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A Savage & Dystopian Future

Triple Ace Games die schon die Savage Worlds-Settings Sundered Skies und Necropolis 2350 herausgebracht haben sind ruhelose Geister. Nun wird die Sprawl aufgemischt. Nach den Abenteuerbänden Daring Tales of Adventure heißt es nun Daring Tales of the Sprawl. Das Cyberpunk-Genre wird nun in Form von mehreren Abenteuern bespielt. Mitgeliefert werden natürlich alle Zusatzregeln die benötigt werden um in der grimmen Zukunft zu bestehen. Family Affair & Extraction101 kommt im Oktober, Tail Chasing im Dezember, Band on the Run im Februar 2010 und Escape Clause dann im April 2010.
Dazu heißt es von Verlagsseite aus:

We are very excited to announce our latest series of adventures. Daring Tales of the Sprawl is Cyberpunk for Savage Worlds. Starting next month, you will be able to download the free Cyberpunk plugin rules, download a set of free characters and with the great new series of adventures written by Kevin Anderson, take your players into a savage dystopian future!
Starting this fall, Triple Ace Games invites you to a brand new series of adventures taking a stroll into a bleak and dark future. A free plugin detailing the new Cyberpunk rules for Savage Worlds accompanies the new adventures allowing you to play the new adventures or simply cyber-up your science fifi ction games!

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neue Version der Pen&Paper Software

WolfLair beschert und wieder ein Update ihres Charaktergenerators HeroLab. Nachdem Pathfinder erfolgreich migriert wurde unterstützt die neue Version nun auch Changeling für die New World of Darkness. Dabei muss Changeling nicht wie andere Systeme extra dazugekauft werden sondern ist direkt im Vampire-Regelkern mit enthalten.
HeroLab gibt es für $29.99, der Preis beinhaltet dabei ein Spielsystem der eigenen Wahl das bei Installation ausgewählt wird. Wer weitere Systeme nutzen möchte der muss nochmal mit 20$ rechnen. HeroLab unterstützt: D20 System (PHB, DMG, partial MM, and Psionics), Mutants & Masterminds (Mutants & Masterminds 2nd Edition Core Rulebook.), Cortex System (Serenity RPG, Battlestar Galactica RPG, Demon Hunters RPG and Supernatural RPG), World Of Darkness (World of Darkness, Vampire: the Requiem, Changeling & Armory) ,Authoring Kit, Savage Worlds (Savage Worlds Explorer’s Edition sowie einige Elemente der Savage Worlds 1st Edition Revised), D&D 4th Edition.
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Der Puritaner im Kino

Jetzt ist der Puritaner drann! Denn Robert E. Howards Solomone Kane wird verfilmt. Auf der diesjährigen ComicCon wurde bereits ein Trailer vorgeführt. Ich mag was ich da sehe.* hexenjäger sind ansich ohnehin cool und die Besetzung der Rollen scheint auch gelungen zu sein. Mit James Purefoy, Pete Postlethwaite, Max Von Sydow, Rachel Hurd Wood, Alice Krige, Mackenzie Crook. Regie:* Michael Basset. “Solomon Kane” – der erste Teil einer geplanten Trilogie – kommt am 31. Dezember 2009 in die russischen Kinos. Der Rest der Welt wird wohl erst 2010 bedient.

Based on the character created by Robert E. Howard. CAPTAIN SOLOMON KANE is a brutally efficient 16th Century killing machine. Armed with his signature pistols, cutlass and rapier, he and his men unleash their bloodlust as they fight for England in war after war on all continents. As the story opens, Kane and his men are carving a bloody path through hordes of defenders of a city in northern Africa. But when Kane decides to attack a mysterious nearby castle to plunder its rumored riches, things start to get strange. It turns out that the castle is inhabited by evil demons but Kane and his men push on deeper into the keep, hell-bent for of treasure. His men are picked off one by one and eventually Kane is left alone facing down a ten-foot beast … THE REAPER. The demon tells Kane that he’s come from Hell specifically to get him. Though Kane manages to escape the demon, he knows that he must redeem himself by renouncing violence and living a life of peace and purity. It isn’t long before his newfound spirituality is tested when he journeys across an England ravaged by diabolical human raiders who fight under the command of a terrifying, masked Overlord. When he fails to stop the slaughter of a family that has befriended him, Kane vows to free their daughter, who has been enslaved—even if it means putting his own soul in peril by renouncing his vow of peace. His search brings him face to face with the brother he thought dead and the evil sorcerer who has manipulated him for his own ends. In the process of saving the girl and defeating the magician, Kane learns that he has been saved from the Reaper in order to fulfil a new destiny—to defend the innocent and fight evil wherever it may occur.


Eine Filmwebsite dazu hab ich leider nicht gefunden.

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30.09.2009
Savage Worlds
State of the Savage: September


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Hallo liebe Savages! Der letzte State of the Savage ist nun zwei Monate her – und ich kann euch auch sagen warum: Wir haben mit Hocheifer geschuftet, um das Hellfrost-Spielerhandbuch noch zur SPIEL zu schaffen, so dass mir im August neben der RatCon effektiv keine Zeit mehr für ein Status-Update blieb. Sorry for that.
Damit kann ich auch gleich zur schlechten Nachricht dieses Updates überschreiten: Das Hellfrost-Spielerhandbuch wird es nicht mehr zur SPIEL schaffen. Leider hat sich die Produktion von Sundered Skies hinausgezögert (scheint als hätten wir den einen oder anderen Mitarbeiter an den Glühwahn verloren), was sich entsprechend auf Hellfrost auswirkte. Das bedeutet, dass dieses euch wohl erst im November ins Haus steht – wenn auch im echten Leben vielleicht schon mit den ersten Schneefällen zu rechnen ist.
Doch damit zur guten Nachricht: Sundered Skies ist endlich durchs Layout und Fahnenlektorat und geht noch heute in den Druck! Somit wird es auf der SPIEL erhältlich sein. Wer es nicht nach Essen schafft, aber das Buch trotzdem möglichst bald in Händen halten will, kann es auch einfach in unserem Shop vorbestellen.




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neues zur Spiel

Neues aus der deutschen Savage Worlds Redaktion die auch direkt mit einer nicht ganz so guten Nachricht beginnt. Es scheint als hätten der Verlag den einen oder anderen Mitarbeiter an den Glühwahn verloren bei der Produktion des Fantasy-Settings Sundered Skies. Dadurch verzögert sich der Veröffentlichungstermin des Hellfrost-Spielerhandbuch auf November. Zur Spiel erscheint also Sundered Skies.
Mit im Gepäck wie die Chefredaktion verlauten lässt. Zum einen wurden Wildcard-Würfel gefertigt und es gibt eine neue Sorte von Bennies. und auch hier reitet prometheus Games den Amis etwas weiter vorraus. Nachdem es in Deutschland die ersten offiziellen Bennies gab ( Kunstoffchips mit Metallkern) und die Amerikaner mit einer höheren Motivzahl von sich reden machten ziehen die Duisburger nochmal an und steigen auf die nächste optische und haptische Stufe. Vollflächig bedruckte Keramikchips. Dabei wird es settingspezifische Ausführungen für Necropolis 2350 und Sundered Skies, sowie als Auftakt einer neuen Reihe eine limitierte “Gentleman’s Edition” geben. Bedruckt Motive aus der Savage Worlds: Gentleman’s Edition wird es nur 100 Stück geben. Sind diese ausverkauft, wird es keinen Nachdruck geben!
Damit nicht genug Mit zur Spiel soll ein Universeller Spielleiter-Schirm auf der Messe erhältlich sein dessen vorbild wohl der Savage Worlds Customizable-GM-Screen ist da der Chefredakteuer Sascha Schnitzer verlauten lässt entsprechende Einschübe auf der Website zum download anzubieten. Weitere Infos über HEllfrost, Daring Tales of Adventure und Rippers gibt es auf der Verlagswebsite

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Wettbewerb zu Ende

Der Gewinner des “Savage Worlds Wettbewerbes 2009 Was ist für Euch Savage” steht fest. Ziel der Ausschreibung, die als ein Gemeinschaftsprojekt der Blutschwerter mit dem Tanelorn ausgerichtet wurde war es für jeden Teilnehmer das für ihn Besondere, das Bestimmende, das Begeisternde an einem Savage Setting herauszustellen und in ein eigenes Setting zu verpacken. Eben ein Savage Setting abseits des “normalen” Setting Alltages.

Dazu heißt es im Blutschwerter-Forum:

Der Wettbewerb schlug ein wie eine BOMBE! Und auch die Einreichungen sind absolut BOMBASTISCH! Umso schwerer fiel es den Juroren, die Beiträge zu bewerten. Doch schlußendlich hat jeder Juror seine Bewertungen eingereicht und mir steht nun die Ehre zu, euch sämtliche Einreichungen und natürlich auch die Gewinner zu präsentieren.

* PLATZ 1 *
A Teddys Nightmare

** PLATZ 2 **
Tomb Guards / Grabwächter

*** PLATZ 3 ***
Black Ties and White Shirts

Platz 4
Homunculi / Maschinengeister
und
7000 Parsec

Platz 5
Torwacht
und
Blumenkrieg 2000

Platz 6
Blut und Titten
und
Denebula

Platz 7
Paradigma

Platz 8
Primordäa
und
Land am Korren
und
Uglybrain

Platz 9
Atlantropa
und
Savage BKA

Platz 10
Savages

Platz 11
Savage Manhunt
und
Fall after the End (F.A.T.E.)

Platz 12
Namenlos

Platz 13
Arak’nard – Niedergang der Titanen

Platz 14
Ur!​

na dann mal Herzlichen Glückwunsch!
Jetzt bin ich aber gespannt was dort zusammengewuchtet wurde. Die Beiträge sollen, sobald sie aufbereitet wurden zum Download bereitstehen.

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06.10.2009
Aktion für Vorbesteller
Poster und limitierte Würfel


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Für Vorbesteller unserer Produktneuheiten, die zur SPIEL-Messe in Essen erscheinen, gibt es nun einen zusätzlichen Anreiz: Jeder, der eines dieser Produkte vorbestellt, erhält ein Sundered-Skies-Poster (Format A2) kostenlos dazu! Hier eine Liste der Neuerscheinungen:



Doch damit nicht genug. Wer zusätzlich zu einer Messeneuheit noch eine Savage Worlds: Gentleman's Edition bestellt, bekommt noch ein ganz besonderes Prachtstück: Neben unseren regulären Wildcard-Würfeln, die ab sofort in unserem Shop erhältlich sind, gibt es eine limitierte Auflage von 100 Stück in Marmor-Gold-Optik, die nicht zum Verkauf stehen – es gibt sie nur zu solch besonderen Anlässen. Hier gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Falls sie weg sind, sind sie ... weg! Also, schnell noch eine Gentleman's Edition, ob nun als Erst-/Zweitregelwerk oder als Geschenk für Freunde, mitbestellen und Würfel abstauben! Wenn das mal kein Angebot ist ...




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Vorbesteller Aktion

Wie Sascha Schnitzer, der Chefredakteuer der deutschsprachigen Ausgabe von Savage Worlds in seinem State of the Savage berichtete gibt es bald Savage Worlds Wildcard Würfel zum Kauf. Der ominöse Hexaeder wurde auch shcon im online Shop Spielekram.de gesichtet und ist dort für 1,50 zu erwerben. Die 6 wurde durch den Kompass aus dem deutschen Savage Worlds Logo ersetzt und in der Farbe Scarab blueblood erhältlich was auf eine Chessex Produktion deuten lässt.



Wie ich auf der Website von Prometheus Games zu erfahren ist gibt es ab sofort auch eine Vorbesteller Aktion zu der folgendes steht:

Für Vorbesteller unserer Produktneuheiten, die zur SPIEL-Messe in Essen erscheinen, gibt es nun einen zusätzlichen Anreiz: Jeder, der eines dieser Produkte vorbestellt, erhält ein Sundered-Skies-Poster (Format A2) kostenlos dazu!


Hier eine Liste der Neuerscheinungen:

• 1W6 Freunde
• Barbaren!
• Elyrion: Grimmepass I
• Funky Colts
• Savage Worlds: Sundered Skies
• Scion: Demigod
• Universal-Spielleiterschirm

Doch damit nicht genug. Wer zusätzlich zu einer Messeneuheit noch eine Savage Worlds: Gentleman’s Edition bestellt, bekommt noch ein ganz besonderes Prachtstück: Neben unseren regulären Wildcard-Würfeln, die ab sofort in unserem Shop erhältlich sind, gibt es eine limitierte Auflage von 100 Stück in Marmor-Gold-Optik, die nicht zum Verkauf stehen – es gibt sie nur zu solch besonderen Anlässen.



Hier gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Falls sie weg sind, sind sie … weg! Also, schnell noch eine Gentleman’s Edition, ob nun als Erst-/Zweitregelwerk oder als Geschenk für Freunde, mitbestellen und Würfel abstauben! Wenn das mal kein Angebot ist …

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16.10.2009
Leinen los...
Richtung Geborstene Himmel


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Ab dem 22. Oktober sind die Geborstenen Himmel für Beutezüge freigegeben. Damit ihr euch nicht unvorbereitet auf das Himmelfahrtskommando einlasst, spendieren wir euch hier bereits einen kleinen Einblick.

Sundered Skies Preview

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Preview

Prometheus Games schreiben auf ihrer Website das es ab dem 22.Oktober soweit ist in den Geborstenen Himmeln zu segeln. Damit niemand sich unvorbereitet auf das Savage Worlds Himmelfahrtskommando einlässt, zeigt der Verlag schon erste Seiten aus dem Rollenspiel.

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20.10.2009
SPIEL 09


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Natürlich sind wir auf der SPIEL in Essen! Ihr findet uns in Halle 6 am Stand 605. Und damit ihr wisst, was euch dort erwartet, hier mal ein Überblick.

Unsere Produkte


  • Savage Worlds Gentleman's Edition, Necropolis, Sundered Skies (Neu!)
  • Scion: Hero, Scion: Demigod (Neu!)
  • Elyrion, Die Weiden des Windes
  • Nornis, Funke, Hüter, Fluss, Stille
  • Opus Anima und Opus Anima Investigation
  • Der Universalspielleiterschirm (Neu!)
  • Bennies
  • Savage Worlds Würfel
  • Pocket RPGs: Ratten!, Ratten!!, Bissige Zeiten (Abenteuerband), Western City, Barbaren (Neu!), Funky Colts (Neu!), 1W6 Freunde (Neu!)

Unser Team:

Die ganze Zeit vor Ort sind:


  • Marcel - Sonst unser Mann für die Website, ist er Elyrion-Autor und weiß über unsere Spiele auch sonst Bescheid.
  • Chris - Der Mann für die Demorunden.
  • Sebastian - Scion, Ratten! und vieles mehr, er sagt euch gern was darüber!
  • Maiko - Ist Autor von Nornis, kennt aber jetzt all unsere Spiele. Fragt ihn, er weiß Bescheid. Fragt ihn doch auch mal, was in seinem grünen Becher ist...
  • Dominik - Macht Bücher und all den anderen Kram schön und ist außerdem unser Mann für Savage Worlds auf der Messe!
  • Katarina, Mathias und Steffen an der Kasse - Die drei kennen nicht nur alle Preise, sondern wissen meistens auch alles andere.
  • Christian und Henni - Überall und nirgends.
Gäste

Samstag


  • Manfred (Manni) Fischer, Übersetzer von Scion, erklärt euch alles über die Unterwelt!
  • David (Grasi) Grashoff, die alte Ratte kann funky tanzen, ihr werdet es sehen...
  • Tobi Junge, Elyrion Schreiberling

Samstag und Sonntag


  • Wilbert, kommt als Thorsten ... nein, es ist umgekehrt!

Immer mal wieder vor Ort


  • Marina Fahrenbach, malt und macht auch Bücher schön.
  • Björn, macht Sachen bunt, naja, auch schwarz und weiß ... er malt!
  • Felix Mertikat, der Stift von Opus Anima
  • Eva-Maria und Per von Erdenstern

Außerdem könnt ihr unsere Wilden Würfel ausprobieren und tolle Preise gewinnen!

Wir freuen uns auch euch!



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21.10.2009
Universalspielleiterschirm-Einleger
zum Download


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Morgen ist es soweit - Die SPIEL öffnet ihre Türen.
Und pünktlich zum Erscheinen unseres Universalspielleiterschirms, stellen wir auch die Einleger zum Download bereit. Ihr findet: Savage Worlds, Sundered Skies, Necropolis, Funky Colts, Opus Anima und 1W6 Freunde.
Nornis und Elyrion kommen direkt nach der Messe.
Ebenfalls stehen ab jetzt die Charakterbögen all unserer Spiele zum Download zur Verfügung.

Wir freuen uns, euch auf der SPIEL zu sehen!



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Internationale Spieltetage 09

Bald geht es zur Spiel! Volle 4 Tage, das wird was geben. Ich freu mich drauf interessante Spiele erscheinen dieses Jahr.
Allen voran das John Sinclair Rollenspiel das es mir angetan hat. Die Neuauflage von Space Gothic muss ich mir unbedingt ansehen. Nachdem Dorp-TV wieder sicherlich eine tolle Berichterstattung in Form von Video-Interviews machen wird, klemm ich mir mein Geschreibe. Damit der Almanach aber nicht leer bleibt hab ich ein paar Rezensionen zum Rollenspiel Victoriana von Cubicle 7 die ich euch präsentieren möchte. So oder so hier ein Überblick der Neuheiten im Rollenspielbereich zu Spielemesse in Essen 2009:

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Stände 6-601 + 6-924

Das Schwarze Auge
  1. T2 – Begeisterter Neuanfang
  2. Von Orks und Menschen
  3. DSA Spielhilfe Handelsherr und Kiepenkerl
  4. 25 Jahre Das Schwarze Auge – Band III – Die Soloabenteuer
  5. Patrizier und Diebesbanden
  6. Wege des Meisters
  7. Myranor: Unter dem Sternenpfeiler
Space Gothic
Geisterjäger john Sinclair
Hollow Earth Expedition
Pathfinder
  1. Pathfinder: Quellenband Golario
  2. Die Krone des Koboldkönigs
  3. Almanach der klassischen Monster
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Stand 6-605

1W6 Freunde
Barbaren!
Funky Colts
Savage Worlds: Sundered Skies
Scion: Demigod
Universal-Spielleiterschirm
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Stand 6-216

Midgard:
  1. Die Meister von Feuer und Stein
  2. Das Grüne Sigill
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Stand 6-701

Warhammer 40.000
  1. Schon im September erscheinen: Jünger finsterer Götter
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Stand 6-244

Heredium-Roman Neue Ufer
Rolemaster: Erweiterung Leitmagie
Traveller: Händler und Kanonenboote
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Stand 6-112

Shadowrun:
  1. Shadowrun4 Limited Edition
  2. Runnerkompendium
  3. Konzernenklaven
  4. limitierter Wandkalender 2010
Cthulhu:
  1. Cthulhu –Grauen in Arkham
  2. Cthulhu – Mittelalter – Die dunklen Jahre
  3. Würfelset Cthulhu *limited
  4. Nocturnum Band I – Lange Schatten
  5. Cthuloide Welten #17
  6. Arkham – Hexenstadt am Miskatonic
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Stand 6-408

Nackter Stahl:
Frostzone
Frostzone SL Schirm
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Stand 6-312

Limitierter Spielleiter-Schirm für Private Eye
Wie immer gilt: Typ mit rustikaler Lederumhängetasche und Almanach-Logo drauf, anschreien oder lieb in Arm nehmen.
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Viktorianische Fantasy

Rollenspiele mit historischen Settings haben Vor- und Nachteile. Bist Du der Spielleiter, so ist ab sofort jede Stadtbibliothek Deine Verbündete. Hier findest Du „Quellenmaterial“ in Hülle und Fülle, kannst Biographien Deiner wichtigsten „NSC’s“ lesen und vielleicht auch den einen oder anderen Roman, der sich mit „Deiner“ Epoche beschäftigt.

Andererseits hast Du natürlich auch einen gewaltigen Meta-Plot – nämlich die tatsächliche Historie -, um die Du Deine Plots herumstricken musst. Und es gibt fast immer einen Schlauberger in Deiner Spielergruppe, der Geschichte im Abi hatte – dementsprechend mehr Ahnung als Du – und diese Ahnung dazu verwendet, historische Fehler in Deinen sorgfältig vorbereiteten Plots aufzudecken.

Viele Rollenspiele begegnen dieser Problematik, indem sie zwar Anleihen an der tatsächlichen Historie machen, aber fantastische Elemente und Abweichungen vom tatsächlichen Geschichtsverlauf in ihr Setting einbauen.

Das Victoriana-Rollenspiel, geschrieben von John Tuckey und in seiner 2. Edition in englischer Sprache beim Cubicle 7-Verlag erschienen, geht scheinbar genau so vor. Das Ganze ist im 19. Jahrhundert, genauer gesagt im Jahre 1867 angesiedelt. Europa ist aber neben seiner menschlichen Bevölkerung auch u. a. von Zwergen, Elfen, Gnomen, Halblingen und Ogern besiedelt. Natürlich gibt es Magie. Die Dämonen und ihre Schergen machen den Rechtgläubigen einigen Ärger, dafür ist die Kirche (hier: Aluminat-Church) nie von der Reformation heimgesucht worden.

Klingt interessant. Das Spiel sollte man sich also näher anschauen:

Der erste Eindruck ist nicht schlecht. Der Einband ist im Stile eines alten Folianten mit Metallbeschlag gehalten, auf dem das geschmackvolle Victoriana-Logo prangt. Die Illustrationen sind in schwarzweiß gehalten. Einige alte Fotos und Abdrucke von zeitgenössischen Stichen runden den optischen Eindruck ab. Nicht aufsehenerregend, aber nett.

Nach einer kurzen einstimmenden Story folgt die Einleitung, aus der man schon erkennen kann, dass es sich nicht um ein Indie-Rollenspiel handelt: „Der Spielleiter ist der Verantwortliche für den Plot, muss (als einziger?) alle Regeln kennen, trifft alle Entscheidungen usw. usf.“. Der typisch britische Humor der Autoren kommt zum Ausdruck, wenn auf den Umgang mit weiblichen Mitspielern hingewiesen wird (nicht ungebeten anbaggern, Freunde!).

Dann geht’s in die Vollen:

Das Setting

Im ersten Teil des Buches wird die Spielwelt vorgestellt. Victoriana legt dabei einen Schwerpunkt auf die gesellschaftlichen Klassenunterschiede der damaligen Zeit. Die Undurchlässigkeit des Ständesystems (Adel, Bürgertum und Proletariat) wird eindringlich beschrieben. Und auch das heute kaum noch nachvollziehbare Frauenbild der Epoche wird ausreichend gewürdigt. Wenn man will, kann man Victoriana also zu einer hochpolitischen Spielrunde machen. Ob das eine gute Idee ist, lasse ich mal dahin stehen. Das kommt wohl auf die Zusammensetzung der Leute an, die man an den Spieltisch bringen will. Aber eine originelle Idee ist es immerhin.

Weiterhin findet man in diesem Teil eine nette Auflistung von Dingen, die im Jahre 1867 bereits erfunden waren oder demnächst erfunden werden. Dies ist sicherlich hilfreich, wenn einer der Spieler telefonieren will und man dann weiß, dass das erste Telefon erst ein paar Jahre später erfunden wurde.

Die Aluminat-Kirche spielt in Victoriana eine große Rolle. Sie ist umso mächtiger, als das große Schisma zwischen Protestanten und Katholiken nie stattgefunden hat. Nachdem man lange Jahre einen Kampf gegen die Magiekundigen geführt hat, ist man nun mit der Magiergilde im Einvernehmen und wendet sich mit deren Unterstützung gegen die schwarzen Schafe unter den Zauberkundigen, die Dämonologen und Nekromanten.

Auch die alten Religionen (keltische, römische und nordische Pantheons) sowie fernöstliche Glaubensrichtungen und sogar der Kult der Dämonenlady Paline werden beschrieben.

Eine kurze Beschreibung der einzelnen Länder rundet die Settingbeschreibung ab.

Leider hält sich Victoriana dabei viel zu sehr an die tatsächliche Geschichte des 19. Jahrhunderts.

Hey, Ihr habt Elfen, Zwerge, Halblinge, Magie, Dämonen! Und trotzdem ist alles haargenau so gelaufen wie in meiner Geschichtsstunde?

Selbst der 30-jährige Krieg hat stattgefunden. Hallo? 30-jähriger Krieg? Ohne Reformation und Gegenreformation? Die Erklärung hierfür gibt der Autor so einfach wie grottenschlecht: Es wurde 30 Jahre lang Krieg gegen den magiekundigen Teil der Bevölkerung geführt.

Nun kann aber bei weitem nicht jeder zweite „Victorianer“ Magie wirken und es gibt auch keine großen magiefreundlichen Länder und Reiche. Wer soll denn da so lange gegen wen gekämpft haben? Die magiekundige Bevölkerung Victorianas auszuräuchern hätte wohl eher 30 Tage als 30 Jahre gedauert.

Die Begründungen für die friedliche Koexistenz der Rassen finde ich ebenfalls mehr als mau: „Die Rassen leben schon so lange zusammen, dass die Zugehörigkeit zu einem gesellschaftlichen Stand wichtiger ist als die Rassenzugehörigkeit.“ Hört, hört! Victoriana ist eine durch und durch bigotte Welt, in der sich die einzelnen Nationen befehden und bekriegen und die unterschiedlichen Stände einander kaum über den Weg trauen. Aber Fremdrassige sind kein Problem. Das nenne ich mal gelungene Integrationsarbeit unter widrigsten Bedingungen.

Und was noch schlimmer ist: So verkommen Elfen zu Adligen mit langen Ohren, Oger zu geistig limitierten Hilfspolizisten und der Zwerg ist nur ein Schmied an der Ecke, der sich nicht so oft rasiert, wie es eigentlich nötig wäre. Nein danke, dann lieber eine rein menschlich bevölkerte Welt. Etwas mehr eigene Kultur für die Fremdrassen wäre dringend anzuraten gewesen.

Die Regeln

Für die zweite Ausgabe des Victoriana-Rollenspiels wurde eigens das so genannte Heresy-System entwickelt. Warum es so heißt, kann ich nicht sagen. Besonders ketzerisch im Hinblick auf althergebrachte Funktionalitäten ist es jedenfalls nicht.

Nachdem man sich gemäß der Charaktererschaffungsregeln Rasse und Vocation (jau, das Ding hat noch Charakterklassen, wenn auch auf freiwilliger Basis) ausgesucht und zusammengeschraubt hat, kann man dann schauen, wofür die Zahlen auf dem Charakterblatt gut sind.

Im Wesentlichen funktioniert das Spiel so, dass aus Attributen und Fertigkeiten Würfelpools gebildet werden. Man verwendet 6-seitige Würfel und würfelt gegen einen Schwierigkeitsgrad, der die erforderlichen Erfolge festlegt. Jeder W6, mit dem man eine 1 oder 6 gewürfelt hat, ist ein solcher Erfolg. Eine gewürfelte 6 darf zusätzlich noch einmal gewürfelt werden, um einen weiteren Erfolg zu generieren.

Ab einem bestimmten Schwierigkeitsgrad kommen so genannte schwarze Würfel ins Spiel (Black Dice), die bei einer gewürfelten 1 und 6 erzielte Erfolge wieder abziehen (hier wird die 6 nicht weitergewürfelt). Modifikationen laufen entweder über das Verringern des Würfelpools oder durch Hinzufügen von schwarzen Würfeln.

Man kann auch jeweils drei Würfel aus dem Pool entfernen, um dafür einen automatischen Erfolg zu erhalten.

Wer sich jetzt an die Würfelsystematik von White Wolf’s Storyteller-System erinnert fühlt, liegt gar nicht so falsch.

Das Kampfsystem verläuft im Prinzip nach der gleichen Systematik und kommt ganz schmissig rüber, wobei man sagen muss, dass es für den eher taktisch orientierten Tabletop-Fan nur wenig zu bieten hat.

Auch die Anwendung von Magie ändert am Grundgerüst nur wenig. Der Zauberer ist Experte in einer magischen Schule (z. B. Runenmagie, Dunkle Kunst), erhält einen Satz Zaubersprüche (= Fertigkeiten) und los geht’s.

Eine Besonderheit ist das so genannte Medium, dass zwar keine Ausbildung in Gildenmagie genossen hat, aber über para-normale Fähigkeiten verfügt.

Das Heresy-Regelsystem ist einfach, verständlich, übersichtlich und eingängig, hat also alles, was ein Regelsystem haben muss. Wer noch keines hat, kann mit diesem hier nichts falsch machen.

Es ist allerdings keineswegs innovativ. Suchst Du neue Anregungen oder eine neue regeltechnische Herangehensweisen sucht, wirst Du hier nicht auf Deine Kosten kommen.

Die Tipps

Zu guter Letzt wartet Victoriana im dritten Teil des Buches mit einigen Ratschlägen für den Spielleiter auf. Es werden verschiedene Themenbereiche aufgezeigt, die man bespielen kann z. B. als Mitglied einer revolutionären Organisation, als Detektiv a la Holmes und Watson, als ’Gutter Runner’ auf der Jagd nach bösen Dämonen oder als Streiter im Kampf zwischen Chaos und Ordnung (nicht zu verwechseln mit Gut und Böse).

Dazu kommt ein Bausatz für Nichtspielerfiguren, ein paar Szenen, die man in die laufende Kampagne einbinden kann, einige Monster, die es zu bekämpfen gilt, ein kleines Abenteuer, bei dem es um eine schief gelaufene Seance geht, eine Liste mit Literaturvorschlägen, eine andere mit historischen Persönlichkeiten und was man sonst noch so braucht.

Eine gute Sache, besonders (aber nicht nur) für Anfänger.

Fazit:

Victoriana ist sicherlich kein schlechtes Spiel. Aber auch kein Gutes. Letztlich wirkt das Setting gerade wegen der Sachen, die cool hätten sein können, inkonsistent. Es scheint, als hätte der Autor Angst vor der eigenen Courage bekommen oder die Mehrarbeit gescheut, eine etwas mehr fantasygeprägte Weltenhistorie zu entwickeln.

Ich hätte ein Victorian-Fantasy-Setting zu schätzen gewusst. Leider ist Victoriana kein solches Setting geworden. Hier wurde eine Chance verpasst. Schade.

Wer viktorianische Settings sucht, die besser funktionieren, sollte lieber Rippers (Savage Worlds) oder – klassisch – Chtulhu by Gaslight spielen



Titel: Victoriana 2.Ed
Art: Grundregelwerk
Regeln: Heresy-Engine
Sprache: Englisch
Verlag: Cubicle7
Publikationsjahr: 2008
Autor (en): Kristian Bjorkelo, Andrew Peregrine, Scott Rhymer, Ian Sturrock, John Tuckey
Umfang: 384
Bindung: Hardcover
Preis: £34.99
ISBN: 978-0-9555423-2-9

Rezensent: Stefan Frink

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Cubicle 7

Victoriana ist ein viktorianisch anmutendes Fantasy-Rollenspiel, dessen zweite Edition im Jahre 2007 bei Cubicle 7 Entertainment, den Herausgebern von SLA Industries, erschienen ist. Wo die erste Edition noch auf der Fuzion-Regelengine basierte, verwendet die zweite die so genannte Heresy Engine.

Der erste Eindruck des Buches ist schon mal ein guter: Einband in Lederoptik, und stolze 388 Seiten dick. Auch ein erstes Durchblättern vermag zu überzeugen: Die Illustrationen sind größtenteils gut bis sehr gut (leider gibt es ein paar Totalausfälle, wie die Beispielcharaktere), besonders die Kapitelopener im Holzstich-Stil machen Laune. Besonders das Layout muss ich allerdings loben: Es sieht gut aus, ohne dabei unübersichtlich zu werden – der Text ist weiß unterlegt, die coole Optik spielt sich auf dem Seitenrand ab. Wunderbar, weil man es lange lesen kann, ohne Kopfschmerzen zu bekommen.

Doch was nützt die ganze schöne Optik, wenn der Inhalt nicht stimmt? Wenden wir uns dem eigentlichen Spiel zu. Bei meiner Recherche über das Spiel habe ich oft gelesen, dass Victoriana als eine Art viktorianisches Shadowrun bezeichnet wurde. Ob zurecht oder nicht, dass wird die Rezension zeigen.

Inhaltlich ist Victoriana in drei große Oberkapitel gegliedert.
Kapitel 1, die „Encyclopaedia Victoriana“ ist eine Beschreibung der Spielwelt von Victoriana. Das Jahr ist 1867, und tatsächlich ähnelt die Welt sehr stark unserer Welt – nur dass die Magie in die Welt zurückgekehrt ist, und es nichtmenschliche Rassen gibt. Die Spieler übernehmen normalerweise die Rolle so genannter „Gutter Runner“, Söldner, die am Rande der Gesellschaft stehen und verschiedene Aufträge ausführen. Klingt bekannt? Ja, das tut es wohl. Aber tatsächlich ist der Ansatz recht clever, weil er zwei Probleme löst. Zum einen ist es in Ordnung, wenn die Charaktere ein bisschen aus der Gesellschaft rausfallen (was unvermeidlich ist, da sie nun mal Spieler aus dem 21. Jahrhundert im Hintergrund haben), zum anderen liefert es den Charakteren Motivation, in Abenteuer gezogen zu werden. Mit anderen Worten: Ja, Victoriana ist eine Art viktorianisches Shadowrun. Aber es funktioniert, daher macht es nichts.

Das erste Oberkapitel ist schlichtweg hervorragend. Die viktorianische Gesellschaft wird sehr genau und stimmig beschrieben. Ein besonderer Schwerpunkt wird hierbei auf das Klassensystem gelegt, mit genauen Beschreibungen der Ober-, Mittel- und Unterschicht, und der Art, wie sie Welt sehen. Der Abschnitt ist sehr plastisch, und vor allem sehr gut nutzbar – man kann sich gut in ein Mitglied der entsprechenden Schicht hineinversetzen, und versteht auch gleich die Dynamik, die diese Gesellschaftsform hervorruft. Andere wichtige (und interessant geschilderte) Elemente, die hier beschrieben werden, sind Bildung und Kunst, die Rollen der Geschlechter, sowie verschiedene Bräuche (wie den Nachmittagstee) und Unterhaltungsmöglichkeiten (von Bordellen bis zu Ballett und Cinematographen).
Auch Politik darf in einer so umfassenden Beschreibung nicht fehlen. Tatsächlich macht das Spiel hier auch sehr gut deutlich, was es atmosphärisch will: Es geht hier nicht um gemütliches Stimmungsspiel, sondern um harte politische Realität und Umschwung. Das ist ein deutliches Potential des Spiels – die Welt steht an einem Scheidepunkt, und die Charaktere können wirklich mitmischen. Als beispielhafte revolutionäre Organisationen sind hier auch gleich Anarchisten, Chartists, Free Traders, Nationalists, New Scientists und Nihilists beschrieben. Eine Menge Konfliktpotential – tolle Sache!
Auch der Abschnitt zur Religion macht viel Spaß. Zum einen ist hier die Aluminat-Kirche beschrieben, die das Victoriana-Gegenstück zu den irdischen christlichen Kirchen darstellt und sich neben den üblichen Problemen auch noch mit der Problematik der Magie auseinandersetzen muss, der sie sich ehern entgegenstellt. Auch hier ist wieder spannendes Konfliktpotential angelegt. Die Aluminat-Kirche hat viele Heilige, die ein bisschen die Aufgaben von Göttern in einem polytheistischen Pantheon übernehmen. Aber natürlich gibt es in Victoriana noch andere Religionen -* das Kapitel deckt auch die Gegenstücke zu Islam, Judentum und Hinduismus ab, sowie den immer noch verbreiteten, heidnischen „Old Way“ sowie dämonische Kulte.
Ein weitere spannender Teil ist das Unterkapitel „Science and Steampower“, in dem die wissenschaftliche und technische Entwicklung beschrieben wird. Hier wird auch deutlich, dass Victoriana eigentlich kein Steampunk ist – Steampunk-Erfindungen sind zwar möglich und werden auch verwendet, doch sind sie extrem selten, und tatsächlich ist die Entwicklung ziemlich der unserer Welt im Jahre 1867 gleichzusetzen. Toll an diesem Abschnitt finde ich die Liste, die einem auf einen Blick zeigt, was es schon gibt und was noch nicht – besonders toll für Kampagnen, die über mehrere Jahre gehen, weil es noch ein paar Jahre in die Zukunft geht.
Abschluss des umfangreichen Teils ist „Europe and the rest of the world“, eine stimmungsvolle Beschreibung der ganzen Welt. Man merkt dem Spiel an, dass sich die Autoren wirklich mit der Geschichte auseinandergesetzt haben – die Welt ist plastisch, akkurat und läuft vor Atmosphäre geradezu über.

Die Spielwelt ist also schon mal sehr gelungen, was kann man nun zu den Regeln sagen?
Kapitel 2 nimmt sich der Regeln an, und man kann wahrlich nicht meckern. Die Heresy-Engine ist ein Poolsystem, das auf Attribut + Fertigkeit basiert, und W6 verwendet. Einsen und Sechsen stellen hierbei Erfolge dar, die Sechsen dürfen nochmal geworfen werden. Die Schwierigkeit wird von den so genannten Black Dice bestimmt, die gegen den Wurf des Charakters geworfen werden, und deren Erfolge Erfolge von denen des Charakters abziehen. Das ganze macht einen recht ordentlichen Eindruck. Natürlich gibt es das ganze übliche Zeug (vergleichende Würfe, erweiterte Würfe, Hinweise zum Wiederholen von Würfen), und mit Fate Pool und Scripting Dice ist auch eine geglückte Version der beliebten Schicksalspunkte vorhanden.
Das Spiel ist heroisch ausgelegt– die Charaktere sollen was reißen können, und das merkt auch man auch der Charaktererschaffung an. Der Spieler hat Zugriff auf einige Rassen (Menschen, Tiermenschen, Eldren, Zwerge, Halblinge, Gnome, Oger), die verschiedene Vor- und Nachteile und ausgewogene Attributsmodifikatoren bieten. Auch die Wahl der Klasse bestimmt verschiedene Aspekte der Charaktererschaffung, doch auch hier ist alles ausgewogen – ein Mitglied der Oberschicht hat mehr Geld und einen besseren sozialen Stand, dafür sind Mitglieder der Unterschicht zäher und abgebrühter. Sehr schön!
Attributswerte reichen von -3 bis +9, es gibt sechs Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Zähigkeit, Präsenz, Verstand, Entschlossenheit ). Menschlicher Durchschnitt ist 0, wobei die Charaktere in allen Attributen mit +1 beginnen. Dieser Wert wird noch von der Rasse modifiziert, und dann kann man noch 3 Punkte verteilen.
50 weitere Punkte können dann auf Fertigkeiten, Talente, Assets, Privilegien und Kontakte je nach Schicht verteilt werden. Die Auswahl der Eigenschaften ist hier passend und stimmungsvoll, auch wenn mir die Anzahl der Fertigkeiten deutlich zu hoch ist (25 Basisfertigkeiten und nochmal über 50 Spezialfertigkeiten). Abgefedert wird das allerdings durch praktische Professionen, die Fertigkeitenpakete darstellen (vom Buchhalter bis zur Prostituierten ist hier alles vorhanden). Nachteile gibt es auch, wobei die nicht unterschiedlich gewertet sind. Man kann maximal drei Stück nehmen, für den ersten gibt es 5, für den zweiten 3, für den dritten 2 Punkte.
Die Steigerung wird hier über Ranks gelenkt, die die Maximalwerte für Attribute und Fertigkeiten festlegen und mit ausgegebenen Erfahrungspunkten steigen. Das hat den Vorteil, dass die Charakterentwicklung automatisch ein bisschen ausgewogen ausfallen wird. Abgeschlossen wird das Charaktererschaffungskapitel durch viele, viele Beispielcharaktere, die die Stimmung des Spiels nochmal deutlicher machen, aber leider echt hässlich illustriert sind.

Das Kampfsystem ist straff und übersichtlich. Ein Initiativewurf pro Runde, der Nahkampf wird durch einen vergleichenden Wurf abgewickelt, mit verschiedenen Modifikatoren, die das ganze taktischer werden lassen. Es gibt Bewegungsregeln, das ganze ließe sich also auch mit Karte spielen, notwendig* ist es aber sicher nicht. Sehr interessant finde ich, dass der Kämpfer, der eine niedrigere Initiative erreicht, deutliche Abzüge auf den Kampf-Wurf bekommt – schnell sein lohnt sich hier wirklich. Das Schadenssystem ist praktikabel und rechnet auch die Trefferqualität ein, der Fernkampf basiert einfach auf einem einfachen Wurf, dessen Schwierigkeit von der Entfernung abhängt – spannend ist hierbei, dass Gewehre auf kurze Reichweite weniger effizient sind als auf mittlere. Das kenne ich so aus keinem Rollenspielsystem und finde es echt geglückt.

Den Abschluss des Regelkapitels stellt der Teil „Dramatische Systeme“ dar, der die üblichen anderen Bedrohungen der Spielwelt darstellt. Stürze, Feuer, Gifte, Krankheiten, all das wird hier praktikabel abgehandelt, es fehlt eigentlich nichts. Ergänzt wird das ganze durch ein schnuckliges Reputations-System, mit dem man bestimmen kann, ob die Charaktere erkannt werden oder nicht. Das Ausrüstungskapitel ist sehr umfassend, und dabei ausgesprochen stimmungsvoll. Auch hier wurde alles richtig gemacht.

Das letzte große Kapitel ist das Spielleiterkapitel, und auch hier vermag Victoriana zu überzeugen. Neben allgemeinen (und sehr brauchbaren) Spielleitertipps findet man hier Beschreibungen verschiedener Spielstile (von Grim Reality bis Golden Age of Empire) und Kampagnentypen (beispielsweise Long live the Revolution und The Consulting Detective), die einem einen guten Überblick darüber geben, wie eine Victoriana-Kampagne aussehen kann. Man muss also nicht rätseln, welche Art von Spiel hier möglich ist – feine Sache. Nicht fehlen dürfen hier weitere Informationen zur Klassengesellschaft und dem metaphysischen Überbau der Welt.
Es folgen einige archetypische Szenen und Kampfschauplätze, beispielsweise eine Großküche und eine Bar, mit möglichen Regelvarianten und anderen Sachen die man bedenken muss. Diese Liste finde ich schlichtweg hervorragend, weil sie sehr tolle Inspirationen bietet, und einem zeigt, wie man die Umwelt spannend in einem Kampf einsetzen kann. Abgerundet wird der Abschnitt mit den zehn „wirklichen“ Regeln (eigentlich nur allgemeine Fairnesshinweise, aber bemerkenswert finde ich hier, dass nicht zum Schummeln aufgefordert wird – Regeländerungen sollen unbedingt mit der ganzen Gruppe besprochen werden!) und Tipps zum Umgang mit Problemspielern. Es folgen noch Beispielcharaktere und Bestiarium (beides sehr gut und mit dem Gedanken der Spielbarkeit konzipiert), sowie ein Beispielabenteuer (hier Penny Dreadful genannt, was ich unverschämt cool finde) namens „Spiritual Matters“

Abschließend lässt sich sagen, dass Victoriana mich wirklich überzeugt. Das Setting ist stimmungsvoll und bietet Unmengen von Konfliktpotential, die Regeln sind absolut brauchbar, und das Spielleiterkapitel ist eine echte Perle. Die kleineren Kritikpunkte wie die zu große Fertigkeitenliste und die teils nicht so geglückten Illustrationen können den durchweg positiven Gesamteindruck nicht mindern. Wenn ihr also dem Konzept des „viktorianischen Shadowruns“ auch nur ein bisschen was abgewinnen könnt, dann solltet ihr hier unbedingt einen Blick riskieren!



Titel: Victoriana 2.Ed
Art: Grundregelwerk
Regeln: Heresy-Engine
Sprache: Englisch
Verlag: Cubicle7
Publikationsjahr: 2008
Autor (en): Kristian Bjorkelo, Andrew Peregrine, Scott Rhymer, Ian Sturrock, John Tuckey
Umfang: 388
Bindung:*.pdf
Preis: $30.00

Rezensent: Daniel Mayer

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Miniaturen

Mördercoole, von den Illustrationen des frühen Rollenspiels, inspirierte Miniaturen stellen Otherworld her. Ich bin ein ganz großer Fan dieser Schwarz-Weiß Ästhetik und das überträgt sich auf die Miniaturen. Wer die Preise nicht scheut sollte sich den Shop mal zu Gemüte führen.





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Raumhafen Admanat & Epos

In Folge 91 des Videopodcasts Dorp-Tv plaudert Henni vom Prometheus Games Verlag über die Produktneuheiten zur Spielemesse und den weiteren Produktplan über Spiele wie Elyrion, Scion, Nornis, Opus Anima, den Pocket RPGs und natürlich Savage Worlds. Den Inhalt möcht ich hier gar nicht groß reflektieren, schau dir am besten das Video an. Was interessant ist ist die Tatsache das Unkown Armies nun nicht zum Prometheus Games Verlag wechselt, sollte sich kein andere Verlag finden oder die Macher von Vortex nicht doch noch die Linie weiter betreuen ist die Reihe wie auch das amerikanische Vorbild wohl eingestellt. Schade das man nicht mehr über die Hintergünde der entshceidung erfährt aber alles in allem wäre die Folge ohnehin danne in zweiteiler geworden. Ausserdem wird der Verlag das Fantasy-Rollenspiel Epos verlegen zu dem es heißt:

Welt:
Die zwei Kontinente von Epos sind eine Fantasy-Welt. Allerdings unterscheidet sich die Art und Weise, wie sie erschaffen wurde deutlich von anderen Vertretern ihrer Art:Eine Vielzahl an Fantasy-Welten nimmt sich ein Beispiel an Tolkiens Mittelerde – die Rassen, die Völker, die Magie die Stimmung. Welten, die so entstanden sind gibt es also sicherlich genug. Trotzdem hat Tolkiens Welt immer noch einen ganz besonderen Charme. Wir haben uns überlegt, woher das kommt.Statt uns also an Dingen zu bedienen, die Herr Tolkien bereits gemacht hat, haben wir uns mal angesehen, wie genau Herr Tolkien diese Welt gemacht hat: Er hat sich von Sagen und Legenden unserer Welt inspirieren lassen und diese zu einem großen Ganzen verwoben. Und genau das tun wir mit EPOS auch. Denn es gibt zahlreiche Mythen und Geschichten, die in Mittelerde keinen Platz mehr gefunden haben und deshalb auch in den zahlreichen Kopien nicht vorkommen. Und so wird EPOS zwar an manchen Stellen ein paar bekannte Aspekte aufweisen – schließlich steht gelegentlich doch mal die gleiche Sage Pate – stellt aber auch die Hintergründe von Märchen und Legenden zur Verfügung, die man seltener in “normalen” Fantasy-Welten sieht.Trotz solcher Gemeinsamkeiten wird vor allem eines die Welt von EPOS immer von anderen Welten unterscheiden: Wir erschaffen kein flächendeckendes Pseudo-Mittelalter, sondern orientieren uns sehr stark an der Antike. Denn dies ist auch die Zeit, aus der die vielen Heldengeschichten stammen, an die wir uns anlehnen wollen.Der Hohe Norden bietet dabei die Möglichkeit, die Stimmung des Nibelungenliedes oder der Edda für die eigenen Geschichten zu erfassen. Ein wenig südlicher, im Reich von Tiberien, erleben wir ein Spiegelbild des römischen Reiches, die Wüsten von Kemet orientieren sich an den finsteren Legenden des alten Ägyptens. Auf dem Kontinent jenseits des Meeres schließlich haben wir den asiatischen Geschichten ein kleines Eckchen eingeräumt. Chinesische Mythen und japanische Heldensagen prägen die Länder dieses Großreichs.Wir hoffen, damit auch den Geschichten eine Heimat zu bieten, die in anderen Fantasy-Rollenspielen oft viel zu kurz kommen, oder auch gar nicht vorhanden sind, und wünschen Euch viel Spaß in der Welt von EPOS.

System:
Die Regeln sind eng in den Hintergrund eingebettet und ermöglichen den SCs eben jene Handlungen, die wir aus den großen Heldenepen kennen. Ein Glücks-System hilft dem Spieler, zu regulieren, wann sein Held etwas großes vollbringt.

Das zu Epos, und nun zu einem weiteren Spiel das es wie es heißt ebenfalls zur RPC schaffen soll. Raumhafen Adamant eine Romanserie von André Wiesler wird die Vorlage für ein neues Rollenspiel zu dem bisher noch nicht nicht allzuviel bekannt gegeben wurde. Auf des Autorens Website lassen sich schonmal ein paar Informationen zusammentragen:

Adamant (Planet)
Ehemals als Alpha Teta 43/347/12 ein Zhagur-Abbaugebiet.
Teilweise terraformter Urlaubsplanet mit weißen Stränden und saphirgrünem Meer im Filligraton-System; stellenweise für Sauerstoffatmer toxische Atmosphäre; Währung: Adamantbereil.
Geringe Population an Adamantiter genannten telepathischen Ureinwohnern im Kälteschlaf.
Er dreht sich in 32 Stunden um sich selbst (Tag) und in 456 Tagen um die Sonne (Jahr) und besitzt zwei Monde.
Besitz eine Land und eine Wasserseite.
Raumhafen Adamant ist rasante Science-Fiction voller unerwarteter Wendungen, Humor und Spannung.
Dominante K’schigoten, wunderschöne Raumpilotinnen, wagemutige Sicherheitschefs und liebenswürdige sentralitische Klone, das sind nur einige der Personen, die an Bord der Raumstation “Raumhafen Adamant” aufeinandertreffen. Der Planet, um den der Raumhafen kreist, soll zu einem Ausflugsplaneten umgewandelt werden, aber bevor das geschehen kann, müssen mysteriöse Ereignisse auf seiner Oberfläche aufgeklärt werden und ein schreckliches Geheimnis wird enthüllt.

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Victoriana-Abenteuer

Kaufabenteuer sind eine zwiespältige Angelegenheit. Einerseits passen sie fast nie richtig in die eigene Kampagne und schon gar nicht zu den liebevoll ausgearbeiteten Charakteren der Mitspieler. Andererseits hindern den geplagten Spielleiter die Dinge des Lebens wie Arbeit, Familie und Freizeitangebots-Overkill oftmals daran, sich mit dem gebotenen Zeitaufwand um das Fortschreiben seiner selbstgemachten Geschichten und Abenteuer zu kümmern. Letzteres insbesondere dann, wenn man – wie der Rezensent – bereits seinen Jugendjahren entwachsen ist und die Ablenkungen vom Rollenspiel immer zahlreicher werden.

Ein gutes Kaufabenteuer sollte daher flexibel, möglichst nicht zu komplex und auch in Einzelteilen ausplünderbar daherkommen, also die vorgenannten Vor- und Nachteile optimal ‚minmax’en.

Mal sehen, ob das vorliegende Abenteuer „The Marylebone Mummy“ für das Victoriana-Rollenspiel, geschrieben von Kristian Bjorkelo und Peter Schweighofer und in englischer Sprache erschienen beim Cubicle 7-Verlag, diesen Erwartungen gerecht wird.



Victoriana ist ein Rollenspiel, dass – Überraschung – im viktorianischen Zeitalter angesiedelt ist, aber in einer Welt spielt, in der es Magie, nichtmenschliche Wesen wie Zwerge, Elfen und dergleichen gibt, aber auch Dämonen und finstere Mächte. So etwas wie Chtulhu by Gaslight mit Fantasy-Einschlag also.

„The Marylebone Mummy“ ist ein 42 Seiten starkes Abenteuerheft, das im gleichen Stil wie das Grundregelwerk illustriert wurde, also – mit Ausnahme des Einbandes – in schwarzweiß mit zeitgenössischen Stichen, ein paar Fotos aus der Epoche und gut gelungenen Zeichnungen. Das Abenteuer spielt in London und kann sowohl als Einstiegsabenteuer für eine neue Gruppe wie auch als Fortsetzung einer bereits laufenden Kampagne genutzt werden.

Hier viel von der Handlung zu spoilern ist sicher nicht im Sinne der zahlreichen Spielleiter im Lande. Die Wände haben schließlich Ohren und Eure Spieler den Link zum Rollenspiel-Almanach. Deshalb sei hier nur gesagt, dass das Ding wie ein klassisches Drama in 5 Akte gegliedert ist, den Spielercharakteren einige Ermittlungsarbeit ermöglicht, sie an der Soiree eines Liebhabers ägyptischer Kunst teilnehmen lässt und einige physische Auseinander-setzungen sowie eine Verfolgungsjagd beinhaltet. Und eine Mumie spielt auch eine Rolle, was bei dem Titel aber nicht überraschen dürfte.

Ich muss sagen, dass mich das Victoriana-Grundregelwerk nicht eben vom Hocker gerissen hat und ich deswegen eher skeptisch an dieses Abenteuer herangegangen bin.

Doch siehe da, das Ding belehrt mich eines Besseren. Das Szenario bietet genau die Dinge, die ich weiter oben eingefordert hatte.

Es handelt sich um eine einfache Geschichte, die aber stimmungsvoll erzählt wird, und die man ohne viel weiteren Aufwand auch für andere Rollenspielsysteme (CoC, Savage Worlds Rippers, mit ein wenig Aufwand aber auch in andere Epochen) konvertieren kann.

Richtig gelungen fand ich die Idee, vielen Nichtspielercharakteren, nämlich den geladenen Gästen der bereits erwähnten Soiree, eigene vom Abenteuer unabhängige Hintergrundstories zu verpassen, die man als Aufhänger für selbstgestrickte Geschichten prima verwenden kann. So hat man nicht nur ein Szenario, sondern auch gleich Plot Hooks für eine Vielzahl von Spieleabenden und kommt so locker durch den Winter.

Auch die Tatsache, dass der „Auftraggeber“ der Spielercharaktere im Dunkeln bleibt, die Verfasser des Abenteuers aber mehrere Alternativen vorschlagen, wer es denn nun sein könnte, trägt viel zur Flexibilität bei und erleichtert dem ambitionierten Spielleiter das Einarbeiten des Szenarios in die eigene Rahmenhandlung.

Einige Vorschläge, wie man die Geschichte weiterspinnen könnte (was aber keineswegs heißen soll, dass die präsentierte Handlung nicht zufriedenstellend abgeschlossen wäre), runden das erfreuliche Bild ab.

Und wer sonst gar nichts aus dem Heft gebrauchen kann: Die Rule-stats für die Mumie sind natürlich ebenfalls vorhanden….

Fazit:

So muss ein Kaufabenteuer sein. Chapeau, ich bin positiv überrascht!

Titel: The Marylebone Mummy
Art: Abenteuer
Regeln: Heresy-Engine
Sprache: Englisch
Verlag: Cubicle 7
Publikationsjahr: 2008
Autor: Kristian Bjorkelo, Peter Schweighofer
Umfang: 42 Seiten
Bindung: Softcover
Preis: ca 12,95 €
Rezensent: Stefan Frink

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19.11.2009
Savage-Gen geht online


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Savage-Gen geht online

Dazu heißt es auf der Website:

"Heute ist es endlich soweit, die öffentliche Beta-Testversion von Savage-Gen ist Online verfügbar. Wir möchten alle Savage-Worlds Spieler ermuntern, sich eine Version herunter zu laden und auszuprobieren. Die volle Funktionalität steht bis zum Ende des Beta-Tests (15.12.2009) zur Verfügung. Danach läuft die Version als Demo-Version bis zum 31.12.2009. Natürlich werden wir bei der Verfügbarkeit der endgültigen Version neue Demo-Versionen mit aktuelleren Testzeiträumen (ca.30 Tage) immer wieder zur Verfügung stellen.Bitte richtet Anregungen und Wünsche an support@savage-gen.de."

In unserem Forum gibt es ab heute eine eigene Rubrik für den Savage-Gen, wo ihr Fragen, Wünsche und Kritik äußern könnt!



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Subhedaline

Savage-Gen ist ein deutschsprachiger Charakter-Generator für Savage Worlds unter Entwicklung von Goretzki Software Lösungen. Offiziell unterstützt von Prometheus Games, dem deutschen Verleger befindet sich das Tool derzeit in der Entwicklung und ist heute mit einer öffentliche Beta-Testversion online gegangen.
Dazu heißt es auf der Website:

“Heute ist es endlich soweit, die öffentliche Beta-Testversion von Savage-Gen ist Online verfügbar. Wir möchten alle Savage-Worlds Spieler ermuntern, sich eine Version herunter zu laden und auszuprobieren. Die volle Funktionalität steht bis zum Ende des Beta-Tests (15.12.2009) zur Verfügung. Danach läuft die Version als Demo-Version bis zum 31.12.2009. Natürlich werden wir bei der Verfügbarkeit der endgültigen Version neue Demo-Versionen mit aktuelleren Testzeiträumen (ca.30 Tage) immer wieder zur Verfügung stellen. Bitte richtet Anregungen und Wünsche an support@savage-gen.de

Im Prometheus Forum gibt es ab heute eine eigene Rubrik für den Savage-Gen, wo ihr Fragen, Wünsche und Kritik äußern könnt. Die Blutschwerter reden sich aber auch schon über Sinn oder Unsinn die Köpfe heiß.

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