Hintergrund allgemein Schreckliche Dinge, die dem Hintergrund angetan wurden

AW: Schreckliche Dinge, die dem Hintergrund angetan wurden

Ja die Squats vermisse ich sehr. Zumal die aktuelle Position von GW ja AFAIK ist dass es sie nie gegeben hat. So lahm die Vernichtung ist... sie komplett leugnen ist armselig.

Und ich würde mir wünschen (und halte es persönlich bei meinen Rollenspielrunden auch so) dass die Space Marines viel heftiger sind. Lebende Halbgötter statt Soldaten in Rüstung. Bei mir löscht ein Spacemarine einen Infanteriezug aus während er sich mit der anderen Hand ein Schnitzel brät. Rebellenplaneten können mit einer Centurie befriedet werden.
 
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Allerdings sind Spacies im tabletop auch nicht wirklich stark. Wenn mein 10er Trupp aus seinem Rhino steigt kommt meistens der Spruch "Ah endlich, weiche Ziele"....
Wobei ich diese Regeln von der alten GW-Homepage, wo die Spacies wirklich zu Göttern wurden recht cool fand
 
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Ja die Squats vermisse ich sehr. Zumal die aktuelle Position von GW ja AFAIK ist dass es sie nie gegeben hat. So lahm die Vernichtung ist... sie komplett leugnen ist armselig.

Eigentlich war die Aussage: "Es hat sie nicht gegeben und wer unbedingt eine Fluff erklärung brauch kann davon ausgehen das ihre Planeten von den Tyraniden verschluckt wurden."

Was der Punkt war der mich immer am meisten Gestört hat... das die Plantene hatten in Regionen wo nie eine Tyranidenflotte hinkam.
 
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Und ich würde mir wünschen (und halte es persönlich bei meinen Rollenspielrunden auch so) dass die Space Marines viel heftiger sind. Lebende Halbgötter statt Soldaten in Rüstung.

Auch deshalb benutze ich die Hybrid-Regeln aus Inquisitor und Dark Heresy. Genau das lässt sich damit nämlich perfekt umsetzen.

mfG
cag
 
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Allerdings sind Spacies im tabletop auch nicht wirklich stark.

Die verschiedenen Spiele verzerren im Einklang mit ihrem Maßstab (andere These: mit ihrer Turniertauglichkeit) unterschiedlich stark.

Wenn du in Epic, Warhammer 40000, und Inquisitor jeweils einen Soldaten der Imperial Guard und einen Space Marine nebeneinander stellst, dann ergibt sich in Epic ein geringfügiger, in Warhammer 40000 ein merklicher, und in Inquisitor ein gewaltiger Unterschied.

Je mehr sich (maßstabsbedingt) auf die Fähigkeiten des Individuums konzentriert werden kann, desto besser schneidet der Space Marine ab, desto mehr nähert er sich seiner (offensichtlich ebenfalls inkonsistenten) Darstellung in Hintergrund und Literatur an.

(Und in einem Rollenspiel hätte ich gerne die höchste Auflösungsstufe.)

mfG
cag
 
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Bei Fantasy gibts ja auch die Oger deren normale Truppstärke vier Modelle sind. Und dort sind (wegen Staffeltiefe etc.) die Oger schon von vornherein im Hintertreffen und können das nur durch Asskicking ausgleichen. Ähnliches würde ich mir auch bei 40K wünschen. Jeder einzelne Spacie kostet ca 100pts. und tritt entsprechend Arsch.

Und die Panzerungsdurchschlagsregel von 40K finde ich ziemlich Banane. Da ist die von Fantasy echt besser.
 
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Mit Fantasy hab ich nix am Hut, wie sind denn da die Durchschlagsregeln? Ich fand die bei 40k ganz in Ordnung, jetzt aber mit den neuen DS3 Taschenlampen der Imperialen...

Wie gesagt, mit dieser "Space Marines auf Zelluloid"-Liste hatte man dann 3 Modelle die zusammen 500 Punkte kosteten und auch entsprechend ausgeteilt haben, fand ich ganz cool. Leider funktioniert die Seite nicht mehr, hat jemand ansonsten diese Regeln von der alten GW-Homepage?
 
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Hui, da hab ich was verpasst...
Das würde mich auch interessieren!
 
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Jep.
Je stärker die Waffe ist desto weiter senkt sie die Rüstung. Ist IMO viel logischer so. Das verhindert (zumindest theoretisch mögliche) S1 DS1 Waffen. Und ist keine Do or Die- Regel. Wenn man mit einer starken Waffe (oder viel Körperkraft) auf einen Eisenbrecher einschlägt hat man bessere Chancen durch seine Rüstung zu kommen als mit einer schwacehn Waffe. Bei 40K ist das egal solange man nicht den DS-Wert der Rüstung erreicht. Und wenn man es dann tut verpufft die Rüstung bei 40K auf magische Weise.
 
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Ich weiß nicht, ob das wirklich genau das ist, was auf der GW-Homepage stand, aber es stimmt mit meinen Erinnerungen so weit überein. Gefunden habe ich es hier
Space Hulk

Space Marine Sergeant (HQ)
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
200 9 5 6 6 4 6 5 10 3+
Ausrüstung: Boltpistole, Kettenschwert, Kampfmesser und Granaten


Space Marine Held (Elite)
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
150 7 5 6 6 3 5 4 9 3+
Ausrüstung: Bolter, Kampfmesser und Granaten


Space Marine (Standard)
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
100 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Ausrüstung: Bolter, Kampfmesser und Granaten


Space Marine mit Raketenwerfer (Unterstützung)
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
250 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Ausrüstung: Raketenwerfer mit Super-Fragment- und Super-Sprengraketen, Kampfmesser und Granaten


Space Marine mit Flammenwerfer (Unterstützung)
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
170 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Ausrüstung: Flammenwerfer, Kampfmesser und Granaten


Waffensonderregeln

Reichweite Stärke DS Typ
Boltpistole 24 Zoll 6 4 Sturm 4, Rüst. brech.
Bolter 36 Zoll 6 4 Sturm 4, Rüst. brech.
Sturmbolter 36 Zoll 6 4 Sturm 8, Rüst. brech.
Granaten 6 Zoll 8 3 Sturm 1, Explosiv
Flammenwerfer 24 Zoll Spezial Spezial Sturm 1
Raketenwerfer 60 Zoll Sturm 2
Super-Fragmentrakete 6 4 5-Zoll- Schablone
Super-Sprengrakete 10 1

Kettenschwert:

Zählt als Energiewaffe. Außerdem verdoppelt ein Modell mit Kettenschwert den Zahlenwert seiner Lebenspunkte zum Zweck der Berechnung, ob eine Seite im Nahkampf zahlenmäßig unterlegen ist.

Kampfmesser:

Alle Space Marines tragen Kampfmesser bei sich. Diese Waffen sind mehr als gewöhnliche Messer, denn ihre aus mehreren Schichten Komposit- Karbon gefalteten Schneiden können selbst durch Stahlbeton sägen. In den Händen von Space Marines zählen sie daher als Rüstungsbrechende Nahkampfwaffen.

Flammenwerfer:

Wenn er auf eine aus Nicht-Fahrzeug-Modellen bestehende Einheit in Reichweite abgefeuert wird, wird jedes Modell der Zieleinheit, zu dem der Träger des Flammenwerfers eine Sichtlinie hat, auf 4+ getroffen und anschließend auf 4+ verwundet. Bei einem Schadenswurf von 6 ignoriert der Treffer Rüstungswürfe. Da das Promethium des Flammenstrahls am Ziel klebend weiter brennt, müssen verwundete, aber nicht ausgeschaltete, Modelle zu Beginn jedes ihrer folgenden Spielzüge einen Rüstungswurf ablegen. Besteht das Modell diesen, erlischt das Feuer und hat keinen weiteren Auswirkungen. Verpatzt es ihn, verliert es sofort einen weiteren Lebenspunkt. Flammenwerfer ignorieren Deckungswürfe. Gegen Fahrzeuge hat der Flammenwerfer keinen Effekt, mit Ausnahme von offenen Fahrzeugen, wo gegen jedes Fahrzeug der Schwadron ein automatischer Durchschlagstreffer erzielt wird. Dieser Treffer wird nicht durch Deckung oder schnelle Bewegung modifiziert.

Sonderregeln


Servorüstung: Space Marines haben einen 3+ Rüstungswurf. Es dürfen alle verpatzten Rüstungswürfe je einmal wiederholt werden. Sie haben aber zusätzlich einen 3+ Rettungswurf.

Alle Space Marines unterliegen den Sonderregeln:

Die keine Furcht kennen, kein Rückzug, durch Deckung bewegen, Sprinten, Infiltrieren und haben Auto-Sensoren (Auspex).

Jeder Space Marine ist eine einzelne Einheit.
 
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So hab ich mir SpaceMarines immer vorgestellt. Ohne die körnigen Filmanliehen natürlich.
 
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Eine Idee ist erst ausgelöscht, wenn man alle tötet, die jemals davon gehört haben. Von daher sind die Squats definitiv nicht weg. Ich habe tonnenweise Squat-Figuren und ich habe kein Problem, damit zu spielen. Da können die Fanboys und GW-Offiziellen machen was sie wollen.

Aber hier geht es ja nicht um die Ignoranz, die guten Ideen entgegen gebracht wird, sondern um schreckliche Dinge. Und, oh ja, die gibt es! :motz:

Viel schlimmer finde ich nämlich diese Kindergarten-Armee, die sich GW in einer schwachen Stunde ihrer Jahresbilanz von der Manga-Welle ausgeborgt hat um die mager werdenden Verkäufe wieder anzukurbeln. Diese vollpfostigen Tau-Schwächlinge waren (zusammen mit den neuen fettschwabbeligen Riesenbaby-Fantasy-Ogern) der geschmackloseste Scheiß, den sich GW jemals ausgedacht hat.
Die Nekrons waren ja schon ein langweiliger Aufguss von ausgelutschten Ideen aus den 80ern. Aber die bös guckenden Robots haben wenigstens noch in das Universum gepasst. Die Tau sind einfach nur eine künstlich aufgesetzte Idee, um damals noch mehr Kids ins Hobby zu bringen. Sozusagen eine ganz wachsweiche Marketingentscheidung, die dem 40K-Universum seitdem für ein bisschen Geld den Arsch leckt.

Ach ja, und da war natürlich die gesamte deutsche Übersetzung mit den ganzen bescheuerten, hölzern klingenden Namen. Wie schön war doch das Spiel, als es nur eine englische Regelversion gab!

:cool:
 
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Die Oger sind cool. Vor allem (aber nicht nur) Regelmechanisch.
Und ich bin immer froh wenn sich eine Firma nicht wachsweich den Sprachimperialistenjerks hingibt und ihre Dinge trotzdem überetzt. Auch wenn die Holzköppe natürlich immer am lautesten schreien.
Aber lieber habe ich mehr Fans im Hobby als rrrreine englische Sprache für die 1337-Kiddies.

Die Tau sind aber tatsächlich albern. Wenn ich Mangamechs spielen will dann gehe ich zu den entsprechenden Spielen. Aber unter dem "Mehr Spieler fürs Hobby" Gesichtspunkt sind die auch schon okay.
 
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Jetzt mag ich euch mal angst:

Tau: Ich mag die Tau - irgendjemand muß doch der gutmeinende Trottel sein :)

Sprache: Ich bevorzuge bei Warhammer/40K mitterweile die deutschen Begriffe in fast allen fällen. Crux Terminatus klingt doch zum beispiel viel mehr nach 40K als Terminator Honours, oder? Einzig mit Cybot kann ich mich nicht anfreunden...
 
AW: Schreckliche Dinge, die dem Hintergrund angetan wurden

Die Tatsache, dass SM viel zu schwach porträtiert werden... ich mag den Fluff in dem sie Armeen auseinander nehmen...

Das die imperiale Armee scheinbar nur aus Männern besteht, früher warens fifty-fifty Frauen und Männer, was auch erklären würde, warum das Imperium manchmal so gut ankommt.

Necrons als über-über-über-pawnend, aber letztendlich doch nur Schwachmaten. Die hätte man rausnehmen und stattdessen Hrud reintun sollen, nach Xenology sind die meine Lieblings-Xenos.

Tau werden zu sehr als lieb dargestellt, stattdessen sollte man diesen Sekten-Hintergrund betonen.

Der quasi-kommunistische Hintergrund des imperialen Dogmas wird vergessen und stattdessen immer mehr auf Feudalismus gesetzt.
 
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Mich hat pauschal eigentlich fast alles gestört, was von Tabletop-Generation 2 zu 3 damals '99 verbockt wurde ... Ein komplexes und extrem variantenreiches Regelwerk mit gewaltigem Hintergrund hat man von Altersempfehlung 16 auf 10 weichgespült, 200-seitige Codices durch Mickey-Mouse-Heftchen ersetzt und am Ende ein fast reines Glücksspiel gepaart mit Aufeinanderlosschieben von Plastik-Männchen am Markt platziert. Das alles natürlich zum mittlerweile doppelten Preis.

Der Erfolg gibt GW leider Recht ... um anspruchsvollere Spieler wenigstens etwas entgegenzukommen, hat man voller Reue mit späteren Veröffentlichungen zunehmend wieder Regelergänzugen eingeführt. All das hindert eine kleine Gruppe von unbeugsamen aber nicht daran, weiterhin ein Strategiespiel denn ein Glücksspiel zu spielen =)

Achja, seit Edition 3 wachsen Orks wie Pilze! Wer sich das ausgedacht hat, gehört an den Pranger gestellt.

Spacemarines sind im Tabletop auf das Individuum bezogen wirklich deutlich zu schwach. Das ist aber wesentlich mehr einer ausgewogenen und fairen Spielgrundlage zuzurechnen, als einer willentlichen Verzerrung des Hintergrunds. Im Rollenspiel sieht die Welt ja auch völlig anders aus ... man muss sich nur mal die regeltechnische Umsetzung des Deathwatch Sergeants aus Purge the Unclean anschauen. Tabletop-Schlachten repräsentieren ja nun nicht wirklich den typischen Verlauf eines Gefechts, an dem Spacemarines teilnehmen. Ist mit solchen Verlusten zu rechnen, dann findet sowas im Normalfall einfach nicht statt. Spacemarines sind nicht zuletzt so effektiv, da sie Gefechte eigentlich immer so führen, dass ihre Ressourcen optimal genutzt und möglichst völlig geschont werden. Fallen mehrere Brüder, so ist schon grundsätzlich was schiefgelaufen, würde ich meinen.

Im Allgemeinen scheint man sich bei GW nun nicht wirklich ganz im klaren zu sein, was man denn nun will. Ein Imperium, das total am Arsch ist und kurz davor steht, vernichtet zu werden, oder ein Imperium, das die absolut gewaltigste Macht in der Galaxis darstellt, dementsprechend aber viele Feinde hat. Das fängt bei mir mit den Tau an ... Die Menschheit widersteht mehreren Tyranideninvasionen unermesslichen Ausmaßes, hat aber nicht die Ressource um diese kleine und noch junge Rasse einfach auszulöschen, wie schon mit unzähligen anderen geschehen. Die Necrons: Sie werden der technischen Überlegenheit, die sie per Hintergrund repräsentieren sollen (immerhin haben sie die Alten ausgelöscht), absolut nicht gerecht. Wieder ein Drahtseilakt zwischen Hintergrund und Spielbarkeit im Tabletop? Wenn alles stimmig sein sollte, bedeutet das: Einmal geweckt und die gesamte Galaxis kann einpacken. Da das keine will, wozu Necrons? Berechtigte Diskussion, kann ich nur zustimmen.

Zur Verfügbarkeit von Technologie, deren Erhalt und deren Beherrschung im Imperium liest man so viel verschiedenes, dass man schon fast einen eigenen Thread aufmachen könnte ...
 
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