AW: Ankündigung: "The Savage World of Solomon Kane"-Rollenspiel von Pinnacle
Primär gibt es keine Powerpunkte und zwei verschiedene Backgrounds, Shaman und Sorcerer, die sich vor allem dadurch unterscheiden dass der erste einen Fetisch und der zweite Materialkomponenten braucht die nicht ganz billig sind.
Der Fetisch ist, sollte er verloren gehen, nur mit Aufwand zu ersetzen. Somit hat der Zauberer ein gesteigertes Interesse ihn vor Schaden zu bewahren. Das gibt interessante Möglichkeiten sowohl für SC-Zauberer als auch für NSC-Zauberer, wenn es darum geht, was sie alles so zu tun bereit sind, wenn andernfalls ihr Fetisch in Gefahr geriete.
Das System zum Umgang mit materiellen Komponenten ist schön abstrakt gehalten - es taucht nicht in die Tiefe des erbsenzählerischen Mikromanagements von materiellen Komponenten bei anderen Magiesystemen ab, sondern kennt nur EINE Art Komponente. Man braucht je nach Zauber unterschiedlich viele dieser Komponenten. Hat man weniger als die notwendige Menge Komponenten, so ist der Zauber deutlich schwerer zu bewirken. - Komponentenbasierte Magie mit wenig Buchhaltung. Das fand ich eine sogar recht elegante Lösung in SK.
Die meisten Powers können beide lernen.
Die Unterschiede liegen bei den Powers, die tatsächlich aus Solomon Kane Geschichten inspiriert sind (Animate Hand z.B.). Diese findet man dann nur beim passenden Zauberertyp (Shaman bzw. Sorcerer), wenn sie auch in den Romanen bei dem einen oder dem anderen Zauberertyp zu finden waren.
Noch was besonderes: Ich habe keine Heilungs- und Giftheilungszauber gefunden.
Es gibt weder MAGISCHE HEILUNG (Healing, Greater Healing), noch gibt es MAGISCHE ARTILLERIE (Bolt, Blast, Burst) als SK-Powers. - Durch die längere Wirkungsdauer werden manche im Kampfrundenzeitrahmen nur bedingt nützlichen Zauber aber wiederum wichtiger für den praktischen Einsatz (insbesondere Boost/Lower Trait).
Anstatt Powerpunkten gibt es Abzüge auf den Wurf, je nach Fiesheit zwischen 0 (=Licht) und -20(=Naturkatastrophe herbeibeschwören) soweit ich weiss. Der Abzug kann durch Runden die der Magier zaubert und nichts anderes tut gesenkt werden. Zusätzliche Effekte (wie z.B. mehr Zombies) kosten zusätzliche Abzüge die aber auch durch längeres zaubern gesenkt werden können.
Letzteres, also das mit den "Zusätzlichen Effekten" ist FALSCH.
Durch mehr Kampfrunden Zaubervorbereitung können NUR und AUSSCHLIESSLICH die "Basis-Abzüge" der jeweiligen Power verringert werden. - Gerade das Beispiel mit den zusätzlichen Zombies ist im SK-Band aufgeführt um zu zeigen, daß die Abzüge für die zusätzlichen Zombies NICHT durch längeres Zaubern abgebaut werden können. Ebenso können Reichweiten-Abzüge bei Zaubern mit Reichweiten-Intervallen (z.B. 12/24/48 ) durch längeres Zaubern NICHT abgebaut werden.
Abzüge für Fatigue, Wunden, etc. beim Zaubern können auch NICHT durch längeres Zaubern abgebaut werden.
Dafür halten die Zauber auch recht lange.
Die Wirkungsdauer bei vielen Powers mit SW-GRW-Wirkungsdauer von (3/1), also von 3 Kampfrunden und nach der dritten Runde 1PP pro weiterer Runde zum "Verlängern" des Zaubereffekts, ist in SK oft als 1 Minute pro RANK angegeben.
Somit ist ein Veteran Rank Zauberer in der Lage Boost Trait für 3 Minuten = 30 Kampfrunden laufen zu lassen! - Das macht viele der Powers auf z.T. GANZ ANDERE ART attraktiv als im SW-GRW.
Aufrechterhaltene Zauber bedeuten in unsenkbares, kumulatives -1 pro Zauber auf alle weiteren Zauber, Magier können beim Zaubern gestört werden indem man ihnen Schaden verursacht.
Da die Zauber länger laufen, kann es auch leichter vorkommen, daß ein Zauberer mehrere Zauber gleichzeitig aktiv halten muß/möchte.
Wird ein Zauberer in den Vorbereitungsrunden gestört, so ist die ganze zeitaufwendige Vorbereitung (auch ggf. die Komponenten) futsch. - Wird ein Zauberer, der Zauber aufrecht erhält, gestört, so sind alle aufrechterhaltenen Zauber futsch.
Die Zauber sind alle Beschwörungen und Rituale (von Geistern, Toten und Dämonen), es gibt keine Direktschadenszauber, nur Flüche die Fatigue-Level zufügen (und so nach ein paar Tagen auch töten können).
Wichtiger Punkt zu Fatigue-Leveln:
Wer beim Zaubern die "1, regardless of Wild Die" auf dem Spellcasting-Würfel hat, der erleidet einen Backlash, der sich in Fatigue-Level-Ansammlung darstellt (und ggf. noch z.T. SEHR unangenehme Nebenwirkungen haben kann). Da man nur zwei Fatigue-Level ertragen kann, ohne INCAPACITATED zu werden, sollte man beim Zaubern schon auf jede mögliche "1, regardless of Wild Die" aufpassen (bei Solomon Kane finde ich diese Regelung bei Zauberern eigentlich ganz in Ordnung: die Magie SOLL dort nicht verläßlich sein und darf einen Zauberer auch in kritischen Momenten kritisch im Stich lassen).
Zaubern ist riskant, dauert lange, kostet Geld/Nerven, etc. - Aber die Zauber können durchaus bei vielen Abenteuern gut unterstützend eingesetzt werden. - Ein Zauberer wird jedoch nicht als Magie-Artillerie mit den drei Bs der Vernichtung (Blast, Bolt, Burst) herumlaufen und alles niedermähen können. - Dazu muß ein SK-Charakter nah dran und persönlich beteiligt (mit seinem Rapier!) sein.
Zauberer in SK können definitiv den eher "weltlichen" Helden NICHT die Schau stehlen. - Sie können aber trotzdem ihre Screentime mit Fug und Recht beanspruchen.
Interessante Alternative zum SW-GRW-"Battlemagic"-Einsatz.