SERG - Sentinel Espionage Roleplaying Game

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Hallo B!-Community!


Hier möchte ich mein Rollenspiel SERG vorstellen - Spectral Espionage Roleplaying Game. Das Regelsystem ist in erster Linie dadurch entstanden, dass ich ein Würfel-Management in ein Rollenspiel einbauen wollte, bei dem die Spieler mehr Entscheidungsgewalt darüber haben, wie viel Aufwand und Energie sie in eine Handlung investieren wollen. Dabei bin ich auf eine Reihe an für mich unbekannten Herausforderungen gestoßen, die ich hier bereits angesprochen habe. Generell bin ich verwundert, dass auf mal gerade 20 Seiten so viel Arbeit gekommen ist – sonst hätte ich schon mehrere Regelwerke mit rund 100 Seiten geschrieben und wieder verworfen. Aber hier war fast alles Neuland für mich und musste grundlegend neue Konzepte entwerfen. Diese Herausforderung hat mich erst mit motiviert.

Ich erhoffe mir hier mehr Feedback. Was gefällt euch daran? Wo seht ihr Baustellen? Sind Aspekte oder Fragen ungeklärt? Seht ihr eine Zielgruppe darin? Hättet ihr daran Spaß?

Das Spiel ist nicht fertig – so fehlt etwa Kapitel IV: Die Fäden in der Hand, in dem ich dem Erzähler neben allgemeinen Spielleiter-Tipps auch Besonderheiten des Systems und mögliche Anwendungen genauer darlegen möchte. Die bisher 20 Seiten sind aber für sich stehend bereits spielbar.

Für jene, die etwas von meinen Gedanken und Zielen hinter SERG erfahren wollen, schreibe ich diese der übersichtshalber in Spoiler.

Mein Anspruch bei SERG ein einfaches Grundgerüst an Regeln zu bieten, die aber auch durch verschiedene Kombinationen an kleineren Aspekten Komplexität bieten. Dadurch konnte ich viele Systeme klassischer Rollenspiele streichen (z.B. Sonderfertigkeiten, Klassen, Ausrüstung, Kampfsystem) und durch ein simples Vor- und Nachteil-System ersetzen, dass jegliche Modifikation einer Schwierigkeit abdeckt. Durch Die Kombination von flexibel einsetzbaren Würfeln als Ressource durch Attribute, festen Fähigkeiten (die fallen klassisch aus), Foki (sind klassische Spezialisierungen), speziellen Kenntnisse (nicht mehr als Schlagworte) und eben Vor- und Nachteilen kann eine die gleiche Probe von Spieler zu Spieler, von Runde zu Runde und von Situation zu Situation jedes Mal anders passieren.

SERG stellt die erzählte Geschichte in den Vorderrund und möchte mit den vorhandenen Regeln genau das unterstützen. Vor- und Nachteile oder Konsequenzen einer Probe sollten sich aus der Beschreibung ergeben. Ebenso ob und wie ein Held ein Attribut einsetzt kann der Spieler narrativ einbinden.

So einfach das System im Kern ist – Fähigkeit plus eine variable Anzahl an Würfeln durch Attribute, habe ich diverse Systeme im Spiel, die es möglicherweise unzugänglicher machen, wie ich es gerne hätte. Jedoch mag ich bei Rollenspiel auch individuelle Charaktergestaltung auf dem Blatt, weshalb ich etwa Spezialisierungen durch Foki oder Kenntnisse eingebaut habe. Ein Abstrich an die eigene Vorliebe beim Rollenspiel.

Ausrüstung gibt es nicht in Form von Listen, Werten, Reichweiten etc. Besitzt du einen Gegenstand und könnte er einen Vorteil bringen, so fällt dies schlicht unter das Vor- und Nachteilsystem. Alltägliche Gegenstände fallen komplett raus – Feuerzeug, Zigaretten, Kleidung etc. sind nichts, was ein Spieler verwalten muss.

Kämpfe kann es geben – keine Frage! Aber ein Kampf wird einfach über eine Probe, vielleicht mehrere, abgehandelt, so wie es die Geschichte und Beschreibungen hergeben. Warte nicht auf deinen Zug, handle nicht Aktion 08/15 ab oder schlag besondere Manöver nach. Sag dein Held tut und lege eine entsprechende Probe an.

Ich mag Charakterindividualisierung und generell Charaktergenerierung und könnte selber Tage mit einem verbringen. Doch ich habe alles gestrichen – keine Talente wie in DnD, keine Sonderfertigkeiten a la DSA, keine speziellen Eigenschaften etc. An deren Stelle treten Kenntnisse in Form von Schlagworten. Diese kommen nicht ein Mal im Regelwerk als solche vor, sondern sollten möglichst vom Spieler erdacht werden. Gegeben falls werde ich aber hier mehr Beispiele einbauen und müssen.

Was im Regelwerk noch fehlt ist die Charakterentwicklung. Hier werde ich auf das vertraute Erfahrungssystem klassischer Systeme zurückgreifen. Gesammelte Erfahrung kann dann in neue Fähigkeiten, Kenntnisse oder auch Quellen investiert werden. Aber die Verteilung und Kosten sind noch unausgegoren.

Mit den den Spectre habe ich eine moderne, fiktionale Spionage-Welt erdacht. Das ganze hat drei Gründe: Zum einen empfinde ich das Setting unterrepräsentiert und zugleich spannend. Zum anderen empfinde ich die taktischen Entscheidungen, die man als Spectre treffen muss, spiegeln gut die Entscheidungen wieder, die ein Spieler trifft, wenn er Würfel für eine Probe einsetzt. Des Weiteren spiele ich gerne Stealth-Videogames und finde die Agenten-Show in Spiel und Film interessant. Die Morderne bedarf keiner Einleitung, weshalb ich mich voll und ganz auf das "Gameplay" konzentrieren kann.

Tatsächlich möchte ich langfristig auch andere Settings schreiben oder ein Universalregelwerk daraus erarbeiten. So könnte ich mir das Regelwerk sehr gut mit Gothic in der Minenkolonie vorstellen. Doch erst wenn dieses eine SERG steht.
 

Anhänge

  • SERG Regelwerk.pdf
    332,4 KB · Aufrufe: 6
  • Spectre Profile.pdf
    201,3 KB · Aufrufe: 3
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe bereits an anderer Stelle Feedback bekommen und selbst kleinere und größere Anpassungen vorgenommen. Über weiteres Feedback würde ich mich freuen!

Änderungen werde ich jetzt parallel immer in einem Dokument anhängen. Wichtige Anpassungen sind:
  • Fähigkeit Linguistik durch Nachforschen ersetzt; investigatives Arbeiten war nicht als Fähigkeit vertreten und Linguistik lässt sich besser als kenntniss abdecken.
  • Vitalität als Attribut entfernt; es gibt nur noch drei Attribute; unterstützte die Narrative nicht und bestand als rein technisches Subsystem, dass zudem anders funktionierte und somit unnötig Sonderregeln benötigte.
  • Traumata in Schwächen unbenannt.
  • Trauma als dramatische Steigerung zu Schwächen eingeführt; unteranderem Todesbedingung (gab es zuvor nicht)
Edit: Kann ich einen Download über den Thread setzen und abändern? So gäb es nur ein einzelnes, immer aktuelles Dokument.

Edit II: Ich habe eine Dropbox eingerichtet.
 

Anhänge

  • Änderungen v02.pdf
    119,9 KB · Aufrufe: 2
  • SERG Regelwerk v02.pdf
    366,6 KB · Aufrufe: 7
  • Spectre Profile v02.pdf
    201,6 KB · Aufrufe: 4
Zuletzt bearbeitet:
Ich habs noch nicht ausprobiert, aber ich glaube du kannst über den Downloadbereich einen Download bereitstellen und einen festen Thread dazu zuweisen.
 
Was mir schon mal aufgefallen ist. Und alles mit hoher Niveau-Erwartung angeschaut, also bitte icht als bloßes Abfeiern von Kritik verstehen.

Seite 2: Die Einleitungstexte sind toll, es fehlen aber Wörter, Komma und die Rechtschreibung wehrt sich auch noch ein bischen. Das macht es etwas schwerer reinzukommen, da man es nicht ganz flüssig lesen kann. Hilfe kann ich anbieten.

Seite 2: "Geister". Hier hatte ich meinen ersten disbelief. Um den aufzuheben, könnte man vielleicht hier schon nen kleinen disclaimer reinbringen. Ich weiß ja noch nicht, wie die Geister begründet liegen, aber vielleicht sowas: "Geister, really?" "Oh ja und du wirst auch bald wissen, wie es dazu kam."

Seite 4: "(Action in Zeitlupe)" wurde erklärend eingefügt. Das mag sich jetzt wirklich nach nitpicking anhören, aber ich glaube man kann hier durch weitere Ergänzungen, wie zB "ihr kennt diese so genannte "bullet time" aus Filmen", aufwerten. Denn wenn der Leser den Begriff noch nicht kennt, wird er sich an ihn hängen können und einen Erkenntnisgewinn damti verknüpfen. Es wird sozusagen, merk-würdig.
Ist nur ein winziges Detail, aber ich glaube trotzdem, das man durch Anwendung derartiger Mittel etwas erreichen kann. Müsste man dann halt durch ganze Regelwerk ziehen.

Seite 7: Der Erzähler bestimmt, ob die Anzahl der gewürfelten Erfolge ausreicht. Ist das richtig? Sollte das nicht schon der Spieler vor dem Würfeln wissen, eben damit er seine Ressourcen planen kann?

Seite 13: Warum 3 Attribute? Macht es wirklich Sinn hier auch noch mal zu differenzieren? Sollte man die nicht in ein Attribut vereinen? Auch im Hinblick auf die (wieder 3) Schwächen.
Auch im Hinblick auf die gewünschte narrative Ausrichtung, könnte man hier besser 1 Attribut händeln. Sagen wir es heißt "Anstrengen". Dann könnte der Spieler in seiner Beschreibung das Wort "anstrengen" verwenden und damit seinen Bonus rechtfertigen.
Oder vielleicht noch besser: du wählst einen Begriff, der zu Geisterwesen passt und verbindest damit einmal mehr die Regeln mit dem Setting.

Seite 15: Vorteile verringern das Verhängnis, also ja die Schwierigkeit? Wieso bricht hier das System mit sich selbst und gibt dafür nicht einfach Bonuswürfel?

Im Text habe ich noch nichts zum Kampf gelesen. Selbst wenn er nur über Proben läuft, sollte das erklärt sein.

Und was man auch nicht findet sind Hintergründe zum "Geist-Sein". Das ist verschenktes Potenzial. Da sollte was feines, abgefahrenes Verwendung finden.

Und so ganz pauschal und gefühlsmäßig: Das sind mir viel zu viele Werte, die den Charakter definieren. :)
 
Ich habs noch nicht ausprobiert, aber ich glaube du kannst über den Downloadbereich einen Download bereitstellen und einen festen Thread dazu zuweisen.
Hab jetzt die Dropbox, die ich aktuell halten kann. Aber danke ;)

Was mir schon mal aufgefallen ist. Und alles mit hoher Niveau-Erwartung angeschaut, also bitte icht als bloßes Abfeiern von Kritik verstehen.
Keine falsche Scham. Ich hab den Thread eröffnet, um besser zu werden und die Regeln zu optimieren.

es fehlen aber Wörter, Komma und die Rechtschreibung wehrt sich auch noch ein bischen.
Ich habe selber Korrektur gelesen. Ich habe fast alles überlesen. Meine Frau hats gesehen und kann nicht an sich halten. Sie hat sich erbarmt es zu machen :whistle:

Seite 4: "(Action in Zeitlupe)" wurde erklärend eingefügt. Das mag sich jetzt wirklich nach nitpicking anhören, aber ich glaube man kann hier durch weitere Ergänzungen, wie zB "ihr kennt diese so genannte "bullet time" aus Filmen", aufwerten. Denn wenn der Leser den Begriff noch nicht kennt, wird er sich an ihn hängen können und einen Erkenntnisgewinn damti verknüpfen. Es wird sozusagen, merk-würdig.
Ist nur ein winziges Detail, aber ich glaube trotzdem, das man durch Anwendung derartiger Mittel etwas erreichen kann. Müsste man dann halt durch ganze Regelwerk ziehen.
Mh ja. Daran muss ich feilen. Ich habe mich fast komplett auf Regeln konzentriert (Gameplay first). Da muss ich schauen, wo und wie ich die besser veranschaulichen kann. Gerade bei so wenig und flexiblenRegeln ist es wichtig, ein gutes Gefühl dafür zu bekommen (y)

Warum 3 Attribute? Macht es wirklich Sinn hier auch noch mal zu differenzieren? Sollte man die nicht in ein Attribut vereinen? Auch im Hinblick auf die (wieder 3) Schwächen.
Auch im Hinblick auf die gewünschte narrative Ausrichtung, könnte man hier besser 1 Attribut händeln. Sagen wir es heißt "Anstrengen". Dann könnte der Spieler in seiner Beschreibung das Wort "anstrengen" verwenden und damit seinen Bonus rechtfertigen.
Ursprünglich war da nur die Idee eines Ausdauersystems- und Managements... Die Idee es auf die anderen Bereiche zu übertragen waren für mich logischerweise weitere Attribute. Es an dieser Stelle zu reduzieren ist mir nie gekommen. Sehr interessant... werde das mal genauer unter die Lupe nehmen. Auf Anhieb gefallen mir die drei Attribute so wie sie sind. 15 Würfel zu managen und einzuteilen stell ich mir schwerer vor als 3x5. Und zudem bieten die drei variierenden Attribute direkt eine Eselsbrücke (Ausdauer/Körper, Einfluss/Sozial etc.). Mal schauen...

Oder vielleicht noch besser: du wählst einen Begriff, der zu Geisterwesen passt und verbindest damit einmal mehr die Regeln mit dem Setting.
Sehr gut. Ich mag das auch bei anderen Regeln. Da das Setting erst später gewählt wurde ist es eher drüber gestülpt als verwoben. Was wären equivalente Begriffe? Z.B. Graue Eminenz für Einfluss?

Seite 15: Vorteile verringern das Verhängnis, also ja die Schwierigkeit? Wieso bricht hier das System mit sich selbst und gibt dafür nicht einfach Bonuswürfel?
Mh, ja...der Gedanke wurde schon mal an mich ran getragen. Ich wollte Vor- und Nachteile gleich behandeln. Nachteile mit Minuswürfel finde ich aber schwierig. Warum? Bonuswürfel sind motivierend, ja. Aber Minuswürfel können sich nach Bestrafung anfühlen, ohne, dass der Spieler etwas daran ändern könnte. Ein Dilemma, über das ich schon oft nachgedacht habe. Lösung noch nicht in Sicht.
Zu Mal man über Vorteile so quasi automatische Erfolge erhält, was die Gewalt des Spielers stärkt. Ich möchte Zufall nicht ausschließen, aber ich mag den geringen Faktor den er einnimmt. Ah... schwierig! Beides...

Im Text habe ich noch nichts zum Kampf gelesen. Selbst wenn er nur über Proben läuft, sollte das erklärt sein.
Das fällt für mich über oben genanntes Gefühl, daa man durch mehr Analogien und Beispiele schaffen muss. Fair point

Und was man auch nicht findet sind Hintergründe zum "Geist-Sein". Das ist verschenktes Potenzial. Da sollte was feines, abgefahrenes Verwendung finden.
Ja... bisher habe ich mich voll auf Regeln konzentriert. Fluff muss mehr. Klare Sache ;)

Und so ganz pauschal und gefühlsmäßig: Das sind mir viel zu viele Werte, die den Charakter definieren.
Mh... hier Mal eine kleine Exkursion über die Entstehung des Fähigkeitsystem!
  • Ich habe zuerst ein kurzes Fähigkeitensystem gehabt. Zu allgemein.
  • Dann habe ich Spezialisierungen eingefügt, die Foki. Wie äußern sie sich, wie stark ist ihr Einfluss. Bonuswürfel, mehr Attribute, automatische Erfolge, 6er weiter würfeln etc. sind alles gleichwertige Ideen gewesen.
  • Fähigkeiten waren zu allgemein und da wurden es immer mehr. Zu viel?
  • Disziplinen habe ich aus zwei Gründen. Fähigkeiten überschreitenen Fortschritt zum einen. Zum anderen die Übersicht. Sie erlauben mir Fähigkeiten zu sortieren und zugleich zu kontrollieren dass jeder Bereich, den eine Disziplin abdeckt, gleichwertig vertreten ist.
Ja, ich würde das gerne minimieren. Habe aber Angst, dass es zu allgemein, einfach und beliebig wird. Ich will ja schon Konplexität und Diversität unter den Helden bzw. Individualisierungsmöglichkeiten schaffen. Wo setze ich da am besten an?

Kenntnisse und Quellen als Schlagworte würde ich beibehalten.

@Skar Vielen Dank. Reichlich Stoff zum senieren. Wie gefällt es dir denn vom Konzept grundsätzlich? Spielerentscheidungen auf eine spieltechnische Ebene zu heben und narrativ zu verknüpfen?
 
Wie gefällt es dir denn vom Konzept grundsätzlich?
Gut. Ich mag die schön kurzen vorangestellten Ingametexte, die trotzdem zu prima ins Setting führen. Da findet man sich gleich wieder und will es spielen.

Vielleicht solltest du mehr davon nutzen, um zB die Geistersache mit reinzubringen. Aber ich würd sie nicht länger machen. Sind sehr gut gelungen.
(Nur die Typos müssen halt raus, damit man noch flüssiger einsteigen kann.)

Wenn ich mir den Charakterbogen ansehe finde ich die Disziplinen und Fähigkeiten nicht mehr so zu viel, wohl aber die Attribute. :)
 
Wenn ich mir den Charakterbogen ansehe finde ich die Disziplinen und Fähigkeiten nicht mehr so zu viel, wohl aber die Attribute. :)
An den Attributen hänge ich doch sehr aus oben genannten gründen. Ich werde es mal mit einem einzelnen probieren. Und daran arbeiten, die drei vorhandenen zugänglicher zu gestalten.
 
Ich werde für v.0.03 zu erst die Regeln zugänglicher machen. Kapitel und Unterkapitel neu sortieren, viele Beispiele einfügen, Formulierungen einheitlicher machen etc.

Die Regeln bleiben erst Mal die gleichen, außer dass ich die Attribute geringfügig vereinfachen will.

Also erst Mal die strukturelle Basis festigen, von welcher man sich dann durch tweaks wegbewegen kann. Das wird wahrscheinlich Ende der Woche soweit sein - obwohl vieles im Grunde so bleibt, frisst eine Umstrukturierung und Neuformulierung immens an Zeit. Danach sollte es aber schöner zu lesen sein. Kritik kann ich bis dahin mit einarbeiten können (z.B. Attribute).

Edit: ich werde zur Charakterschaffung optionale Hintergrund-Pakete hinzufügen, die Abdecken woher man seine Kenntnisse her hat (z.B. Kriegsveteran, Geheimdienst, Ex-Cop etc.) und wie man zum Spectre wurde (z.B. Whistleblower, Rekrutierung etc.)

Edit II; Da das Setting eher zweckmäßig entstans geht es nun auch an dessen Ausarbeitung. Hat jemand Ideen dazu, was an edgy/fancy Fakten greifen könnten?
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast das Ding nicht zufällig als eBook-Format?
.epub oder .mobi
Oder aus .doc, .txt, .odt, .htm kann ichs mir selber machen ... ? :)

Ich würds gerne lesen aber ich lese bei der Arbeit soviel am PC im Moment, dass ich gerne nicht noch mehr auf einen Monitor gucken würde.
 
Hab eine .docx-Datei hochgeladen. Darunter auch die v0.03 - da bin ich zur Zeit bei Kapitel IV: Profiling/IV.II Rekrutierung - alles danach ist noch aus v0.02. Also Charaktererstellung erst Mal überspringen, es sei denn da wären explizit Ideen zu diesem Punkt. Rechtschreibung ist auch noch veraltet. Entschuldigt dafür :facepalm:

Zur Rechtschreibung: Ich habe da eigentlich keine großen Probleme. Aber bei so viel Text, den man selber so oft liest, abändert etc. überlese ich viele Dinge einfach - ich bin auf den Inhalt konzentriert. Und selbst bei bewusstem Korrekturlesen kann ich das anscheindend nicht abschalten. Es tut mir leid... Daran arbeite ich!

Edit: @Arashi die aktuelle, aber work-in-progress-v0.03 hab ich als .epub hochladen können. Keine Ahnung was das ist, aber wenn es hilft, mache ich das gerne (y)
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, ich hab mal reingelesen, bisher aber nix gepostet, weil mir spontan keine hilfreichen Komentare eingefallen sind. Deine Vor- und Nachteile erinnern mich aber tatsächlich ein wenig an die Art, wie im Match System die "Tags" gehandhabt werden. Ich würde diese Vor- und Nachteile stärker in den Fokus rücken, weil sie zum einen das komplette Thema "Ausrüstung" abdecken können und zum anderen natürlich die narrative Spielweise befördern. Das Ganze sollte mMn nach aber irgendwie eingeschränkt werden, damit nicht nach belieben Ausrüstungsgegenstände aus dem Ärmel herbeigezaubert werden, weil es sonst auf Dauer langweilig, weil zu einfach, werden könnte.
 
Deine Vor- und Nachteile erinnern mich aber tatsächlich ein wenig an die Art, wie im Match System die "Tags" gehandhabt werden
Kenne ich nicht. An sich musste ich mir das ausdenken. Zwar haben viele Regelwerke Erschwernisse/Erleichterung bei Proben, aber immer technisch verankert. Hier hab ich mich das erste Mal das Problem richtig betrachten wollen.

Ich würde diese Vor- und Nachteile stärker in den Fokus rücken
Ja, das muss ich noch machen. Mehr Regeln gibt es nicht, aber z.B. mehr Beispiele.

narrative Spielweise befördern
Das verspreche ich mir davon. Ich hoffe, dass ich es bald mal testen kann. Als mir das System eingefallen ist, fiel bei mir ein Groschen, was damit alles möglich ist. Neben Transparenz in der Schwierigkeit der Probe bin ich froh Ausrüstung 'los zu werden'. Ich mag zwar Ausrüstungslisten (habe mich zu Beginn des Systemsscchreibems in Ellen langen Listen verloren), aber sie holen einen oft aus dem Spiel und brechen die Immersion, wenn ich erst Preis, Reichweite, Schadenswert etc. vergleichen muss.

Das Ganze sollte mMn nach aber irgendwie eingeschränkt werden, damit nicht nach belieben Ausrüstungsgegenstände aus dem Ärmel herbeigezaubert werden, weil es sonst auf Dauer langweilig, weil zu einfach, werden könnte.
Ja, ich muss es klarer auf spezielle Ausrüstung beschränken - rein von der Formulierung her. In der Charakterschaffung bekommt man ja drei Ausrüstungsteile - obwohl man sich ja diversen Kleinkram beliebig dazu denken kann. Technisch limitieren will ich es nicht (z.B. max. 1x Vorteil durch Ausrüstung), da sonst wieder die Kreativität der Narrative sowie Komplexität verloren geht. So kann Einfallsreichtum durch z.B. Kombination und narrative Einbindung verschiedener Ausrüstung ein Spieler belohnt werden. Ausnutzen ist eine Gefahr... Aber ein solchen narrativen Fokus werden die meisten Powergamer auch nicht bevorzugen oder?

Ich möchte auch noch die Möglichkeit bieten, Fehler zu belohnen. Möglichkeit: Ein Spieler fordert selbst keine Vorteile ein, sondern Nachteile. So nimmt er eine Konsequenz mit höherer Wahrscheinlichkeit in Kauf. Im Gegenzug darf er die Würfel eines Attributs erholen 1 Würfel für jeden Nachteil durch den Spieler. So könnte ekn Spieler den betrunkenen Zustand als Nachteil in einem Dialog geltend machen und dafür eimen Würfel zurück erhalten.
 
Neben Transparenz in der Schwierigkeit der Probe bin ich froh Ausrüstung 'los zu werden'. Ich mag zwar Ausrüstungslisten (habe mich zu Beginn des Systemsscchreibems in Ellen langen Listen verloren), aber sie holen einen oft aus dem Spiel und brechen die Immersion, wenn ich erst Preis, Reichweite, Schadenswert etc. vergleichen muss.

Ich habe das mal in einem Regelwerk zu lösen versucht.

Doc-Byte schrieb:
Ich würde diese Vor- und Nachteile stärker in den Fokus rücken, weil sie zum einen das komplette Thema "Ausrüstung" abdecken können und zum anderen natürlich die narrative Spielweise befördern.
Allerdings über Kampfmanöver, nicht über Vorteile.

Da hatte ich ein Kampfsystem, in dem ausschließlich über Kampfmanöver gekämpft wurde, die man beherrscht. Und jedes dieser Kampfmanöver hatte zu erfüllende Voraussetzungen. Zu diesen Voraussetzungen gehörten auch Waffen und Rüstungen (oder im Prinzip alle regeltechnisch relevanten Ausrüstungsgegenstände).

Das heißt ich konnte mir all diese Ausrüstungsgegenstände für klassiche Ausrüstungslisten und ihre regeltechnische Auswirkung sparen, weil sie eben Voraussetzung für ein Kampfmanöver (wäre auch als soziales Manöver denkbar) sind und dies seine eigene Regelwirkung erzielt.
 
OffTopic
Ich dachte das wäre schon von sich aus verständlich gewesen. :)
Ja, bein erneuten lesen hab ich das dann auch gemerkt... muss ich völlig überlesen haben. Sorry! Gefällt mir ;)


Auf die Schnelle wegen wirklich schon spät.Vielleicht hilft dir das etwas als Inspiration: https://www.pro-indie.com/files/exrh_regelzusammenfassung_printerfriendly.pdf Mehr dann morgen. :sleep:
Mh, aus den kurz Regeln geht jetzt nichts spezielles an Vor- oder Nachteilen hervor? Aber ich habs ja auch so hinbekommen.

To do für v. 0.03
  • Neustrukturierung beenden
  • Neuformulierungen beenden
  • Eine Version mit nur einem Attribut ableiten
  • Ggf. weitere Beispiele
  • Weitere Hintergrund-Beispiele (erfüllen Fluff und Unterstützung zu gleich)
Weitere Kapiel
  • Ich überlege ein Kapitel V: Game of Spies o.ä. einzufügen. Hier würde ich Bereiche des Spiels genauer beleuchten, wie Regeln darauf angewandt werden könnten. Dazu gehören dann Ausrüstung, Kämpfe, Dialoge, Ressourcen etc. Ein rein optionales Kapitel für jene, die weitere Beispiele wollen oder mehr Führung einfordern könnten.
  • Kapitel VI: Die Fäden in der Hand würde ich dann losgelöst von möglichen Anwendungen der Regeln sehen, da es ja dann Kapitel V gäbe. Hier gibt es dann klassisch Tipps für den SL, Kampagnen-Ideen, Spectre-Abenteier etc.

Setting
  • Durch Hintergrund-Beispiele, kleine Atmosphäre-Texte (wie zur rund um Maske, True-Shot und Eagle Eye) oder auch ein seperates Kapitel möchte ich Spectre und die Geisterwelt den Spielern näher bringen.
  • Außer ein modernes Spionage-/Stealth-Setting habe ich keine speziellen oder weiterführenden Merkmale. Ein Alleinstellungsmerkmal wäre schön. Ideen dazu?
  • Mir würden in der Realität verankerte okkulte Dinge einfallen (ohne echte Magie) a la Illuminati, Freimaurer, Order of the White Dawn, mit einer Art Parallelgeselschaft, zu der Spectre gehören würden. Die könnten dann entweder zu solchen Fraktionen gehören, diese Bekämpfen, um Menschen den freien Willen zu bewahren o.ä.
  • Eines Tages...: Da die Regeln leicht zu übertragen wären, plane ich ein Universalregelwerk, ähnlich D6 mit weiteren Setting-Büchern.
  • Dabei werden Fantasy-Settings die größte Herausforderung. Während Sci-Fi, Cyberpunkt, Postapokalypse wenig tweaks brauchen, werde ich mit Magie, Alchemie etc. schnell an Grenzen stoßen. Z.B. ein Traum von mir wäre ein Gothic-Setting (Videogame von Piranha Bytes) und wenn es total traumhafter werden soll noch offiziell lizensiert... Ein Mensch braucht Träume! Aber für all die Dinge abzubilden, die es nicht gibt und real nie geben wird, muss man neue Normen (Regeln, und wenn auch nur narrativ) festlegen müssen, was meinem Regelanspruch nicht entspricht. Was ist Magie? Was kann Magie? Wie funktioniert Alchemie? Etc.
Ein Danke
Wenn man für sich selber schreibt und schreibt, dann wird man Betriebsblind, denkt in seiner eigenen Logikblase o.ä. und weiß nicjt genau ob und wo es genau weiter gehen soll/wo man ansetzen kann. Das alles hier hält mich auf Trap und motiviert mich. Danke!
 
Mh, aus den kurz Regeln geht jetzt nichts spezielles an Vor- oder Nachteilen hervor? Aber ich habs ja auch so hinbekommen.

Es gibt keine Vor-/Nachteile im klassischen Sinne beim Match System. So ziemlich alles kann mit "Tags" versehen werden bzw. ein Tag werden. Personen, Orte, Gegenstände... Tags umschreiben die Eigenschaften dieser Sub-/Objekte. Diese können in einer Situation hilfreich oder schädlich sein und werden dann auf der Regelseite als Vor- oder eben Nachteil auf die eigentliche Probe angerechnet. Gleichzeitig bieten sie aber auch einen narrativen Ansatz. Wenn z.B. die erschwerte Probe das Raumschiff mit dem bekannt bockigen Antrieb als Fluchtmittel zu nutzen scheitert, hat man gleich einen Ansatzpunk zum erzählerischen Ausgestalten.

Es gibt aber Einschränkungen bei diesem System. Tags und vor allem Ausrüstung müssen zuerst greifbar gemacht werden, was Erfahrungspunkte kostet und limitiert ist, sonst sind sie rein deskriptiv ohne Regeleffekte. Gleichzeitig gibt es aber auch eine Belohnung dafür, wenn man freiwillig einen nachteiligen Tag nutzt.

Und unabhängig davon kann man eine Situation/Probe noch draufgängerisch oder vorsichtig angehen, mit entsprechenden Modifikatoren für die Probe.

Was das Stacken von Modifikatoren angeht, gibt es im Match System die einfache Faustregel, im Zweifel einfach den höchsten wirksammen Modifikator zu verwenden, statt sich im Klein-Klein zu verlieren.

Oh, und Geld gibt es auch nicht, nur einen Besitzgrad, der mit dem Kostenfaktor des begehrten Objekte verglichen wird. - Was dann aber noch greifbar gemacht werden muß. Ellenlange Einkaufs-/Preislisten gibt es hier aber nicht.


Naja, vielleicht die eine oder andere Anregung für dich. :)
 
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