Savage Worlds bringt die Erleuchtung

AW: Savage Worlds bringt die Erleuchtung

Rollenspielsysteme sind an sich nicht unbedingt besser oder schlechter (jedenfalls die Großen), sondern es geht eher darum, ob einem das System besser oder schlechter passt. Was für den Einen die Erleuchtung ist, ist für den Anderen die totale Finsternis. Falls mein Schlüssel hier passt, muss er nicht zwangsweise in jede Türe passen.

Aber ansonsten gibt es neben D&D vs SW noch GC vs PS2, Amiga vs Atari, Marvel vs DC etc. usw. blabla ...

Was ich damit meine: Eine unnötige Auseinandersetzung, denn es geht um persönlichen Geschmack und Ausrichtung im Rollenspiel. :)
 
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Das glaube ich nicht.

Edit: Taysal das ist sehr schlechter Stil lange nachdem dir schon mehrmals geantwortet wurde deinen Post noch weitgehend zu verändern ohne darauf hinzuweisen. Wenn ich noch wüsste was du eigentlich geschrieben hast würde ich meine Antwort vielleicht anpassen. Aber so...
 
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Eben das. Tatsächlich habe ich oft das Gefühl, bei D&D4 als SL sogar noch weniger Arbeit in den "Regelteil" der Runden investieren zu müssen, als bei SW.

Mein momentaner SW-Spielleiter hat nach 27 Sessions noch nicht raus, welche Gegnerhorden er uns zutrauen kann. Dem würde ein XP-Budget beim Encounter erstellen sicher helfen. Aber zum Glück kann zumindest ich regelmäßig durch Adventure Cards die Feinde ein wenig auf Vordermann bringen. :D Es lebe Maso-Player-Empowerement.
 
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Ich liebe an SW dass ich das gar nicht tarieren muss. Wenn die Gegner zu stark sind hoffen die Spieler entweder auf einen Glückstreffer oder ziehen sich zurück.
 
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Leider nicht. In manchen Systemen wird per Handwedeln ein Rückzug geregelt und ist somit kaum ein Problem, in anderen wird es so verkompliziert, daß "Never retreat, never surrender" die lebenserhaltendere Methode zu sein scheint.

@tartex: Hat dein SL mal einen Blick in ein Abenteuer von Pinnacle oder gerade Triple Ace geworfen? Gerade bei letzteren wird im Vorwort angegeben, wieviele Gegner die Spieler beim notwendigen Rank vertragen und wie es hochskaliert. Ist zwar nur grob, aber hilft enorm. Der Rest ist Erfahrung, denn nicht jede Gruppe stellt sich gleich effizient und intelligent in der Konfliktlösung an.
 
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@tartex: Hat dein SL mal einen Blick in ein Abenteuer von Pinnacle oder gerade Triple Ace geworfen? Gerade bei letzteren wird im Vorwort angegeben, wieviele Gegner die Spieler beim notwendigen Rank vertragen und wie es hochskaliert. Ist zwar nur grob, aber hilft enorm. Der Rest ist Erfahrung, denn nicht jede Gruppe stellt sich gleich effizient und intelligent in der Konfliktlösung an.

Nein, der wirft nirgends einen Blick rein. Der spielt in Echtzeit aus dem Fantasy-Toolkits, ohne Vorbereitung. FFF! Ich bin derjenige, der das Regelwissen beisteuert. Auch so Sachen wie, "Carrion Crawler gibt es keinen im Toolkit, nimm doch die Stats von ..." Monsteranzahl variere ich aber nur über Adventure Cards.

Ich bin halt der einzige langjährige SW-Spieler und steigere auch für die Mitspieler die Charakter, usw.
 
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Ich liebe an SW dass ich das gar nicht tarieren muss. Wenn die Gegner zu stark sind hoffen die Spieler entweder auf einen Glückstreffer oder ziehen sich zurück.

Wir haben halt das Problem, dass die Gegner immer zu schwach und nie eine Herausforderung für mich sind.
 
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Jetz müssen wir nur noch ein paar Gebote festlegen... vielleicht sowas wie "Es ist falsch Franzose zu sein" und/oder "Synchronschwimmen ist kein Sport".
Gibt uns einen Propheten, der alle erleuchtet!!!
:ROFLMAO:
 
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Klingt als wäre der SL das Problem und nicht das System. ,)
 
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Nein, der wirft nirgends einen Blick rein. Der spielt in Echtzeit aus dem Fantasy-Toolkits, ohne Vorbereitung. FFF! Ich bin derjenige, der das Regelwissen beisteuert. Auch so Sachen wie, "Carrion Crawler gibt es keinen im Toolkit, nimm doch die Stats von ..." Monsteranzahl variere ich aber nur über Adventure Cards.

Ich bin halt der einzige langjährige SW-Spieler und steigere auch für die Mitspieler die Charakter, usw.

Flink! Frei! Formlos!

Na ja, jeder SL hat da "seinen Stil". So einen hatte ich auch mal, vor 25 Jahren. Schüttelte alles aus dem Handgelenk und wusste selbst nie, wie es weiterging. Reichlicher Chaot! Aber wenn es Spaß macht.

So Freeform-Sessions hab ich auch von Zeit zu Zeit. Statt "Barbie und Alrik gehen einkaufen", wird halt ein kleiner Nebenplot eingepflegt. Entweder hab ich da schon eine Idee (zumeist aus der Hintergrundstory der Helden oder aus vorherigen Abenteuern), oder ich lasse mich von RuneQuest Cities bzw. den Encounter-Tabellen aus den SW-Toolkits inspirieren.

Ist allerdings schwach, daß keiner von Deinen Mitspielern so richtige Regelkenntnisse mitbringt. Mach Du doch mal den SL und zeig ihnen mal, wo das Eichhorn die Nüsse vergraben hat. Ist meist SEHR erleuchtend!
 
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Das beste System ist nur so gut wie derjenige, der es repräsentiert. ;)

Amen, Bruder! :engel:

Man muß den Leuten das System richtig zeigen - mit allen Möglichkeiten und dreckigen Tricks. Und das sollte halt der tun, der am MEISTEN vom System Ahnung hat.

Ich bin langjähriger Spielleiter und Spieler in diversen Systemen. Solange ich nicht mindestens ein halbes Dutzend Mal ein System als Spieler erlebt habe, traue ich mich nicht dran gleich den SL darin zu geben. Ausnahme: Niegelnagelneue Systeme, die bisher KEINER von uns Alten Säcken (tm) gespielt hat.

SW überzeugte mich zuerst als Spieler und dann nochmal als Spielleiter. Um mal eine Werbefloskel zu missbrauchen: "The system for the rest of us!"
 
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, oder ich lasse mich von RuneQuest Cities bzw. den Encounter-Tabellen aus den SW-Toolkits inspirieren.
RQ-Cities ROCKT! - Das BESTE Stadt-Supplement überhaupt! Der bisher schon realisierte DAUERNUTZEN dieses Bandes ist einfach ENORM. Und das längst nicht nur für RuneQuest, sondern auch für andere (Fantasy-)Rollenspiele - aktuell für Hellfrost.
 
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*Seufz*

Ich WUSSTE, dass Du Dich da gleich rühren würdest!

Aber Du hast recht: RQ-Cities bzw. Midkemia Press Cities ist wirklich sein Geld wert, gerade wegen seiner Universalität. Man muss zwar stellenweise Vorsicht walten lassen, aber als schnelles Helferlein für Zwischendurch OK. Sollte in keinem wohlsortierten Spielleiter-Regal fehlen!
 
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Ich lese gerade die Quickrules...ist es nicht heftig, dass man ein Ass bei der Schadensprobe weiter Würfeln darf? (hab ja keine Spielerfahrung mit SW)? Wird das Spiel durch solche Regeln nicht zu glücksabhängig?
 
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Ja genau das hat mich auch ein wenig geplagt.
Der Trick ist es nicht als Bug sondern als Feature zu sehen.

Dadurch wissen weder Spieler noch SL wie der Kampf ausgehen wird. Es gibt keine "Gewinngarantien". Für niemanden. Nur bessere oder schlechtere Chancen. Das macht auch Balancing relativ unnötig. Meine Seasoned-Runde hat letzte Woche durch gutes Rollenspiel (ihn erst vollquatschen und dann überraschen) einen legendären Charakter getötet.
Die Spieler wissen auf der einen Seite nie ob der nächste Kampf der letzte ihres Charakters ist aber haben im Ausgleich gegen übermächtige Gegner eine Chance.
Das hält das Spiel lebendig.
Ein großer Vorteil gegenüber beispielsweise D&D wo man vorher weiss das man gewinnt und die Frage nur ist wie viele Ressourcen man dabei verbraucht. Oder wenn der SL so bekloppt ist einem übermächtige Gegner zu geben genau weiss das man sie nicht wird besiegen können.
 
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