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Rollenspiel Rezension

Wer kann schon dem Charme von fechtenden verwegenen Helden widerstehen, die von Schiff zu Schiff springen und dabei ohne außer Atem zu kommen die besten Sprüche vom Stapel lassen?
Kurz S7S genannt, gibt Swashbucklers of the 7 Skies gleich mit dem Titel das Thema und Genre des Systems vor. Und die Rückseite verspricht in klaren kurzen Worten: Himmelsschiffe, Piraten, Musketiere, Fechten, Intrige, Mystizismus und Abenteuer.

Hat jemand noch keine Ahnung was das Swashbuckler-Genre genau ist? Glücklicherweise nimmt sich das Buch dem Genre auch genauer an, aber dazu später mehr. Es sei gerne noch mal gesagt: verwegene Abenteuer, Fechten, Romantik und Witz – denkt an die Musketiere, Piraten, Robin Hood oder auch an Sinbad. (Who’s bad? Sin-bad!)

Bevor ich zum Inhalt komme, erstmal noch etwas zur Verpackung. Das Buch kommt in einem ungewöhnlichen Format daher, weder ist es das klassische große Format (DinA4 bzw. das US-Pendant dazu) noch ist es das neuerdings recht beliebte Digest-Format. Es ist ein wenig größer als das Digest-Format, aber immer noch praktisch kompakt. Ehrlich gesagt, da die Schriftgröße und das helle schwarzweiße Layout recht großzügig sind, hätte es auch gut ins Digest-Format gepasst. Aber darüber kann man hinwegsehen und hat man die pdf-Version, kann man dankbar sein, denn zum Ausdrucken mit vier Seiten pro Blatt ist es gerade noch geeignet – für diejenigen die nicht so gerne am Monitor lesen.



Aber zurück zum Buch: als Erstauflage erschien eine limitierte Hardcover-Ausgabe. Ich durfte diese Ausgabe letztens auch in der Hand halten. Sehr schick. (Ja, und deshalb kann ich auch die Formatgröße beurteilen. ;oþ) Die jetzt erhältliche Ausgabe ist ein Softcover. Doch soweit ich informiert bin sind darin praktischerweise die Errata eingebaut.

Wie bereits erwähnt, ist die Schriftgröße mehr als angenehm, das Layout großzügig und die eher spärlich eingesetzten schwarzweißen Illustrationen sind von ganz unterschiedlicher Art und Qualität. Daran störe ich mich aber recht wenig und für mich ist es einfach ein großes Plus den Text im normalen Fließtext präsentiert zu bekommen und nicht in Spalten und schon gar nicht mit Dutzenden von eingesetzten extra Textfeldern, die aus dem Layout ausbrechen.

Kurzum, die Verpackung gefällt und hat mich sofort gereizt, das Werk auch zu lesen. Wer es bunter und vollgepackter mag, sieht darüber hoffentlich hinweg und beschäftigt sich dann mehr mit dem Inhalt.

Es gibt zwar keinen Index, aber die Inhaltsangabe ist sehr ausführlich und hilft einem somit durchaus beim Suchen und Finden.
Die ersten vier Kapitel beschäftigen sich mit dem Setting. Kapitel fünf und sechs handeln die Charaktererschaffung und die Regelmechanik ab. Geschickt wird hier übrigens zuerst eine Einführung in PDQ# gegeben, in der dem Spieler vor der Charaktererschaffung gezeigt wird, welche Optionen er hat und wofür sie nützlich sind. Danach wird nochmal auf die Würfelmechanik eingegangen. Im siebten Kapitel geht es ums Spielleiten und als Abschluss im letzten Kapitel wird ein besonderes Augenmerk auf das Genre des Swashbucklings gelegt.

Das Setting selbst, das schließlich mehr als ein drittel des Werks ausmacht, ist ein wenig ungewöhnlich. Für Liebhaber der klassischen Fantasy oder jemanden, der darauf beharrt, dass die Welt rund und um die Sonne kreisen muss, mag der Aufbau der Welt von S7S vielleicht zu skurril sein.
Ich finde sie überzeugend, denn sie wird in den vier Kapiteln und darüber hinaus mit Leben erfüllt. Man kann sagen, dass in diesem Werk wirklich Details in Hülle und Fülle geboten werden, die es einem jeden Spielleiter möglich machen sollte eine lebendige, atmende Rollenspielwelt für die Spieler zu präsentieren ohne von zusätzlichen Quellenbänden abhängig zu sein. Das ist schon mal ein großes Plus für manche – aber Gerüchten zufolge gibt es Leute, die es vorziehen für ihr Spielsystem dauernd weiter Geld auszugeben.

Kurz zusammengefasst: die Welt existiert in einer Halbkugel. Man stelle sich eine Schneekugel vor. In der Mitte befindet sich der Himmel des Feuers, darum herum die anderen sechs Himmel, die es zu bereisen geht. Sie haben alle ihre Eigenheiten, ihre besondere Flora und Fauna – und sie befinden sich zueinander immer in der gleichen Anordnung, drehen sich aber gegen den Uhrzeigersinn. So erzeugen sie die Jahreszeiten auf den Inseln.
Die Wolkeninseln wiederum schweben auf verschiedenen Ebenen, bleiben aber bis auf eine Insel eigentlich am gleichen Fleck.
Ganz unten befindet sich das Blau, eine seltsame – wer hätte es geahnt – blaue Masse, in die alles Mögliche versinken kann, inklusive ganzen Inseln. Oder Dinge tauchen daraus auf.

Versteht sich nun woher nicht nur der Name 7 Skies kommt, sondern auch, warum Himmelsschiffe so eine wichtige Rolle einnehmen. Aber selbst für diejenigen, die die Weltmeere und ganz normale Schiffe nicht missen möchten: die Schiffe fliegen aufgrund von magischem Holz. Dieses funktioniert auf den Inseln aber nicht. Da sind Wasserlandungen am Rand der Inseln wohl nicht die einzige Art, aber vermutlich die einfachste.

Es ist schwierig diese Welt in wenigen Worten überzeugend zu beschreiben. Wer also noch nicht genug mit diesen Angaben anfangen kann oder einen besseren Eindruck gewinnen möchte, der kann sich bei Evil Hat Produktion die ersten zehn Seiten der Weltbeschreibung herunterladen.
Bevor ich aber endgültig vom Setting zu den Regeln wechsele, noch etwas zu den Ländern: es gibt viele Inseln, viele Möglichkeiten eigene Länder zu erschaffen. Aber fünf große Reiche sind gut ausgearbeitet. Diese sind sehr unterschiedliche Nationen, die für alle klassischen Anforderungen der Spieler etwas zu bieten vermögen. Und gleichzeitig je nach Wahl der Spieler auch bestimmte Arten von Spiel begünstigt – will man zum Beispiel lieber Romantik spielen (Barathi) oder soll es um Intrige (Colrona) gehen oder ist man tatsächlich einer der berüchtigten Piraten von Ilwuz.

Nun zu den Regeln. Bei S7S handelt es sich um ein Setting, das ein bereits vorhandenes System, nämlich PDQ benutzt. PDQ steht für Prose Descriptive Quality und ist ein „rules-light“-System, welches viel Wert auf die Beschreibung der Aktionen durch die Spieler selbst legt.
Für ein Swashbuckling-Rollenspiel also schon mal die besten Voraussetzungen. Denn wer will schon aufs Gelände klettern, sich mit einem lockeren Spruch die Rose zwischen die Kiefer klemmen um dann erstmal stundenlang im Regelwerk zu blättern und tausend Würfel zu werfen, bevor er wie eigentlich beabsichtigt einen lockerflockigen Abgang vor den Schergen des bösen Kardinals hinlegt, dabei auch noch seine Geliebte beeindruckend.
Um die Ansprüchen des Swashbuckler-Genres zu erfüllen hat man bzw. der Autor des Systems Chad Underkoffler PDQ angepasst und daraus PDQ# (PDQsharp) gemacht.

Wie man sich denken kann, geht es eben nicht um die haargenaue Abbildung der Realität. Spieler, die gerne für alles einen eigenen Wert haben und zwischen Attributen, Fähigkeiten und Talenten unterscheiden wollen, werden wohl auf ein Territorium stoßen, das manchen Leuten als schwammig vorkommt, während es andere in ihrer Phantasie beflügelt.
Man hat nämlich so genannte Fortes (im eigentlichen PDQ System als Qualities bezeichnet), die alles Mögliche sein können –Fähigkeiten, Attribute, Steckenpferde, Ausbildung, besondere Gegenstände und so weiter.
Sie beschreiben aber nie nur eine Sache, sondern werfen sozusagen einen Schatten, das Penumbra, auf alles Mögliche an Können und Wissen, das dazu passt. Hat man zum Beispiel Pirat als Forte, dann kann man wohl segeln, kennt sich generell mit Schiffen aus, kennt die Häfen, kennt andere Piraten, kennt Piratenmythen und weiß einiges über Kriminalität und das Entern von anderen Flugschiffen. Vom Fechten ganz zu schweigen.

Hier steckt ein bisschen die Crux jeden Systems, die in diese Richtung an Wertedefinition für die Charaktere gehen: man könnte zu eng oder zu breit gestalten. Im Großen und Ganzen wird es aber locker angegangen und es ist klar, das man keine Schwierigkeiten haben sollte in Absprache mit dem Spielleiter seine Fortes auch zu straffen oder auszutauschen, wenn sie nicht passen.
Dazu gibt es noch Foibles – das sind sozusagen die Nachteile. Oder eher gesagt die Schwäche des Charakters. Das Salz in der Suppe. Das, was einen Charakter vielleicht nicht fähig, aber interessant macht. Und spielt man den Foibles gerecht, dann verdient man sich Style Dice.
Und dann hätten wir noch Techniques, welche meist an Fortes hängen, aber nicht müssen.
Aus diesen wenigen Dingen baut man sich einen Charakter, der sicherlich fähig ist und mit dem man gut und gerne die Stereotypen des Genres erfüllen kann ohne Angst ums Versagen und damit totaler Blamage vor Erzfeind haben zu müssen.

Die kürzeste Zusammenfassung des Würfelsystems: man würfelt mit 2 oder 3W6 (letzteres nur bei Duellen – das sind die wirklich interessanten Auseinandersetzungen, diese können aber nicht nur physischer Natur sein) und muss damit über einen Schwierigkeitswert (die allseits beliebte Targetnumber) bzw. bei Duellen über das Ergebnis des Gegners kommen. So genannte Style Dice können einem hier den Würfelpool vergrößern (man darf letztlich auch nur zwei oder drei Würfel zählen, man darf sich aber aus dem gewürfelten Pool die höchsten aussuchen) oder einfach einen +1 Bonus hinzuzählen. Die Fortes und Techniques geben weitere Bonusoptionen wodurch auch höhere Schwierigkeitsgrade wie Master (13) und mehr zu schaffen sind.

Style Dice sind wie in anderen Systemen (Style bei Houses of the Blooded, Bennies bei Savage Worlds, Fate Points bei FATE) Belohnungen während der Spielsitzung, die nicht nur vom Spielleiter, sondern auch von den Mitspielern vergeben werden können. Da die Style Dice am Ende der Sitzung verfallen, und man mit ihnen auch noch selbst Details erschaffen kann, sind sie das Lebensblut des Systems. Denn ein Spieler der die Würfel nur hortet und nicht ausgibt, macht etwas falsch – und hat vermutlich wenig Spaß.

Die Charaktere, die man erschafft, sind wie schon erwähnt recht fähig. Dementsprechend geht es nicht unbedingt um das Steigern und Weiterentwickeln der Charakterwert. Wenn man gut genug ist, ist der stilvolle Einsatz und die sich daraus ergebenden Szenen Belohnung genug. Wenn man dennoch scheitert, dann gibt es Trainingspunkte. Mit diesen kann man seine Forte Ränge ausbauen, neue Fortes, Foibles oder Techniques kaufen, oder man bastelt sich etwas mit Alchimie oder einen Kolduncraft-Gegenstand.
Auf die mystischen und magischen Aspekte (es gibt Alchimie, Gifts und was einem Magier wohl am nächsten kommt: die Koldun – aber auch den Glauben und die Kirche) oder gar den Luftschiffkampf, der derart gestaltet ist, dass jeder Spieler sich daran gewinnbringend beteiligen können sollte, gehe ich jetzt nicht weiter ein. Aber all das ist auch enthalten – und klingt wie beim Rest des Systems nach interessanten Optionen, guter Umsetzung und Spielspaß.

Im Kapitel über das Spielleiten bekommt man noch einige Tipps, die auch für erfahrene Spielleiter von Interesse sein sollten. Also auf keinen Fall ein Kapitel, das man auslassen sollte – schließlich sage es einem auch noch wie man ein Abenteuer für S7S vorbereiten kann und bietet einige fertige NSCs.

Und als letztes das erwähnte Kapitel, das sich mit dem Genre auseinandersetzt. Hier werden die typischen Elemente einer Swashbuckler-Geschichte erläutert und mit Zitaten aus Film und Literatur unterlegt. Dazu gibt es eine ausführliche Biblio- und Filmographie, sowie eine Liste mit allen Spielen, die die Entwicklung von S7S beeinflusst haben. Es ist auf jeden Fall ein Kapitel, das man nicht überlesen sollte. (Immerhin ist Der Hofnarr [The Court Jester] aufgeführt – wer diesen hervorragenden Film in seiner Liste aufführt, bekommt von mir jede Menge style dice!)
Aber ehrlich gesagt, man sollte keines der Kapitel auslassen.

Fazit:
Man sollte eigentlich das ganze Buch nicht auslassen!

Letzten Endes kann man die Spielbarkeit eines Systems wirklich nur durch eines bewerten: es selbst auszuprobieren. Und was S7S bei mir weckt, ist die Lust genau das zu tun.
Dementsprechend lege ich das System jedem ans Herz, dem das Genre an sich gefällt. Wem daran gelegen ist, Abenteuer zu erleben wie die Helden aus Piraten- und ähnlichen Filmen, der wird hiermit vermutlich ziemlich gut liegen. Wem dazu Systeme gefallen, die Rollenspiel direkt und während dem Spiel belohnt und nicht erst später über Erfahrungspunkte, der ist hier sicherlich ebenfalls richtig. Ich persönlich liebe diese Methode und habe bisher die Erfahrung gemacht, dass damit viel Interaktion und rasantes aber unterhaltsames Spiel innerhalb der Gruppe entsteht. Die Stilwürfel müssen fließen, könnte man sagen.

Ich erkannte Elemente, die ich schon an Houses of the Blooded oder Dogs in the Vineyard sehr schätze. Für den guten alten Tabletop-Rollenspieler ist es dann vermutlich nichts – aber ausprobieren schadet nie. Oder sich zumindest neue Ideen und Perspektiven anzuschauen auch nicht.
Ein Wermutstropfen vielleicht: für eine Gruppe blutiger Anfänger ist es eher schlecht geeignet, da eine Einführung in das grundsätzliche Thema, was ein Rollenspiel überhaupt ist, fehlt.

Was haben wir letztendlich hier: eine interessante, ungewöhnliche Welt, Regeln, die es einem ermöglichen das Swashbuckling-Genre zu erleben, guter Rat für Spielleiter und grundsätzlich die Liebe zum Genre. Wer kann da nein sagen?

Man kann übrigens neben den ersten Seiten der Weltenbeschreibung auch die PDQ#-Regeln kostenlos herunterladen – für diejenigen, die wirklich erstmal reinschnuppern möchten.

Huzzah!

Titel: Swashbucklers of the 7 Skies
Art: Grundregelwerk
Regeln: PDQ#
Sprache: englisch
Verlag: Evil Hat Productions
Publikationsjahr: 2009
Autor: Chad Underkoffler
Illustrationen: schwarzweiß
Umfang: 328 Seiten
Bindung: pdf oder Paperback (Hardcover limited first edition)
Preis: $30 (Druckausgabe), $15 (pdf)
Rezensent: Irene Strauß

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Die geborstenen Himmel

Ich stehe ja ohnehin auf dieses B5-Format, wenn das dann als Hardcover mit Vollfarbdruck daherkommt, bleibt kaum noch etwas zu meckern.Das Layout ist klar und schnörkellos, mir gefällt sogar das „Sundered Skies“-Logo. Die vereinzelt vorkommenden (Farb-)Illustrationen sind vom Stil her nicht so meins, aber sie unterstreichen auf jeden Fall die Stimmung des Settings. Richtig klasse finde ich aber auf jeden Fall die Illustration, die ganz vorne und ganz hinten im Buch zu finden ist. Diese schafft es nämlich die Hauptelemente des Settings einzufangen, denn man sieht eine fliegende Insel, zwei fliegende Schiffe, die sich gerade mit Kanonen beharken und das ganze ist in fiesen Braun-, Ocker- und Gelbtönen gezeichnet. Wirklich atmosphärisch sehr gelungen.



Was Fehler angeht, beißen sich die Verantwortlichen laut eigenem Bekunden in die Hintern, denn eine ganz wichtige Sache fehlt im Buch.Auf Seite 76 geht es um den Glühwahn, leider fehlt die Tabelle mit den Auswirkungen des Glühwahns. Halb so wild, denn die Tabelle kann man im Rahmen der Spielleiterschirm-Einschübe hier:
http://www.prometheusgames.de/index.php/downloads/46-downloads-sw
kostenlos herunterladen.
Neben einer handvoll zusammen gedruckter Wörter und dafür im Gegenzug spektakulär getrennter Wörter wie „Hän-dler“ (S.41) oder „Besän-ftigungsfest“ (S.102) fällt mir noch auf, dass gerade bei den Beschreibungen der Inseln häufig kein Leerzeichen zwischen den Doppelpunkten der Kategorien und dem folgenden Wort ist. Kein direkter Fehler, sieht aber merkwürdig aus.
Diese kleinen Hacker stören allerdings nicht den Lesefluss in einem wirklich gut lesbaren Settingband. Ich kenne das Original nicht, kann daher keine Aussage über die Qualität der Übersetzung treffen, außer zu sagen, dass es keine Formulierungen oder speziellen Wörter gab, an denen ich mich gestört habe.

Inhalt:
… sagte ich Setting? Worum handelt es sich bei Sundered Skies? Nun, das ist nicht leicht zu beschreiben, ich würde die Welt als eine Mischung aus Earthdawns Barsaive – fliegende Inseln, fliegende Schiffe – und Dark Suns Athas – Tödlichkeit der Welt an sich – mit einer kleinen Priese Steampunk beschreiben.
Das punktet ja bei bei schon gleich zweimal, zumal es (nach Necropolis) das erste deutsche Savage Worlds-Setting ist, das in Richtung Fantasy geht.
Ich merke gerade, dass es viel dankbarer ist, ein Setting zu rezensieren, als ein Regelwerk. Bei letzterem muss man schon sehr ins Detail gehen, um Probleme oder Positives aufzudecken – bei einem Setting ist es viel leichter, den Finger in Wunden zu legen oder festzustellen, an welchen Punkten man vor Begeisterung aufjubelt.

Das Buch ist unterteilt in einen Abschnitt für Spieler, einen für den Spielleiter, die riesige Plot-Point-Kampagne und eine Abteilung mit wichtigen NSCs und Monstern.

Der Spielerteil führt kurz in das Setting ein, nicht ohne wichtige Alleinstellungs-Merkmale wie die Inseln, die Leere, den Glühwahn, Himmelsschiffe oder den Handelsrat zu erwähnen, bevor es an die Charaktergenerierung geht.
Natürlich benötigt man die SW – Gentleman’s Edition um Sundered Skies zu spielen, aber die Philosophie von SW verlangt ja, dass die Grundregeln nur die absoluten Basics sind, sodass es Aufgabe des Settings ist, alle Besonderheiten zu erfassen. Dadurch findet sich auf den hier besprochenen Seiten ein fast eigenständiges Spiel.
Dem Spieler bietet sich hier eine Vielfalt an Rassen, die er spielen kann, die sich von relativ konventionellen Menschen, Zwergen oder Orks, über nicht ganz standardmäßige Elfen bis hin zu fast schon abstrusen Rassen wie Drakin, die sich im Laufe des Spiels in Drachen verwandeln können, Glühblüter, das sind ursprünglich dem Glühwahn verfallene Goblins und Wildling, in der Fleischschmiede aus Seelen und Körpern von Tieren erschaffene kleine Humanoiden, zieht.
Hört sich irre an? Ist es auch, aber im Rahmen des Settings kommt es einem im Laufe der Zeit immer normaler vor.
Fünf neue Handicaps und 30 teils rassenspezifische Fertigkeiten erlauben es dann seinen Charakter noch mehr auf das Setting anzupassen.
Entweder, um direkt aus dem Buch verwendet zu werden, oder um als Beispiele oder Inspiration zu dienen gibt es gleich sechs fertig ausformulierte und illustrierte Charaktere:
Elfischer Astbrecher, Orkischer Kriegspriester, Wildling-Plünderer, Auserkorener Drakin-Magier, Glühblütiger Sangespriester und Geläuterter Himmelspirat.
Ausgesprochen gut gefällt mir das Ausrüstungskapitel. Hier gibt es nicht nur Waffen, Rüstungen und die typische Ausrüstung, sondern ein eigenes und sehr elegantes System wie gut verfügbar diese Waren an welchen Orten sind, sowie eine ganze Reihe verschiedener Himmelsschiffe inklusive spezieller Gegenstände, um diese zu verstärken oder zu bewaffnen. Normalerweise bin ich ja gar kein Freund von Feuerwaffen in meinen Fantasy-Settings, aber ich muss zugeben, dass sie in diesem Kontext passen wie die Faust aufs Auge.
Der nächste Abschnitt klärt die Besonderheiten der Magie in den Geborstenen Himmeln und stellt das Pantheon vor. Neben mehr oder weniger obskuren, aber allesamt im Kern „guten“ Gottheiten wie dem Baumeister, dem Herrn des Festivals, der Herrin der Winde, dem Kriegsherr, der Lebensmutter, der Faulenden und dem Lichtbringer gibt es einen Abschnitt zum mysteriösen „Krieg der Narren“ oder Informationen über die Ingenieure, Priester des Baumeisters und schon ein paar für die Spieler relevante Hintergrundinformationen.
19 neue Zaubersprüche runden das Kapitel ab.
Für mich besteht das Herzstück des Buches aus 8 Seiten, die wichtige Orte, Gruppierungen oder Personen in jeweils 3 oder 4 Sätzen kurz schildern. Selbst ohne den folgenden Spielleiterteil und die Plot-Point-Kampagne habe ich an dieser Stelle dutzende von Abenteuerideen, denn die Texte sind bei aller Kürze doch sehr inspirierend.
Der Spielleiterteil gibt dann den Background für die Kampagne, man erfährt, was es mit den Göttern, den Inseln und den verschiedenen Rassen auf sich hat.
Wirklich gelungen sind die kurzen Charakterisierungen und Daten der einzelnen Inseln. Sehr clever gelöst ist die direkte Verbindung de Orte mit möglichen Abenteuern, die kurz angerissen und später im Rahmen der Plot-Point-Kampagne genauer ausgeführt werden. Noch vor dieser Plot-Point-Kampagne befindet sich ein Abenteuergenerator. Der Spielleiter kann hier auf die groben Pläne der Spieler reagieren und sich durch mehrere Tabellen würfeln, was ihm ein Abenteuerskelett beschert, das er nach seinen Vorstellungen ausgestalten kann. Auch an „Schatztabellen“ ist an dieser Stelle gedacht, wobei natürlich „Beutetabellen“ beim vorliegenden Setting griffig übersetzt ist.
Kommen wir zur Plot-Point-Kampagne. Die mehr als 30 Savage Tales dieses Settings sind in zwei verschiedene Arten unterteilt – solche, die notwendig sind, um die Handlung voranzutreiben und solche, die optional zu spielen sind. Ich möchte über dieses Form, eine Kampagne zu planen, nicht vorschnell urteilen – die beiden Möglichkeiten, die ich hier sehe folgen im Fazit und zum Inhalt will ich aus spoilertechnischen Gründen nichts sagen, nur soviel: Wirklich klasse, was da alles im Hintergrund schlummert. Ich werde da einige Elemente ganz sicher irgendwann einmal stehlen und verwursten.
Der Settingband wird abgeschlossen vom Kapitel „Charaktere und Kreaturen“, welches wie alle Kapitel, in denen etwas aufgezählt wird, alphabetisch sortiert ist. Das ist zum einen gut, da man alles schnell findet, wenn man Informationen sucht. Um sich einen ersten Eindruck zu verschaffen, ist es – da völlig ohne System zusammengestellt, absolut tödlich. Ich persönlich hätte mir hier eher einzelne Abschnitte mit Monstern, NSC und anderen Stichwörtern gewünscht, denn mit der jetzigen Ordnung stehen beispielsweise „Geblendeter“, „Gefahren“ und „Gespenst“ hintereinander.

Fazit:
Ein sehr interessantes, aus guten Komponenten „zusammengeborgtes“, aber dennoch absolut eigenständiges und gut funktionierendes Setting, in dem ich gerne mal Spieler wäre. Die einzelnen Elemente wie fliegende Schiffe oder die vielen unterschiedlichen Inseln machen ebenso sehr Lust darauf, ein Spielchen zu wagen, wie die aus Spieler- wie auch Charaktersicht mysteriöse Geschichte der Hintergrundwelt, die sich im Rahmen der Kampagne immer mehr entfaltet.
Wie das Konzept der Plot-Point-Kampagnen im tatsächlichen Spiel aussieht und sich anfühlt, kann ich leider zu diesem Zeitpunkt nicht sagen, vermute aber, dass es am jeweiligen Spielleiter liegt, ob sich dadurch eine freie Welt entfaltet, oder ob es sich als eine Art „Railroading mit Umwegen“ manifestiert.
Wenn ich das Buch nicht schon hätte, würde ich es jetzt kaufen!

Produkt: Savage Worlds – Sundered Skies
Art: Settingband
Verlag: Prometheus Games
(US-Fassung Triple Ace Games)
Print-Fassung: gebunden, A5, 262 Seiten, komplett farbig
Preis: 29,95€
ISBN: 978-3-86889-009-9
Veröffentlichung: Oktober 2009
Autor: Dave Blewer
Dt. Ausgabe: Sascha Schnitzer (Chefredakteur), Oliver Hoffmann, Daniel Schumacher (Übersetzung)
Rezensent: Moritz Mehlem

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Software Update

Der deutschsprachiger Charakter-Generator Savage Gen, aus der Softwareschmiede Goretzki Software Lösungen in Kooperation mit Prometheus Games steht in einer neuen Version zum Download bereit. Seitens der Entwickler heißt es das auf viele Anregungen eingegangen wurde und die verbleibenden Vorschläge sollen noch eingebaut werden. zu den änderungen zählt das die Demoversion künftig nicht mehr mit einem Verfallsdatum versehen, sondern nur noch in der Funktionalität eingeschränkt seinw ird. Desweiteren lassen sich NSCs nun völlig frei erstellen. Ausrüstung lässt sich beliebig eintragen/verändern und Ausprägungen von Mächten/Handicaps lassen sich eintragen. Das sind nur ein paar der vielen Änderungen die durch den Beta-Test seitens der User gefordert wurden. Sozusagen als kleines Weihnachtsschmankerl ist der Betatest der neuen Version mit uneingeschränkter Funktionalität übrigens bis zum 04.01.2010 verlängert. Die neue Version des Programms ist auch nach dem Betatest zeitlich unbeschränkt als Demoversion nutzbar. Benutezr der alten Version können die neue Version einfach drüberinstallieren. Alte Charaktere sollten auch geladen werden können, wenn etwas nicht richtig angezeigt wird, einfach nochmal kurz den Charakter abspeichern und dann wieder laden.
Die weiteren Änderungen sind:


  • Errata der Gentlemen Edition wurden eingearbeitet
  • Untermenüs können nun per ESC geschlossen werden
  • Eigene Talente können eingetragen werden (vorläufig nur der
    Name)
  • Kurze Zusammenfassung des Charakters wird beim Lade-Dialog
    angezeigt
  • Gewünschte Druckart wird beim Druckvorgang direkt abgefragt
  • Fertigkeiten können sofort verändert werden
  • Attribute können sofort verändert werden
  • Talente können ohne vorheriges Entfernen sofort ausgetauscht
    werden
  • Eigene Ausrüstung kann eingetragen werden
  • Ausrüstung kann modifiziert werden
  • Zusätzliches Vermögen kann eingetragen werden
  • Fehler beim Rassenwechsel behoben
  • Rasse kann ohne Zurücksetzen der Attribute gewechselt werden
  • Wildcard/Statist kann nun direkt auf dem Charakterblatt umgestellt
    werden
  • Spieler/NSC kann eingestellt werden
  • NSC ohne Beschränkungen können erstellt werden
  • Bis zu 4 Spieler/NSC können in Kurzform auf einem A4-Blatt ausgedruckt
    werden
  • Ausprägungen von Mächten können eingetragen werden
  • Zwei eigene Mächte können eingetragen werden
  • Charakterbögen wurden angepasst (z.B. einheitliche Schriftgrößen,
    Charakterportrait auf der ersten Seite)
  • Zeitliche Begrenzung der Demoversion entfernt
  • Ausprägungen von Handicaps können eingetragen werden
  • Programmfenster kann verkleinert/vergrößert werden
  • Das Handbuch wurde angepasst
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Hätt ich doch beinah vergessen über Peginc´s Showdown Regeln zu berichten. Die Showdown sind ein generisches Miniaturen-Kampfsystem entwachsen aus dem hauseigenen Rollenspiel Savage Worlds. Wie auch beim Rollenspiel wird hier wieder auf Geschwindigkeit und Freiheit wert gelegt. Ob Fantasy-Schlachten, Raumfkampf oder in einen Messerkampf im Victorianischen London mit Showdown soll alles gehen. Bisher gibt es neben dem Regelwerk auch schon Spielmaterial in Form eines Szenarios wie etwa Rumble in the Jungle und auch schon weiteres Spielmaterial wie den Troop Builder. Der Alpha Test der Showdown Regeln war wohl ein großer Erfolg, denn Peginc entschied Showdown weiter nach vorne zu bringen und so kümmert sich nun, kurz nach Veröffentlichung des Regelwerkes John Goff als Brand Manager um die Spiellinie. Zum Einstand gibt es auch direkt ein weiteres Szenario nämlich Brides of Dracula! Wenn du also Spaß am Püppchen schieben hat, Savage Worlds noch weiter aufbohren möchte oder aber in diene Runde taktisches Rollenspiel bringen möchtest wäre das jetz eine günstige Möglichkeit.

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In Taysals Abenteuerland gibt es zum Savage Worlds Setting Sundered Skies ein Abenteuer Szenario namens “Unter Himmelsbrüder”. Im Szenario dreht es sich darum, dass die Helden versehentlich einem Schurken-Duo helfen und von diesem Hintergangen wird. Natürlich müssen die Gauner gejagt und zur Strecke gebracht werden…

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Kampagnen-Hintergrund

Mit MARS präsentiert Adamant Entertainment unter Vertrieb von Cubicle 7 ein “Savaging” ihres einst für d20 Modern entwickelten „Planetary Romance“-Settings. Angesichts der mangelnden Popularität dieses Genres hierzulande stellt sich dem deutschen Rollenspieler natürlich die Frage, was er sich darunter vorzustellen hat. Planetary Romance ist quasi eine Vermengung des Romantic-Fantasy- mit dem Science-Fiction-Genre. Es geht um Pulp-Abenteuer auf exotischen Planeten – in diesem Fall eben der Mars, der zwar noch kein toter, aber wohl ein sterbender Planet ist.



Einst umspannte die Zivilisation der menschen-ähnlichen roten Marsianer den gesamten Planeten, doch machte eine fortschreitende Klimakatastrophe ihrem Reich ein Ende: Der Mars beginnt auszutrocknen. In einem verzweifelten Versuch, ihre Zivilisation zu erhalten, erbauten die roten Marsianer große Kanäle, die Wasser von den Polen über die Planetenoberfläche leiteten und somit zumindest einige Landstriche bewohnbar hielten.
In der abgelegenen Einöde breiten sich nun die barbarischen Stämme der insektoiden grünen Marsianer aus, während sich in den Wäldern an den Polen die weißen Affen – ehemals Sklaven, die für den Bau der Kanäle eingespannt wurden – zusammenrotten. Und unter der Oberfläche verbergen sich noch weitere Gefahren …

Inhalt:
Die Vorstellung der Geschichte und Geographie dieses doch recht originellen Settings nimmt mit 27 Seiten das erste Kapitel ein. Das zweite Kapitel widmet sich anschließend der Charaktererschaffung und im Zuge dieser auch der Vorstellung der Rassen. Und unter diesen sticht doch die ein oder andere überraschend ins Auge.

Neben den essentiellen oben bereits genannten Mars-Rassen, die untereinander doch recht antagonistisch agieren, finden sich noch graue Marsianer, Synthe-men und … Erdlinge!

Die grauen Marsianer – lichtscheue Landtintenfische, die sich in verrückter Wissenschaft üben – überraschen mit Werten als Spielerrasse, obwohl sie eigentlich als Antagonist konzipiert wurden und sich mit ihrer eiskalten Rationalität und dem sporadischen Hungerrausch auf rotes Fleisch höchstens für eine äußerst kurzlebige Alternativkampagne eignen.

Die Synthe-men sind eine künstlich gezeugte Sklavenrasse der roten Marsianer, die quasi als Ersatz für die rebellierenden weißen Affen diente. Aufgrund ihrer mangelnden Eigeninitiative also eher was für devote Spielernaturen.

Die Erdlinge sind ein Zugeständnis an Genrekonventionen, nach denen es einen einsamen Menschen von der Erde auf einen fremden Planeten verschlägt, wo er sich als vom Schicksal gesandter Held erweist und außergewöhnliche Fähigkeiten entwickelt. Im Zuge dieser Vorstellung wird offenbart, dass MARS parallel zur Geschichte der Erde zwischen 1850 und 1950 stattfindet bzw. stattfinden kann, so dies der Spielleiter wünscht.

Auffällig ist die Abwesenheit von arkanen Hintergründen. Die grauen Marsianer verfügen zwar über verrückte Wissenschaft, stellen aber als Antagonisten auch die Ausnahme dar. Gleiches gilt für Psionik, die zwar existiert, aber genre-typisch auch eher den Bösewichten vorbehalten bleiben sollte – von den Helden wird erwartet, den unnatürlichen Fähigkeiten ihres Feindes mit bloßem Können zu trotzen.

Schon beim Anblick der Werte der Spielerrassen zeichnet sich allerdings ab, was sich bei weiterer Lektüre der neuen Edges bestätigt: Savage MARS bricht mit der etablierten Spielbalance des Savage-Worlds-Regelwerks. Die Werte der Rassen sind recht unausgeglichen, aber durch die Bank auf ein höheres Powerniveau ausgelegt – dies mag der etwas ungelenken Konvertierung des d20-Materials geschuldet sein. Als Beispiel sollen hier einmal die grünen Marsianer dienen, die allenfalls als einen Kopf größer als die anderen Rassen dargestellt werden, aber über eine Size von +3 verfügen. Nun mag man argumentieren, dass sie einfach als äußerst robust dargestellt werden sollten, allerdings geschieht dies bereits durch einen natürlichen Panzerungswert von 2 und einen Vigor-Startwert von d6 (insgesamt also ein Toughness-Vorsprung von +6 gegenüber einem “normalen” Startcharakter). Während sich die Rassen innerhalb des Settings noch einigermaßen die Waage halten, stellen die neuen Edges die aus dem Grundregelwerk, die ja in diesem Setting auch weiterhin Bestand haben, in den Schatten.

Dieser Eindruck setzt sich in darauf folgenden Ausrüstungs-Kapitel fort, wo hauchdünne Seidenkleidung bereits einen Panzerungsbonus von +2 (eigentlich das Äquivalent eines Kettenhemds), Plattenpanzerung dafür aber auch einen von +5 gewährt. Hier muss man den Entwicklern zugute halten, dass dies eigentlich nur die logische Schlussfolgerung aus den aktuellen Nahkampfschadensregeln (Way of the Brave, für eingeweihte Savages) ist, welche den Schadensoutput enorm angehoben haben. Analog dazu verursachen auch die setting-spezifischen Fernkampfwaffen auch etwas mehr Schaden.

In Kapitel 4 werden kurz die Settingregeln vorgestellt. Wie auch schon bei den Daring Tales of Adventure von Triple Ace Games findet sich hier eine “Unsterblichkeitsklausel” für Spielercharaktere. Das heißt: Charaktere können höchstens durch einen separaten, willentlichen Akt (Todesstoß) eines Bösewichts getötet werden – aber auch nur dann, wenn sie wehrlos bzw. bewusstlos sind. Alle anderen im Kampf erlittenen Verwundungen enden keinesfalls tödlich. Weiterhin finden sich in diesem Kapitel noch neue NSC-Regeln (die schon aus anderen Settings bekannten Henchmen und Mooks) und Regeln für Luftschiffe (Neuaufguss der Fahrzeugregeln)

Kapitel 5 ist dem Spielleiter bzw. dem Spielleitern gewidmet. Es wird das Planetary-Romance-Genre an sich erläutert sowie Hilfestellung zur Erstellung passender Abenteuer geliefert, unter anderem auch in Form eines Abenteuergenerators.

Mit Kapitel 6 findet sich das obligatorische Bestiarium. Dieses fällt allerdings recht kurz aus, behilft sich jedoch mit einem Monstergenerator, mit welchem normale Tiere durch zufällig bestimmte neue kosmetische und physische Eigenschaften in exotische Bestien verwandelt werden können.

Kapitel 7 beinhaltet die aus fünf Einzelabenteuern bestehende Kampagne “Slavers of Mars”, die einst als eigenständiges d20-Produkt veröffentlicht wurde – scheinbar ein Zugeständnis an die Savages, die spielfertiges Material im Kampagnenband erwarten. Abgerundet wird das Kapitel durch Abenteuer-Hooks und ein weiteres ausgearbeitetes Kurzabenteuer. Kapitel 8 ergänzt dies noch durch Zufallsbegegnungstabellen und NSC-Werte.

Aufmachung:
Cubicle 7 liefert uns MARS als 192-seitiges Hardcover im US-Letter-Format (kurz gesagt, das “amerikanische A4″). Der Innenteil ist durchgehend schwarz-weiß und relativ spartanisch gelayoutet, was jedoch der Leserlichkeit zuträglich ist. Das Artwork ist von wechselnder Qualität, dafür aber großzügig vorhanden – allerdings wiederholen sich gelegentlich einige Bilder.

Fazit:
MARS präsentiert ein originelles Setting in einem noch unterbedienten Genre. Mir drängte sich dauernd ein Vergleich zu Masters of the Universe auf, wenn auch mit etwas reduzierter Übernatürlichkeit.
Getrübt wird dieser Eindruck leider durch die eher unmotivierte Konvertierung der d20-Regeln, die vielerorts merklich durchscheint. Dennoch ist das Setting in sich mit den präsentierten Mechaniken spielbar, weicht aber deutlich von gewohnten Maßstäben ab – ein Ausschlachten für andere Savage Settings empfiehlt sich also nicht.
Das Artwork ist zwar größtenteils stimmig, schafft es aber durch das nüchterne Textbuch-Layout nicht, eine entsprechende Atmosphäre zu vermitteln, und wirkt eher zusammenhangslos dahingeklatscht – schade.
Trotz merklicher Schwächen verbirgt sich aber ein im Kern vielseitiges und unverbrauchtes Setting, das den Savage-Worlds-Regeln eigentlich gut zusteht. Wer sich von der biederen Präsentation und den für “konservative Savage” überzogenen Werten nicht abschrecken lässt, wird hier auf jeden Fall seinen Spaß haben. Im Zuge dieses Zwiespalts, der mich selbst plagt, vergebe ich drei von fünf Sternen.

Titel: MARS
Art: Kampagnensetting
Regeln: Savage Worlds
Sprache: Englisch
Verlag: Adamant Entertainment
Publikationsjahr: 2009
Autor: Lizard, Gareth-Michael Skarka, Walt Ciechanowski, Aaron Rosenberg, Jess Nevins
Illustrationen: Eric Lofgren (Cover), Igor Kieryluk, A. Nemo, Christophe Swal, Mark Maddox, Gabe Thomas, Jonathan Tiu, Matthew Vasey, Jason Walton, K. Yanner
Farbe: schwarz/weiß
Umfang: 192 Seiten
Bindung: Hardcover
Preis: $34.95
ISBN: 978-1-907204-01-2
Rezensent: Sascha Schnitzer
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zur RPC 2010

Raumhafen Adamant kommt nun nicht bei Prometheus Games sondern bei Ulisses Spiele dafür aber schon zur diesjährigen RPC 2010 in Köln wie André Wiesler auf seiner Website verkündet. Der dazugehörige Roman wird aus verschiedenen Gründen erst im September erscheinen, aber Verlag und Autor haben einige Promoaktionen und anderweitige Veröffentlichungen geplant, die dem Leser die Wartezeit bis dahin versüßen werden heißt es. Im gleichen Format wie bei die Savage Worlds Gentlemens Edeition und auch die John-Sinclair-Produkte wird Raumhafen Adamant auf 100 Seiten alles beinhalten, was man für actionreiche Abenteuer im ganzen Universum braucht. Das vollfarbige Buch wird von Volker Konrad illustriert, dem ein oder anderen bekannt durch seine Arbeiten im RATTEN!-Rollenspiel. Seitens Ulisses heißt es zum Spiel:

Als kleiner Teaser hier schon mal der Klappentext des Rollenspiels:

Raumhafen Adamant – Das Action-Rollenspiel

Adamant … der neue Ausflugsplanet hat alles, was der Reisende zur Erholung braucht: Endlose Sandstrände und ein azurfarbenes Meer, Amüsement jeder Art, faszinierende Flora und Fauna – ein echtes Traumziel.

Aber der Planet hat auch eine andere Seite: Die Sperrzone voller Mutanten, militante Umweltschützer, mysteriöse, psibegabte Ureinwohner, das organisierte Verbrechen, Rotlichtviertel, Bauruinen und dazu intrigante Politiker und Spione aller Spezies, die sich hier mal mehr, mal weniger unauffällig die Thermomachete in den Rücken rammen.

Vom Tumult im Rest des Universums ganz zu schweigen!

Raumhafen Adamant ist ein buntes Action-SciFi-Rollenspiel mit einfachen Regeln, das sich selbst nicht allzu ernst nimmt. Spielen Sie draufgängerische Piloten in grilbenischen Gleitern, verführerische Gestaltwandlerinnen mit Energienetz, dreigeschlechtliche Attentäter mit psionischen Fähigkeiten, kernige Soldatinnen mit Steinhaut, verschlagene vierbeinige Schmuggler mit der Lizenz zum Betrügen und vieles mehr.

Bei Adamant ist nur eines sicher: Langweilig wird’s nie!

Aber das RAD-Rollenspiel bleibt nicht allein. Fans des Wuppertaler Autors werden sich noch an die gleichnamige Fortsetzungsgeschichte erinnern, die Pate für dieses neue Rollenspiel stand und eine zeitlang auf Andrés Homepage zu lesen war. Wir haben uns auch diese Geschichte sichern können und bringen sie euch im Herbst als Roman mit dem Titel „Raumhafen Adamant – Die vergessene Schlacht“ ins Haus. Auch hier schon mal zum reinschnuppern der Klappentext:

Raumhafen Adamant – Die vergessene Schlacht

Einst war Adamant ein friedlicher Bergbauplanet, doch damit ist es jetzt vorbei. Im Auftrag des Kebil-Konsortiums soll ein Urlaubsplanet aus ihm werden. Schnell zeigt sich, dass diese Aufgabe nicht so leicht durchzuführen ist, wie es die k’schigotischen Ingenieure sich wünschen würden.

Zahlreiche Hindernisse stehen dem Terraformen im Weg: Mysteriöse Wesenheiten auf dem Planeten, Konflikte zwischen den Spezies und nicht zuletzt die vergessene Schlacht sorgen dafür, dass sich das Personal der Raumstation über Adamant in ernsten Schwierigkeiten wiederfindet, die das Ende des Universums bedeuten könnten. Werden die sentralitischen Klone Alpha, Beta und Gamma, der Sicherheitschef Gosen, die Saht in ihren Roboterkörpern und die Telepathin Flutfuri die Gefahr abwenden können?

André Wieslers neuer Roman erzählt eine rasante Science-Fiction-Geschichte mit viel Humor und packender Action.

Darüberhinaus könnt ihr euch auf diverse Überraschungen freuen, die den Launch von RAD begleiten werden – u.a. bei uns im Wunderwerk.

Also: Triebwerke zünden, Geschütze fertig, das All braucht Helden – oder zumindest verrückte Draufgänger.

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Welten erschaffen

Zu dem, aus dem Spielleiterloses Rollenspielsystem Western City entstehenden “City System” gibt es Neuigkeiten. Nachdem Spieletest fruchtbar verlaufen gibt es weitere EInblicke. Diesmal in den Weltenbau, das 9 seitige pdf wird in den nächsten Tagen noch überarbeitet bringt aber dennoch schonmal mehr Licht in die ganze Sache. Ich freu mich schon sehr auf das Spiel.


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Spielmaterial

Von den Dingern kann mann nicht genug haben und der eine ist hier besser der andere dort. Den optimalen Bogen gibt es selten. So oder so hat sich Oliver Röhrer aka Oth aus dem Blutschwerter-Forum die Mühe gemacht einen digital ausfüllbaren Charakterbogen im A5 Format zu layouten. Wer also ein kleines Charakterbooklet haben möchte sollte sich das gute Stück mal ansehen.
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Zeitrechnung

Wer für das Savage Worlds Setting Hellfrost einen Kalender braucht der wird im Triple Ace Games Forum fündig. Dort hat der User Cursed sich die Arbeit gemacht die Zeitrechnung in der Welt von Hellfrost als Kalender abzubilden.

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Labyrinth Lord Konvertierung

Faster Monkey Games haben ihr Abenteuer “The Garden of Miracles – Old School Conversion Notes” welches ursprünglich für Savage Worlds geschrieben wurde, so umgebaut das es problemlos mit Systemen wie Labyrinth Lord gespielt werden kann.Zum kostenlosesn Download heißt es:

With this free supplement, you can take our popular Savage Worlds™ fantasy module “The Garden of Miracles” and run it with old-school rules like Labyrinth Lord™. Includes stats for all monsters, traps, and new magic items, plus all six pregenerated characters: potential PCs with 3,300 experience and appropriate gear.

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Rollenspiele Billiger

Cubicle Seven der Verleger von den Inseln hat sich in kurzer Zeit einen ziemlichen Namen in der Rollenspie-Szene gemacht. Nun Feiert der Verlag seinen Schritt in die Vollzeitbeschäftigung ( was im Rollenspiel-Bereich kein leicht verdientes Geld bedeutet und mit hohen Risiken verbunden ist). Dazu gibt es satte Rabatte. So heißt es im Original:

In celebration of Cubicle 7’s FIRST ANNIVERSARY as a fulltime publisher we’re offering everyone a special anniversary present:

These prices are in effect from 1st April (our first full day in the job in 2009) until Monday 12th April 2010. All prices now shown on those respective sites include the discount – so grab them while you can!

Many thanks to everyone who has supported Cubicle 7 over the last year, and before, when we were running things part-time. Without you we wouldn’t be able to do this.

If you have any questions please email us on sales@cubicle7.co.uk

Many thanks and Happy Shopping!

Angus & Dom
Cubicle 7 Entertainment Ltd, UK


Wer sich also eindecken möchte mit Rollenspielen und Spielmaterial wie: Victoriana, Cthulhu Britannica, QIN: The Warring States RPG , SLA Industries RPG, Starblazer Adventures RPG, Doctor Who: Adventures in Time & Space, Savage Worlds Mars: Savage Worlds Edition, Savage Worlds Thrilling Tales, Pathfinder Tome of Secrets: Advanced Options for Players and Game Masters, 100 Sci-Fi Adventure Seeds, Houses of the Blooded, 3:16 – Carnage Amongst The Stars, Wild Talents, Barbarians of Lemuria, Savage Worlds Savage Suzerain, Basic Roleplay System Rome: Life and Death of the Republic, Basic Roleplay System Dragon Lines, Savage Worlds Hellfrost, Savage Worlds Daring tales, Savage Worlds Necropolis sollte zuschlagen
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Verlagswechsel

Heute überschlägt sich aber einiges. Wie der Verlag 12 to Midnight meldet übergibt er sein Pinebox-Setting an Pinnacle. Nur die d20 Settings sollen im Haus bleiben während die Savage-Settings vom Entwickler des Rollenspielsystems Savage Worlds übernommen werden. Dazu heißt es auf der 12 to Midnight Seite:

The day that we have been waiting for has finally arrived–the day that we can talk about this announcement on the Pinnacle front page. Since the news there rotates weekly, I’ll paste the most relevant part here below. To say we’re excited about this new direction is an understatement. Having Pinebox become an official Savage Worlds setting is like watching our high-schooler graduate and move off to college. And with*ETU: Degrees of Horror coming out, that description is very apt!

The terrifying tales of Pinebox, Texas are coming to Pinnacle Entertainment! With the writing of ETU: Degrees of Horror all but complete, the stars have aligned and the time has come to reveal the Grand Convergence. Effective immediately, longtime Savage Worlds licensee 12 to Midnight is passing the reins to Pinnacle for the production and sale of Pinebox setting titles. This lets Ed Wetterman, Preston DuBose, and the rest of the 12 to Midnight creative team concentrate on what they love (writing for the Pinebox setting) and Pinnacle to give you more of what you love (in particular, Pinebox horror materials for Savage Worlds).

So what does this mean, exactly? It means that Pinebox will be getting more exposure than ever before. It means that we can focus on producing more new, cool Pinebox material while someone else focuses on production schedules, art direction, layout, and so on. For you, it’ll mean more new Pinebox content, more regularly than we’ve been able to produce before.

With this new focus comes changes to our catalog of titles. Now that Pinebox is an official Pinnacle setting for Savage Worlds, we are retiring the d20 editions of our Pinebox titles. That means that if you want PDF copies of Last Rites, The Beast Within, Brainwashed, Bloodlines, or Skinwalker for d20 Modern, you’d better get them this month. At the end of the month, they’ll be retired for good. Expect a sale shortly. On the flipside, since we’re focusing on Pinebox for Savage Worlds, our military horror PDF titles Weekend Warriors, Innana’s Kiss, and Fire in the Hole will be retired from the Savage Worlds system. After the end of this month, they will only be available for the modern d20 System. Don’t worry– we’ll put the affected titles on sale this week so that you can afford to stock up before they’re gone for good.

I know the 12 to Midnight front page has been dead lately (ba-dum-dum-chit), but that has partially been by design. We haven’t been able to talk much about the future until this news became public. Expect a lot more news here in the coming weeks and months. ETU is completely written and is being proofread. The Raven’s Report is rising from the ashes. A new stand-alone Pinebox adventure is almost done. We’ve got great things in store for Pinebox, so we hope you’ll stick around… if you dare!

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15.05.2010
Daring Tales of Adventures


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Nein, es ist noch nicht Hellfrost und auch noch nicht Rippers. Zur RPC veröffentlichen wir die Daring Tales off Adventures und zwar als PDF. Das nehmen wir zum Anlass, offiziell unseren PDF-Shop zu eröffnen.
Nach und nach werden dort alle deutschen Publikationen von Savage Worlds zu erhalten sein.



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Role Play Convention 2010

So langsam trudeln die Infos zu den RPC-Awards ein. Der erste Platz der Spielbücher & Abenteuer ging an den Mantikore Verlag, der ausserdem Joe Dever zu Besuch am Stand hatte mit dem Einsamer Wolf – Band 1 ” Flucht aus dem Dunkel”. Herzlichen Glückwunsch. Eine Rezension zu Band 1 & Band 2 gibt es im übrigen im Almanach.
Bisher sieht die Gewinnerliste so aus:

Basis-Regelwerk:


  1. Shadowrun ( Pegasus)
  2. Warhammer 40.000-Rollenspiel Schattenjäger ( Feder & Schwert)
  3. -
Spielbücher & Abenteuer


  1. Einsamer Wolf – Band 1 ” Flucht aus dem Dunkel” ( Mantikore Verlag)
  2. Heredium “Menschen Götter gleich” ( 13 Mann Verlag)
  3. -
Rollenspiel-Quellenband:


  1. Rolemaster – Erweiterung Leitmagie ( 13 Mann Verlag)
  2. -
  3. -
Ich frage mich ob Savage Worlds irgendwo gelandet ist.

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