Gründen keine rhetorische Leuchte) ist, hat halt Pech gehabt.
 
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Konsequent zuende gedacht, ergibt sich dann die Situation, dass man an Charakterwerten nur noch körperliche braucht, da soziale und mentale Fähigkeiten des Charakters immer nur so gut sein dürfen wie die des Spielers.

Wäre mir zu langweilig.
 
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Das wird halt spätestens dann doof, wenn der SL nicht der große Rhetoriker ist, und ständig von der Gruppe an die Wand gespielt wird...
 
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