Konvertierung Savage Maddrax

AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

@Apocalypse:
Die Anasazi sind Kanon, sie leben in einer Parallelwelt, in der es scheinbar keinen Kometeneinschlag gab. Allerdings tauchten sie nur in einem Roman auf und was genau es damit auf sich hat ist bislang unbeantwortet.

Bei den Equilizern des Weltrats bin ich mir nicht sicher, ich glaube, das ist einfach eine Bezeichnung für die Soldaten, die in Washington auf der Oberfläche partrollieren.

Und Rev'rents gibt es auch in Europa, Ruulfan ist in England einem begegnet, und der Begründer, Rev'rent Pain, war auch in London tätig.

In Amerika gibt es auch noch das seltsame Volk der "Rollenspieler", die in einer abgeschiedenen Enklave leben. Ihre Gesellschaft basiert auf einem StarTrek-LARP. :ROFLMAO:

Maddrax in der Gesamtbetrachtung der bislang veröffentlichten Romanhefte spielt ja auf der GANZEN Erde der Zukunft und im Weltall (zumindest auf dem Mond und Mars). Da ist schon allein von dieser seit sechs Jahren fortgeschriebenen "future history" einiges an Vielfalt, je nach Region, bei den Archtetypen zu erwarten.

In diesen sechs Jahren hat es einige gravierende Veränderungen in der Welt von Maddrax gegeben, so dass auch das "Wann?" eine Rolle spielt, nicht nur die Region.

Beispiel:
Die englischen Technos konnten zu Beginn der Serie ihre Bunker aufgrund ihrer Immunschwäche nur in Schutzanzügen verlassen. Später erhalten sie das Serum des Weltrats, das diese Immunschwäche aufhebt (solange das Serum ständig zugeführt wird). Schließlich wird sämtliche Elektronik auf der Erde auf einen Schlag zerstört, für die englischen Communities ein Todesurteil (von den Unsterblichen mal ganz zu schweigen).
 
AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

Der klassische Ansatz wäre natürlich am chronologischen Anfang zu beginnen, was sicherlich auch die Konvertierungsarbeit erleichtern würde. Wenn man dann noch Lust hat andere Epochen auch noch zu behandeln kann man ja "Zusatzmodule" entwickeln die die Änderungen handhaben.
 
AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

Der klassische Ansatz wäre natürlich am chronologischen Anfang zu beginnen, was sicherlich auch die Konvertierungsarbeit erleichtern würde. Wenn man dann noch Lust hat andere Epochen auch noch zu behandeln kann man ja "Zusatzmodule" entwickeln die die Änderungen handhaben.
Genau das ist ja die Idee.

Oder noch genauer: Die Idee hinter dieser Maddrax-Conversion ist, den Zeitrahmen und die Örtlichkeiten, die in dem damals, 2001, produzierten Maddrax-Rollenspiel aufgeführt und regeltechnisch umgesetzt wurden, in ein Savage Worlds Format zu bringen.

Wenn es aufgrund der über Band 24 hinausgehenden Geschichte im Maddrax-Universum weitreichende Änderungen gegeben hat, so werden diese nicht in der Conversion-Quelle "Maddrax-Rollenspiel" enthalten sein.

Natürlich kann man nach der Conversion des Maddrax-Rollenspiel-Umfangs so nach und nach - vielleicht alle 20-30 Bände umfassend - Erweiterungen mit neuen Rassen, neuen Archetypen, neuen Gerätschaften, neuen Übernatürlichkeiten, neuen Vorteilen/Nachteilen und, aufs Setting bezogen, neuen Regionen, neuen Ereignissen erstellen.

Doch würde ich wirklich bevorzugen klein, überschaubar und "beherrschbar" anzufangen, damit wenigstens etwas Spielbares FERTIG wird.

Mich erschreckt etwas der immense Umfang des aktuellen Maddrax-Hintergrundes. Hätte es da nicht schon eine Rollenspielumsetzung der ersten zwei Dutzend Bände gegeben, dann hätte ich mir das nicht als Conversion-Quelle überlegt, einfach weil es in viel zu viel Arbeit ausartet, wenn man ALLES rollenspielerisch erschließen wollte.

Mir wäre jedoch sehr daran gelegen diese Conversion auf Basis des existierenden Maddrax-Rollenspiels zu einer mehr gemeinschaftlichen Sache zu machen. Ich selbst kenne nur das Rollenspiel und ein paar (nicht alle!) der Taschenbuch-Sammelbände. Es mag sehr gut sein, daß im Maddrax-Rollenspiel vom Autor bestimmte Dinge des Hintergrundes mit für ihn gutem Grund ausgeblendet oder anders umgesetzt wurden, als das vielleicht jemand anderes, der dieselben Romane kennt, getan hätte.

Daher möchte ich als Kern die Version, die Inhalte des Maddrax-Rollenspiels - jedoch gleich in Savage Worlds Crunch ausgedrückt - hier aufführen und zur (erweiternden und/oder korrigierenden) Diskussion stellen.

Ich möchte nur den zeitlichen und örtlichen Umfang (erst einmal) auf die Bände 1 bis 24, wie sie eben dem Maddrax-Rollenspiel zugrunde liegen, beschränken.

Diese Umfangsbeschränkung greift durch ALLE Kapitel. Also vom Setting, von den Ereignissen, von der Zeitleiste, von den Örtlichkeiten, über die Charakteroptionen wie spielbare Rassen, Vorteile/Nachteile, Übernatürliches, Ausrüstung, bis hin zum Spielleiterteil mit Kreaturen, Gegenspielern, Hintergründen.

Wenn wir hier eine runde, in sich stimmige Savage Worlds Conversion erstellen könnten, dann wäre ich sehr zufrieden. Wenn dann jemand (sehr wahrscheinlich nicht ich) die weiteren Bände, die weiteren Inhalte aufarbeitet und als Zusatzbände erstellt, wäre das für mich eine zusätzliche Freude.
 
AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

Nun möchte ich einmal die vorläufige Gliederung von Savage Maddrax vorstellen.


Savage Maddrax

Eine Savage Worlds Conversion zum Rollenspiel in der dunkelen Zukunft der Erde.


1. Die dunkele Zukunft der Erde
Hier sind die Settinginformationen untergebracht.
1.1 Das neue Antlitz der Erde
Hier kommt der Einseiten-Settingüberblick über die Erde im Jahre 2516 hinein. - Schamlos aus dem Maddrax-Rollenspiel übernommen (nein, ich beabsichtige hier KEINEN Urheberrechtsverstoß, alle Rechte bleiben beim Verlag bzw. dem Autoren des Maddrax-Rollenspiels - eventuell kann mir einer der hiesigen Maddrax-Experten ja eine selbstverfaßte Kurzvorstellung der Erde mit ähnlichen, darin behandelten Themen geben?).
Eine Weltkarte der Erde von 2516 (z.B. die aus dem Maddrax-Rollenspiel) wäre hier auch angebracht. Da müßte ich wohl mal die Rechte abklären, wenn ich dazu Zeit finde.
1.2 Fakten und Ereignisse
Hier kommen die für das Setting relevanten Fakten und Ereignisse hinein.
  • 8. Februar 2012 Kometeneinschlag
  • ...
1.3 Schauplätze
Die aus den Romanquellen bekannten Schauplätze dieses Settings werden hier aufgeführt. Hier wären natürlich auch Karten willkommen.
  • Internationale Raumstation
  • ...
1.4 Völker der Erde
Die aus den Romanquellen bekannten Völker dieses Settings werden hier aufgeführt.
Wichtiger Punkt: Hier sollte aus der Kurzbeschreibung der Völker auch ein wenig hervorgehen, in welche Richtung die Angehörigen dieses Volkes Common Knowledge besitzen. Z.B. wird sich ein Barbarenkrieger des Volkes der 13 Inseln mit Waffen, deren Herstellung, "Akquise" und Pflege auskennen, aber eben auch noch mit anderen Dingen, die aus seiner Volkszugehörigkeit und seiner Rolle in der Gesellschaft (siehe später bei den Archetypen) als Vorkenntnis vorausgesetzt werden können. Eben "Common Knowledge".
Hier wären auch Karten und Darstellungen typischer Vertreter der jeweiligen Völker willkommen.

  • Volk der 13 Inseln
  • ...
1.5 Maddrax-Zeitleiste
Die aus dem Maddrax-Zeitleisten-Projekt herausgezogenen Teile der Zeitleiste kämen hier hinein.
  • <Zeitleiste>
  • ...


2. Erdbewohner anno 2516
Hier sollen nicht nur die Archetypen vorgestellt werden, sondern eine Art Sortierung nach den jeweiligen Völkern stattfinden - analog dem Maddrax-Rollenspiel, wo diese Zuordnung bei den spielbaren Rassen angeordnet wurde (wobei der "Rasse"-Begriff und der Volks-Begriffe hier oft schlecht zu trennen sind).
Kernziel dieses Kapitels ist die kurze, knackige Antwort auf die Fragen "Was für Charaktere spielt man denn hier?" und "Was ist meine Rolle in der Spielwelt?".
Wichtiger Punkt: Hier sollte aus der Kurzbeschreibung des Archetypen auch ein wenig hervorgehen, in welche Richtung dieser Archetyp Common Knowledge bereitstellt. Z.B. wird sich ein Barbarenkrieger mit Waffen, deren Herstellung, "Akquise" und Pflege auskennen, aber eben auch noch mit anderen Dingen, die aus seiner Volkszugehörigkeit und seiner Rolle in der Gesellschaft als Vorkenntnis vorausgesetzt werden können. Eben "Common Knowledge".

  • Barbarenkrieger (Volk der 13 Inseln, andere?)
  • ...


3. Rassen mit Charakter
Hier kommen die spielbaren Rassen hinein. Bei den Rassen ist das Kriterium nicht etwa, ob sie eine Rasse im biologisch korrekten Sinne sind, sondern ob es Rassen oder Arten mit Eignung für Spielercharaktere sind. Und da bin ich bei einigen Punkten dieser Liste nicht so sicher, wie Affenmenschen/Ausgestoßene, Riesenspinnen, Guule, Hydriten. - Das Maddrax-Rollenspiel bietet da nur eine recht knappe Auswahl an spielbar beschriebenen Rassen
3.1 Menschen
Wie im Maddrax-Rollenspiel beschrieben
Barbaren,"Zeitversetzte" aus der Zeit vor der Katastrophe, Affenmenschen/Ausgestoßene, Nordmänner, Menen, Frawen, Lords, ...
3.2 Wulfanen
Wie im Maddrax-Rollenspiel beschrieben
3.3 Nosfera
Wie im Maddrax-Rollenspiel beschrieben
3.4 Technos (Bunkermenschen)
Wie im Maddrax-Rollenspiel beschrieben
3.5 Taratzen
Wie im Maddrax-Rollenspiel beschrieben
3.6 Weitere Rassen
Hier kommen solche Rassen hinein, die nicht im Maddrax-Rollenspiel beschrieben wurden.


4. Nachteile
Hier kommen die Nachteile für Charaktere hin. Bei der Charaktererschaffung finde ich es stets hilfreicher die Nachteile vor den - meist zahlreicheren - Vorteilen zu erfahren. So kennt man dann auch schon ein wenig den Preis, den man bezahlen muß, wenn man mehr von den später kommenden Vorteilen haben will. - Bei den Hindrances ist bislang außer offensichtlichen, wie der Blutabhängigkeit der Nosfera als Racial Hindrance kaum etwas Besonderes darunter gewesen. Vielleicht ist auch "Angst vor High-Tech" als neue Hindrance möglich? Das Gegenteil von Doubting Thomas, also Starker Aberglaube, wäre passend für die eher barbarischen Völker.
4.1 Standard-Nachteile in der Welt von Maddrax
Hier kommt die Liste der Grundregelwerk-Nachteile mit settingspezifischen Trappings hinein. Hier wird auch aufgeführt, ob es den Standard-Nachteil in diesem Setting überhaupt gibt.
4.2 Neue Nachteile
Hier kommt die Liste der neuen, für das Maddrax-Setting spezifischen Nachteile hinein.

5. Vorteile
Bis jetzt ergaben sich noch keine außergewöhnlichen Edges (Hydriten bekommen ziemlich sicher Aquatic als Racial Edge). Möglicherweise ist hier Lesen/Schreiben ein Edge, weil es in den gängigeren Kulturen wenige können.
Offene Frage: Wie soll man die unterschiedliche Vertrautheit mit Technologie abbilden? Als Techlevel wie in Savage Gammaworld, mit Edges für höhere Technologievertrautheit (z.B. der Bunkermenschen oder Hydriten)? Alternativ könnte das natürlich auch eine settingspezifische Eigenschaft "Tech-Level" werden.

5.1 Standard-Vorteile in der Welt von Maddrax
Hier kommt die Liste der Grundregelwerk-Vorteile mit settingspezifischen Trappings hinein. Hier wird auch aufgeführt, ob es den Standard-Vorteil in diesem Setting überhaupt gibt.
5.2 Neue Vorteile
Hier kommt die Liste der neuen, für das Maddrax-Setting spezifischen Vorteile hinein.


6. Fertigkeiten und sonstige Regeln
Zu den Skills ist bislang noch nichts Außergewöhnliches, nichts, was einen neuen Skill erfordern würde, aufgetaucht. Andererseits wird man bei der Science-Fantasy-Kombination von Maddrax wohl alle aus dem GRW brauchen können. - Desweiteren kommen hier weitere settingspezifische Regeln hinein (wie z.B. die Techlevel-Regelungen).
6.1 Standard-Fertigkeiten in der Welt von Maddrax
Hier kommt die Liste der Grundregelwerk-Skills mit settingspezifischer Auslegung hinein. Da bei Maddrax sehr unterschiedliche Technologiestufen vorliegen, kann derselbe Skill von einem Charakter mit unterschiedlicher Technologiestufe etwas ganz anderes bedeuten.
TODO: Überlegen, wie mit dem Thema Technologiekenntnisse, unterschiedliche Technologiestufen bei gleichem Skill und Skill-Wert umgegangen werden soll. Evtl. einen settingabhängigen Wert wie bei Savage Gammaworld einführen? Dazu dann entsprechende Edges und Hindrances?

  • Boating (Agility) - Darunter fallen hier auch Luftkissenboote, Entdeckerschiffe, Dampfschiffe
  • Climbing (Strength)
  • Driving (Agility) - Darunter fallen neben Militär-Jeeps und Motorrädern auch Kutschen oder Züge
  • Fighting (Agility) - Jeglicher Nahkampf
  • Gambling (Smarts) - Alles an Glücksspiel, Betrügen im Spiel, etc.
  • Guts (Spirit) -
  • Healing (Smarts) - Alles an medizinischer Behandlung (auch Stammesmedizin der Schamanen und "Gesundbeten" durch Brüsseler "Heiler"-Kulte)
  • Intimidation (Spirit) - Einschüchtern in allen Ausprägungen
  • Investigation (Smarts) - Das Aufstöbern von Informationen auf die harte, einsame Tour: in Bibliotheken, in Datenbanken, in Archiven etc.
  • Knowledge (<Fachgebiet>) (Smarts) -
  • Lockpick (Agility) - Nicht nur Schlösser öffnen, sondern auch - bei Kenntnis der Technologie - knacken von Sicherheits-Codes
  • Notice (Smarts) - Wahrnehmung, Menschenkenntnis, Achtsamkeit, etc.
  • Persuasion (Spirit) - Überreden, Überzeugen, Bluffen, Predigen
  • Piloting (Agility) - Stratosphären-Jets, Drachenflieger, (Flug-Andronen?)
  • Repair (Smarts) - Alles Reparieren, Zusammenbasteln, Schrauben-daß-es-wieder-geht
  • Riding (Agility) - Frekkeuscher, Andronen (Flug-Andronen?)
  • Shooting (Agility) - Mit allem auf alles schießen
  • Stealth (Agility) - Umgehen von Intrusion Detection Systemen aller Art, vom schnarchenden Dorfwächter bis zur High-Tech-Top-Security-Facility
  • Streetwise (Smarts) - Informanten abgrasen, das Ohr auf der Straße haben
  • Survival (Smarts) - Nahrung und Wasser finden, in der Erde von Maddrax überlebenswichtig
  • Swimming (Agility) - Schwimmen, Tauchen, ins Wasser springen
  • Taunt (Smarts) - Verspotten, Verhöhnen, Beleidigen, den Mitmenschen schwer verärgern
  • Throwing (Agility) - Alles werfen, was sich nicht selbst wirft (das fällt unter Shooting), also Steine, Speere, Handgranaten, ein überladenes Lasergewehr (nicht, daß letzteres zu werfen irgendetwas nutzt ...)
  • Tracking (Smarts) - Spurenlesen und -verfolgen, auch mittels High-Tech-Tracking-Gear
6.2 Neue Fertigkeiten
Hier kommt die Liste der neuen, für das Maddrax-Setting spezifischen Fertigkeiten hinein. Darunter fällt explizit auch eine Aufzählung an Vorschlägen für die Knowledge(<Wissensgebiet einfügen>)-Fertigkeiten.
6.3 Was man so alles weiß ...
Hier werden noch einmal kurz und klar(!) die Konzepte für Common Knowledge und wie sie sich in diesem Setting darstellen aufgeführt. Die für Common Knowledge relevanten Punkte bei den Völkern und bei den Archetypen muß man hier nicht duplizieren, man sollte aber grundlegende Setting-Auslegungen für Common Knowledge im Maddrax-Setting aufführen. Technologiekenntnisse für "Rückständige":
Solange nicht explizites Technikwissen vorhanden ist, kann ein Charakter keinerlei Technologie und keine - selbst keine gängigen - Produkte dieser höheren Technologie, die über der eigenen Technologiestufe des Charakters liegt, mit Common Knowledge begreifen und deren Verwendung herausfinden. Also erkennt ein Barbar nicht einmal, daß das Metallding ein Dosenöffner ist, geschweige denn, daß er in der Lage ist, diesen einzusetzen. Das wäre für einen "Zeitversetzten" jedoch Common Knowledge für die nicht einmal irgendetwas zu würfeln wäre. (Gelingt immer und klebt nicht.)
Für das, was ein Charakter auf derselben oder einer höheren Technologiestufe automatisch kann, braucht ein technologisch "Rückständiger" einen expliziten Knowledge-Skill. Z.B. falls es einen Barbaren beim Volk der 13 Inseln geben soll, der sich mit modernen Feuerwaffen auskennt, dann ist das NICHT Common Knowledge. Somit bräuchte der Charakter einen Knowledge-Skill, um solch eine Waffe korrekt zu identifizieren, bedienbereit zu machen (einen Speer muß man nicht "entsichern"), nachzuladen etc. Für das eigentliche Bedienen gibt es dann wieder die Standard-Skills Shooting, Throwing, Fighting, die in Savage Worlds dann nicht mehr nach Technologiestufen unterschieden werden.
[... weitere Erläuterungen zu Common Knowledge ...]​
6.4 Regelerweiterungen
Hier kommen weitere Regeln hinein, die in Ergänzungen zu den Standard Savage Worlds Regeln des GRW eingesetzt werden sollen. Z.B. die Techlevel-Regelung.

7. "Magie"
Vom Lesen her ist das Setting sehr PSI-lastig - was "in game" bzw. in den Romanen als "Magie" deklariert wird. In der Einleitung des Maddrax-Rollenspiels kommt wenig davon rüber, aber dafür gibt es weiter hinten im Regelwerk ein breites Kapitel über die diversen PSI-Arten, die man bei Maddrax antreffen kann.
Die PSI-Umsetzung der diversen "Begabungen" von Charakteren in Maddrax-Romanen ist mir - aufgrund von zu wenig angelesenem, konkreterem Wissen um die Beschreibungen in den Romanen - mit das unsicherste Kapitel dieser Conversion. Daher würde ich dieses Kapitel auch am Liebsten weit nach hinten schieben, bis das "mundane" der Conversion halbwegs Gestalt angenommen hat.
Hier kommen dann noch eventuell weitere Unterkapitel.

  • Telepathie (Telepathy, welche Trappings?)
  • Seherinnengabe (schützt vor telepathischer Beeinflussung)
  • Manche Bunkermenschen können normale Menschen als "wandelnde Tote" vom Bunker aus fernsteuern (Puppet-Power mit Technik-Trapping?)


8. Ausrüstung
Ausrüstungsgegenstände rekrutieren sich hier aus Listen typischer Fantasy/Mittelalter-Ausrüstung, ein wenig aktuelle Technik und noch weniger Science-Fiction-Zeug - das meiste davon im GRW oder in Toolkits, anderen Conversions oder sonst irgendwo auf Savage Worlds Fanpages zu finden.
Der einzige echte Knackpunkt dürften die Eigenschaften der Kometenbruchstücke sein - das ist aber direktes Metaplot-Material, denke ich.

8.1 Waffen
Das Wichtigste immer zuerst. Waffen sind IMMER cool. Daher am Anfang.
  • Mittelstreckenraketen
  • ...
8.2 Panzerungen
Was kann man tun, seinen Charakter vor den coolen Waffen zu schützen?
  • Kevlar-Weste
  • ...
8.3 Fahrzeuge
Wie kommt man bei einem "Road-Movie"-Setting von A weiter, und weiter, und weiter ... ?
  • Internationale Raumstation
  • Stratosphären-Jets
8.4 Sonstige Ausrüstung
Was es sonst noch an hilfreichen Dingen unterschiedlicher Technologiestufen gibt. Hier wäre eine Tabelle pro Technologiestufe denkbar, oder etwas alphabetisch Sortiertes mit einer Spalte "Technologiestufe", oder so.
  • High-Tech Medizinausrüstung (Brüssel)
  • ...

9. Glossar
Die "schrägen" Begriffe, die sich durch die Maddrax-Romane ziehen, sollten hier an zentraler Stelle in einem für Spieler und Spielleiter gleichermaßen zugänglichen Kapitel als Glossar gesammelt werden.
  • Aarachne - das frühere Aachen
  • ...

10. Spielleiterinformationen
Das oben aufgeführte ist ein reiner Spielerteil der Conversion gewesen. Diesen sollte jeder Spieler mal gelesen haben. - Hier ist nun Material vornehmlich bzw. ausschließlich für den Spielleiter aufgeführt.
10.1 Begegnungen
Die Begegnungenliste könnte eventuell noch an manchen Stellen mit der Liste der Spielercharakterrassen Austausch erfahren, je nachdem, ob ich noch mehr über diese Wesen erfahre. - Die meisten dieser Kreaturen sind im GRW, im kostenlosen Fan-Produkt Savage Bestiary, oder im Fantasy-Bestiary-Toolkit bzw. im Sci-Fi-Bestiary-Toolkit enthalten. Ich werde da kaum neue Wesen entwickeln müssen. Aber mir fehlen noch mehr Details zu manchen Wesen hier. - Für Begegnungen mit typischen "Nicht-Monstern", also den diversen intelligenten Rassen dieses Settings sollten dann in solch einem Kapitel auch ein paar typische Vertreter aufgeführt werden, so daß der Spielleiter es leicht hat z.B. schnell mal eine Taratzen-Horde (20 Extras) mit einem kampferfahrenen Anführer (Veteran Wild Card) direkt aus dem Spielleiterteil herauszuspielen. Das ist etwas, was ich schon immer bei den Savage Settings zu schätzen gewußt habe. Man kann solche "von der Stange"-NSCs ja schnell mit ein paar Edges und ein wenig besseren Attributen und Skills zur Elite-Truppe machen, oder sie "downgraden" zu einem heruntergekommenen Haufen Versager, die sich jammernd an die Rockzipfel der Spielercharaktere hängen.
  • Frekkeuscher (Riesenheuschrecken)
  • Riesenspinnen
  • Riesige "Erdschlangen"
  • Andronen/Flugandronen (Riesenameisen)
  • Riesenkrokodil
  • intelligentes, telepathisch begabtes Schlangenwesen, welches sich von den Pilgern ernährt
  • (Aachens Insektenpopulation)
  • Riesenvogelwesen (Avtar)
  • Mensch-Taratze (Experiment von verrückten Wissenschaftlern)
10.2 Geheimnisvolle Materialien
Spielleiterinformation zum Kometen-Material und anderen Dingen, von denen die Charaktere überrascht werden sollen.
  • Mutierte Früchte, die in "verbotenen Gärten wachsen", können normale Menschen in muskelstarrende, hirnlose Kampfmaschinen verwandeln
  • Kometen-Bruchstücke (können degenerierenden Effekt auslösen, gegen diesen Effekt immun machen, Telepathie ermöglichen, ...)
  • Manche Bunkermenschen können normale Menschen als "wandelnde Tote" vom Bunker aus fernsteuern (mit welcher Technik?)


11. Beispiel-Szenario
Maddrax Savage Tale mit dem Titel "Das Sklavenspiel". Dies ist das im Maddrax-Rollenspiel vorhandene Beispielabenteuer, welches auch in Savage Worlds Werte umgewandelt werden sollte, damit man gleich etwas für Testspiele zur Verfügung hat.


Das sollte mal meine erste Idee für eine Gliederung von Savage Maddrax sein.

Kommentare zur Gliederung insgesamt sind gerne gesehen.

Einzelne Kapitel werde ich zum "Ausfüllen" mit Inhalt nun in einzelne Beiträge dieses Threads auseinanderziehen. Ich werde dann, wenn es für mich soweit ist, "request for comments" abgeben. Insbesondere beim Settingkapitel, aber auch bei anderen Punkten dieser Conversion.
 
AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

Wo ist der genaue Unterschied zwischen 1.2. und 1.5. bzw. wäre es nicht sinnig sie zusammen zu legen?

Zornhau schrieb:
Offene Frage: Wie soll man die unterschiedliche Vertrautheit mit Technologie abbilden? Als Techlevel wie in Savage Gammaworld, mit Edges für höhere Technologievertrautheit (z.B. der Bunkermenschen oder Hydriten)? Alternativ könnte das natürlich auch eine settingspezifische Eigenschaft "Tech-Level" werden.

Wie wäre es mit einem knowledge (Technik)? Und eventuell ein oder zwei Edges ala (improved) technickspezialist, die einen Bonus von 1 oder 2 auf den diesen skill geben?

Anderseits kenne ich savage Gammaworld nicht, und ein Lösung über Edges wäre im Allgemeinen sehr interessant (imho aber nicht unbedingt nötig).
 
AW: [Conversion] Savage Maddrax - Kapitel 1

1. Die dunkele Zukunft der Erde (Version 0.1)

Hier sind die Settinginformationen untergebracht.

1.1 Das neue Antlitz der Erde
Hier kommt der Überblick über die Erde im Jahre 2516 hinein. - Nur für den Anfang habe ich hier (nach Nachfrage bei "Mad Mike" von der Maddrax-Redaktion) in nur leicht veränderte Fassung einen Text aus dem Maddrax-Rollenspiel (alle Rechte beim Bastei Verlag © 2001 und dem Autor Uwe Simon) eingefügt. Dieser soll zeigen, was es hier eigentlich so an Text zu lesen geben sollte. Für die Conversion wäre eine selbstverfaßte Kurzvorstellung der Erde mit ähnlichen, darin behandelten Themen durch einen unserer Maddrax-Experten das wünschenswerte Ziel.).
Eine Weltkarte der Erde von 2516 (z.B. die aus dem Maddrax-Rollenspiel) wäre hier auch angebracht. Da müßte ich wohl auch einmal ganz konkret nach der Rechtelage nachfragen, aber das hat noch Zeit.


Durch den Einschlag des Kometen "Christopher-Floyd" (benannt nach den Entdeckern), der am Baikalsee einschlug und im Radius von etwa 1500 km große Zerstörungen, vornehmlich in Rußland und der Mongolei, anrichtete, wurde die Erdachse verschoben. Hätte sich auch die Erdneigung geändert, so wären die bislang bekannten Jahreszeiten etwas durcheinander geraten, doch das blieb glücklicherweise aus. Somit kennt die Erde des 26. Jahrhunderts weiterhin die üblichen jahreszeitlichen Änderungen an Wetter und Vegetation.
In Euree (Europa) ist im Mittelmeerbereich vom neuen, verschobenen Äquator bis nach Kreta subtropischer Urwald. Von dort bis auf die Breitengrade von Rooma (Rom) eher Wüste, dann bis Pari (Paris) eine sehr üppige Vegetation, weiter in den Norden bis nach Nordirland dann gemäßigtes Klima.
In Meeraka (Nordamerika) liegt der neue, verschobene Nordpol bei Edmonton in Kanada. Die Eisfläche dehnt sich bis
zur Linie Los Angeles-Indianapolis-Quebec aus, mit Ausläufern bis auf die Linie Phoenix-Nashville-New York. Von dort bis Mexico City ist eine gemäßigte Zone.

Das durch den Kometeneinschlag über die Erde gebrachte, lange Vergessen haben nur die Namen der größten Städte überdauert, doch nicht unverändert. Sie werden in der Regel so geschrieben, wie man sie in der im 26. Jahrhundert herrschenden Landssprache ausspricht.

Die Zerstörungen in Asien reichten in westlicher Richtung bis nach Afghanistan und dem Ural, und in südlicher Richtung bis nach Tibet. In Asien haben weniger als zwei Prozent der Bevölkerung diese Katastrophe überlebt. Japan wurde von einer Flutwelle überspült. Verwüstungen durch Druckwellen bzw. Flutwellen nach dem Kometeneinschlag erstreckten sich von ganz Europa über halb Afrika, Nordostamerika bis ins nördliche Australien. Die geringsten Schäden haben Nordwestamerika, Südamerika und Südaustralien davongetragen. Aber das "gering" ist hier nur relativ zu sehen. - die Eiszeit unter dem Staubgürtel (bis ca. 2450) hat alle Gebiete der Erde stark in Mitleidenschaft gezogen.

Nach der dem Kometeneinschlag folgenden Eiszeit hat sich inzwischen das Weltklima um zwei Grad gegenüber heute erwärmt. Daher sind die Polkappen kleiner und in den Wüstengebieten ist kein Leben mehr möglich. Der Kometenkrater hat sich mit Meerwasser gefüllt, was dazu führte, daß die Wasserpegelstände weltweit gesunken sind, weil selbst das Schmelzwasser der abschmelzenden Pole nicht genug Wasser bereitstellen konnte den Pegelfall auszugleichen.

Auch die Kontinentalplatten haben sich verschoben und Arabien ist mit Afrika und Osteuropa kollidiert. Es wurden Gebirge aufgeworfen, vor allem an der "Nahtstelle" Russland/Osteuropa. Eine erhöhte Vulkanaktivität ist auf der ganzen Erde zu beobachten.

Durch die Polverschiebung wurde die Landmasse der Antarktis erstmals seit erdgeschichtlichen Zeiten wieder freigelegt.
TODO: Text für Kurzeinführung schreiben(lassen?)

welt.jpg



euree.jpg



meeraka.jpg



asien.jpg


(Copyright (c) 2006 der Bilder by Bastei Verlag )​

TODO: Diese Karten sind nur vorläufig zur "Arbeit" damit eingestellt (sie stammen aus dem Splashmovie-Maddrax-Special). Es ist immer noch eine Erlaubnis zur Verwendung der Kartenbilder direkt in fertiggestellter Conversion einzuholen.


1.2 Fakten und Ereignisse
Hier kommen die für das Setting relevanten Fakten und Ereignisse hinein.
  • 8. Februar 2012 Kometeneinschlag
  • eine bis dato unbekannte Strahlung, die vom Kometen ausgeht, konnte u.a. Mittelstreckenraketenexplosionen unschädlich machen, unterbindet den Funkverkehr, verursacht Telepathie, uvam. (Die Eigenschaften dieser Kometen-Materie sind wichtiges Settingmaterial, was klarer herausgearbeitet werden muss.)
  • Komet schlug am Baikalsee ein
  • In den Alpen der Zukunft leben Barbarenstämme
  • Taratzen liegen im Krieg mit den menschlichen Barbaren
  • Wulfanen und Riesenspinnen sind verfeindet
  • Die Erdachse hat sich verschoben
  • Mittelalterliches Gesellschaftssystem und Technologiestufe vorherrschend
  • Es gibt noch weitere "Zeitversetzte"
  • In Rom existieren Herrscher, die sich selbst als Götter inszenieren.
  • Gladiatorenspiele in Rom
  • Affenmenschen verfolgen telepathisch begabte Ausgestoßene
  • Splitter von Kometen-Bruchstücken können degenerierenden Effekt bewirken, bzw. immun dagegen machen
  • Kriegsherren führen marodierende Truppen
  • Kulte mit Menschenopfer-Ritualen in Norditalien/Schweiz
  • Handelskarawanen reisen über die Alpen
  • Nüssli-Sippe gebietet über Guule
  • Nüssli-Sippe in Konflikt mit Broglianern (letztere haben moderne Ausstattung)
  • Man macht Agenten gefügig, indem man ihnen IntelliBombs, Minibomben wie in "Die Klapperschlange" - nur intelligent(!), einsetzt
  • In der Ruinenstadt von München herrscht jedoch ein intelligentes, telepathisch begabtes Schlangenwesen, welches sich von den Pilgern ernährt
  • Nordmänner sind brutale Barbaren, die ganz Europa terrorisieren und mit Schußwaffen und Dampfschiffen gegen andere Völker vorgehen.
  • In Leipzig kämpfen Nordmänner gegen Bunkermenschen, die weit fortgeschrittene Technologie (Lasergewehre) besitzen
  • Berlin wird geprägt vom Konflikt zwischen dem Amazonenvolk der Frawen, die im Kampf mit den Menen liegen.
  • Bunkermenschen in London sollen viele Informationen verfügbar haben
  • In Köln regiert eine fanatische Sekte
  • In Aachen, nun als Aarachne bezeichnet, herrschen Insekten.
  • Es bestehen Handelsbeziehungen nach Paris.
  • In Paris liegt die Bevölkerung, die ober- und unterirdisch lebt, im Krieg mit Riesenvogelwesen
  • In Brüssel gibt es "Heiler", die die alten Behandlungsmethoden als sinnentleerte Kulthandlungen vollführen.
  • Der Euro-Tunnel existiert noch, ist aber voller Taratzen.
  • In England herrschen oberirdisch die "Lords", Nachkommen von Rockerbanden.
  • Historiker in England haben genauere Aufzeichnungen über die Geschehnisse seit dem Kometeneinschlag.
  • In England landet ein riesiges Heer von Nordmännern, die sich selbst "Götterschlächter" nennen.
  • Bunkermenschen wissen von Bunkern in den ehemaligen USA.
  • Die Strahlung des Kometen macht immer noch jegliche Funkverbindung unmöglich.
  • In Plymouth wird noch Schiffsbau betrieben.
  • Dort gibt es paramilitärische Truppen, die Sklavenspiele durchführen.
  • In Plymouth gibt es einen Sklavenmarkt.
  • Hydriten befreien manch einen Sklavenzug.
  • Es gibt Entdecker, die versuchen die legendären anderen Länder wiederzuentdecken.
  • Manche Bunkermenschen können normale Menschen als "wandelnde Tote"vom Bunker aus fernsteuern.
  • Es gibt Technos, die perverse "wissenschaftliche" Experimente machen, wie z.B. die Schaffung einer Mensch-Taratze.
  • Auf hoher See kommt es zwischen Entdeckerschiffen zu Seegefechten.
  • Mit einem Luftkissenboot kann man auch nach "Meeraka", dem alten Amerika übers Meer fahren.
TODO: Überarbeiten, Straffen. Nur die für einen Spieler interessanten, aussagekräftigen Punkte stehen lassen.
TODO: Überarbeiten, Ergänzen. Mehr und eventuell interessanteres Material von Maddrax-Kennern für diese Liste erfragen.


1.3 Schauplätze
Die aus den Romanquellen bekannten Schauplätze dieses Settings werden hier aufgeführt. Hier wären natürlich auch Karten willkommen.
  • Internationale Raumstation
  • Baikalsee
  • Alpen
  • Bologna
  • Rom
  • Heilquellen in den Alpen
  • Reste einer Unterwasser-Station eines Chemiekonzerns, der einst Wachstumsexperimente durchführte
  • Zürich
  • Ethera (ehemaliges München, präsentiert sich als das Paradies schlechthin)
  • Leipzig
  • Bunker bei Leipzig
  • Berlin
  • Köln
  • Aachen
  • Paris
  • Unterirdisches Paris
  • Brüssel
  • Eurotunnel
  • London
  • Bunker in London
  • Plymouth
  • Beim Sklavenspiel in Plymouth
  • Sklavenmarkt in Plymouth
  • Auf hoher See (Atlantik)
  • Bunker in Amerika (Meeraka)
  • Washington
TODO: Überarbeiten, Straffen. Nur die für einen Spieler interessanten, aussagekräftigen Punkte stehen lassen. Keine ausschließlich Romanserien-Plot-relevante Punkte stehen lassen.
TODO: Überarbeiten, Ergänzen. Mehr und eventuell interessanteres Material von Maddrax-Kennern für diese Liste erfragen. - Zu jedem Stichwort sollten noch ein paar Zeilen Text stehen, der die Besonderheiten erläutert ohne ausufernd zu sein.

1.4 Völker der Erde
Die aus den Romanquellen bekannten Völker dieses Settings werden hier aufgeführt.
Wichtiger Punkt: Hier sollte aus der Kurzbeschreibung der Völker auch ein wenig hervorgehen, in welche Richtung die Angehörigen dieses Volkes Common Knowledge besitzen. Z.B. wird sich ein Barbarenkrieger des Volkes der 13 Inseln mit Waffen, deren Herstellung, "Akquise" und Pflege auskennen, aber eben auch noch mit anderen Dingen, die aus seiner Volkszugehörigkeit und seiner Rolle in der Gesellschaft (siehe später bei den Archetypen) als Vorkenntnis vorausgesetzt werden können. Eben "Common Knowledge".
Hier wären auch Karten und Darstellungen typischer Vertreter der jeweiligen Völker willkommen.


Volk der 13 Inseln
<Text: erläuternder Text zu diesem Volk>

Roomani (Italiener)
<Text: erläuternder Text zu diesem Volk>

Suissani (Schweizer)
<Text: erläuternder Text zu diesem Volk>

Parii (Franzosen)
<Text: erläuternder Text zu diesem Volk>

TODO: Weitere Völker identifizieren.
TODO: Texte zu den Völkern finden.

Taratzen ?
<Text: erläuternder Text zu diesem Volk>

Nosfera ?
<Text: erläuternder Text zu diesem Volk>

Technos ?
<Text: erläuternder Text zu diesem Volk>

Wulfanen ?
<Text: erläuternder Text zu diesem Volk>

TODO: Klären, ob Taratzen, Technos, Nosfera, Wulfanen auch in sich unterschiedlich beschriebene Völker haben, die einen eigenen Eintrag rechtfertigen, oder ob sie jeweils als ein Volk pro Rasse beschrieben werden.


1.5 Maddrax-Zeitleiste
Die aus dem Maddrax-Zeitleisten-Projekt herausgezogenen Teile der Zeitleiste kämen hier hinein.

Auszug aus dem Maddrax-Zeitleisten-Projekt:

3,5 Milliarden Jahre v.Chr. - Mars
Matt durchlebt die Reifeprüfung und den Rest des Lebens von Gilam`esh (gute 100 Jahre). Dabei erfährt er von den intelligenten forschenden Ikairydree und den kämpferischen Kanibalen Patrydree.
Die Patrydree beginnen einen Krieg unter der Führung von Ackh'man, dem Schwarzen. Bei der Belagerung der Hauptstadt der Ikairhydree setzen diese einen Raum-Zeit-Strahl ein und die Patrydree werden mit Hilfe der Ditrydree vernichtet. Man beginnt mit der Erforschung des Strahls, man muß den Mars bald verlassen, weil die Atmosphäre schwindet.
Bei der Evakuierung des Mars, einige Jahre später, fallen die Patrydree über die Flüchtlinge her. Im Chaos der Schlacht fliehen Hunderttausende auf die Erde, bis der Strahl durch Gilam`esh versiegelt wird. Alle die es nicht geschafft haben auf die Erde zu flüchten sterben im Kampf oder an Krankheiten, bevor die Atmosphäre des Mars ins Weltall entweicht.

89.346 v.Chr.
- Das Volk der Hydree gelangt durch den Strahl zur Erde.

88.746 v.Chr. - ca. 6 Millionen Hydree leben auf der Erde, beginnen aber einen großen Krieg unter ihrem eigenen Volk.

ca. 40.000 v.Chr. - Der Homo Sapiens betritt die Erde.

1419 v.Chr. - Ei´don eint die Hydriten und macht sie zu friedlichen Wesen.

1540, Juli - Der Indianerstamm der Anasazi verschwindet spurlos.

Anfang 20.Jh - Hydriten geben ihre küstennahen Städte, aus Angst vor den Menschen, auf.

1980, Januar 26
– Matthew Drax wird in Riverside, Kalifornien, geboren.

2005, November 11 - Matt entscheidet sich die Versetzung nach Deutschland anzunehmen.

2006 - Im Erdorbit wird mit dem Bau der BRADBURY begonnen.

2006, Dezember 07
- Die USS RANGER wird in der nördlichen Karibik ins Jahr 2470 geschleudert und erscheint wieder im Bermuda-Dreieck.

2007
- Die Firma Osram bringt Glühlampen auf den Markt, die für die Ewigkeit leuchten sollen.
- Jules de Broglies, der Bruder von Claude de Broglies beginnt mit dem Bau einer Biosphere in Alaska; der Citysphere 01.

2008, Sommer
- 6 Transportschiffe starten von der Erde aus in Richtung Mars.

2009, Juli 12 - Die BRADBURY startet mit 10 Astronauten an Bord von der Erdumlaufbahn aus zu ihrer Reise zum Mars.

2010 - Die Olympischen Winterspiele werden in Kanada ausgetragen.
- Das Merril Building in Vancouver wird erbaut. (siehe 2518, Mai)


2011, July 19 - Dr. Amber Floyd arbeitet an einer Kryokammer und findet heraus, daß ihr Assistent Dr. William Broden für Fortensky in der Schweiz spioniert und ihre Arbeit sabotiert hat. Sie nimmt die Fördergelder von Claude de Broglie und die Hardware mit nach Fort McPherson.

2011, August 25 – Die schottischen Hobbyastronomen Archer Floyd und Marc Christopher entdecken vom Blue Mountain Peak (Jamaika) aus einen unbekannten Kometen.

2011, August 27
– Professor Jacob Smythe berechnet, dass "Christopher-Floyd" die Erdbahn am 12.02.2012 kreuzen wird. Er bemerkt ungewöhnliche Abweichungen von "Christopher-Floyds“ Flugbahn.

2011, August 29 – Professor Jacob Smythe erfährt, dass sich der Neigungswinkel von "Christopher-Floyd" wieder einmal geringfügig verändert hat. Der Komet wird die Erdbahn schon am 11.02.2012 kreuzen.

2011, Oktober 10
– Professor Jacob Smythe berichtet dem Präsidenten der USA, dass "Christopher-Floyd" die Erdbahn zwischen dem 08. und 11.02.2012 kreuzen wird.

2011, November 09 - Dem Bonobo-Affen Snapper werden in einem Versuchslabor in Edinburgh Nanobots injiziert. Diese verhelfen dem Tier, durch "Reparatur" defekter Zellen, zur Unsterblichkeit.

2011, November 22 – Schweden verhängt als erster europäischer Staat den Ausnahmezustand.

2011, Dezember - Dr. Liam Carter entwickelt im Medical Science Center in Amarillo eine Speichererweiterung für das menschliche Gehirn.

2011, Dezember 06 - Dr Louis Tourentbeque, Dr. Hagen Winter und Oberst Leutnant Anatol Ragojew zetteln eine Meuterei auf der internationalen Raumstation an.

2011, Dezember 07 - Die Besatzung der internationalen Raumstation verweigert die Rückkehr zur Erde.

2011, Dezember 08 - Die Raumfähre Atlantis II wird trotz der Weigerung der ISS Besatzung zur ISS geschickt, um die Crew auszutauschen.

2011, Dezember 11 - Unabsichtlich wird auf der ISS der Geosipon, ein halluzinogener Pilz, freigesetzt.

2011, Dezember 21 - Dr. Louis Taurentbeque und Dr. Hagen Winter planen mit der Raumfähre Atlantis II zur Mondstation zu fliegen.

2012, Januar 10
– Im Hauptquartier der NATO in Brüssel begegnet Matthew Drax zum ersten mal Jacob Smythe.

2012, Februar 02 - Dr. Amber Floyd beendet die Forschung an ihrer Kryokammer in Fort McPherson und ihr Ex-Mann Jack Nooga friert sie ein. Im NWTPC-Gebäude wird sie über 500 Jahre schlafen und am 03.August 2518 wieder erwachen. (NWTPC = Northwest Territories Power Corporation)

2012, Februar 03 - Die Raumfähre Atlantis II dockt, mit MX3 Raketen an Bord, an der ISS an.

2012, Februar 07 - Der Wu-Tang Clan, eine islamistische Rebellengruppe unter der Führung von Washington Roots und dem Indianerhäuptling Watonga, besetzen zwei der drei Regierungsbunker in New York.
Der Bunker unter der Columbus University bleibt in der Hand der Regierung. Dort befinden sich unter anderem Liz Drax und Burt Cassidy.

2012, Februar 08 - 9.09 Uhr Central Time - Der Komet Christopher Floyd wird von der ISS aus mit MX3 Raketen beschossen.
- 9.31 Uhr Central Time – Commander Matthew Drax, Befehlshaber der Beobachtungsstaffel meldet, dass der Komet Christopher Floyd zwar getroffen wurde, jedoch nur Bruchstücke abgesprengt wurden.

2012, Februar 08 - Der angebliche Komet "Christopher-Floyd" (über 8km Durchmesser) schlägt genau um 16:42 Uhr UTC auf der Erde in Zentralasien ein.
Drei US Militärjets werden durch einen Zeitriß in das Jahr 2516, Februar geschleudert. An Bord der Maschinen sind Commander Matthew Drax, Prof. Dr. Jacob Smythe, Lieutenant Jenny Jensen, Lieutenant Hank Williams, Captain Irvin Chester und Prof. Dr. David McKenzie.
-Eine Villa in der Nähe von Zürich: Der Millionär Claude De Broglie begibt sich in einen Prototypen einer Kälteschlaf-Kammer. Im Dezember 2111 soll er wieder aufgetaut werden.

2012, Februar 12 - General Jordan, Dr. Rubowitz, Colonel McRice, Dr. Hong, Dr. Dmoto und Dr. Jarnyszin fliegen mit der Rettungskapsel X38 von der ISS aus Richtung Erde. Landegebiet ist nicht genau bekannt, man geht jedoch davon aus, dass die X38 in Nordwest Australien oder Indonesien gelandet ist.
-Ragojew und Yakumori werden von Dr. Taurentbepue auf der ISS getötet.

2012, Februar 13
- Dr. Hagen Winter kommt ums Leben.
-Die Raumfähre Atlantis II startet, mit Sean Bernstein, Marsha Hunt und mit genetischem Material etlicher Pflanzenarten und Proben des Geosipon, mit unbekanntem Ziel von der ISS aus Richtung Erde.
- Dr. Taurentbeque bleibt allein auf der ISS zurück.

2013, Juli 14 - Dr. Louis Taurentbeque stirbt auf der ISS, an den Folgen der Vergiftung durch den Geosipon.

2014 - In Washington bei Ford Foggy Bottom wird eine Ölquelle erschlossen.

2017
- Die Ärzte des Medical Science Centers in Amarillo pflanzen sich Implantate ein, welche die Degeneration durch die Strahlung des Kometen verhindern.
-Die Ärzte beginnen ihre Körperteile durch künstliche Teile zu ersetzen. Zu diesen Ärzten gehört auch Miki Takeo.

2021
- Captain McMillan, ein Soldat der Regierung, wird von der WAR (White Aryan Race) angeworben. Im Laufe eines Jahres rekrutiert McMillan weitere Regierungsbeamte, um einen Angriff der WAR vorzubereiten.

2022 - Es leben 3.000 Bunkermenschen in Washington.
Die WAR (White Aryan Race) aus Lynchburg starten einen Großangriff auf Washington (siehe auch Jahr 2021), der aber durch den Sergeant Roger Gunn verhindert werden kann.

2039 - Der Wu-Tang Clan, unter der Führung von Christopher Floyd Roots, verlässt ihren Bunker in New York und macht sich auf den Weg nach Waashton (Washington D.C.).

2042 - Der Wu-Tang Clan erreicht Washington D.C. und versucht sich gewaltsam Zugriff zum Regierungsbunker zu verschaffen.

2042, Mai
- Die Überlebenden des Wu-Tang Clans werden gefangen genommen und in den Bunker von Washington gebracht und verurteilt, jedoch später begnadigt.
-Christopher Floyd Roots begeht Selbstmord.

2050, Juni - Quan´rill gelingt als erstem Hydriten die Seelenwanderung.
- Die Hydriten kehren in die hellen, küstennahen Regionen zurück.

um 2050 - Mars
Die Suche nach Überresten einer Marszvilisation wird wieder aufgenommen.

2092, Siedlung Bradbury - Mars
Die ersten Artefakte der Alten werden gefunden. Kurz darauf wird eine Station der Außerirdischen entdeckt. Im Inneren der Station geraten zwei Marsianer in die Gewalt einer Wesenheit, die ihnen vorgaukelt, Menschen von der Erde würden den Mars angreifen. Nach ihrer Befreiung entdecken sie die Magnetbahn der Alten und die Quelle des Strahls.

2092 - Reverend Pain stirbt in Landán (London); seine „Jünger“ gründen den Orden der Rev´rends und machen sich auf den Weg nach Meeraka (Nordamerika).

2111, Dezember - Der Auftauprozess von Claude de Broglie (der seit dem 08.02.2012 eingefroren ist) wird durch Bruno Mötzli den Ersten verschoben, weil der Winter in diesem Jahr extrem kalt ist und man befürchtet das de Broglie sterben wird.

2215 - Der „Rat zum Wiederaufbau der Welt“ im Washingtoner Regierungsbunker benennt sich in „Weltrat“ um.

2299 - Iron Roots wird Präsident des „Weltrat“.

2307, März - Eine Expedition des Weltrats, unter Befehl von Amoz Stonebreaker Roots, wird von Präsident Iron Roots nach Nordeuree (Nordeuropa) geschickt. Die Expedition hat das Ziel die ehemalige Machtfülle der USA wieder herzustellen.

2307, November
- Amoz Stonebreaker Roots und seine Expedition erreichen Malmee (Malmö) und beginnen mit dem „Viking Projekt“.

2436, July - Rev`rend Despair fängt in Idaho einen Planzendämon ein, der von Menschen als Gott verehrt wird. Mit dem Dämon in einem Keimling flieht er vor den Dorfbewohnern.

2436, Ende July - Rev`rend Despair kommt in British Columbia an. Die Dorfbewohner sind immer noch hinter ihm her.

2436, September
- In Alaska versteckt Rev`rend Despair den Dämon in einer Missionskapelle und tötet alle seine Verfolger, er selber stirbt dabei aber auch.

2437 - Der Android Miki Takeo verlässt Amarillo.
-Takeo übergibt seiner Frau Naoki eine Samen- und Gewebeprobe von sich selbst.

2439, Dezember - Miki Takeo trifft, auf der Suche nach Verbündeten für die „Unsterblichen“, in El´ay (Los Angeles) ein.

2440, April - Miki Takeo beginnt damit Androiden zu produzieren um in El´ay (Los Angeles) die Anarchie und Gewalt zu bekämpfen.

2450, August - Miki Takeo beginnt das San Vernando Valley nach seinen Vorstellungen umzugestalten.

2470, Januar 07 - Die USS RANGER, die am 7.Dezember 2006 in der nördlichen Karibik verschwand, taucht im Bermuda-Dreieck auf und wird in die USS HOPE umbenannt.

2470, Anfang September - Die USS Hope stößt auf das Schiff Mercada und rettet diese vor 3 Schiffen der Nordmänner. Der Kapitän Iann ist Händler und führt die USS Hope, nach einer viertägigen Reise, nach Amerdaam (Amsterdam).

2470, Ende September - Hunderte von Nordmannschiffen greifen Amerdaam (Amsterdam) an. Die Allianz ist zu stark für die Nordmännerflotte und als sie dann noch die USS Hope erblicken ergreifen sie die Flucht.
Einige Tage später wird Admiral O`Reilly von einem Attentäter der Zyks ermordet. Captain McNamara hat dies mit den Zyks eingefädelt und er übernimmt die Führung der USS Hope. Er handelt mit den Zyks und bringt deren Droge, durch die man hellseherische Fähigkeiten erlangen soll, nach England.

2475, August - Miki Takeo startet das Projekt U-Men.

2475 - Geburt von Aiko Tsuyoshi.

2486 - Der Weltrat greift, mit Hilfe der Ostmänner und unter der Leitung von Captain Perkins, zum ersten mal Japan an.
- Fudoh wird gefoltert, um die genaue Lage der Bunker in Japan zu erfahren. Infolge dessen trägt er lebenslange Entstellungen und Narben davon.
- Die Steppenreiter überfallen die Stadt Mont Reyy. Die Überlebenden dieses Angriffes fliehen zur versunkenen Stadt Sisco (San Fransisco).
-Der junge Clay rettet der Hydritin Ul´ia das Leben, woraufhin die Hydriten, die unter Sisco einen Aussenposten unterhalten, die Steppenreiter in die Flucht schlagen. Danach gründen die Hydriten zusammen mit den Menschen die Stadt Sub´Sisco.

2487 - Aus dem Blut eines Klons des US-Präsidenten Schwarzenegger wird ein Serum gegen die Immunschwäche der Technos gewonnen.

2498 - In der Citysphere 01 in Alaska kommt es zu einer blutigen Revolution.

2513
- Die Japaner beschließen, nach jahrelangen Angriffen durch den Weltrat, nach Amerika zu emigrieren, um gegen den Weltrat in die Offensive zu gehen.

2514, Juli - Merlin Roots übernimmt das Amt des Chronisten des Viking Projekts in Malmee (Malmö) von Joseph Watonga.

2515
- Die Beelinerin Carelia übernimmt durch den Mord am Fürsten von St. Petersburg die Macht.
Durch Duftstoffe aus mutierten Hautschlitzen kann sie Männer dazu bringen sich ihr vollständig sexuell zu unterwerfen.

2516 - Ein unterirdischer Lavastrom der immer wieder hervorbricht treibt auf die Citysphere 01 in Alaska zu.

2516, Anfang Februar
- Drei US Militärjets werden durch einen Zeitriß vom 08.02.2012 in das Jahr 2516 geschleudert. An Bord der Maschinen sind Commander Matthew Drax, Prof. Dr. Jacob Smythe, Lieutenant Jenny Jensen, Lieutenant Hank Williams, Captain Irvin Chester und Prof. Dr. David McKenzie.
Aruula rettet Maddrax vor einer Taratzenhorde.

2516, Februar - Professor Doktor David McKenzie wird in Beelinn (Berlin) von den Mennen gefangen genommen.

2516, Anfang März
- Matt und Aruula kommen nach Rooma (Rom), hier entdecken sie das in der Nähe des Vatikans wiedererbaute Kolosseum. Aruula muß Irvin Chester in der Arena aus Notwehr töten. Beide sind durch die Früchte der Götter aus dem Garten des Vatikans aufgeputscht und geistig nicht mehr zurechnungsfähig.

2516, Ende März - Maddrax wird durch Telephaten, die ihre Kräfte durch einen Kometensplitter erhalten haben, fast in einen Affenmenschen verwandelt. Aruula gelingt es den Prozess umzukehren und Maddrax und weitere Verwandelte erhalten ihr alten Körper wieder.

2516, Anfang April - In Millan (Mailand) treffen Maddrax & Aruula auf Nosfera die Jacobo (Jacob Smythe) zu einer perfekten Rasse entwickeln will. Aruula soll ihm dafür als "Mutter" dienen.

2516, Ende April, Alpenregion
Maddrax & Aruula retten das Narka-Dorf mit der Heilenden Quelle vor der Armee von General Alcam von Asmark.

2516, Anfang Mai - Maddrax und Aruula stoßen am schweizer Binnensee Lac Léman auf ein mutiertes Riesenkrokodil, das von der Bevölkerung rund um den See Lemarr genannt wird.
Beim Kampf gegen Lamarr stoßen die Helden auf das unterseeische Forschungslabor Sandor 2.
2008 errichtete der schweizer Chemiekonzern Sandor Chemicals die Labor. Hier forschte man an amphipischen Lebensformen die als Hilfskräfte zur Besiedlung der Ozeane dienen sollten. Desweiteren an Lebensverlängerungen und Zellkonstruktionen. Anscheinend gelang ihnen das, denn Lemarr vereint all dies in sich. Lemarr zerstört die Sandor 2 und wieder an der Oberfläche zerfetzt Maddrax das Krokodil mit einer Explosion.

2516, Ende Mai - Nahe Züri (Zürich) ruht in seiner Villa seit über 500 Jahren der exzentrische Millionär Claude De Broglie im Prototypen einer Kälteschlaf-Kammer. Um ihn herum hat sich der Mythos des "Schlafenden Gottes" gebildet. Seine Anhänger aber liegen im Zwist mit den Nachfahren Züricher Bänker, den Nüsslis (Die Grauen Eminenzen), die von De Broglie noch die letzte Ratenzahlung der Villa plus Zinsen fordern. Ein Krieg bricht aus, als Matt und Aruula auftauchen, den Millionär erwecken und von ihm gezwungen werden, die Nüsslis unschädlich zu machen. Mit einem Trick und der Hilfe des depperten Spions Sepp Nüssli spielen sie die beiden Parteien gegeneinander aus.

2516, Anfang Juni - Maddrax und Aruula vernichten mit Plastiksprengstoff in München eine mutierte Riesenschlange unter dem Olympiastadion. Die Schlange verwandelte Menschen in zweibeinige Reptilien und erschuf eine riesige Illusion, die ganz München wie das Paradis Ethera erscheinen ließ.

2516, Mitte Juni
- Matt Drax begegnet in Laabsisch (Leipzig) zum ersten mal den Technos.

2516, Ende Juni - Matt Drax trifft in Beelinn (Berlin) Jennifer Jennsen.
- Ann Drax wird gezeugt.

2516, Juli 04 - McKenzie wird in Beelinn (Berlin) von den Meenen freigelassen und trifft Jennifer Jensen wieder.

2516, 11. Juli - Matt begegnet dem Albino Rulfan in Coellen (Köln).

2516, Ende Juli - Maddrax trifft in Arachne (Aachen) auf Spuren seines Staffelkameraden Hank Williams.
-Matt und Aruula treffen das Hybridwesen Ch´zzarak.

2516, Anfang August - Matt trifft in Parii (Paris) seinen Kameraden Hank Williams wieder.
- Hank Williams wird bei dem Versuch, Matt und Aruula zu retten, von einem jungen Avtar getötet.

2516, September - Matt trifft in Landán (London) ein und nimmt Kontakt zur Community London auf.
-Die Nordmänner greifen die Community London und Sallisbury an, der Angriff wird jedoch zurückgeschlagen.
-King Roger III kommt ums Leben.
-King Rogers Tochter Victoria wird zur Königin von Großbritanien ernannt.
Queen Victoria bittet Matt Drax Kontakt zu den Bunkern in Meeraka (Nordamerika) aufzunehmen.

2516, Oktober - Matt trifft den Nosfera Navok beim Sklavenspiel.

2516, Ende Oktober - Matt begegnet zum ersten mal den Hydriten.
- Quart’ols Geist geht auf Matt über.

2516, Anfang Dezember - Die Santanna sticht, mit Matt als Sklaven an Bord, Richtung Meeraka (Nordamerika) auf.
- Der Nosfera Navok befreit Aruula aus der Gewalt von Sklavenhändlern und beginnt mit dem Kampf gegen den Sklavenhandel in Britana (Großbritanien).

2516, Mitte Dezember
- Matt findet auf einer Vulkaninsel das Wrack des Schiffes "Queen Elisabeth 2". Die KRAHAC wird vom ausbrechendem Vulkan zerstört und die SANTANA kann beruhigt weiter in Richtung Meeraka (Nordamerika) fahren. Matt wird zum Ersten Leutnant befördert und der Barbar Pieroo, den Matt aus Leipzig kennt, wird in die Crew integriert.
- Aruula macht sich mit Rulfan auf den Weg nach Meeraka (Nordamerika).
- Prof. Smythe verfolgt Aruula um sich an Maddrax zu rächen.

2516, Dezember 24 - David McKenzie macht sich mit einem Flugzeug auf den Weg von Beelinn (Berlin) nach Meeraka (Nordamerika).

2516, Dezember 26 - McKenzie kommt in Waashton (Washington) an und wird von den Running Men gefangen genommen.

2516, Ende Dezember - Jacob Smythe wird auf den dreizehn Inseln von einem Izeekepir verfolgt, kann diesen jedoch in eine Falle locken und schließlich zähmen. Diesen nennt er Deaddrax. Anschließend macht er sich auf die Suche nach einem Weg nach Meeraka (Amerika), da er von Aruula erfahren hat, das sein Erzfeind Matt Drax dorthin unterwegs ist.

2517, Januar 01 - McKenzies Wissen wird, mit Hilfe des Hydriten Nag´or, in Philiph Hollydays Bewußtsein kopiert.

2517, Ende Januar - Matt trifft in Nuu`ork (New York) ein.

2517, Februar - Die Frosen töten die Bevölkerung von Nuu´ork (New York), nur Matt, Pieroo, Samtha, Yuli und Figoo können entkommen.

2517, Ende Februar
- Matt trifft den Truveer Jonpol Sombriffe.

2517, März - Matt trifft in Waashton (Washington) zum ersten Mal den Weltrat.
- Matt wird vom Weltrat in die virtuelle Realität versetzt.
- Matt erfährt, durch die virtuelle Realität, von der Existenz der Wiederstandsgruppe "The Running Men".

2517, April - Jacob Smythe trifft im ehemaligen Mittelschweden auf einen Jagttrupp der Nordmänner. Smythe lässt sich von diesen zu ihrer Festung, der Lokiraaburg, nach Malmee (Malmö) bringen.

2517, Anfang April - Der stellvertretende Anführer der Running Men, Mr. White, wird in Washton (Washington D.C.) vom WCA Agenten Lieutenant Jeremiah „Jazz“ Garrett erschossen.
- Matt trifft den Anführer der Running Men, Mr. Black, ein Klon des damaligen US-Präsidenten Arnold Schwarzenegger.

TODO: Überarbeiten, Straffen. Nur die für einen Spieler interessanten, aussagekräftigen Punkte stehen lassen. Keine ausschließlich Romanserien-Plot-relevante Punkte stehen lassen. Vor allem sollten beim bestehenden Fokus auf die Hefte 1-24 (entsprechend dem Maddrax-Rollenspiel) Ereignisse "ausgeblendet" werden, die nicht in diesen Heften enthalten waren.




Bitte um Mitarbeit: Ich bitte alle Maddrax-Settingkenner (namentlich Xaositekt und Apocalypse) um Hilfe dieses Settingkapitel mit Inhalt (und Leben) zu füllen. Mein eigener Maddrax-Kenntnishorizont ist nicht ausreichend, um hier ein gutes, rundes Bild zu ermöglichen.
 
AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

Danke für die Zeit, die Du Dir genommen hast, meine länglichen Beiträge zu lesen und hier mitzuhelfen. :D

Wo ist der genaue Unterschied zwischen 1.2. und 1.5. bzw. wäre es nicht sinnig sie zusammen zu legen?
Der Hauptunterschied ist der, daß 1.5, also die Zeitleiste, eine vom Maddrax-Fan-Projekt extern gut gepflegte Zeitleiste darstellt, auf deren Inhalt man sich verlassen kann, während 1.2 auf meiner Querlektüre der ersten 5 Seiten des Maddrax-Rollenspiels basierte. - Klar könnte man diese beiden zusammenlegen.

Ich würde das gerne mal sehen und würde sofort die Gliederung ändern.

Wie wäre es mit einem knowledge (Technik)? Und eventuell ein oder zwei Edges ala (improved) technickspezialist, die einen Bonus von 1 oder 2 auf den diesen skill geben?
Da habe ich ein ungutes Gefühl dabei. - Eigentlich ist ja das Common Knowledge Element der Regeln ein eingebautes Würfelmodell für "Karma" (nach Everway-Lesart). Also steckt in Common Knowledge einiges an Vorwissen des Charakters, an seinen Erlebnissen seit seiner Kindheit drin. Daher muß ein Charakter aus der Zeit vor dem Kometen auch nicht irgendeinen Skill zusätzlich (von den eh wenigen Skillpunkten) lernen, damit er weiß, daß das komische Ding dort ein Toaster ist.

Solch ein Skill ist m.E. nur notwendig, wenn das Wissen eben NICHT im Common Knowledge des Charakters (geprägt durch sein Volk und seine Rolle in der Spielwelt, seinen Archetypen) vorhanden ist. Dann stellt er diese Kenntnisse durch Knowledge (Technik) oder so EXPLIZIT her. Bei Common Knowledge wäre das ja implizit.


Anderseits kenne ich savage Gammaworld nicht, und ein Lösung über Edges wäre im Allgemeinen sehr interessant (imho aber nicht unbedingt nötig).
Savage Gammaworld definiert fünf Techlevel:

I - Primitive Technologie, bronzezeitlich oder früher. Größtenteils Stein, Holz und zusammengesuchtes Metall aus Fundstellen von vor dem Kometen. Kenntnisse von Rad, Hebelwirkung, usw. ist weit verbreitet.

II - Mittelalterliche Technologie, schließt Armbrust, Windmühlen, Wasserräder, Stahlherstellung, Glasherstellung und grundlegende naturwissenschaftliche Kenntnisse ein. Viele Techlevel II Gemeinschaften nutzen (und verstehen) auch Techlevel III Gegenstände. (Hier sind üblicherweise die klassischen Gammaworld-Kampagnen anfangs angesiedelt.)

III - Heutiger Technologiestand, das Erbe der industriellen Revolution, Dampf, Stahl, Getriebe, Kunststoffe, Elektronik, Atomenergie, Computer, Biotechnologie, ....

IV - Klassische Science-Fiction-Ära. Schwebemodule, Kraftfelder, Powered Armor, Laserwaffen, fortgeschrittene Roboter, Cyborgs, echte AI.

V - Technologie so fortgeschritten oder bizarr, daß sie fremdartig oder "magisch" wirkt.

Es gibt ein einziges (Veteran-)Edge, mit welchem man seinen persönlichen Techlevel um eine Stufe nach oben verschieben kann. - Denn genau das ist der Techlevel eigentlich: eine auf den jeweiligen Charakter und seinen Hintergrund bezogene, persönliche Einstufung, wie leicht er mit Technologie und deren Produkten unterschiedlicher Techlevel umgehen kann.

Also wären z.B. viele Taratzen-Sippen auf Techlevel I einzustufen.
Die Barbaren in den Alpen auf Techlevel II.
Die "Zeitversetzten" auf Techlevel III (manche vielleicht auch IV).
Die Technos auf Techlevel IV (oder doch nur III?).
Und auf Techlevel V ...?

Wie würde man mit solch einer Einstufung des Charakters spielen?

In Gammaworld, wo es ja sehr oft um das Herausfinden der Funktionsweise von obskuren Gegenständen, die man aus zerschmolzenen Ruinen geborgen hat, wirkt sich der Techlevel-Unterschied von Charakter zu einem zu analysierenden Gegenstand (jeder ist auch einem Techlevel zugeordnet) als Malus auf das Herausfinden der Funktionsweise aus. Beispiel: Charakter mit Techlevel II versucht Funktionsweise von einer Automatik-Pistole (Techlevel III) herauszufinden. Er erhält -2 auf seinen Knowledge(Technomancy)-Wurf.

Dieser Knowledge-Skill, Knowledge(Technomancy), ist der unverselle Skill für das Ermitteln der Funktionsweise von Artefakten aus der Zeit vor dem großen Knall. Es gibt noch eine ganze Reihe von Edges/Hindrances und Rassen-Modifikatoren, die sich auf diesen Skill zusätzlich zur Techlevel-Differenz auswirken.

Bei Maddrax geht es ja weniger um das Herausfinden der Funktionsweise, als um das Nutzenkönnen. Somit ist die Menge an Modifikatoren aus Savage Gammaworld nicht der mir geeignet erscheinende Weg.

Vor allem sind auch Barbaren mit Techlevel I nicht dumm! Wenn einer gesehen hat, wie einer seiner Stammesbrüder mit einem Gewehr erschossen wurde, so sollte der Barbar, wenn er dem Schützen das Gewehr abnehmen konnte, eine gewisse Chance haben, das Teil nutzen zu können.

Ich würde spontan sagen Smarts-Wurf modifiziert mit -4 pro Techlevel-Unterschied, vorausgesetzt, der Charakter hat den niedrigeren Techlevel-Stand. Bei höherem, also wenn der Charakter ein gleich oder niedriger eingestuftes Gerät verwenden will, ist KEIN Wurf notwendig. Das kann der Charakter einfach so. Hat der Charakter Anhaltspunkte, wie der Gegenstand benutzt werden soll (also Anleitung oder ihn in Benutzung gesehen), dann gibt es nur -2 pro Stufe Unterschied. - Übrigens: dieser Smarts-Wurf entspräche ja einem normalen Common Knowledge Wurf mit Modifikator.

Der Vorteil wäre, daß man mit einem Smarts-Wurf ein einziges "Gerät", technisch fortgeschrittener als gewohnt, für die Benutzung verstehen kann, ohne daß dies den eigenen Techlevel ändert. Nur weil der Barbar das Gewehr zu bedienen herausbekommen hat, kann er noch lange nicht mit einem Rührgerät oder einem Fernseher etwas anfangen.

Man könnte dann für Charaktere, die sich länger und ausdauernd in Kontakt mit höherem Techlevel befinden, als - wie in Gammaworld - Veteran Edge eine Techlevel-Hochstufung anbieten (vor allem ist durch dieses Edge ja eine der negativen Modifikator-Stufen (-4 bzw. -2) reduziert. Das sollte schon merklich .

Mir wäre das mit dem Smarts-Wurf schon sehr recht. Ich möchte nicht bei den aufgrund der wenigen Skillpunkte (15) ohnehin schon "zu vielen" Skills bei Savage Maddrax noch einen neuen Skill einführen und auch nicht eine Art "Pflicht-Skill" oder "Zwangs-Skill" für Technik einführen. Doch bleibt dann aber die Frage, warum dann eigentlich ein Barbarencharakter irgendwie doch einen Skill Knowledge(Technomancy, oder so) nehmen soll - meine ursprüngliche Idee - wenn er einfach mit ordentlichem Smarts-Wert und Zuschauen beim Benutzen auch hinter die Sachen steigt?

Was meinst Du zu der an Savage Gammaworld angelehnten Lösung für diese Frage?
 
AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

Hi,

Die vorgeschlagene Lösung entbehrt nicht eines gewissen Charmes. :)
Ich hätte Ursprünglich eher an eine Lösung über Edges, die die hochstehenderen "Rassen" dann als Racial Edge bekommen können gedacht, aber das ist viel umständlicher als dieser Vorschlag
 
AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

Klingt eigentlich ganz gut. Allein, wie integriert man den Techlevel in die Charaktererschaffung?

Sylandryl
 
AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

wie integriert man den Techlevel in die Charaktererschaffung
Der Techlevel (in dieser an Savage Gammaworld angelehnten Lösung) ist eine "settingspezifische Eigenschaft". In Abhängigkeit von der Herkunft (Volk/Rasse/Region - das muß man sich noch im Detail anschauen) müßte man sich bei der Charaktererschaffung also bei den Rassen (an denen macht das Maddrax-Rollenspiel eine Menge fest) und bei den Völkern (da wird eigentlich nur für Menschen im Maddrax-Rollenspiel unterschieden) den für diese Rasse bzw. dieses Volk üblichen Techlevel anschauen.

Ein Charakter, der eigentlich aus einem Umfeld mit höherem oder niedrigerem Techlevel kommt, kann, wenn er von seinem Lebenslauf her in abweichender Umgebung aufgewachsen ist, durchaus einen anderen als den üblichen Techlevel haben. Eine Taratze, die normalerweise Techlevel I haben müßte, die aber in einer Umgebung mit Techlevel II aufgewachsen ist und dort - aus welchen Gründen auch immer - nicht getötet (und möglicherweise verspeist) wurde, könnte also Techlevel II haben.

Und das gibt mir jetzt Anlaß über ein Background-Edge nachzudenken, daß eben diesen höheren Techlevel, der ja einen spieltechnischer Vorteil darstellt, nicht nur in die Hintergrundgeschichte "hineinschreibbar" macht, sondern der eben wie andere Hintergrundvorteile (wie Reich, Adelig, etc.) "bezahlt" werden muß. Dieser erhöht die persönliche Techlevel-Einstufung um eine Stufe.

Ebenso könnte man einen Nachteil (Major Hindrance) "Technologisch Rückständig" einführen, der aber nur für Völker zum Tragen kommen kann, die üblicherweise Techlevel II haben. Dieser reduziert die persönliche Techlevel-Einstufung um eine Stufe.

Mehr als eine Stufe halte ich für nicht sinnvoll - weder als Edge noch als Hindrance.

Die später im Spiel noch mögliche Steigerung mit dem aus Gammaworld entliehenen Veteran Edge, welches bei besserer Vertrautheit mit höherentwickelter Technik erwerbbar ist, erhöht den Techlevel auch nur um eine Stufe. (Für sehr heroische Kampagnen könnte man sich ja ein Legendary Edge ausdenken, daß dem noch einmal eine weitere Stufe an Techlevel-Erhöhung draufsetzen kann.)

Beim Techlevel ist immer davon auszugehen, daß eine jeweilige Stufe durchaus auch die Verwendung von Gegenständen höherer Techlevel kennt. So kann Aruula ja durchaus mit einem Schwert umgehen, welches auf dem ansonsten bei den Barbaren in den Alpen üblichen Techlevel I nicht herstellbar ist (mir ist nicht bekannt, daß diese Barbaren selbst Stahl herstellen können, aber vielleicht steht das ja doch irgendwo in den Romanen). Dagegen sind Technologie-Produkte, die zwei Stufen höher eingestuft sind, die absolute Ausnahme - quasi "magische" Gegenstände, die weder hergestellt, noch vom Wirkungsprinzip her verstanden werden, sondern nur - bei Gewöhnung - angewandt werden könnten (nach Smarts-Wurf, wie oben beschrieben).
 
AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

2. Erdbewohner anno 2516 (Version 0.1)
Hier sollen nicht nur die Archetypen vorgestellt werden, sondern eine Art Sortierung nach den jeweiligen Völkern stattfinden - analog dem Maddrax-Rollenspiel, wo diese Zuordnung bei den spielbaren Rassen angeordnet wurde (wobei der "Rasse"-Begriff und der Volks-Begriffe hier oft schlecht zu trennen sind).
Kernziel dieses Kapitels ist die kurze, knackige Antwort auf die Fragen "Was für Charaktere spielt man denn hier?" und "Was ist meine Rolle in der Spielwelt?".
Wichtiger Punkt: Hier sollte aus der Kurzbeschreibung des Archetypen auch ein wenig hervorgehen, in welche Richtung dieser Archetyp Common Knowledge bereitstellt. Z.B. wird sich ein Barbarenkrieger mit Waffen, deren Herstellung, "Akquise" und Pflege auskennen, aber eben auch noch mit anderen Dingen, die aus seiner Volkszugehörigkeit und seiner Rolle in der Gesellschaft als Vorkenntnis vorausgesetzt werden können. Eben "Common Knowledge".


Zunächst die Liste der Archetypen, die im Maddrax-Rollenspiel aufgeführt wurden. Dabei habe ich mit folgenden Archetypen aus dem Maddrax-Rollenspiel wenig für den Maddrax-Hintergrund anfangen können: Fallenspezialist, Draufgänger, Glücksritter, Kind der Wildnis (eine Art Tarzan, Mowgli, oder so). Ich finde diese Archetypen nicht spezifisch für das Maddrax-Setting genug, um die Frage "Was ist meine Rolle in der Spielwelt?" beantworten zu können. Vielleicht könnten mir die Maddrax-Kenner einen Tip geben, ob diese Archetypen "typisch genug" für den Maddrax-Hintergrund sind, daß ich sie doch wieder aufnehmen sollte.


Barbar - Angehöriger der Wandernden Völker und anderer Kulturen auf Techlevel I. Nur unter den Menschen finden sich Barbaren dieser Prägung. Sie sind in der Regel Nomaden, die mit Sack und Pack, ihren Weidetieren und ihren Lasttieren ständig in Bewegung sind. Körperliche Härten gewohnt sind sie Überlebenskünstler in einer feindlichen und kriegerischen Umwelt. Sie verlassen normalerweise nur selten den Stamm, doch gibt es vom Stamme Verstoßene ebenso wie Einzelgänger, die sich freiwillig von ihrer Gemeinschaft getrennt haben.

Dieb - In städtischen Gemeinschaften gibt es immer einige, die sich an dem bedienen, was andere erarbeitet haben, ob durch die Not getrieben oder aus freiem Entschluss. Aber nicht nur durch den Diebstahl, sondern auch durch Gaunerstücke und Betrügereien kommt ein Dieb zu seinem Lebensunterhalt. Da sie ständig mit Verfolgung rechnen müssen, sind Diebe meist sehr geschickt, unauffällig, schnell und listig, oder bald tot.

Truveer - Die Truveer sind die herumziehenden Barden des 26. Jahrhunderts. Da es seit dem Komenteneinschlag keine Telekommunikation mehr gibt, sind sie es, die Nachrichten und Neuigkeiten übers Land, von Ort zu Ort ziehend, verbreiten. Sie bringen diese Neuigkeiten meist in Versform oder als Lieder dar, um sie für ihr Auskommen vorzutragen. Sie haben ein sehr gutes Erinnerungsvermögen, kennen sich mit Land und Leuten aus und haben meist eine angenehme Ausstrahlung und achten auf ihr Äußeres. Die meisten Truveers sind Menschen, auch wenn andere Völker bzw. Rassen ähnliche Rollen kennen.

Händler - Auch im 26. Jahrhundert blüht der Handel. Die Händler, die hier gemeint sind, das sind weniger die seßhaften Handelsherren, die nie ihr Kontor verlassen, sondern die unternehmungslustigen reisenden Händler, die von Ort zu Ort ihre Waren feilbieten, im Tauschhandel gegen andere Dinge eintauschen, die sie wieder gewinnbringend an einem anderen Ort gegen etwas anderes eintauschen werden. Händler müssen knallhart kalkulieren können, sie müssen ein Auge für den Wert der Dinge haben, die ihnen angeboten werden, sie müssen aber auch mit Überzeugungskraft mit ihren Kunden feilschen können.

Heiler - Das sind die Ärzte der Welt nach dem Kometeneinschlag. Das medizinische Wissen hat natürlich wie alle hochentwickelten Kenntnisse an Verbreitung und an Tiefe eingebüßt. Aber diese Heiler schaffen es tatsächlich wieder und wieder ihre Patienten gesunden zu lassen, so daß sie ihr Leben damit bestreiten können. Sie wissen um Wundheilung, um Krankheiten, Parasiten, Zahnreißen, Vergiftungen usw. Sie sind in Diagnose und Behandlung ebenso versiert, wie im Zubereiten von Kräutern, Pillen, Salben. Die meisten Heiler sind seßhaft, doch gibt es auch solche, die auf Reisen ihre Heilkunst den Bedürftigen und den Zahlenden zuteil werden lassen. Oft dienen diese Reisen auch der Mehrung des Wissens des Heilers. Heiler können bei jeder Rasse und jeder Art vorkommen.

Krieger - Da die Welt auch nach der großen Katastrophe weiterhin Gewalt kennt, müssen Gemeinschaften, um sich zu schützen, auch weiterhin Krieger haben. Das sind Personen, die ihre Rolle als Beschützer nicht für Reichtum, sondern für das Gemeinwohl erfüllen. Solche Krieger gibt es in allen Rassen und Arten. Sie sind meist die Starken, die Zähen, die Opferbereiten. Das Überleben einer Gemeinschaft gegen äußere Feinde steht und fällt mit der Entschlossenheit ihrer Krieger.

Schamane/Göttersprecher - Ein Schamane bzw. ein Göttersprecher ist in der Rolle eines Mittlers. Er ist der Mittler, der zwischen den einfachen Mitgliedern seiner Gemeinschaft und den spirituellen Wesenheiten, die diese Gemeinschaften kennen, verehren und fürchten. Ob dies ein Geisterglaube, Ahnenkult oder ein elaboriertes Pantheon mit einer Vielzahl von Göttern ist, der Göttersprecher, der Schamane ist zwar ähnlich einem Priester, aber doch mehr auf persönlicher Ebene mit dem Übernatürlichen, dem Spirituellen verbunden. Der Schamane ist ein Ratgeber, er wird um Rat gefragt oder gibt ihn ungefragt zu allem, was ihm wichtig erscheint. Er ist in einigen Gemeinschaften angesehener als die weltlichen Führer, Häuptlinge, Stammesoberhäupter. In manchen Stämmen ist Häuptling und Schamane ein und dieselbe Person. Shamanen verfügen über ein sehr gutes Gespür darüber, was ihn ihrer Umgebung, bei Belebtem und Unbelebtem so vorgeht. Sie können sich in ihrer Gemeinschaft den nötigen Respekt durch ihre Persönlichkeit verschaffen und wissen immer eine Antwort. Schamanen gehen selten allein, das heißt abgesondert von ihrem Stamm, auf Reisen. Aber auch manche Schamanen können von ihrem Stamm verstoßen werden, oder die Geister, die Götter haben ihnen einen anderen Weg, weg von ihrem angestammten Gebiet aufgezeigt, den sie beschreiten müssen. Da Schamanen oft auch in ihren Gemeinschaften die Kranken heilen, werden sie oft auch als Heiler in anderen Kulturen akzeptiert, auch wenn ein Schamane nie nur den Körper heilen wird, sondern ganz besonders auf die Heilung des ganzen Patienten, Körper, Geist und Seele, achten wird.

Seher - Ein Seher kann Gefahren erahnen, im rechten Moment das Richtige tun, Ereignisse vorhersehen, die genauso eintreffen. Nur können Seher ihre Gabe nicht kontrollieren. Sie erhalten Visionen als Träume, Geistesblitze, Eindrücke aus ihrer Umgebung. Seher haben eine außerordentlich gute Wahrnehmung und Achtsamkeit. Je nach Kultur, je nach Volk werden Seher geschätzt oder verstoßen. Seher können ihren eigenen Visionen auch abseits von ihrer Gemeinschaft folgen. Alle Seher sind psionisch begabt mit Fähigkeiten aus dem Bereich der Außersinnlichen Wahrnehmung (ASW).

Lauscher/Spürer - Eigentlich könnte man die Spürer oder Lauscher als eine Variante des Sehers bezeichnen. Sie können nicht in die Zukunft sehen, sondern sie sind empathisch begabt und können so die aktuellen Gefühle anderer lesen. Sie sind jedoch nicht in der Lage ganz konkrete Gedanken und Absichten zu erkennen. Im Unterschied zum Seher können die Lauscher ihre Gabe kontrollieren. Sie entscheiden selbst aufgrund ihrer hohen Willenskraft, wann und wie sie diese Fähigkeit einsetzen. Spürer geben sehr gute Fährtensucher und Kundschafter ab, da sie nicht nur den Spuren, sondern auch den Empfindungen des gesuchten Wesens nachspüren können. Manche Spürer können in begrenztem Maße auch die Gefühle anderer beeinflussen. Alle Spürer/Lauscher sind psionisch begabt mit Fähigkeiten aus dem Bereit der Außersinnlichen Wahrnehmung (ASW).


Zusätzlich noch die "Brainstorming"-Archetypen, also die Antworten auf die Rollenfrage, die mir so spontan nach dem Durchlesen der Einleitung im Maddrax-Rollenspiel durch den Kopf gingen. - Im weiteren Bearbeiten werde ich diese beiden getrennten Listen vereinigen.

  • Agent - Das sind Personen in "geheimer Mission" wie z.B. im Auftrag der Nüssli-Sippe, oder der Broglianer, oder es handelt sich um die seltenen wieder immunisierten Technos, die als Spione auf der Oberfläche der neuen Erde wandeln.
  • Andronenfänger - Reitandronen und Flugandronen können nicht in Gefangenschaft vermehrt werden. Daher braucht es recht verwegene Leute, die junge, erwachsene Andronen fangen. Auch das spätere Zähmen wird von solchen harten Gesellen vorgenommen. Hierunter fallen aber auch andere Tierfänger, die z.B. wilde Frekkeuscher einfangen und zähmen.
  • Entdecker - Manche Leute müssen wissen, was auf der anderen Seite des Hügels ist. Manche müssen wissen, was auf der anderen Seite des Atlantiks ist. Das sind Getriebene, die, mit einer schier unstillbaren Neugier und einem starken Willen ausgestattet, ständig nach neuen Entdeckungen auf der Suche sind.
  • Fallensteller - Sie leben von dem, was das Land so in ihre Fallen treibt. Sie kennen ihre Gegend, die dortige Flora und Fauna, die Fallen, die man für unterschiedliches Getier verwenden kann, und sind gerade auch in harten Zeiten Überlebenskünstler.
  • Gladiator - Hier sind eher geflohene Ex-Gladiatoren gemeint, die den "Göttern" in Rooma entkommen konnten. Sie haben eine schwere Abhängigkeit, mit der sie ringen müssen, und sind andererseits zu wahren Kampfmaschinen aufgeputscht.
  • Historiker - Das sind meist Technos, da man in den Bunkern noch durchgängige Aufzeichnungen mit direktem Verweis in die Zeit vor dem Kometen verfügbar hat. Nur in solch einem kontinuierlichen Umfeld haben sich Historiker etablieren können, die - wie auch heute schon - meist vergeblich versuchen ihre Gemeinschaften aus der Geschichte etwas lernen zu lassen.
  • Kapitän - Neben Schiffsführung auch im richtigen Behandeln einer zusammengewürfelten Mannschaft erfahren ist ein Kapitän derjenige, der für sein Schiff letztlich verantwortlich ist. Daher ist ein Kapitän eine schwierige und herausragende Rolle bei allen seefahrenden Völkern.
  • Kultist/Pilger - Ein Kultist glaubt. Und zwar ist sein Glaube das Wichtigste im Leben. So wichtig, daß ein Kultist seinen bisherigen Gemeinschaften den Rücken kehrt und nur noch für den Kult da ist. Hierunter fallen auch die Heiler-Kultisten in Brüssel, die aus der medizinischen Wissenschaft ein irrationales, leeres und gefährliches Ritual gemacht haben. Pilger sind Kultisten, die aus religiösen Gründen längere Reisen unternehmen - meist zu kultrelevanten Orten.
  • Kundschafter/Führer - Sie sind Kundschafter, Karawanenführer, Jäger, Ermittler. Nichts entkommt ihrem Gespür für die Indizien, die ihnen den Weg zur Beute weisen. Sie finden den richtigen Weg durch unwegsames Gelände. Sie sorgen dafür, daß ihre Waren auf dem gefahrlosesten Weg ankommen. Sie finden, wen sie suchen.
  • Prediger - Ein Prediger verbreitet das, woran er glaubt. Durch zupackendes Beispiel, oder mit Feuer und Schwert. Das hängt noch nicht einmal von den Lehren des Glaubens ab, sondern mehr von der Persönlichkeit des Predigers. In organisierten Gemeinschaften, die nicht mehr die düstere Naturreligion der Schamanen praktizieren, findet man oft Geistliche, Priester in wichtigen Positionen. Der Prediger ist der religiös-fanatische Agent seiner Religion, der hinaus in die Welt entsandt wird, das zu tun, was seinem Glauben nutzt.
  • Seemann - Das sind die Hände an Bord, die eine Seefahrt erst möglich machen. Ob Handelssegler, Dampfschiff, Luftkissenboot - ein Seemann beherrscht seine Seefahrt und verträgt die harte Arbeit an Bord.
  • Sklave - Hier sind eher die Ex-Sklaven, z.B. durch Hydriten befreite Sklaven, gemeint. Wie jemand zum Sklaven wurde, hängt sehr von der Region, den Völkern ab. Der Sklave selbst kann auch aus anderen Völkern stammen.
  • Sklavenhändler - Anders als der "normale" Händler, verdient dieser Geselle mit denkenden, fühlenden, intelligenten (oft ;)) Wesen seinen Reichtum. Daher sind die notwendigen Fähigkeiten eines Sklavenhändler etwas anders gelagert als bei einem "normalen" Händler. Eine gehörige Portion "Menschenkenntnis" gehört auf alle Fälle dazu.
  • Soldat/Söldner - Schütze Arsch. Sie werden entweder rekrutiert (und haben nicht wie die Krieger eine besondere, ehrenhafte Rolle in der Gesellschaft. Söldner machen es um durchzukommen, um reich zu werden; Soldaten weil das Heimatland sie ruft.
  • Truppenführer/Söldnerführer/Kriegsherr - Nicht nur in Strategie und Taktik versiert, sondern auch in Fragen der Logistik, der Menschenführung, ist hier einiges mehr als nur normale Soldatentätigkeiten. Eine organisierte Armee erfordert Spezialisten zur Führung der Truppe.
  • Wissenschaftler - Hierunter fallen alle "normalen" Wissenschaftler, wie auch die mehr oder weniger verrückten Exemplare, denen man auf der neuen Erde so über den Weg laufen kann.
  • Zeitversetzter - Maddrax ist nicht der einzige aus dem Jahre 2012 bzw. aus den inzwischen verstrichenen 500 Jahren, der über unterschiedliche Mechanismen in das Jahr 2516 gelangt ist. Es gibt noch andere, die in Kälteschlafkammern oder anderen Installationen lange Zeit überbrückt haben. Sie haben noch all die üblichen Kenntnisse eines Menschen aus dem 21. Jahrhundert, kennen sich aber zumeist garnicht mit der neuen Erde nach dem Kometeneinschlag aus.

TODO: Überarbeiten, Straffen. Nur die für Spielercharaktere interessanten Archetypen stehen lassen. NSCs finden sich im "Begegnungen"-Kapitel.
TODO: Überarbeiten, Ergänzen. Falls noch wesentliche Spielercharaktermöglichkeiten aus dem Maddrax-Hintergrund sinnvoll erscheinen, dann sollten diese ergänzt werden. Dazu die Meinung der Maddrax-Kenner erfragen und einarbeiten.
 
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Hab da mal wieder ne Frage:

Ist Kapitän/Seemann und Soldat/Truppführer nicht zu redundant? Macht es Sinn solche Klassen einzuführen, wenn die eine doch mehr oder minder eine erfahrenere und/oder spezialisierte Form der anderen ist? Ich würde einfach nur Seemann und Soldat einführen. Ob dann jemand eine leitende Position bekleidet sollte nicht von der KLasse vorgegeben sein.
 
AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

Sind doch Arcehtypen und keine Klassen. Die sollen doch nur als "Inspiration" dienen. Und ob ich mir dann im endeffekt einen Söldner oder einen Truppführer baue macht ja eventuell schon einen Unterschied.

Sylandryl
 
AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

Was ich meinte ist, dass das eigentlich schon eine recht lange Liste ist (NE hat z.B. auch grade mal 8 Archetypen) und dass man einige davon vielleicht weglassen kann, weil eben doch eine gewisse Redundanz besteht. Söldner und Truppführer sind nicht identisch, das stimmt. Aber sind sie so unterschiedlich, dass man zwei Archetypen braucht? Das geliche gilt für Kapitän und Seemann.
Ähnlich würde ich auch dafür plädieren, den Historiker und den Wissenschaftler zusammenzulegen.

Just my two cents

Hansrainer
 
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öhm ähh ja :nixwissen: sicher, stimmt kann man beides in eine Archetypenbeschreibung packen und in der darauf hinweisen, daß es verscheiden Ausformungen gibt, würde wahrscheinlich auch Zornhaus Forderung nach Straffung entgegen kommen.

Sylandryl
 
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OffTopic

Tu mir den Gefallen, nimm die Posts drei und vier dieses Threads, ergänz sie noch ein bisschen und mach sie dann als Grundlegende Tips zur Conversion von Rollenspielen und Settings sticky. Ich finde sie bedeutend klarer noch als die Hinweise im SW revised.
 
AW: Maddrax-Rollenspiel

OffTopic
OffTopic

Tu mir den Gefallen, nimm die Posts drei und vier dieses Threads, ergänz sie noch ein bisschen und mach sie dann als Grundlegende Tips zur Conversion von Rollenspielen und Settings sticky. Ich finde sie bedeutend klarer noch als die Hinweise im SW revised.
Aktuell hätte ich schon etwas dagegen, wenn man diese Beiträge aus dem aktuellen Savage Maddrax Zusammenhang herausreißen würde. Sie sind zwar relativ allgemein geschrieben, aber doch eher gedacht die nachfolgenden Vorgehensweisen und Überlegungen zur Savage Maddrax Conversion nachvollziehbarer zu machen.

Wenn die aktuelle Conversion erst einmal in (vorerst) trockenen Tüchern ist, hätte ich nichts dagegen, noch einmal allgemein zur Herangehens- und Vorgehensweise bei Conversions etwas zu schreiben.

Alternativ nimmt sich ja vielleicht jemand anderes dieses Themas "Conversion - How to ... ?" an und ich gebe - wie üblich - nur meinen Senf dazu.
 
AW: Maddrax-Rollenspiel

Ist Kapitän/Seemann und Soldat/Truppführer nicht zu redundant?
Macht es Sinn solche Klassen einzuführen, wenn die eine doch mehr oder minder eine erfahrenere und/oder spezialisierte Form der anderen ist?
Das sind unterschiedliche Rollen innerhalb der Spielwelt. Wenn ich einen typischen "Schütze Arsch" der Stadtmiliz von Plymeth spielen wollte, dann würde ich einen Soldaten wählen. Aber - so mein Eindruck - bei Maddrax kommt das vor, aber es kommen auch explizit die Anführertypen, also diejenigen, die nicht selbst kämpfen müssen, sondern kämpfen lassen. Das sind allein schon bei der Charaktererschaffung gänzlich andere Schwerpunkte was Fertigkeiten, Edges/Hindrances anbetrifft (z.B. bei Offizieren ist das Command-Edge eine SEHR zu empfehlende Wahl, während ein Soldat lebenslang ohne das auskommen mag).

Sind doch Arcehtypen und keine Klassen.
Genau!
Die sollen doch nur als "Inspiration" dienen. Und ob ich mir dann im endeffekt einen Söldner oder einen Truppführer baue macht ja eventuell schon einen Unterschied.
So ist es gedacht.

In Savage Worlds haben die Archetypen nur den Charakter eines Beispiels, einer (kurzen!) Antwort auf "Was kann ich denn hier an Charakteren so spielen?". Gemischte, ergänzte, geänderte, aber auch enger gefaßte oder ganz neue Antworten auf diese Frage sind IMMER zulässig und sogar GEWOLLT.

Sie sollen wirklich nur die Vorstellungskraft bei der Charaktererschaffung anregen und zeigen, in welche Richtung es hier in diesem Setting wohl für Spielercharaktere interessante(!) Charaktertypen geben könnte. - Damit ist also überhaupt KEIN Anspruch auf Vollständigkeit der Aufzählung aller nur erdenklichen Berufe, gesellschaftlicher Rollen oder was auch immer in dem Setting gemeint, sondern wirklich nur die für einen Spieler interessant zu spielenden.

Wer darauf besteht einen Weißkohlbauern aus der Region um Leipzig herum zu spielen, der kann das machen. Nur muß er mit der grundlegenden Eigenschaft des Maddrax-Settings klarkommen: immer in Bewegung bleiben, neue Teile der Erde (oder des Sonnensystems) (wieder-)zuentdecken und immer "aus dem Koffer" zu leben. Wenn er das mit seinem Weißkohlbauern auf die Reihe bekommt (und ja, da fielen mir schon gleich eine ganze Reihe "erschütternder" Gründe ein, wie das gehen könnte), dann spielt er eben einen Weißkohlbauern.

Was ich meinte ist, dass das eigentlich schon eine recht lange Liste ist (NE hat z.B. auch grade mal 8 Archetypen) und dass man einige davon vielleicht weglassen kann, weil eben doch eine gewisse Redundanz besteht.
Die Zahl der Archetypen in unterschiedlichen Settings ist entsprechend unterschiedlich. In Evernight sind es 9, in Deadlands:Reloaded 18 und in Low Life sogar weit über 20 Archetypen.

Nur einige dieser Archetypen werden mit speziellen Regelelementen "unterfüttert". Ein "Lauscher" in Savage Maddrax braucht zwangsläufig den AB: Psionics in seiner spezifischen Ausprägung. Andere Archetypen brauchen zwangsläufig bestimmte Rassen oder Arten des Charakters, und wieder andere brauchen bestimmte Herkunftsregionen, bestimmte Vorteile, Nachteile, Fertigkeiten. - Doch - so die Sicht bei Savage Worlds - sollte man unkonventionellen Kombinationen von Charaktereigenschaften durch starre Klassen, die eine settingspezifische "Geschmacksrichtung" (z.B. "Andronenfänger") mit regeltechnischen Eigenschaften zwangsläufig starr verknüpfen, keine Hindernisse in den Weg legen.

Meine Erfahrungen mit der Charaktererschaffungspraxis ist tatsächlich die, daß eine gewisse, überschaubare(!) Liste an Rollen, die direkt in der Spielwelt vorkommen, den Spielern die Erschaffung von Charakteren erheblich erleichtert. - Ich habe auch schon Conversions hingeschmiert (Q&D ist NICHT FFF!), bei denen ich auf diese Liste verzichtet hatte. Prompt hat die Charaktererschaffung wesentlich mehr Fragen, mehr Diskussionen, weniger klare Vorstellungen seitens der Spieler gebracht. Es reicht halt nicht, wenn man als Settingkenner weiß, was alles so in seinem Setting kreucht und fleucht, und was davon sich als Spielercharakter eignet. Die Archetypenliste ist eine einfache Methode Settinginformationen gleich mit direktem Spielbezug zu definieren. Hier hat man eine "klassische" Schnittstellendefinition vorliegen, und zwar der Schnittstelle Spieler-Setting. Diese SOLL leicht ERWEITERBAR sein, aber von Anfang an ausreichend vielfältig um unterschiedlichen Vorlieben von Spielern etwas bieten zu können (80:20-Regel).

Ähnlich würde ich auch dafür plädieren, den Historiker und den Wissenschaftler zusammenzulegen.
Bin ich mir nicht so sicher, wobei man natürlich den Historiker im Erläuterungstext aufzählen könnte in der Art: "Unter die Wissenschaftler werden Historiker, Naturwissenschaftler, Ingenieure, Erfinder, Forscher, 'Mad Scientists', und andere gezählt."

Was ich mir momentan wünschen würde, wäre vor dem Einkürzen erst einmal noch ein wenig Brainstorming, ob nicht noch für typische Maddrax-Abenteuer wichtige Archetypen hier in der (derzeit noch geteilten) Liste fehlen. - Was kann man da noch ergänzen? Was ist noch bei Maddrax typisch? (Dabei den Umfang der Setting-Conversion beachten: analog zum Maddrax-Rollenspiel nur bis einschließlich Heft 24!)
 
AW: Savage Maddrax - Kapitel 2. überarbeitet

2. Erdbewohner anno 2516 (Version 0.2)
Hier sollen nicht nur die Archetypen vorgestellt werden, sondern eine Art Sortierung nach den jeweiligen Völkern stattfinden - analog dem Maddrax-Rollenspiel, wo diese Zuordnung bei den spielbaren Rassen angeordnet wurde (wobei der "Rasse"-Begriff und der Volks-Begriffe hier oft schlecht zu trennen sind).
Kernziel dieses Kapitels ist die kurze, knackige Antwort auf die Fragen "Was für Charaktere spielt man denn hier?" und "Was ist meine Rolle in der Spielwelt?".
Wichtiger Punkt: Hier sollte aus der Kurzbeschreibung des Archetypen auch ein wenig hervorgehen, in welche Richtung dieser Archetyp Common Knowledge bereitstellt. Z.B. wird sich ein Barbarenkrieger mit Waffen, deren Herstellung, "Akquise" und Pflege auskennen, aber eben auch noch mit anderen Dingen, die aus seiner Volkszugehörigkeit und seiner Rolle in der Gesellschaft als Vorkenntnis vorausgesetzt werden können. Eben "Common Knowledge".



Ich habe die beiden ursprünglich getrennten Listen an Charakter-Archetypen aus dem Maddrax-Rollenspiel und aus meinem eigenen fiebrigen Hirn nun zu einer einzigen Liste vereinigt.

  • Agent - Das sind Personen in "geheimer Mission" wie z.B. im Auftrag der Nüssli-Sippe, oder der Broglianer, oder es handelt sich um die seltenen wieder immunisierten Technos, die als Spione auf der Oberfläche der neuen Erde wandeln.
  • Barbar - Angehöriger der Wandernden Völker und anderer Kulturen auf Techlevel I. Nur unter den Menschen finden sich Barbaren dieser Prägung. Sie sind in der Regel Nomaden, die mit Sack und Pack, ihren Weidetieren und ihren Lasttieren ständig in Bewegung sind. Körperliche Härten gewohnt sind sie Überlebenskünstler in einer feindlichen und kriegerischen Umwelt. Sie verlassen normalerweise nur selten den Stamm, doch gibt es vom Stamme Verstoßene ebenso wie Einzelgänger, die sich freiwillig von ihrer Gemeinschaft getrennt haben.
  • Dieb - In städtischen Gemeinschaften gibt es immer einige, die sich an dem bedienen, was andere erarbeitet haben, ob durch die Not getrieben oder aus freiem Entschluss. Aber nicht nur durch den Diebstahl, sondern auch durch Gaunerstücke und Betrügereien kommt ein Dieb zu seinem Lebensunterhalt. Da sie ständig mit Verfolgung rechnen müssen, sind Diebe meist sehr geschickt, unauffällig, schnell und listig, oder bald tot.
  • Entdecker - Manche Leute müssen wissen, was auf der anderen Seite des Hügels ist. Manche müssen wissen, was auf der anderen Seite des Atlantiks ist. Das sind Getriebene, die, mit einer schier unstillbaren Neugier und einem starken Willen ausgestattet, ständig nach neuen Entdeckungen auf der Suche sind.
  • Fallensteller - Sie leben von dem, was das Land so in ihre Fallen treibt. Sie kennen ihre Gegend, die dortige Flora und Fauna, die Fallen, die man für unterschiedliches Getier verwenden kann, und sind gerade auch in harten Zeiten Überlebenskünstler.
  • Gladiator - Hier sind eher geflohene Ex-Gladiatoren gemeint, die den "Göttern" in Rooma entkommen konnten. Sie haben eine schwere Abhängigkeit, mit der sie ringen müssen, und sind andererseits zu wahren Kampfmaschinen aufgeputscht.
  • Händler - Auch im 26. Jahrhundert blüht der Handel. Die Händler, die hier gemeint sind, das sind weniger die seßhaften Handelsherren, die nie ihr Kontor verlassen, sondern die unternehmungslustigen reisenden Händler, die von Ort zu Ort ihre Waren feilbieten, im Tauschhandel gegen andere Dinge eintauschen, die sie wieder gewinnbringend an einem anderen Ort gegen etwas anderes eintauschen werden. Händler müssen knallhart kalkulieren können, sie müssen ein Auge für den Wert der Dinge haben, die ihnen angeboten werden, sie müssen aber auch mit Überzeugungskraft mit ihren Kunden feilschen können.
  • Heiler - Das sind die Ärzte der Welt nach dem Kometeneinschlag. Das medizinische Wissen hat natürlich wie alle hochentwickelten Kenntnisse an Verbreitung und an Tiefe eingebüßt. Aber diese Heiler schaffen es tatsächlich wieder und wieder ihre Patienten gesunden zu lassen, so daß sie ihr Leben damit bestreiten können. Sie wissen um Wundheilung, um Krankheiten, Parasiten, Zahnreißen, Vergiftungen usw. Sie sind in Diagnose und Behandlung ebenso versiert, wie im Zubereiten von Kräutern, Pillen, Salben. Die meisten Heiler sind seßhaft, doch gibt es auch solche, die auf Reisen ihre Heilkunst den Bedürftigen und den Zahlenden zuteil werden lassen. Oft dienen diese Reisen auch der Mehrung des Wissens des Heilers. Heiler können bei jeder Rasse und jeder Art vorkommen.
  • Kapitän - Neben Schiffsführung auch im richtigen Behandeln einer zusammengewürfelten Mannschaft erfahren ist ein Kapitän derjenige, der für sein Schiff letztlich verantwortlich ist. Daher ist ein Kapitän eine schwierige und herausragende Rolle bei allen seefahrenden Völkern.
  • Krieger - Da die Welt auch nach der großen Katastrophe weiterhin Gewalt kennt, müssen Gemeinschaften, um sich zu schützen, auch weiterhin Krieger haben. Das sind Personen, die ihre Rolle als Beschützer nicht für Reichtum, sondern für das Gemeinwohl erfüllen. Solche Krieger gibt es in allen Rassen und Arten. Sie sind meist die Starken, die Zähen, die Opferbereiten. Das Überleben einer Gemeinschaft gegen äußere Feinde steht und fällt mit der Entschlossenheit ihrer Krieger.
  • Kultist/Pilger - Ein Kultist glaubt. Und zwar ist sein Glaube das Wichtigste im Leben. So wichtig, daß ein Kultist seinen bisherigen Gemeinschaften den Rücken kehrt und nur noch für den Kult da ist. Hierunter fallen auch die Heiler-Kultisten in Brüssel, die aus der medizinischen Wissenschaft ein irrationales, leeres und gefährliches Ritual gemacht haben. Pilger sind Kultisten, die aus religiösen Gründen längere Reisen unternehmen - meist zu kultrelevanten Orten.
  • Kundschafter/Führer - Sie sind Kundschafter, Karawanenführer, Jäger, Ermittler. Nichts entkommt ihrem Gespür für die Indizien, die ihnen den Weg zur Beute weisen. Sie finden den richtigen Weg durch unwegsames Gelände. Sie sorgen dafür, daß ihre Waren auf dem gefahrlosesten Weg ankommen. Sie finden, wen sie suchen.
  • Lauscher/Spürer - Eigentlich könnte man die Spürer oder Lauscher als eine Variante des Sehers bezeichnen. Sie können nicht in die Zukunft sehen, sondern sie sind empathisch begabt und können so die aktuellen Gefühle anderer lesen. Sie sind jedoch nicht in der Lage ganz konkrete Gedanken und Absichten zu erkennen. Im Unterschied zum Seher können die Lauscher ihre Gabe kontrollieren. Sie entscheiden selbst aufgrund ihrer hohen Willenskraft, wann und wie sie diese Fähigkeit einsetzen. Spürer geben sehr gute Fährtensucher und Kundschafter ab, da sie nicht nur den Spuren, sondern auch den Empfindungen des gesuchten Wesens nachspüren können. Manche Spürer können in begrenztem Maße auch die Gefühle anderer beeinflussen. Alle Spürer/Lauscher sind psionisch begabt mit Fähigkeiten aus dem Bereit der Außersinnlichen Wahrnehmung (ASW).
  • Prediger - Ein Prediger verbreitet das, woran er glaubt. Durch zupackendes Beispiel, oder mit Feuer und Schwert. Das hängt noch nicht einmal von den Lehren des Glaubens ab, sondern mehr von der Persönlichkeit des Predigers. In organisierten Gemeinschaften, die nicht mehr die düstere Naturreligion der Schamanen praktizieren, findet man oft Geistliche, Priester in wichtigen Positionen. Der Prediger ist der religiös-fanatische Agent seiner Religion, der hinaus in die Welt entsandt wird, das zu tun, was seinem Glauben nutzt.
  • Schamane/Göttersprecher - Ein Schamane bzw. ein Göttersprecher ist in der Rolle eines Mittlers. Er ist der Mittler, der zwischen den einfachen Mitgliedern seiner Gemeinschaft und den spirituellen Wesenheiten, die diese Gemeinschaften kennen, verehren und fürchten. Ob dies ein Geisterglaube, Ahnenkult oder ein elaboriertes Pantheon mit einer Vielzahl von Göttern ist, der Göttersprecher, der Schamane ist zwar ähnlich einem Priester, aber doch mehr auf persönlicher Ebene mit dem Übernatürlichen, dem Spirituellen verbunden. Der Schamane ist ein Ratgeber, er wird um Rat gefragt oder gibt ihn ungefragt zu allem, was ihm wichtig erscheint. Er ist in einigen Gemeinschaften angesehener als die weltlichen Führer, Häuptlinge, Stammesoberhäupter. In manchen Stämmen ist Häuptling und Schamane ein und dieselbe Person. Shamanen verfügen über ein sehr gutes Gespür darüber, was ihn ihrer Umgebung, bei Belebtem und Unbelebtem so vorgeht. Sie können sich in ihrer Gemeinschaft den nötigen Respekt durch ihre Persönlichkeit verschaffen und wissen immer eine Antwort. Schamanen gehen selten allein, das heißt abgesondert von ihrem Stamm, auf Reisen. Aber auch manche Schamanen können von ihrem Stamm verstoßen werden, oder die Geister, die Götter haben ihnen einen anderen Weg, weg von ihrem angestammten Gebiet aufgezeigt, den sie beschreiten müssen. Da Schamanen oft auch in ihren Gemeinschaften die Kranken heilen, werden sie oft auch als Heiler in anderen Kulturen akzeptiert, auch wenn ein Schamane nie nur den Körper heilen wird, sondern ganz besonders auf die Heilung des ganzen Patienten, Körper, Geist und Seele, achten wird.
  • Seemann - Das sind die Hände an Bord, die eine Seefahrt erst möglich machen. Ob Handelssegler, Dampfschiff, Luftkissenboot - ein Seemann beherrscht seine Seefahrt und verträgt die harte Arbeit an Bord.
  • Seher - Ein Seher kann Gefahren erahnen, im rechten Moment das Richtige tun, Ereignisse vorhersehen, die genauso eintreffen. Nur können Seher ihre Gabe nicht kontrollieren. Sie erhalten Visionen als Träume, Geistesblitze, Eindrücke aus ihrer Umgebung. Seher haben eine außerordentlich gute Wahrnehmung und Achtsamkeit. Je nach Kultur, je nach Volk werden Seher geschätzt oder verstoßen. Seher können ihren eigenen Visionen auch abseits von ihrer Gemeinschaft folgen. Alle Seher sind psionisch begabt mit Fähigkeiten aus dem Bereich der Außersinnlichen Wahrnehmung (ASW).
  • Sklave - Hier sind eher die Ex-Sklaven, z.B. durch Hydriten befreite Sklaven, gemeint. Wie jemand zum Sklaven wurde, hängt sehr von der Region, den Völkern ab. Der Sklave selbst kann auch aus anderen Völkern stammen.
  • Sklavenhändler - Anders als der "normale" Händler, verdient dieser Geselle mit denkenden, fühlenden, intelligenten Wesen seinen Reichtum. Daher sind die notwendigen Fähigkeiten eines Sklavenhändler etwas anders gelagert als bei einem "normalen" Händler. Eine gehörige Portion "Menschenkenntnis" gehört auf alle Fälle dazu. Und seine intelligente "Ware" tendiert dazu das Gehandeltwerden ziemlich übelzunehmen.
  • Soldat/Söldner - Schütze Arsch. Sie werden entweder rekrutiert oder zwangsverpflichtet oder sogar schlichtweg entführt und zum Dienst gepreßt. Sie haben nicht wie die Krieger eine besondere, ehrenhafte Rolle in ihrer jeweiligen Gemeinschaft. Soldaten versehen ihren Kriegsdienst als Pflicht, freiwillig eingegangen oder unter Zwang, bzw. als Beruf. Söldner machen es um durchzukommen, um reich zu werden (was eigentlich nur ihre Söldnerführer eventuell schaffen).
  • Tierfänger/Zureiter - Reitandronen und Flugandronen können nicht in Gefangenschaft vermehrt werden. Daher braucht es recht verwegene Leute, die jung-erwachsene Andronen fangen. Auch das spätere Zähmen wird von solchen harten Gesellen vorgenommen. Hierunter fallen aber auch andere Tierfänger, die z.B. wilde Frekkeuscher oder Sebezaans einfangen und zähmen.
  • Truppenführer - Nicht nur in Strategie und Taktik versiert, sondern auch in Fragen der Logistik, der Menschenführung, ist hier einiges mehr als nur normale Soldatentätigkeit gefragt. Eine organisierte Armee erfordert Spezialisten zur Führung der Truppe. Aber auch die weniger hoheitlich denn finanziell motivierten Söldnerführer und die sich zu lokalen Herrschern aufschwingenden Kriegsherren fallen unter diese Gruppe.
  • Truveer - Die Truveer sind die herumziehenden Barden des 26. Jahrhunderts. Da es seit dem Komenteneinschlag keine Telekommunikation mehr gibt, sind sie es, die Nachrichten und Neuigkeiten übers Land, von Ort zu Ort ziehend, verbreiten. Sie bringen diese Neuigkeiten meist in Versform oder als Lieder dar, um sie für ihr Auskommen vorzutragen. Sie haben ein sehr gutes Erinnerungsvermögen, kennen sich mit Land und Leuten aus und haben meist eine angenehme Ausstrahlung und achten auf ihr Äußeres. Die meisten Truveers sind Menschen, auch wenn andere Völker bzw. Rassen ähnliche Rollen kennen.
  • Wissenschaftler - Alle "normalen" Wissenschaftler, wie auch die mehr oder weniger verrückten Exemplare, denen man auf der neuen Erde so über den Weg laufen kann, sind hier gemeint. Nicht nur Naturwissenschaftler, sondern auch Geisteswissenschaftler wie z.B. Historiker fallen hierunter. Wissenschaftler sind meist Technos, da man in den Bunkern noch durchgängige Aufzeichnungen mit direktem Verweis in die Zeit vor dem Kometen hat. Neben den für die Aufrechterhaltung der technisch aufwendigen Umgebung notwendigen Wissenschaftlern und Technikern konnten sich in solche einem Umfeld auch Historiker etablieren, die - wie auch heute schon - meist vergeblich versuchen ihre Gemeinschaften aus der Geschichte etwas lernen zu lassen.
  • Zeitversetzter - Matt Drax ist nicht der einzige aus dem Jahre 2012 bzw. aus den inzwischen verstrichenen 500 Jahren, der über unterschiedliche Mechanismen in das Jahr 2516 gelangt ist. Es gibt noch andere, die in Kälteschlafkammern oder anderen Installationen lange Zeit überbrückt haben. Sie haben noch all die üblichen Kenntnisse eines Menschen aus dem 21. Jahrhundert, kennen sich aber zumeist garnicht mit der neuen Erde nach dem Kometeneinschlag aus.

TODO: Überarbeiten, nur die für Spielercharaktere interessanten Archetypen stehen lassen. NSCs finden sich im "Begegnungen"-Kapitel oder kommen direkt aus dem "Fluff".
TODO: Ergänzen, falls noch wesentliche Spielercharaktermöglichkeiten aus dem Maddrax-Hintergrund fehlen.
 
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