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Ich glaube fast, dass dies mein erstes eigenes Thema an Board ist...wie aufregend... :D

Nachdem ich mich ja in der Diskussion um ein Fansetting für Savage Worlds bereits geäußert habe, wie schade ich es finde, dass die Idee Weird Wars im 17. Jh anzusiedeln, nicht auf genügend Freunde gestoßen ist, wollte ich hier einen Ort zum Sammeln von Ideen schaffen.

Es geht eher darum, wichtige Settingelemente zusammen zu tragen, als bereits an einem Setting direkt zu basteln. Vielleicht erleichtert dieser Steinbruch jemandem die Arbeit. Vielleicht sammele ich später auch alles ein und mache ne pdf draus, je nach Zeit.

Alles kann, nichts muss.

Was für mich dazugehört:
- marodierende Söldlinge
- Piken und Musketen
- Köhler
- dunkle Wälder
- finstere Feenwesen
- Pakte mit dem Teufel
- Pest und andere Siechen

Was wäre die Zielrichtung eines solchen Settings:
Söldnerführer? Mit militärischer Taktik und Strategie
Rettende Dorfhelden? Evtl. mit Ressourcenregeln für das eigene Dorf
Monsterjäger? mit Anleihen an Rippers und Van Helsing?
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Was noch reinpasst:

Gebrüder Grimm

Der abenteuerliche Simplicissimus Der abenteuerliche Simplicissimus

Die Tiermenschen / von Tieren aufgezogene Menschen

Mit der 10. Auflage von Systema Naturae (1758) begann Carl von Linné in seine Systematik des Menschen eine Gruppe aufzunehmen, die er als „tetrapus, mutus, hirsutus“ (laufen auf allen Vieren, können nicht sprechen, sind von Fell bedeckt) charakterisierte und die sich durch ihr Verhalten und Aussehen von anderen Menschen unterschieden
oder Kasper Hauser
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Und Wallenstein ist mit einer Horde Dämonen durch die Lande gezogen, weil er seine Seele verkauft hat! ;)

Ich hatte noch nie das Vergnügen mit Weird Wars Savage Spielen, aber spielen sie sich in etwas wie Nekropolis?
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Monsterjäger? mit Anleihen an Rippers und Van Helsing?
Monsterjäger im 17.Jahrhundert siehe The Savage Worlds Of Solomon Kane. Ist allerdings ohne viele Gimmicks alá Van Helsing oder Rippertech, die Magie ist relativ langsam und weniger mächtig als in vielen anderen Savage Settings (und beinhaltet keine Heilzauber!), das Setting dürfte aber als Hilfsmittel für ein Weird Wars Setting zu Zeiten des Dreißigjährigen Krieges gut geeignet sein.
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Soll es nun WEIRD WARS 30-jähriger Krieg sein, also ein MILITÄRISCHES Rollenspielsetting, oder Monsterjagd im 30-jährigen Krieg? - Bei letzterem nehme man einfach Solomon Kane und hat ALLES, was man dazu braucht. - Bei ersterem geht es erst einmal darum ein echtes WEIRD WARS Setting aufzuziehen.

Militärorganisation, Kriegsführung, etc. - Da hängt der eigentliche Aufwand.

Monster reinrühren kann man immer. Das ist leicht.
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Ja, das ist mir auch heute aufgefallen:
SK und Rippers bieten da eigentlich schon genug. Was fehlt ist eher der militärische Teil in der entsprechenden Zeit und Umgebung. Die Weirdness würzt das ganze halt.


Wenn nun die Charaktere eher Soldaten einer Fraktion darstellen sollen, dann fehlt es m.E. aber noch an einem Dilemma. Das, was das Setting ausmacht. Was tun die
Spielercharaktere effektiv im Spiel?

Eine Möglichkeit wäre, die Spieler gleich ein Städtchen kontrollieren zu lassen und sie auf das Parkett der Politik zwischen Protestanten, Katholiken, Habsburgern und so zu werfen.

Eine andere Idee wäre es, wenn sich einige desertierte Söldner zusammenschließen, um eine Region zu befrieden und den Krieg außen vor zu lassen.

Oder aber: Das Leid durch den Krieg erweckt uralte Mächte und diese werden von den Spielern verkörpert. Banshees, Wurzelgnome und Werwölfe treten als Guerillakriegspartei
gegen ein katholisches Heer an...
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Ja, das ist mir auch heute aufgefallen:
SK und Rippers bieten da eigentlich schon genug. Was fehlt ist eher der militärische Teil in der entsprechenden Zeit und Umgebung. Die Weirdness würzt das ganze halt.


Wenn nun die Charaktere eher Soldaten einer Fraktion darstellen sollen, dann fehlt es m.E. aber noch an einem Dilemma. Das, was das Setting ausmacht. Was tun die
Spielercharaktere effektiv im Spiel?

Eine Möglichkeit wäre, die Spieler gleich ein Städtchen kontrollieren zu lassen und sie auf das Parkett der Politik zwischen Protestanten, Katholiken, Habsburgern und so zu werfen.

Eine andere Idee wäre es, wenn sich einige desertierte Söldner zusammenschließen, um eine Region zu befrieden und den Krieg außen vor zu lassen.

Oder aber: Das Leid durch den Krieg erweckt uralte Mächte und diese werden von den Spielern verkörpert. Banshees, Wurzelgnome und Werwölfe treten als Guerillakriegspartei
gegen ein katholisches Heer an...

Naja. Protestanten waren auch keine Hexenmeister. Luthers und Calvins Haltung zum Thema Teufelspakt und Hexenverfolgung waren recht eindeutig.
Man könnte auch eine nicht desertierte Söldnertruppe spielen. Z.B. eine ausländische (z.B. Lisowczyki oder "polnische Kosaken") Truppe.
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Nur kurz eine Idee reinstreuen, die relativ eng am dreißigjährigem Krieg verläuft, bis etwas seltsam passiert.


Aufhängervorschlag:
Wallenstein, der in Ungnade bei seinem König fiel, weil er sich, ohne dessen Erlaubnis, für einen Frieden mit dem Feind aussprach und sogar erste Treffen abhielt, sollte in Eger getötet werden. Wallenstein gelang die Flucht mit Hilfe einiger Unbekannter und genau diese statten Wallenstein erneut mit einer Armee aus, die Wallenstein nun massiv gegen alle anderen Parteien einsetze, da er sich diesmal in der Lage sah, Europa zu befrieden.

Konflikt Potenzial:

- Katholiken und/oder Protestanten gegen Neue Macht. Wie verhalten sich die beiden, alten, feindlichen Seiten(Liga/Union) bei einer neuen, stärkeren Bedrohung?

- Wer sind die Unbekannten und was führen sie im Schilde?

- Was tun die Spieler, wenn ihre Mission lautet, eine gegnerische Stadt aus zu rauben und sie mitten in der Belagerung die Vorboten der neuen Fraktion sehen?

- Gibt es eine neue Bewegung innerhalb der Union/Liga, die um Zusammenschluß bitten, um sich gemeinsam gegen den neuen Feind zu stellen?

- Wie reagiert der Adel, der Klerus, der Spieler?

- Gibt es Überläufer, die sich Wallenstein andienen wollen?

Im weiteren Verlauf des neuen Krieges können ebenfalls Prominente auf Seiten der Liga und Union begrüßt werden, denn König Gustav Adolf und Graf von Tilly kommen den fast vernichteten Reichen zu Hilfe. Und mit sich führen sie geisterhafte Armeen.

- Wie reagieren hier Klerus und Adel? Während der Klerus den Teufel sieht, sieht der Adel ein notwendiges Übel?

- Wie reagieren die Menschen auf Geister? Wie die Spieler?
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Moin,

also WENN 30 jähriger Krieg, dann doch bitte als Söldner.
Der dreckige Alltag in den Laufgräben bei Belagerungen, Scharmützel beim versuch Nachschub zu organisieren (wie war noch mal dieses geschönte Wort für Plündertrupps aus jener Zeit), der Sturm auf befestigte Stellungen und nach Möglichkeit sich mit der Zeit eine eigene Kompanie aufbauen.

Und dazu als WEIRD-Faktor schwarze Magie, all die Finsteren Wesen aus der dt Märchen- und Sagenwelt, seltsame Erfindungen aus fernen Ländern.

Könnte mir Spaß machen.
Dem rest meiner Spieler wohl eher net aber hey^^

MfG
Dark_Tigger
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Dazu fällt mir der Herr ein. - Ich glaube, den Text werde ich mir mal aus der Bib ausleihen.
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

also WENN 30 jähriger Krieg, dann doch bitte als Söldner.
Genau das ist der Grund, wieso ich dieses Setting im UNTERSCHIED zu Solomon Kane eben NICHT als "Monsterjagd" oder so etwas "ziviles" ansehe, sondern als WEIRD WARS, also ein KRIEGS-Setting, in welchem kriegerische Einsätze sich abwechseln mit den Alltagsnöten der bisweilen ihr Fähnlein nach dem Wind hängenden Söldnerkompanien.
Der dreckige Alltag in den Laufgräben bei Belagerungen, Scharmützel beim versuch Nachschub zu organisieren (wie war noch mal dieses geschönte Wort für Plündertrupps aus jener Zeit), der Sturm auf befestigte Stellungen und nach Möglichkeit sich mit der Zeit eine eigene Kompanie aufbauen.
Genau. - Und dafür ist erst einmal RECHERCHE notwendig.

Und zwar mit Blickwinkel SPIELBARKEIT.

Also NICHT die ins letzte Detail historisch akkurate Struktur von unterschiedlichen historischen Truppen, sondern im rollenspielerisch-phantastischen Vergröberungsblickwinkel betrachtete 30-jähriger-Kriegs-Versatzstücke, die nur GENAU GENUG sein müssen, um glaubwürdig genug eine 30-jähriger-Kriegs-Stimmung aufkommen zu lassen.

Und dann, also erst, wenn man die Recherche dessen, was man umsetzen möchte, durchgeführt hat, kann man sich über Settingregeln unterhalten (es WIRD welche geben müssen z.B. für Pikeniere, Musketiere, Artillerie, "Beschaffung" von Resourcen, und - mir sehr wichtig für ein längeres Kampagnenspiel - für REKRUTIERUNG, Ausbildung und KRIEGSWIRTSCHAFT).


Und dazu als WEIRD-Faktor schwarze Magie, all die Finsteren Wesen aus der dt Märchen- und Sagenwelt, seltsame Erfindungen aus fernen Ländern.
Bitte. Nicht. Schon. Wieder. Die. Ollen. Wolpertinger!!!

Die Märchen- und Sagen-Gestalten haben ihre EIGENEN Plätze. Die bayrische Märchenwelt paßt bestens in ein Setting im Stile von Rauhnacht, aber NICHT in ein Setting mit 99,9%-Schwerpunkt auf militärisches Rollenspiel im 30-jährigen Krieg.

Letztlich verkommt ein Weird Wars Setting durch ZUVIEL Monster-Gedöns und ZUVIEL Übernatürlichkeits-Getue doch nur zu einem üblichen Fantasy-Abklatsch. Und genau das würde ICH jedenfalls hier NICHT wollen.

Vorlagen sind eher der Simplicius Simplicissimus plus MILDE Übernatürlichkeit in Form von Weird Science ( Alchemie, Astrologie) und - für die BÖSEN! - Schwarze Magie, Nekromantie usw. - Die Heiligen Kräfte, Wunder usw. sehe ich hier eher nicht - oder nur in Form von AH: Superpowers, bei dem ein "Gesegneter" vielleicht EINE Macht beherrscht, als Segen für seine Glaubensstärke, aber nicht der "Heilungsmagier" der Gruppe ist. Das darf gerne der Alchemist sein, dessen Mixturen regeltechnisch idealerweise ausgesprochen unzuverlässig und überraschende Nebeneffekte auslösend sein sollten. - Nachdem die "Feuerwerker" eh als "verrrückt" galten, mußten sie doch Mathematik, Physik und Chemie in Grundzügen beherrschen UND ihre ihnen stets um die Ohren fliegen könnenden Feldschlangen usw. abfeuern, könnte ich mir eine Ausprägungsrichtung für Weird Science auch für übernatürlich begabte Kanoniere vorstellen (alte Mächte im neuen Gewand und neue Mächte, die z.B. die Fehlfunktions-Chance herabsetzen, auch nasses Pulver noch einsetzbar machen, aus normalen Kugeln Brandgeschosse machen können, das Nachladen deutlich beschleunigen können, oder geborstene Kanonenläufe "heilen" können usw.)

Wie schon bei Weird Wars II oder Tour of Darkness gilt auch bei Weird Wars 30-jähriger Krieg: WENIGER Übernatürlichkeiten und WENIGER Monster bringt MEHR Glaubwürdigkeit dieses Settings. (Bei Weird Wars II hatte ja Pinnacle aus dem sehr monster-lastigen, übernatürlich stark angereicherten Weird Wars II D20 gelernt: Weird Wars II für Savage Worlds ist deutlich reduzierter im Monsteraufkommen und in übernatürlichen Fähigkeiten für SCs und NSCs.)

Wie gesagt: Erst einmal muß das historisch ausreichend überzeugende Gerüst für das militärische Rollenspiel stehen. Dann kann man sich überlegen, WO in der Welt die Weirdness Einzug hielt und WAS sich alles geändert hat. - Und dieses historische Gerüst zu schaffen ist m.E. die eigentliche ARBEIT. Frei fabulieren kann man jederzeit irgendwas übernatürlich-monströses in eine beliebige Spielwelt, aber eine historisch angelehnte Spielwelt bedarf der RECHERCHE.
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Sehr schön. Wir nähern uns dem Kern.

Ich habe zu Beginn noch was anderes vor Augen gehabt, aber vollkommen richtig: Weird Wars heißt ja so, weil es um Krieg geht. Nicht um Monster und nicht um Märchen.
Die Weirdness kann natürlich nur Würze sein, aber auch irgendwie Kern des Settings.

Zornhaus Ideen zu "übernatürlich" begabten Kanonieren hat mich da an Mage erinnert, wo der Orden der Vernunft ja in der Vergangenheit einen Krieg gegen die Magierzünfte begonnen hat. Könnte man da nicht was draus machen?

Die Spieler spielen Mitglieder dieses Ordens, die insgeheim nicht einfach nur Krieg führen, sondern gegen das vermeintlich Böse angehen? Der 30jährige Krieg war ja nicht zuletzt ein Religionskrieg. Wer sagt denn heute, dass es damals wirklich "nur" um christliche Konfession ging? Im Zuge der Reformation keimten überall neue Sekten und Denkweisen im Römischen Reich auf und die katholische Liga tritt dem vehement entgegen, um die gläubigen Massen vor dem Zugriff der vermeintlichen Teufelspaktierer zu schützen.

Die Protestanten werden daher "verteufelt".

Dabei verwischen die Fronten. Die meisten Kriegsparteien wissen nichts über den unterschwelligen Krieg, über die Drahtzieher und den Grund des langen "Kreuzzugs". Die angegriffenen werfen durchaus Magie und seltsame Dinge an die Front, neben den mundanen Soldaten, die nur ihre Pflicht tun.

Durch den jahrzehntelangen Krieg wird das Land aber alles andere als befriedet. In dem Chaos keimt das tatsächlich Böse Übernatürliche natürlich viel besser und selbst die redlichen Zauberer in ihren Türmen und Hexenmeister in ihren Wäldern müssen sich diesem "dämonsichen" entgegenstellen.

Ich rieche Zweckbündnisse, Intrigen, Auskundschaften, Eskortmissionen für zu entzaubernde Gegenstände. Korrupte Priester, eine Kirche, die die Unmenschlichkeiten erst angestoßen hat, eine mystische Zweckgemeinschaft, die durch einzelne Mitglieder in Verruf geriet. Die Spieler sollen im Laufe der Kampagne sich entscheiden können, zu wem sie eigentlich halten wollen.

In dem Krieg geht es dann mehr als nur um Hegemonie und Religion. Es geht um die Frage, ob Aberglaube oder Vernunft regieren sollen in Europa!

Das war jetzt mehr son Gedankenstrom, aber ich hoffe, ihr versteht, was ich meine...
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Merkposten: Weirdness à la Krabat ?
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Bloß nicht!
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Hört sich sehr interessant an. Aber es ging eben nicht nur oder hauptsächlich um Religion. Aber es soll ja kein historisch korrektes Setting sein. Trotzdem halte ich das Betonen der konfessionellen Gegensätze (hört sich mehr nach einem mittelalterlichen Kreuzzug-Setting an) und übermäßigen Einsatz des Übernatürlichen (Solomon Kane) für kontraproduktiv. Bei Smoking Tiger ist es mir immer noch zu viel Weird, siehe Zitat:" Durch den jahrzehntelangen Krieg wird das Land aber alles andere als befriedet. In dem Chaos keimt das tatsächlich Böse Übernatürliche natürlich viel besser und selbst die redlichen Zauberer in ihren Türmen und Hexenmeister in ihren Wäldern müssen sich diesem "dämonsichen" entgegenstellen." Da halte ich den Ansatz von Zornhau für interessanter.
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Die Hinweise auf Rippers und Kane fand ich interessant. Ich persönlich stehe nicht so auf Militärgedönse, aber was Zornhau schreibt (nicht noch ein Rippers/Kane) klingt sinvoll

Ich selbst hätte eher an Grimm / Argstein / Werwolfbarone etc. gedacht. Aber wer weiß, macht ja evtl. wer anderes ;)
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Ich selbst hätte eher an Grimm / Argstein / Werwolfbarone etc. gedacht. Aber wer weiß, macht ja evtl. wer anderes ;)
Wozu? Das IST das "Kernthema" von Solomon Kane! Da bräuchte man bestenfalls eine deutsche Ausgabe des Solomon Kane Rollenspiels aber nichts Neues.
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Wozu? Das IST das "Kernthema" von Solomon Kane! Da bräuchte man bestenfalls eine deutsche Ausgabe des Solomon Kane Rollenspiels aber nichts Neues.

Tja, also muss ich mir Kane auf englisch holen wenn ich das zocken möchte, wenn das wirklich alles abgedeckt ist. Aber Du weißt ja, ich und englisch ;(
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Moin,
Bitte. Nicht. Schon. Wieder. Die. Ollen. Wolpertinger!!!

Die Märchen- und Sagen-Gestalten haben ihre EIGENEN Plätze. Die bayrische Märchenwelt paßt bestens in ein Setting im Stile von Rauhnacht, aber NICHT in ein Setting mit 99,9%-Schwerpunkt auf militärisches Rollenspiel im 30-jährigen Krieg.

Immer langsam mit den wilden Pferden. Das meinte ich auch gar nicht anders. Hier mal ein Nachzehrer der sich durch ein Dorf frist, da eine Straße die dafür bekannt ist das ein aufhockend Geist auf ihr lauert, über die die SCs aber doch schon recht gerne noch heute Nacht wollen....
Nicht hinter jedem Fels ein großer Böser Wolf, unter jedem Stein eine Hexe und Links und rechts sitzen Heinzellmännchen.

Was schwarze Magie betrifft. Soweit ich weiß haben die Söldner viel mit som scheiß rumgespielt... Salben aus Menschenfett und so, da sollte sich doch eigentlich was zu machen lassen.

Harlan schrieb:
Merkposten: Weirdness à la Krabat ?

Film oder Buch??
Wobei ich sagen muss Buch hatte ich nie in den Fingern und Film..... maaaah die Teufelsmühle kann man mal als Plothook einsetzen, aber ansonsten ist das halt ein Kinder- und Jugendbuch != etwas was ich mit SW spielen will!


MfG
Dark_Tigger

P.S.
Es gibt nen RPG mit Wolpertingern?? Geil! WO??
 
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