AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg
also WENN 30 jähriger Krieg, dann doch bitte als Söldner.
Genau das ist der Grund, wieso ich dieses Setting im UNTERSCHIED zu Solomon Kane eben NICHT als "Monsterjagd" oder so etwas "ziviles" ansehe, sondern als WEIRD WARS, also ein KRIEGS-Setting, in welchem kriegerische Einsätze sich abwechseln mit den Alltagsnöten der bisweilen ihr Fähnlein nach dem Wind hängenden Söldnerkompanien.
Der dreckige Alltag in den Laufgräben bei Belagerungen, Scharmützel beim versuch Nachschub zu organisieren (wie war noch mal dieses geschönte Wort für Plündertrupps aus jener Zeit), der Sturm auf befestigte Stellungen und nach Möglichkeit sich mit der Zeit eine eigene Kompanie aufbauen.
Genau. - Und dafür ist erst einmal RECHERCHE notwendig.
Und zwar mit Blickwinkel SPIELBARKEIT.
Also NICHT die ins letzte Detail historisch akkurate Struktur von unterschiedlichen historischen Truppen, sondern im rollenspielerisch-phantastischen Vergröberungsblickwinkel betrachtete 30-jähriger-Kriegs-Versatzstücke, die nur GENAU GENUG sein müssen, um glaubwürdig genug eine 30-jähriger-Kriegs-Stimmung aufkommen zu lassen.
Und dann, also erst, wenn man die Recherche dessen, was man umsetzen möchte, durchgeführt hat, kann man sich über Settingregeln unterhalten (es WIRD welche geben müssen z.B. für Pikeniere, Musketiere, Artillerie, "Beschaffung" von Resourcen, und - mir sehr wichtig für ein längeres Kampagnenspiel - für REKRUTIERUNG, Ausbildung und KRIEGSWIRTSCHAFT).
Und dazu als WEIRD-Faktor schwarze Magie, all die Finsteren Wesen aus der dt Märchen- und Sagenwelt, seltsame Erfindungen aus fernen Ländern.
Bitte. Nicht. Schon. Wieder. Die. Ollen. Wolpertinger!!!
Die Märchen- und Sagen-Gestalten haben ihre EIGENEN Plätze. Die bayrische Märchenwelt paßt bestens in ein Setting im Stile von Rauhnacht, aber NICHT in ein Setting mit 99,9%-Schwerpunkt auf militärisches Rollenspiel im 30-jährigen Krieg.
Letztlich verkommt ein Weird Wars Setting durch ZUVIEL Monster-Gedöns und ZUVIEL Übernatürlichkeits-Getue doch nur zu einem üblichen Fantasy-Abklatsch. Und genau das würde ICH jedenfalls hier NICHT wollen.
Vorlagen sind eher der Simplicius Simplicissimus plus MILDE Übernatürlichkeit in Form von Weird Science ( Alchemie, Astrologie) und - für die BÖSEN! - Schwarze Magie, Nekromantie usw. - Die Heiligen Kräfte, Wunder usw. sehe ich hier eher nicht - oder nur in Form von AH: Superpowers, bei dem ein "Gesegneter" vielleicht EINE Macht beherrscht, als Segen für seine Glaubensstärke, aber nicht der "Heilungsmagier" der Gruppe ist. Das darf gerne der Alchemist sein, dessen Mixturen regeltechnisch idealerweise ausgesprochen unzuverlässig und überraschende Nebeneffekte auslösend sein sollten. - Nachdem die "Feuerwerker" eh als "verrrückt" galten, mußten sie doch Mathematik, Physik und Chemie in Grundzügen beherrschen UND ihre ihnen stets um die Ohren fliegen könnenden Feldschlangen usw. abfeuern, könnte ich mir eine Ausprägungsrichtung für Weird Science auch für übernatürlich begabte Kanoniere vorstellen (alte Mächte im neuen Gewand und neue Mächte, die z.B. die Fehlfunktions-Chance herabsetzen, auch nasses Pulver noch einsetzbar machen, aus normalen Kugeln Brandgeschosse machen können, das Nachladen deutlich beschleunigen können, oder geborstene Kanonenläufe "heilen" können usw.)
Wie schon bei Weird Wars II oder Tour of Darkness gilt auch bei Weird Wars 30-jähriger Krieg: WENIGER Übernatürlichkeiten und WENIGER Monster bringt MEHR Glaubwürdigkeit dieses Settings. (Bei Weird Wars II hatte ja Pinnacle aus dem sehr monster-lastigen, übernatürlich stark angereicherten Weird Wars II D20 gelernt: Weird Wars II für Savage Worlds ist deutlich reduzierter im Monsteraufkommen und in übernatürlichen Fähigkeiten für SCs und NSCs.)
Wie gesagt: Erst einmal muß das historisch ausreichend überzeugende Gerüst für das militärische Rollenspiel stehen. Dann kann man sich überlegen, WO in der Welt die Weirdness Einzug hielt und WAS sich alles geändert hat. - Und dieses historische Gerüst zu schaffen ist m.E. die eigentliche ARBEIT. Frei fabulieren kann man jederzeit irgendwas übernatürlich-monströses in eine beliebige Spielwelt, aber eine historisch angelehnte Spielwelt bedarf der RECHERCHE.