Schaden Begrenzen

The Saint

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Sundered Skies TPK Nr. 3, wegen mir brauchen wir es auch nicht mehr auszupacken - ich will euch nicht mit de banalen Details foltern, es geht mir um was anderes:

Ich sitze auf 3 Bennies, die ich aber alle nicht für coole Sachen ausgeben darf sondern horten muss. Irgendwann in Runde 4 rotten sich nämlich die 10 extras die SW für jeden Kampf braucht um mich zusammen, bekommen einen Gang-Up Bonus von +9, machen alle eine All Out Attack auf denn Kopf und lassen mich, da rein Statistisch einer davon garantiert bis 45 hochwürfelt, das Nachleben sehen. Wenn ich da nicht mehr soaken kann weil ich bei meinem Sprung über die Schlucht gut aussehenn wollte (oder nicht in den Tod fallen), dann bin ich raus aus dem Kampf und die Bande macht mit dem nächsten weiter.

Hat mal wer darüber nachgedacht die Anzahl der "Aces" zu begrenzen? Beim Angriff nutzt mir auch nur ein Raise etwas, nur beim Schaden bekomme ich die, für ein Hochwürfelsystem leider so typischen, Freakangriffe ab.

Ich will meine Bennies als Plotimmunity nutzen, aber wenn ich sterbe wie bei Paranoia dann brauch ich die NUR zum überleben.
 
AW: Schaden Begrenzen

Da hat der Toa ma Recht!
Und wie kacke muss man sich bitte hinstellen damit man von 10 extras angegriffen wird? Und wie kacke muss der Rest der Truppe und euer Haufen Extras geführt werden, wenn ihr an euch solche Verprügelungsaktionen jede Runde durchführen laßt? :D ;)
 
AW: Schaden Begrenzen

es ist nun nicht so das man bei SW mit Aufstellung viel anrichten könnte, eine AoO gibt es nur beim "Zurückziehen" aus dem Kampf und umbringen kann man maximal 2, mit viel Glück und Frenzy oder als Magier (der aber leider Primärziel ist und mit -2 wegen Wunden auf seinen Casterwurf) macht der auch nicht viel.

Darum geht's aber gar nicht :) Mir ist SW inzwischen deutlich zu Glücksabhängig und mir gehts darum das für uns zu fixen.
 
AW: Schaden Begrenzen

Sundered Skies TPK Nr. 3,
Bist Du zu tot, spielst Du zu schwach.

Ich sitze auf 3 Bennies, die ich aber alle nicht für coole Sachen ausgeben darf sondern horten muss.
Wie sieht der Bennie-Fluß bei Euch aus? Bekommt ihr genug Bennies vom Spielleiter, oder vergißt der das ständig und ihr müßt mit den (viel zu mageren) Start-Bennies über die gesamte Spielsitzung auskommen?

Ein reger Bennie-Fluß, ein Geben und Nehmen, ist bei Savage Worlds etwas, was der Spielleiter in Gang bringen muß, und was starken Einfluß auf den "Heroismus" in der jeweiligen Spielrunde hat. - Wenig Bennie-Fluß (oder keiner) und die Spieler MÜSSEN ihre paar Bennies horten. Dann bekommt man auch so gut wie keine Cinematic Action von den Spielern.

Wie macht das Euer Spielleiter?

Irgendwann in Runde 4 rotten sich nämlich die 10 extras die SW für jeden Kampf braucht um mich zusammen, bekommen einen Gang-Up Bonus von +9,
Es gibt zum einen maximal +4 für Ganging-Up als Angriffsbonus.

Zum anderen: Außer Du spielst einen RIESEN können wohl kaum 10 Extras sich um Dich allein zusammenrotten.

Und selbst wenn das größenmäßig ginge: Wo ist denn Deine Positionierung, das Ausnutzen der taktischen Gegebenheiten der Lokation? - 10 Gegner rund um einen meiner Charaktere? Außer in Necessary Evil lasse ich so etwas garnicht erst zu (und in NE wische ich mit denen dann den Boden auf!).

machen alle eine All Out Attack auf denn Kopf
Das ist eine Entscheidung des SPIELLEITERS! - Niemand zwingt Extras dazu überhaupt Called Shots UND Wild Attack zu machen.

Wollte der Spielleiter Deinen Charakter TÖTEN oder wollte er einen spannenden Kampf liefern. - Mir sah das eher nach einem BEWUSSTEN Ausschalten Deines SCs aus und nicht nach einer spannenden taktischen Situation, nicht nach einer Herausforderung (und +9 gibt es NICHT, aber auch mit +4 und +2 vom Wild Attack, sowie -4 vom Called Shot machen Extras in solch einer Überzahlsituation einen +2 Angriff mit +6 Schaden. Heftig. Wie heftig, das weiß auch ein Spielleiter!).

Hat mal wer darüber nachgedacht die Anzahl der "Aces" zu begrenzen?
Ja. - Aber NIE für Sundered Skies. Sunderes Skies ist KEIN Pulp-Helden-denen-alles-leicht-gemacht-wird-Setting, sondern eine knüppelharte ENGLISCHE(!) Fantasy-Welt. (Vielleicht hast Du jetzt das Gefühl bekommen, was ein "Englisches" Rollenspiel so ausmacht - schon die uralten UK-Module für D&D waren so "anders" als die Plüschi-US-Fantasy.)

Bei den Pulp-Two-Fisted-Heroes-Regeln von Triple Ace Games Pulp-Abenteuer-Serie "Daring Tales of Adventures" können Extras KEINE Raises auf ihren Schadenwürfen machen! (Und aller Schaden von Extras ist immer non-lethal. Nur Wild Card Gegner können "echten" Schaden machen, der explodieren kann.)

Nur hielte ich es für - offengestanden - ziemlich daneben Sundered Skies mit "Weichspüler" aus dem harmlosen Pulp-Zwei-Fäuste-gegen-Maschinenpistolen-Umfeld zu versehen.

Ich will meine Bennies als Plotimmunity nutzen, aber wenn ich sterbe wie bei Paranoia dann brauch ich die NUR zum überleben.
Ich habe den Eindruck, Euer Spielleiter muß hier noch REICHLICH ÜBEN, wie man bei Savage Worlds leitet und wie man mit solchen harten Settings wie Sundered Skies umgeht (und - so meine Vermutung - Ihr habt auch noch Übungsbedarf im Einschätzen von Kampfsituationen und taktischer Positionierung (Ganging-Up von 10 Gegnern! Meine Güte!)).

Vielleicht sollte Ihr mal eine Pause mit Sundered Skies machen und z.B. eines der Daring Tales of Adventure Pulp-Abenteuer ausprobieren? Da hat es der Spielleiter leichter, weil in den Abenteuern klar angegeben ist, wie oft die SCs neue Bennies bekommen sollen, so daß er es auch nicht vergessen kann.
 
AW: Schaden Begrenzen

Sundered Skies TPK Nr. 3, wegen mir brauchen wir es auch nicht mehr auszupacken - ich will euch nicht mit de banalen Details foltern, es geht mir um was anderes:
Autsch - drei TPK ist heftig.... ich hatte in Sw schon lange keinen TPK mehr.
Ich sitze auf 3 Bennies, die ich aber alle nicht für coole Sachen ausgeben darf sondern horten muss.
Ist der GM knausrig mit den Bennies? Du solltest eigentlich laufend weitere bekommen.
Irgendwann in Runde 4 rotten sich nämlich die 10 extras die SW für jeden Kampf braucht um mich zusammen, bekommen einen Gang-Up Bonus von +9, machen alle eine All Out Attack auf denn Kopf und lassen mich, da rein Statistisch einer davon garantiert bis 45 hochwürfelt, das Nachleben sehen.
Wie schon bemerkt wurde: Maximaler Gang-Up-Bonus ist +4. Und dann stellt sich die Frage, wie sich 10 Extras rund um dich herum so aufstellen, dass sie auch wirklich zuschlagen können. ;-)
3.: SW "braucht" überhaupt keine 10 Extras und Gegner-Massen. Ich muss nur eine Große Räuberbande, die eine ganze Insel in Angst und Schrecken hält, nicht auf 5 Leute begrenzen, weil ich halt nicht mehr Spieler hab.
Ich muss aber als GM, andererseits, meine Spieler nicht ständig mit Kanonenfutter überrollen!

Was machen die anderen Charaktere während die zehn Extras dich niederwalzen? Oder haben die jeweils auch noch mal 10 Extras rund um sich stehen?
 
AW: Schaden Begrenzen

es ist nun nicht so das man bei SW mit Aufstellung viel anrichten könnte, eine AoO gibt es nur beim "Zurückziehen" aus dem Kampf und umbringen kann man maximal 2, mit viel Glück und Frenzy oder als Magier (der aber leider Primärziel ist und mit -2 wegen Wunden auf seinen Casterwurf) macht der auch nicht viel.

Darum geht's aber gar nicht :) Mir ist SW inzwischen deutlich zu Glücksabhängig und mir gehts darum das für uns zu fixen.

Also, wenn der Meister 10 Extras jeweils mit +9 (was gegen die Regeln ist) und mit Wild Attack attackieren lässt (also garantiert schon mal zumindest ne 12 auf Attacke hat), dann hat das genau null mit Glück zu tun. Aber viel mit einem fiesen GM.
Wenn der GM aber so gerne seine Extras rund um einen Charakter aufstellt, dann kann Sweep wahre Wunder wirken...
 
AW: Schaden Begrenzen

Bist Du zu tot, spielst Du zu schwach.

Wie sieht der Bennie-Fluß bei Euch aus? Bekommt ihr genug Bennies vom Spielleiter, oder vergißt der das ständig und ihr müßt mit den (viel zu mageren) Start-Bennies über die gesamte Spielsitzung auskommen?

Ein reger Bennie-Fluß, ein Geben und Nehmen, ist bei Savage Worlds etwas, was der Spielleiter in Gang bringen muß, und was starken Einfluß auf den "Heroismus" in der jeweiligen Spielrunde hat. - Wenig Bennie-Fluß (oder keiner) und die Spieler MÜSSEN ihre paar Bennies horten. Dann bekommt man auch so gut wie keine Cinematic Action von den Spielern.

Man bekommt GAR keine Action, man versaut ja auch mal gerne simpelste Würfe - wie könnte ich den "Mach mal Agility Wurf um auf das andere Schiff zu springen, hast ja nen w10 - Oh 3 und 1, dann stürze ich wohl in den Tod!"- Wurf vergessen.

Es gibt zum einen maximal +4 für Ganging-Up als Angriffsbonus.

Ja, das ist angekommen, reicht aber auch vollkommen aus.

Zum anderen: Außer Du spielst einen RIESEN können wohl kaum 10 Extras sich um Dich allein zusammenrotten.

Auf den Feldern UM mich können 8 stehen - und wie du selber mal sagtest - auf einem Feld können sie sich auch drängen.

Und selbst wenn das größenmäßig ginge: Wo ist denn Deine Positionierung, das Ausnutzen der taktischen Gegebenheiten der Lokation? - 10 Gegner rund um einen meiner Charaktere? Außer in Necessary Evil lasse ich so etwas garnicht erst zu (und in NE wische ich mit denen dann den Boden auf!).

Ich weiß nicht ob dir bewußt ist was man bei Pinnacle für ein spannendes Abenteuer hält - 10 extras plus Chef in einer großen Höhle. Da kann ich maximal weglaufen, allerdings bin ich persönlich der Meinung das ein Abenteuer zum lösen da ist. Von mir aus mit Tricks, aber wenn das nur aus einer kahlen Höhle besteht bleibt ausser eingang sprengen (Hui, wie spannend) und Charge nicht viel. Das kann man natürlich dem Abenteuer anlasten das leider wie SS komplett unter furchtbarem Mangel an Kreativität leidet (ich langweilte mich sowieso, von daher good riddance).

Das ist eine Entscheidung des SPIELLEITERS! - Niemand zwingt Extras dazu überhaupt Called Shots UND Wild Attack zu machen.

Wollte der Spielleiter Deinen Charakter TÖTEN oder wollte er einen spannenden Kampf liefern. - Mir sah das eher nach einem BEWUSSTEN Ausschalten Deines SCs aus und nicht nach einer spannenden taktischen Situation, nicht nach einer Herausforderung (und +9 gibt es NICHT, aber auch mit +4 und +2 vom Wild Attack, sowie -4 vom Called Shot machen Extras in solch einer Überzahlsituation einen +2 Angriff mit +6 Schaden. Heftig. Wie heftig, das weiß auch ein Spielleiter!).

An der Stelle müsste ich eigentlich schreien. Ich will doch kein Abenteuer erleben wo ich nur durchkomme weil der SL seine taktischen Möglichkeiten nicht ausschöpft! Was ist DAS denn? Beschummelt werden kann ich woanders, Werkunterricht für Rollenspielerisch Sonderbegabte hatte ich in frühen DSA-Abenteuern genug. Ich will ein solides Regelfundament. Im übrigen ist es ja nicht so als machten wir nicht reichlich gebrauch von der Called Shot Regel - das wäre ja die Ultralächerlichkeit wenn nur SC das könnten.

Ja. - Aber NIE für Sundered Skies. Sunderes Skies ist KEIN Pulp-Helden-denen-alles-leicht-gemacht-wird-Setting, sondern eine knüppelharte ENGLISCHE(!) Fantasy-Welt. (Vielleicht hast Du jetzt das Gefühl bekommen, was ein "Englisches" Rollenspiel so ausmacht - schon die uralten UK-Module für D&D waren so "anders" als die Plüschi-US-Fantasy.)

Sundered Skies macht in erster Linie fast körperlich zu fühlende Langeweile aus: "Ihr reist 8 Wochen durch die Leere, da begegnet ihr einem Void Piratenschiff" - "Wir fliehen so schnell wir können" - "Nach weiteren 4 Wochen kämpfen Oakthorn Fregatten gegen Zwergenpiraten" - "Wir fliehen so schnell wir können" - "Ihr kommt auf der Insel an, keiner will mit euch wirklich reden" - "Das macht ja auch nichts, wir haben sowieso keine Anhaltspunkte für den dummen McGuffin Hunt auf den uns der spontan auftauchende Gott geschickt hat. Aber wir verkaufen unsere Ware, mit Charisma +6 wohl ein Autoerfolg" ...

Die schlichtweg unfairen Kämpfe wenn tatsächlich mal was abgeht sind so der I-Punkt.

Bei den Pulp-Two-Fisted-Heroes-Regeln von Triple Ace Games Pulp-Abenteuer-Serie "Daring Tales of Adventures" können Extras KEINE Raises auf ihren Schadenwürfen machen! (Und aller Schaden von Extras ist immer non-lethal. Nur Wild Card Gegner können "echten" Schaden machen, der explodieren kann.)

Nur hielte ich es für - offengestanden - ziemlich daneben Sundered Skies mit "Weichspüler" aus dem harmlosen Pulp-Zwei-Fäuste-gegen-Maschinenpistolen-Umfeld zu versehen.

Ah.... DAS klingt nach spannenderen Kämpfen gegen coole endgegner und nicht dummen wegmoppen oder weggemoppt werden von Statisten... ich setz das mal auf die Liste falls sich meine Aversion wieder legt.

Vielleicht sollte Ihr mal eine Pause mit Sundered Skies machen und z.B. eines der Daring Tales of Adventure Pulp-Abenteuer ausprobieren? Da hat es der Spielleiter leichter, weil in den Abenteuern klar angegeben ist, wie oft die SCs neue Bennies bekommen sollen, so daß er es auch nicht vergessen kann.

Pause machen wir in der Tat, weil uns ehrlich gesagt reichlich die Lust genommen wurde...
 
AW: Schaden Begrenzen

Ich weiß nicht ob dir bewußt ist was man bei Pinnacle für ein spannendes Abenteuer hält - 10 extras plus Chef in einer großen Höhle. Da kann ich maximal weglaufen, allerdings bin ich persönlich der Meinung das ein Abenteuer zum lösen da ist. Von mir aus mit Tricks, aber wenn das nur aus einer kahlen Höhle besteht bleibt ausser eingang sprengen (Hui, wie spannend) und Charge nicht viel. Das kann man natürlich dem Abenteuer anlasten das leider wie SS komplett unter furchtbarem Mangel an Kreativität leidet (ich langweilte mich sowieso, von daher good riddance).

Welches Abenteuer ist das denn? (Rein Interessehalber)

Sundered Skies macht in erster Linie fast körperlich zu fühlende Langeweile aus: "Ihr reist 8 Wochen durch die Leere, da begegnet ihr einem Void Piratenschiff" - "Wir fliehen so schnell wir können" - "Nach weiteren 4 Wochen kämpfen Oakthorn Fregatten gegen Zwergenpiraten" - "Wir fliehen so schnell wir können" - "Ihr kommt auf der Insel an, keiner will mit euch wirklich reden" - "Das macht ja auch nichts, wir haben sowieso keine Anhaltspunkte für den dummen McGuffin Hunt auf den uns der spontan auftauchende Gott geschickt hat. Aber wir verkaufen unsere Ware, mit Charisma +6 wohl ein Autoerfolg" ...
Die schlichtweg unfairen Kämpfe wenn tatsächlich mal was abgeht sind so der I-Punkt.

Mir ist schon klar, dass du überzeichnest, aber euer GM scheint so richtig spannende Rahmenhandlungen aufbauen zu können.
 
AW: Schaden Begrenzen

Man bekommt GAR keine Action, man versaut ja auch mal gerne simpelste Würfe - wie könnte ich den "Mach mal Agility Wurf um auf das andere Schiff zu springen, hast ja nen w10 - Oh 3 und 1, dann stürze ich wohl in den Tod!"- Wurf vergessen.
Einen solchen Stunt hätte jemand, der sich damit auskennt, d.h. ein Charakter mit dem Acrobat-Edge, auch bei einer 3 oder auch schon bei einer 2 geschafft. - Wenn Du einen NICHT-Akrobaten spielst und solche Stunts machst, dann besteht halt die Chance des Scheiterns. - Die besteht sogar beim Legendären Akrobaten mit d12+2 und d10 Wild Die und Acrobat Edge einfach die Doppeleins würfelt.

Ohne jegliche Chance zu Scheitern hätte der Spielleiter Dich auch einfach so Erfolg haben lassen können. - Aber offensichtlich gab es ja die Möglichkeit, daß man diesen nicht mehr trivialen Sprung (sonst hättest Du ja nicht würfeln müssen) auch NICHT schaffen könnte. Und das ist eben eingetreten. - Scheitern bei Aktionen kann in so gut wie jedem Regelsystem passieren. Wenn es noch dazu solch gefährliche Situationen wie die beschriebene sind, dann gibt es eben auch schmerzliche Konsequenzen.

Auf den Feldern UM mich können 8 stehen - und wie du selber mal sagtest - auf einem Feld können sie sich auch drängen.
Ja. Sie KÖNNEN sich so um einen Charakter drängen. - Wenn sie dazu die GELEGENHEIT haben.

Wie kann das sein, daß Du offensichtlich ALLEINE und OHNE Rückendeckung durch Positionierung der Mitstreiter-SCs mitten in einer Horde Extras gelandet bist?

Daran kann nicht der Spielleiter die alleinige Verantwortung tragen. - Gegen eine SC-Gruppe, die als TEAM agiert, die Teamtaktiken verwendet, und die nicht von taktisch total unerfahrenen Rollenspielern gespielt wird, ist es nämlich HARTE ARBEIT für einen Spielleiter eine solche +4-Überzahl-Situation herzustellen. (Das ist bei fitten Spielern sogar bei Evernight, wo man ja wirklich manche Gegner in HORDEN auftreten lassen kann, auch nicht so einfach.)

Außerdem: Wo waren Eure FLÄCHEN-Powers? Burst, Blast, Stun, Fear, Entangle. Was ist damit?

Auf welchem Rank waren Eure SCs? Was für Arcane Backgrounds hattet Ihr?

Wo waren die "Tanks", die solche Horden abhalten können, indem sie mit First Strike (am besten Improved) und sobald sie eingekreist sind mit Sweep (am besten Improved) AUFRÄUMEN?

Ich meine mich entsinnen zu können, daß ihr mit nur drei SCs spielt. Das ist bei den Kämpfen in Sundered Skies schon SEHR wenig. - Macht man sich die Lücken klar, dann heuert man sich gegen einen Anteil eben entsprechende Alliierte an, die als Flächeneffekt-Zauberer oder als Sweep-Tanks gegen so etwas vorgehen können.

Lücken in den eigenen Kompetenzen erkennen und sie mittels Henchmen, Hirelings und Men@Arms auffüllen ist ein seit über 30 Jahren bekanntes Vorgehen in "old school"-igen Rollenspielen. - Savage Worlds gibt KEINE Garantie, daß ein Monster "schaffbar" ist oder daß man mit einem "sicheren Kill" seine XP einfährt. Man muß hier schon eine SCHLAGKRÄFTIGE GRUPPE zusammenstellen, die eben KEINE taktischen Lücken aufweist.

Dafür erleichtert SW doch das Führen von Alliierten durch die Spieler so enorm. Man hat kaum Buchhaltung und kann seine angeheuerten Experten (den Artificer mit dem Flammenwerfer, den Ork-Tank mit Hellebarde und Improved Sweep) auch gut einsetzen.

Ich weiß nicht ob dir bewußt ist was man bei Pinnacle für ein spannendes Abenteuer hält - 10 extras plus Chef in einer großen Höhle. Da kann ich maximal weglaufen,
Quark. - 10 Extras plus Boss-Gegner ist NICHTS BESONDERES. - Das steckt eine halbwegs taktisch fitte Gruppe sogar mit nur drei SCs weg. Sogar eine taktisch mäßige Gruppe packt das, wenn sie "Crowd Control"-Powers und entsprechende Edges hat.

An der Stelle müsste ich eigentlich schreien. Ich will doch kein Abenteuer erleben wo ich nur durchkomme weil der SL seine taktischen Möglichkeiten nicht ausschöpft!
Es ist KEIN TABLETOP, wo JEDE Figur nur darauf aus ist, möglichst viele andere Figuren umzulegen, bevor sie selbst umgelegt wird!

Es ist ROLLENSPIEL. Und zum Rollenspiel gehört auch die BEWUSSTE Entscheidung beim Führen von NSCs, welche Kampfmanöver sie ausführen und welche ZIELE sie im Kampf verfolgen.

Nur wenige NSCs sind ja "echte" Monster, die mit einem Kampf nur das Ziel verfolgen die SCs so effektiv wie möglich zu TÖTEN. - Bei diesen sind Called Shots, Wild Attack, Überzahl, Tricks, usw. auf alle Fälle zu erwarten.

Was für Gegner waren das denn?

Voider würden Euch NICHT umlegen wollen, sondern Euch dem Glow aussetzen um neue Leute zu "rekrutieren". - Da wären Called Shots zum Kopf mit Wild Attack NICHT ZIELGERECHT und somit auch NICHT ROLLENGERECHT gespielt.

Letztlich weiß nur der Spielleiter genau, was seine NSCs in diesem Moment tun sollten.

Ich rede hier NICHT davon seine Angriffe "weichzuspülen" oder die SCs zu verhätscheln (und wer mit mir SW gespielt hat, weiß wie sehr ich mich über jeden explodierenden Schadenswürfel eines NSCs freue). - Ich mag aber meine NSCs PLAUSIBEL handeln lassen.

Tumbe, taktikarme NSCs stürmen mit Wild Attack, aber ohne Called Shot vor und hauen drauf, was das Zeug hält. - Intelligentere, sich ihrer eigenen Verletzlichkeit bewußte NSCs machen einen Gegner "bereit", indem sie seine Parry mit Tricks und seinen Willen mit Test of Will Aktionen brechen und dann mit Called Shot und Wild Attack zuschlagen, bevor sie wieder rennen und mehr Distanz suchen - für den nächsten Gegner.

Würde man ALLE, wirklich ALLE NSCs auf maximale Effizienz dessen, was die Kampfregeln für deren Spielwerte hergeben, ausspielen, dann ignoriert man jedoch deren ROLLE in der Spielwelt und sämtliche Fluff-Information, die über das WIE Auskunft gibt (die Spielwerte sagen nur etwas über das WAS aus).

Daher nochmal die Frage: Was waren das für Gegner? - Ich wüßte das gerne, da ich mir zwar schon manche, aber längst nicht alle Begegnungen in Sundered Skies als mit dem Ziel die SCS zu töten vorstellen kann.

Zudem: Eine Gruppe - besonders eine KLEINE Gruppe - ist ja normalerweise VOR einem Kampf dabei sich zu INFORMIEREN gegen wen es geht, was deren Stärken oder Schwächen sind (je nach Charakterkonzept liegt solche Information bei Sundered Skies schon allein im Common Knowledge Bereich). Somit kann man VORHER wissen, ob eine Gruppe Gegner Hordentaktiken anwendet, ob sie sich auf ein Opfer zu einer Zeit konzentrieren, ob sie Hit&Run-Taktiken verwenden, usw.

Wußtet Ihr, was für Gegner Euch erwarten? Kanntet Ihr diese Art von Gegnern schon vorher?

Im übrigen ist es ja nicht so als machten wir nicht reichlich gebrauch von der Called Shot Regel - das wäre ja die Ultralächerlichkeit wenn nur SC das könnten.
Sagte ich ja: Nicht nur die SCs können die für ALLE Charaktere verfügbaren Kampfmanöver anwenden. - Aber wie auch SCs nicht ständig mit Wild Attack agieren (z.B. solche mit Cautious nicht), so müssen das auch NSCs nicht.

Wenn man den NSCs jeglichen Selbsterhaltungswillen abspricht, dann geht das vielleicht. Aber Wild Attack KOSTET PARRY! Und Extras haben meist keine so guten Parry-Werte. Eine Wild Attack für einen Extras setzt sein Leben als Charakter viel stärker aufs Spiel als eine eines Wildcards.

Sundered Skies macht in erster Linie fast körperlich zu fühlende Langeweile aus: "Ihr reist 8 Wochen durch die Leere, da begegnet ihr einem Void Piratenschiff" - "Wir fliehen so schnell wir können"
Die Voider setzen Euch hinterher - eine SPANNENDE Schiffsverfolgungsjagd nimmt ihren Anfang. (Das war unsere ERSTE Sundered Skies Spielsitzung!)

Reisen sind immer nur so langweilig, wie sie Euer Spielleiter und ihr selbst sie Euch macht.

Die schlichtweg unfairen Kämpfe wenn tatsächlich mal was abgeht sind so der I-Punkt.
Ich finde viele Kämpfe in Sundered Skies wenig motiviert und auf HEFTIGSTES KLOPPEN ausgelegt. Man merkt diesem Setting halt an, daß es ein D&D 3.0 Setting war (siehe entsprechenden Thread auf EN-World). Es gibt - verglichen mit anderen Savage Settings - auffällig viele Muss-Kämpfe der harten Art.

Daher ist es für JEDE SC-Gruppe sehr wichtig, daß sie sich mit weniger gefährlichen Savage Tales oder anderen Abenteuern (aus dem Generator) die nötige Erfahrung aneignet. Wer blauäugig diese Legendäre Kampagne nur über die Plot-Points durchzuhecheln meint, der verliert ein ums andere Mal seine SCs.



Ah.... DAS klingt nach spannenderen Kämpfen gegen coole endgegner und nicht dummen wegmoppen oder weggemoppt werden von Statisten... ich setz das mal auf die Liste falls sich meine Aversion wieder legt.
Die Daring Tales of Adventure sind Spaß-Pulp im Indiana Jones Stil. - SCs KÖNNEN NICHT in Kämpfen STERBEN. Daher kann und SOLL man auch ganz andere, waghalsiger wirkende (wirklich waghalsig ist es ja nicht, wenn kein echtes Risiko besteht) Stunts vorführen. - Wir haben als "Zwischendurch-Pulp"-Spielrunden mit DTA-Szenarien viel Spaß gehabt.

Pause machen wir in der Tat, weil uns ehrlich gesagt reichlich die Lust genommen wurde...
Genommen?

Da schiebt Ihr aber die Verantwortung sehr einfach "woanders" hin. - IHR SELBST seid halt nicht auf diese Spielwelt mit der nötigen Vorsicht eingegangen und habt einen KILLER-GM, der Eure taktisch unklugen Aktionen sofort mit dem gnadenlosen Auslöschen der SCs bestraft.

Zumindest ist das der Eindruck, den ich aus Deinen Thread hierzu gezogen habe.

Vielleicht kommt Ihr als Gruppe wirklich nicht mit SW klar und habt Euch mehr D&D-Like "angepaßte Schaffbarkeit" und "geführte Taktik" (wie "Malen nach Zahlen" nur eben auf der Battlemap - siehe 4E) erwartet. - Das kann und will und (nach meinen Vorlieben) SOLL Savage Worlds auch nicht bieten.

SW ist halt nicht für jeden ein geeignetes Regelsystem. - Und Sundered Skies gehört gewiß NICHT zu meinen geschätzteren Fantasy-Settings (zu Englisch für meinen Geschmack).

Aber so etwas kann immer vorkommen. Ich kenne auch eine Gruppe, die nach zweifachem TPK die "Age of Wyrms"-Adventurepath-Runde eingestampft hat. Deren Charaktere waren auch alles andere als geeignet für diese Kampagne und deren Vorgehen war der AoW-Kampagne auch nicht angemessen. Da war dann "normaleres" Forgotten-Realms-Spielen eher wieder etwas für die Spieler und auch den Spielleiter.

Sundered Skies ist für Euch auf alle Fälle nichts, würde ich als "Ferneinschätzung" mal sagen. - Vielleicht probiert ihr Savage Worlds als Regelsystem wirklich einmal im Pulp-30er-Jahre-Setting von Daring Tales of Adventure aus.
 
AW: Schaden Begrenzen

Ich weiß nicht ob dir bewußt ist was man bei Pinnacle für ein spannendes Abenteuer hält - 10 extras plus Chef in einer großen Höhle.

Auch wenn das jetzt hart klingt, aber wenn ihr damit solche Probleme habt, macht ihr wirklich eine ganze Menge Dinge offensichtlich grundlegend falsch. 10 Extras plus Chef sind ja nun wahrhaft nix Herausragendes worüber eine halbwegs erfahrene Gruppe groß ins Schwitzen kommen sollte, bei uns stellte sich bei Evernight viel eher bald das Problem ein, dass Extras einfach überhaupt keine Herausforderung mehr sind, wenn die Chars ihre entsprechenden Edges erstmal entsprechend nutzen können, Flächenschadenszauber, Sweep, Frenzy etc.pp. da bleibt ja meist nicht mehr viel übrig, und auch wenn ich Sundered Skies noch nicht austesten konnte (werde wohl im September anfangen zu leiten) hatte ich vom Durchlesen her nicht das Gefühl dass es so viel extremer ist, sicher ist es eine ganze Stufe härter als die Klischee-Fantasy von Evernight, aber deine Schilderung scheint da IMHO eine ganze Menge Probleme zu vermischen. Und deine oft einfach sehr offensichtlichen teilweise recht maßlosen Übertreibungen machen es dann nicht leichter den wirklichen Sachverhalt zu erkennen und einschätzen zu können, was es nicht gerade leichter macht, hier konstruktiv zu antworten.
 
AW: Schaden Begrenzen

Wah! Ich habe nur ein paar Minuten, daher kurz:

SoK übertreibt mal wieder :D
Wir haben schon immer den GUB auf 4 begreznt, da wir alle die Regeln kennen.

Bei der ganzen Aktion gab es ein großes Problem: wir waren schneller mit der Aufklärung als das System / der GM mit der Benniverteilung. Wir hatten die Location des Oberbösen so fix raus, dass es keine weiteren Szenen gab, in denen man Coolnessbennies hätte sammeln können. Da wir gerade ein richtig hartes Encounter hinter uns hatten, waren wir quasi bennilos.
Jetzt könnte man sagen
a) Der GM muss das anpassen: da sage ich: DAS ist WEICHSPÜLER! Ich will nicht gewinnen, weil meine Gegner totalbeschränkt kämpfen.
b) Man muss erst Bennies sammeln: wo ist denn da die Logik? Keiner war verletzt (wegen Healing), alle hatten vollständige Ausrüstung etc. Nur eben keine Bennies. Es gab in der Spielwelt keinen Grund nicht sofort einen Überraschungsangriff zu starten, der normalerweise auch gelungen wäre.

Wir hätten noch selber Extras mitbringen können, das hätte helfen können. Ansonsten haben Bennies gefehlt und es war ordentlich Pech mit dabei. Unteranderem war ich _immer_ nach den feindlichen Magiern dran und wurde shaken. Habe mich nie mit Raise entshaked und hatte keine Bennies mehr... daher war meine Aufgabe, die Extras in großen Mengen mit Blast wegzubrennen, unerfüllt. Das hat dann SoK trotz Fighting d12 (dank B/L Trait mit Raise) das Genick gebrochen. Der Berserker-Sweeper ist an einem Freakangriff sofort von unverletzt auf Inc gegangen, dummerweise war das der mit der Healing-Power... Ich hatte übrigens einen +4 Armorzauber auf mir selber aktiv, was mich nicht vor dem Shaken schützen konnte... der GM hat die schwarzen d6 des Acens.

Dem GM kann man nur vorwerfen an den flaschen Stellen mit den Bennies zu geizen. Uns kann man nur vorwerfen keine Extras mitgenommen zu haben, was in der Situation aber rollenspielerisch einfach keinen Sinn gemacht hätte.

Was ich SW vorwerfen kann ist, dass man ohne Bennies nackt ist, ohne dass es im Spiel keinen Indikator dafür geben würde: "Ne, lass mal morgen angreifen, ich fühle mich so glücklos"???

Mit Bennies währen die Gegner Toast gewesen:
Auto-Entshaked, maximal gesteigerter Blast in die Extras, ab in Deckung, nächste Runde weiter feuern. Sobald die Extras unter Kontrolle sind, kann SoK den Entgegner auseinandernehmen.

SoK ist aber generell von SS etwas angepisst, was aber weder mit dem Setting noch mit SW zu tun hat... im Moment leitet er DSA und findet es super während andere darüber wieder fluchen. Es gibt halt kein perfektes System :D

Fazit: Wir kennen die Regeln und stellen uns eigentlich auch nicht wie Idioten an. Aber für SS müssen unsere Charaktere vllt. etwas weniger Heißblütig werden. Die Idee, dass der GM die Encounter "dumm spielt" halte ich für grenzwertig. Da kann ich auch im Kindergarten Schachspielen gehen, ist ähnlich aufregend.

P.S.: Was SoK schreibt ist immer _leicht_ übertrieben... er würde sagen "Übertreibung macht anschaulich".
Manchmal mach Übertreibung aber auch lächerlich, so wusste ich schon wie die Reaktionen ausfallen würden, als er von einem riesigen GUB erzählte.
 
AW: Schaden Begrenzen

Wah! Ich habe nur ein paar Minuten, daher kurz:
Das nennst du kurz? ;)

Mit Bennies währen die Gegner Toast gewesen:
Auto-Entshaked, maximal gesteigerter Blast in die Extras, ab in Deckung, nächste Runde weiter feuern.
Warum hast du dich nicht in Deckung geschleppt während du Shaken warst? Du kannst dich ja immer noch dein halbes Pace bewegen.
 
AW: Schaden Begrenzen

Und mach uns unseren SoK nicht so schlecht. ;)

Wegen Bennies sozusagen den Level zu säubern, fänd ich auch blöd. Vielleicht habt ihr aber eure Bennies auch zu früh rausgehauen, ohne den SL so zu fordern, dass seine Bennies weniger wurden. :nixwissen:
 
AW: Schaden Begrenzen

wjunky schrieb:
stellen uns eigentlich auch nicht wie Idioten
Aber furchtbar klug habt ihr euch auch nicht angestellt! :D Keine Bennies und keine Extras? Wäre es da nicht am naheliegendsten gewesen sich ein paar Extras zu organisieren und dabei auf Teufel komm raus zu versuchen noch ein paar Bennies abzustauben?
 
AW: Schaden Begrenzen

Bennie-Mangel ist tödlich für SCs.

Warum? - Weil Bennies unter anderem das eingebaute Mittel sind, die ansonsten knüppelharten Konsequenzen eines nicht wirklich "plüschigen" Kampfsystems abzufedern.

Klar gehen auch bei mir SCs in Kampfszenen ohne noch Bennies zu haben. Das bedeutet aber, daß sich DER SPIELER bewußt ist, daß er jetzt gerade seinen SC besonders hohem Risiko aussetzen wird. - Somit sind die SPIELER einfach vorsichtiger, wenn sie wissen, daß kein Soak, kein Abschütteln des Shaken-Zustandes, keine Wiederholung eines mißlungener Angriffs mehr möglich ist.

Bennies sind ein Polster für den SPIELER. - Nicht etwa der Charakter sagt "ich fühle mich so glücklos", sondern es ist der SPIELER, der ohne Bennies weiß, daß er diese Einflußmöglichkeits-Resource, diese "Veto"-Möglichkeit gegen harte Konsequenzen der Spielwelt nun verbraucht hat.

Nur der Spieler bekommt Bennies und nur der Spieler gibt sie aus. Sie nützen auch nur dem Spieler etwas, und zwar indem er in Situationen, in denen es ALLEIN DEM SPIELER wichtig ist, daß der Charakter nicht scheitert, Bennies einsetzt, um die Chance auf den Erfolg zu erhöhen. In Kampfszenen ist es dem Spieler wichtig, daß er dadurch länger seinen Charakter unverstümmelt spielen kann.

Für irgendetwas habt Ihr ja die Bennies von Sitzungsbeginn ausgegeben. - Und ihr habt aber keine oder zu wenige für Euer Spiel bis zur Begegnung mit dem Big Bad dieses Szenarios bekommen.

Da stimmt etwas mit dem Bennie-Fluß nicht. - Wenn eine Gruppe SO GUT war, daß sie jeden unwesentlichen, ablenkenden Kram vermieden hat und direkt und ohne Verzögerung zum Big Bad vorgedrungen ist, dann ist allein das schon Bennies wert!

Mir ist in einer Fantasy-Runde, wo es ein wirklich verzwicktes natürliches Labyrinth gab, so etwas auch schon passiert. Durch tatsächlich nur nach Bauchgefühl und Lust und Laune getroffene Entscheidungen bei Abzweigungen sind die SCs SOFORT zur Endkampf-Begegnung vorgedrungen. Das ist natürlich Bennies wert, denn solch unverschämtes Glück muß belohnt werden.


Was ich SW vorwerfen kann ist, dass man ohne Bennies nackt ist, ohne dass es im Spiel keinen Indikator dafür geben würde: "Ne, lass mal morgen angreifen, ich fühle mich so glücklos"???
Man ist nicht "nackter" als in JEDEM ANDEREN Rollenspiel, welches KEINE Bennies kennt, und wo eben ohne jegliche Möglichkeit des "Veto" eines Spielers ALLE erwürfelten Konsequenzen sofort umgesetzt werden.

Ohne Bennies spielt sich SW wie AD&D oder RuneQuest oder andere Old-School-Vertreter. - Mit Bennies wird das "old school"-ige "Nimm die Schläge, wie sie fallen" durch ein "Halt, ich probier's nochmal" bzw. "Es war nur ein Kratzer" ergänzt. - Um diese Ergänzung nutzen zu können, muß sich der SPIELER etwas einfallen lassen, was ihm Bennies einbringt.

Bennies sind wie jede andere regeltechnische Resource, die im Spiel erspielt werden kann, an die Handlungen der Spieler gebunden. Man kann Bennies verschwenden, man kann sie horten, man kann sie sich zuhauf erspielen, man kann sie genauso schnell wieder einsetzen. - Und das ist auch so gedacht und gewollt.
 
AW: Schaden Begrenzen

Aber furchtbar klug habt ihr euch auch nicht angestellt!
Größter Fehler: Nicht das "Live to fight another day"-Prinzip berücksichtigt.

Old School bedeutet auch, daß man sich einer ernsten Lage schnellstmöglich bewußt wird und dann abhaut, um ein andermal, mit mehr Resourcen und besserer Vorbereitung zurückzukehren.

Anders als bei 4E oder ähnlichen Rollenspielen mit auf die Fähigkeiten der Gruppe hin "portionierten" Begegnungen kann man nämlich bei SW (oder bei AD&D damals schon) NIE davon ausgehen, daß eine Begegnung grundsätzlich "schaffbar" ist, egal wie blöde man sich anstellt und egal wie rücksichtslos man seine resourcenarmen Charaktere verheizt.



Ein Punkt für Spielleiter in Savage Worlds ist es ja, den Bennie-Verbrauch der Spieler so zu steuern, daß bei GEWOLLT harten, konsequenzenreichen Szenen die Spieler eben knapp an Bennies sind. (Das trifft aber genauso auch auf HeroQuest/HeroWars, Cinematic Unisystem, Serenity RPG, Deadlands Classic usw. zu - Konsequenzenhärte nimmt zu mit abnehmenden Einfluß-Resourcen der Spieler.)
 
AW: Schaden Begrenzen

Ja, das Spice müsste fließen... äh die Bennies. Damit währe schonmal klar, dass im Grunde der GM alles schuld ist. Damit kann ich leben :D

Was heißt schlau anstellen? Wir haben versucht die Intimelogik soweit wie möglich zu erhalten und damit den TPK kassiert. Wir hätten
a) Warten können: unlogisch, weil wir befürchten mussten, dass der Boss gewarnt wird
b) Extras holen können, was aber zu dem Zeitpunkt nicht nötig erschien und ebenfalls zuviel Zeit gekostet hätte
c) Fliehen können, aber als wir den Kampf begonnen haben, sah die Lage noch sehr gut aus: alle unverwundet und 2/3 der PP noch da. Angeschlichen, Überraschungsangriff, Buffs und dann die Katastrophe. Der GM hat einfach unsere Taktiken übernommen und uns fehlten die Bennies für den Gegenschlag. Außerdem sind dessen schwarzen d6 irgendeinem bösen Gott geweiht. Pro Session kommt da mindestens ein 40 Schaden zusammen... Ich hatte gerade meinen amputierten Arm für $1000 dranheilen lassen (unser Kleriker ist noch nicht so weit), da bekomme ich drei weitere Cripplings, die ich nur mit einer Action card (hatten wir zum Glück genau da ausprobiert), wegdrücken konnte...

Das mit dem halben Pace hätte die Lage echt entspannen können, hatte ich in dem Moment aber nicht bedacht... mist.

Der Rest war entweder inc oder soweit in der Höhle (Überraschungsangriff auf Boss) das fliehen nicht so die Option war.

Ich finde SS nach wie vor Super und SW ein gutes System. Aber es hat halt wie jedes System seine Macken...

Im Moment spielen wir DSA... das kann schonmal etwas zäh sein...
Dann lieber Fast, Furious, Futile :D
 
AW: Schaden Begrenzen

Also zu sagen dass man Intime-Logik durchdrücken muss und deshalb ohne Bennies zum Endkampf schreitet finde ich auch kurzsichtig, mir fallen genug Möglichkeiten ein den Bennie-Mangel auch Ingame zum Ausdruck zu bringen, auch ohne kampfunfähigmachende Verletzungen, einfach ein Haufen von kleineren Verletzungen, ein schlichtes "am Ende seiner Kräfte sein" oder sonst irgendwas gibt Grund genug, sich erstmal gründlich zu sammeln und sich für den Endkampf vorzubereiten.
 
AW: Schaden Begrenzen

Was du da beschreibt ist Fatigue.
Bennies werden genauso wie WC/Extra sein in der Spielrealität nicht abgebildet...

Ich denke wir haben daraus gelernt... schöner macht es die Sache aber nicht :(
 
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