AW: Schreckliche Dinge, die dem Hintergrund angetan wurden
Ich weiß nicht, ob das wirklich genau das ist, was auf der GW-Homepage stand, aber es stimmt mit meinen Erinnerungen so weit überein. Gefunden habe ich es hier
Space Hulk
Space Marine Sergeant (HQ)
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
200 9 5 6 6 4 6 5 10 3+
Ausrüstung: Boltpistole, Kettenschwert, Kampfmesser und Granaten
Space Marine Held (Elite)
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
150 7 5 6 6 3 5 4 9 3+
Ausrüstung: Bolter, Kampfmesser und Granaten
Space Marine (Standard)
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
100 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Ausrüstung: Bolter, Kampfmesser und Granaten
Space Marine mit Raketenwerfer (Unterstützung)
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
250 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Ausrüstung: Raketenwerfer mit Super-Fragment- und Super-Sprengraketen, Kampfmesser und Granaten
Space Marine mit Flammenwerfer (Unterstützung)
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
170 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Ausrüstung: Flammenwerfer, Kampfmesser und Granaten
Waffensonderregeln
Reichweite Stärke DS Typ
Boltpistole 24 Zoll 6 4 Sturm 4, Rüst. brech.
Bolter 36 Zoll 6 4 Sturm 4, Rüst. brech.
Sturmbolter 36 Zoll 6 4 Sturm 8, Rüst. brech.
Granaten 6 Zoll 8 3 Sturm 1, Explosiv
Flammenwerfer 24 Zoll Spezial Spezial Sturm 1
Raketenwerfer 60 Zoll Sturm 2
Super-Fragmentrakete 6 4 5-Zoll- Schablone
Super-Sprengrakete 10 1
Kettenschwert:
Zählt als Energiewaffe. Außerdem verdoppelt ein Modell mit Kettenschwert den Zahlenwert seiner Lebenspunkte zum Zweck der Berechnung, ob eine Seite im Nahkampf zahlenmäßig unterlegen ist.
Kampfmesser:
Alle Space Marines tragen Kampfmesser bei sich. Diese Waffen sind mehr als gewöhnliche Messer, denn ihre aus mehreren Schichten Komposit- Karbon gefalteten Schneiden können selbst durch Stahlbeton sägen. In den Händen von Space Marines zählen sie daher als Rüstungsbrechende Nahkampfwaffen.
Flammenwerfer:
Wenn er auf eine aus Nicht-Fahrzeug-Modellen bestehende Einheit in Reichweite abgefeuert wird, wird jedes Modell der Zieleinheit, zu dem der Träger des Flammenwerfers eine Sichtlinie hat, auf 4+ getroffen und anschließend auf 4+ verwundet. Bei einem Schadenswurf von 6 ignoriert der Treffer Rüstungswürfe. Da das Promethium des Flammenstrahls am Ziel klebend weiter brennt, müssen verwundete, aber nicht ausgeschaltete, Modelle zu Beginn jedes ihrer folgenden Spielzüge einen Rüstungswurf ablegen. Besteht das Modell diesen, erlischt das Feuer und hat keinen weiteren Auswirkungen. Verpatzt es ihn, verliert es sofort einen weiteren Lebenspunkt. Flammenwerfer ignorieren Deckungswürfe. Gegen Fahrzeuge hat der Flammenwerfer keinen Effekt, mit Ausnahme von offenen Fahrzeugen, wo gegen jedes Fahrzeug der Schwadron ein automatischer Durchschlagstreffer erzielt wird. Dieser Treffer wird nicht durch Deckung oder schnelle Bewegung modifiziert.
Sonderregeln
Servorüstung: Space Marines haben einen 3+ Rüstungswurf. Es dürfen alle verpatzten Rüstungswürfe je einmal wiederholt werden. Sie haben aber zusätzlich einen 3+ Rettungswurf.
Alle Space Marines unterliegen den Sonderregeln:
Die keine Furcht kennen, kein Rückzug, durch Deckung bewegen, Sprinten, Infiltrieren und haben Auto-Sensoren (Auspex).
Jeder Space Marine ist eine einzelne Einheit.