Allgemein Shadowrunregeln...

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Ich dachte da konnte man mit Würfeln aus dem Kampfpool ausweichen? Bzw. das man wenn das Soaken schon alleine mit Kampfpool Würfeln gelang ausgewichen ist? hmhmhm. Lange her die 2. Edition.
Richtig. Aber im Rahmen der Schadenswiderstandsprobe, also keine eigenständige (zweite) Probe.
 
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Man machte also damals in SR2 (ebenso wie in SR3 wenn Ich mich richtig erinnere)
erst eine Ausweichenprobe mit Kampfpoolwürfeln und anschließend den Soakwurf....
Und das ist jetzt inwiefern anders als in SR4A (wo man erst eine Ausweichprobe macht und anschließend einen Soakwurf )?


HeyaHeyaHeya
Medizinmann
 
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Bei SR2 wurde für Fernkampf nicht einzeln auf Ausweichen gewürfelt. Der Angreifer würfelt ein Mal, der Angegriffene würfelt ein Mal. Beide können Kampfpoolwürfel hinzuziehen. Am Ende steht fest, ob der Angegriffene ausgewichen ist und wenn nicht, wie viel Schaden er bekommen hat.

Ob das so ein gutes Beispiel für unnötige Regeln ist, lass ich mal andere entscheiden. Es legt zumindest Dinge zusammen, die man nicht unbedingt getrennt würfeln muss.
 
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@Ausweichen: Im Grunde ist es nur "anders" da es nun eine eigene Fertigkeit ist, früher war es ja wie erwähnt der Kampfpool der dann auch irgendwann in der Kampfrunde weg war, also kein unendlicher Vorrat an Würfeln wäre.

Zu Kazander.
Unsinnig sind die Regeln in Biotech zu Cybermantisten und Cyborgs, weil Sonderregeln und du darfst sie als Spieler nicht nutzen, nur der Spielleiter oder wenn der Spielleiter es erlaubt. Wieso sind die Überhaupt erwähnt??? Ich meine selbst im Text steht das der SL lieber auf sie verzichten soll.
Sonst würden mir KIs, Geister und einige der Matrixregeln einfallen. Aber da die Matrix jeher in SR scheiße war (von den Regeln her) werden die sicher so von dir nicht gewertet.
 
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Sonst würden mir KIs, Geister und einige der Matrixregeln einfallen. Aber da die Matrix jeher in SR scheiße war (von den Regeln her) werden die sicher so von dir nicht gewertet.

Ich habe die Regeln zu den KIs jetzt nicht im Kopf und kann sie grad nicht nachlesen. Die Geister weiss ich grad nicht wasd du meinst, dass ein Problem ist, genau so wie der Matrixteil, den ich von früher nicht kenne und jetzt eigentlich gut gelöst finde. Immerhin braucht ein Hacker nun kein stundenlanges Soloabenteuer mehr sondern bekommt seinen Teil relativ schnell gelöst.

Es würde mir vielleicht helfen, wenn du konkreter wirst.

Du meinst mir unsinnig also unnötig ?

Nun, dass solche Sondercharaktere die Erlaubnis des SLs bedürfen, erscheint mir völlig normal, wie in jedem Rollenspiel und jeder Kampagne, in der der SL bestimmte Vorstellungen der Gruppe hat. Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen, auch die restlichen Spieler sollten ihre Zustimmung dazu geben.

Und genau für die Fälle, wo der SL nichts dagegen hat oder die Regeln im Zuge der Kampagne einbringen will, sind die Regeln zunächst vorhanden.

Es sind aber damit Optionalregeln, die man nutzen kann oder nicht.
 
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Man machte also damals in SR2 (ebenso wie in SR3 wenn Ich mich richtig erinnere)
erst eine Ausweichenprobe mit Kampfpoolwürfeln und anschließend den Soakwurf....
Keine Ahnung, was daran so schwer zu verstehen war, daß man nur EINE Probe abgelegt hat, aber ich hoffe, Georgios hat nun alle Unklarheiten beseitigt.
 
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Ich hab immer den Eindruck gehabt, dass die Matrix-regeln (und damit auch die Decker) um einiges besser ins Spiel integrierbar wären, wenn man sich direkt in SPUs und CPUs einloggen müsste und man eben nicht den gesamten Run von zu Hause aus begleiten könnte. Von der jeweiligen SPU kann man dann halt alles kontrollieren, was direkt angeschlossen ist und schauen wo es zur nächsten SPU oder gar CPU geht. Man müsste dann natürlich die virtuelle Verbindung zwischen SPUs und CPUs mit dem physischen Raum koppeln, aber das wäre eigentlich die einzige große Umwälzung des Spiels.

Man macht damit den Decker auch zum virtuellen Kartographen des Vertikaldungeons. :)
 
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Generell sind alle Matrixregeln Sonderregeln, genauso wie ein Großteil der Ausrüstung (auch Cyberware).

Da wir aber eine andere Auffassung davon haben was Sonderregeln sind beende ich diese Diskussion zwischen uns beiden.

Um zum eigentlichen Thema zurückzukehren: JA SR ist für mich eines der grausamsten Rollenspiele, das habe ich wieder mal nach so einem Thread realisiert das "Anhänger" wie Kazander einem total auf die Nerven gehen.
 
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Unsinnig sind die Regeln in Biotech zu Cybermantisten und Cyborgs, weil Sonderregeln und du darfst sie als Spieler nicht nutzen, nur der Spielleiter oder wenn der Spielleiter es erlaubt. Wieso sind die Überhaupt erwähnt???

Weil es dennoch Spieler gibt, die es verwenden wollen. Diese haben sie dann, alle anderen können sie ignorieren.
Genauso sieht es mit den ganzen Spezialcharakteren wie KIs oder Geistern aus, ebenso extreme Auswüchse von SURGE oder einfach nur Ghule und Gestaltwandler. Für "normales" SR eigentlich unnötig, aber sie sind ein Bestandteil der Welt, den genug Gruppen nicht nur als Stilelement verwenden wollen.
Da sind aus meiner Sicht zu harmlose Sprengwirkungen - C4 war ja in SR3 echt niedlich - oder so lächerliche Waffen wie Hold-Outs (ebenfalls nach SR3), die geworfen effizienter waren, als wenn man damit schießt, viel anstrengender.

Generell sind alle Matrixregeln Sonderregeln, genauso wie ein Großteil der Ausrüstung (auch Cyberware).

Bitte was?
eine Sonderregel ist eine Regel, die eine normalerweise gültige Regel ersetzt. Dementsprechend können die Matrixregeln als ganzes keine Sonderregel sein, da sie einen in sich geschlossenen Regelkomplex darstellen. Wenn eine Rasse bestimmen würde, dass Charaktere eben selbiger ihren Entzugswiderstand immer mit Agilität durchführen, unabhängig davon, was die magsiche Tradtition des Charakters vorgibt, wäre das eine Sonderregel. Wenn einem Cyberware zwei Würfel zum Schießen dazu gibt, ist das keine Sonderregel.
 
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DarkMoldo beschreibt es ziemlich gut.

Die Matrixregeln sind die Regeln für Decker, so wie die Magieregeln die Regeln für Magier und Adepten darstellen. Sie verwenden aber die selben Mechanismen wie die anderen Regeln auch. Sie ersetzen keine andere Regen, sondern ergänzen sie. Deshalb sind sie keine Sonderregeln, sondern eben die Regeln für ihren Zweck.
 
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Genau, und das macht es uneinheitlich... extra Regeln für den Kampf, die dann im matrixkampf wieder anders sind und noch mal andere Regeln für Cyberware. SR4 - so weit ich es kenne (Grundbuch, Augmentations, Kompendium) - hat da einiges ausgebügelt aber glatt ist das noch nicht.

Und das Poolsysteme mich gruseln hab ich oben glaube ich irgend wo gesagt.... aber das ist ja noch mal was anderes.
 
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@URPG
das stimmt so nicht ganz :D

die Matrixregeln haben eine "Sonderregel" das statt dem Pool aus Attribut & Skill ein Pool aus Programmstufe & Skill genommen wird.
Ist zwar strenggenommen eine Sonderregel ,aber (ImO) A) nicht so schlimm und B ) gibts die optionale Regel das man auch in der Matrix Attribut & Skill (Obergrenze Programmstufe Erfolge ) nehmen kann.
Ansonsten sind die Matrixregeln Crunchmäßig den anderen Regeln gleich.
klar ,wenn man sich mit dem Augmentations auseinandersetzt gibts viele Add-Ons aber das gibts ja mit allen Rergelbüchern(Arsenal mit den Martial Artts Regeln) aber das sind Regelerweiterungen keine Sonderregeln.
ein Martial Artist hat jetzt nicht auf einmal einen MW von 4-6 oder 1&2 auf dem W auch für Ihn gelten die gleichen Grundregeln. Genauso mit der Matrix oder der Magie.
Das ist ja gerade das gute an SR4A .
Eure Kritik so wie Ich sie lese finde Ich viel eher in SR3

hat da einiges ausgebügelt aber glatt ist das noch nicht.
stimme Dir da zu :)

JahtaHey
Medizinmann
 
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Naja. Seien wir mal ehrlich. Die Tatsache das die SR4A-Regeln im Grunde ein Bastard des Storyteller 2.0 sind lässt einen spätestens bei der Verschlimmbesserung des Kampfsystems den Kopf schütteln. Da wird alles so schön übersichtlich abstrakt abgehandelt aber die Kampfregeln müssen natürlich ein hochgradig detailgetreuer Klotz sein. Hat mich nur dazu gebracht Feuergefechte mehr denn je zu meiden.
 
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Und seien wir mal ehrlich, nicht jeder mag abstrakte Kampfsysteme sondern mag es detailreicher und damit IMHO auch taktischer. Ich persönlich mag überhaupt detailreiche Regelsysteme lieber als abstrakte.
 
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Und seien wir mal ehrlich, nicht jeder mag abstrakte Kampfsysteme sondern mag es detailreicher und damit IMHO auch taktischer.
Das ist eher ein Trugschluß. Die Kämpfe in unserer Warhammer(Fantasy)-Runde (zweite Version) sind sehr taktisch, obwohl ich das System nun nicht unbedingt als (sehr) detailreich bezeichnen würde. Im Grunde reicht es völlig aus, wenn man der Gruppe das Rüstzeug an die Hand gibt, um situationsbedingte Modifikatoren in ihr Spiel einzubinden. Dabei ist es völlig egal, ob dies ein Rahmen als Richtlinie oder eine detaillierte Aufstellung ist.

Ich glaube, dir kommen die Kämpfe nur taktischer vor, da du, wie du selbst geschrieben hast, die nackten Würfelergebnisse durch detaillierte Regeln besser in Beschreibungen umsetzen kannst.
 
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Der Reiz an der Taktik geht mir verloren wenn die Konsequenzen daraus in einem Wust aus notwendigen Würfen verschwindet und das tatsächliche Ergebnis meiner Taktik mir nichtmehr ersichtlich ist. Kämpfe müssen auch vom Spielgefühl her rasant sein. Das sind sie nicht, wenn die Schulterwunde durch die 10mm-Patrone meines Gegners mir mehr Kopfzerbrechen bereitet bezüglich der Würfe die ich dafür noch werfen muss als viel eher ob ich damit noch kämpfen kann.
 
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@Talrond:

Also das verstehe ich nicht, die Anzahl der Würfe ist doch immer gleich:

Trefferwurf - Ausweichenwurf - Soakingwurf - Fertig

Egal welche Munition, welcher Waffenmodus und was sonst noch für Optionen verwendet werden. Nur die Anzahl der Würfel ändert sich dabei, aber nicht die Anzahl der Würfe.
 
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Also ich glaube ein Teil der "Sonderregeln" die mich in SR4 besonders nerven sind keine Sonderregeln sondern bloß "zusätzlicher Regelwust der im neuen GRW dazu gekommen ist" und mir deshalb wie zusatzregeln vorkommt. Dämliche Einschränkungen wieviele Fertigkeiten denn mein Charakter wie hoch können darf beispielsweise. Wohl eingeführt als munchkin/regelficker Bremse, aber was das angeht versagt das Regelwerk ohnehin auf ganzer Linie da hätte man sich das auch sparen und komplett auf den SL setzen können. So stört es einfach nur.

Was das Kampfsystem angeht... ich mag wie gesagt feinkörnige Kampfsysteme, nicht abstrakte. Charaktere mit 4 und Charaktere mit 1 Initiativedurchgang pro Kampfrunde in der jede Kugel gezählt aber die Treffer der Kugeln abstrakt sind..... Shadowrun ist da nicht nur ein wilder mix, sondern die feinen Körnchen die es liefert kommen mir auch derart bizarr und oft so unrealistisch vor, das ich sie nicht verwenden mag.
Eigentlich ein sehr schönes Beispiel für Systeme wo eine hohe "verregelung" keinerlei Mehrwert liefert. Weder zum erzählen, noch was die Glaubwürdigkeit der Darstellung angeht.
 
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Das ist ein Wurf zu viel für meinen Geschmack. Vor allem da ich bei JEDEM Wurf ALLE Modifikatoren anwenden muss, die gerade zutreffen. Und du weisst selbst, das das nicht gerade wenige sind bei Shadowrun.
 
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Das ist ein Wurf zu viel für meinen Geschmack. Vor allem da ich bei JEDEM Wurf ALLE Modifikatoren anwenden muss, die gerade zutreffen. Und du weisst selbst, das das nicht gerade wenige sind bei Shadowrun.
Das kommt noch dazu. Ausweichen und Soak zu würfeln ist aber... psychologisch bedingt, weil sich die armen Spieler sonst "wehrlos und unbeteiligt" vorkommen. :D
 
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