sleepnt
Gott
- Registriert
- 9. Januar 2011
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Hallo B!-Community!
Hier möchte ich mein Rollenspiel SERG vorstellen - Spectral Espionage Roleplaying Game. Das Regelsystem ist in erster Linie dadurch entstanden, dass ich ein Würfel-Management in ein Rollenspiel einbauen wollte, bei dem die Spieler mehr Entscheidungsgewalt darüber haben, wie viel Aufwand und Energie sie in eine Handlung investieren wollen. Dabei bin ich auf eine Reihe an für mich unbekannten Herausforderungen gestoßen, die ich hier bereits angesprochen habe. Generell bin ich verwundert, dass auf mal gerade 20 Seiten so viel Arbeit gekommen ist – sonst hätte ich schon mehrere Regelwerke mit rund 100 Seiten geschrieben und wieder verworfen. Aber hier war fast alles Neuland für mich und musste grundlegend neue Konzepte entwerfen. Diese Herausforderung hat mich erst mit motiviert.
Ich erhoffe mir hier mehr Feedback. Was gefällt euch daran? Wo seht ihr Baustellen? Sind Aspekte oder Fragen ungeklärt? Seht ihr eine Zielgruppe darin? Hättet ihr daran Spaß?
Das Spiel ist nicht fertig – so fehlt etwa Kapitel IV: Die Fäden in der Hand, in dem ich dem Erzähler neben allgemeinen Spielleiter-Tipps auch Besonderheiten des Systems und mögliche Anwendungen genauer darlegen möchte. Die bisher 20 Seiten sind aber für sich stehend bereits spielbar.
Für jene, die etwas von meinen Gedanken und Zielen hinter SERG erfahren wollen, schreibe ich diese der übersichtshalber in Spoiler.
Hier möchte ich mein Rollenspiel SERG vorstellen - Spectral Espionage Roleplaying Game. Das Regelsystem ist in erster Linie dadurch entstanden, dass ich ein Würfel-Management in ein Rollenspiel einbauen wollte, bei dem die Spieler mehr Entscheidungsgewalt darüber haben, wie viel Aufwand und Energie sie in eine Handlung investieren wollen. Dabei bin ich auf eine Reihe an für mich unbekannten Herausforderungen gestoßen, die ich hier bereits angesprochen habe. Generell bin ich verwundert, dass auf mal gerade 20 Seiten so viel Arbeit gekommen ist – sonst hätte ich schon mehrere Regelwerke mit rund 100 Seiten geschrieben und wieder verworfen. Aber hier war fast alles Neuland für mich und musste grundlegend neue Konzepte entwerfen. Diese Herausforderung hat mich erst mit motiviert.
Ich erhoffe mir hier mehr Feedback. Was gefällt euch daran? Wo seht ihr Baustellen? Sind Aspekte oder Fragen ungeklärt? Seht ihr eine Zielgruppe darin? Hättet ihr daran Spaß?
Das Spiel ist nicht fertig – so fehlt etwa Kapitel IV: Die Fäden in der Hand, in dem ich dem Erzähler neben allgemeinen Spielleiter-Tipps auch Besonderheiten des Systems und mögliche Anwendungen genauer darlegen möchte. Die bisher 20 Seiten sind aber für sich stehend bereits spielbar.
Für jene, die etwas von meinen Gedanken und Zielen hinter SERG erfahren wollen, schreibe ich diese der übersichtshalber in Spoiler.
Mein Anspruch bei SERG ein einfaches Grundgerüst an Regeln zu bieten, die aber auch durch verschiedene Kombinationen an kleineren Aspekten Komplexität bieten. Dadurch konnte ich viele Systeme klassischer Rollenspiele streichen (z.B. Sonderfertigkeiten, Klassen, Ausrüstung, Kampfsystem) und durch ein simples Vor- und Nachteil-System ersetzen, dass jegliche Modifikation einer Schwierigkeit abdeckt. Durch Die Kombination von flexibel einsetzbaren Würfeln als Ressource durch Attribute, festen Fähigkeiten (die fallen klassisch aus), Foki (sind klassische Spezialisierungen), speziellen Kenntnisse (nicht mehr als Schlagworte) und eben Vor- und Nachteilen kann eine die gleiche Probe von Spieler zu Spieler, von Runde zu Runde und von Situation zu Situation jedes Mal anders passieren.
SERG stellt die erzählte Geschichte in den Vorderrund und möchte mit den vorhandenen Regeln genau das unterstützen. Vor- und Nachteile oder Konsequenzen einer Probe sollten sich aus der Beschreibung ergeben. Ebenso ob und wie ein Held ein Attribut einsetzt kann der Spieler narrativ einbinden.
So einfach das System im Kern ist – Fähigkeit plus eine variable Anzahl an Würfeln durch Attribute, habe ich diverse Systeme im Spiel, die es möglicherweise unzugänglicher machen, wie ich es gerne hätte. Jedoch mag ich bei Rollenspiel auch individuelle Charaktergestaltung auf dem Blatt, weshalb ich etwa Spezialisierungen durch Foki oder Kenntnisse eingebaut habe. Ein Abstrich an die eigene Vorliebe beim Rollenspiel.
Ausrüstung gibt es nicht in Form von Listen, Werten, Reichweiten etc. Besitzt du einen Gegenstand und könnte er einen Vorteil bringen, so fällt dies schlicht unter das Vor- und Nachteilsystem. Alltägliche Gegenstände fallen komplett raus – Feuerzeug, Zigaretten, Kleidung etc. sind nichts, was ein Spieler verwalten muss.
Kämpfe kann es geben – keine Frage! Aber ein Kampf wird einfach über eine Probe, vielleicht mehrere, abgehandelt, so wie es die Geschichte und Beschreibungen hergeben. Warte nicht auf deinen Zug, handle nicht Aktion 08/15 ab oder schlag besondere Manöver nach. Sag dein Held tut und lege eine entsprechende Probe an.
Ich mag Charakterindividualisierung und generell Charaktergenerierung und könnte selber Tage mit einem verbringen. Doch ich habe alles gestrichen – keine Talente wie in DnD, keine Sonderfertigkeiten a la DSA, keine speziellen Eigenschaften etc. An deren Stelle treten Kenntnisse in Form von Schlagworten. Diese kommen nicht ein Mal im Regelwerk als solche vor, sondern sollten möglichst vom Spieler erdacht werden. Gegeben falls werde ich aber hier mehr Beispiele einbauen und müssen.
Was im Regelwerk noch fehlt ist die Charakterentwicklung. Hier werde ich auf das vertraute Erfahrungssystem klassischer Systeme zurückgreifen. Gesammelte Erfahrung kann dann in neue Fähigkeiten, Kenntnisse oder auch Quellen investiert werden. Aber die Verteilung und Kosten sind noch unausgegoren.
Mit den den Spectre habe ich eine moderne, fiktionale Spionage-Welt erdacht. Das ganze hat drei Gründe: Zum einen empfinde ich das Setting unterrepräsentiert und zugleich spannend. Zum anderen empfinde ich die taktischen Entscheidungen, die man als Spectre treffen muss, spiegeln gut die Entscheidungen wieder, die ein Spieler trifft, wenn er Würfel für eine Probe einsetzt. Des Weiteren spiele ich gerne Stealth-Videogames und finde die Agenten-Show in Spiel und Film interessant. Die Morderne bedarf keiner Einleitung, weshalb ich mich voll und ganz auf das "Gameplay" konzentrieren kann.
Tatsächlich möchte ich langfristig auch andere Settings schreiben oder ein Universalregelwerk daraus erarbeiten. So könnte ich mir das Regelwerk sehr gut mit Gothic in der Minenkolonie vorstellen. Doch erst wenn dieses eine SERG steht.
Tatsächlich möchte ich langfristig auch andere Settings schreiben oder ein Universalregelwerk daraus erarbeiten. So könnte ich mir das Regelwerk sehr gut mit Gothic in der Minenkolonie vorstellen. Doch erst wenn dieses eine SERG steht.
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