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Konvertierung Savage Maddrax

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Zornhau, 13. Oktober 2006.

  1. Zornhau

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  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    So dann mal los...

    Ich habe mir jetzt erst einmal zur Einstimmung den Comic durchgelesen und mache mich mal überblickshalber an das Maddrax-Regelwerk (immerhin 236 Seiten).

    Zur zeitlichen Einordnung des Rollenspiels bezüglich der Serie

    Das Rollenspiel umfaßt nur den Hintergrund bis einschließlich der Bände 1-24, während der aktuelle Band die Nummer 175 hat. Da ist wohl durchaus einiges mehr in den Jahren seit Erscheinen des Rollenspiels im Hintergrund abgegangen. Aber da man ja bei einer grundlegend auf dem erschienenen Maddrax-Rollenspiel aufbauenden Conversion schon einmal einen guten Eindruck vom Setting und eine Weichenstellung der wichtigsten Anpassungen für Savage Worlds bekommen wird, soll das fürs Erste reichen. Ein "Update" kann ja immer noch gemacht werden.

    Was sagt einem das Inhaltsverzeichnis (und das Durchblättern)?

    Inhaltsverzeichnis
    Wenigstens ist hier ein ziemlich ausführliches und brauchbares Inhaltsverzeichnis vorhanden. So etwas macht einem eine erste Überblicksgewinnung - auch für eine Conversion - leichter.

    Die Welt von MADDRAX
    Kurze Weltbeschreibung, Schilderung auf fünf Seiten, was bisher (in Band 1-24) so in etwa passiert ist.

    Kapitel 1: Allgemeines
    Was ist Rollenspiel? Das übliche... Hier ist für eine Conversion nichts zu tun.

    Kapitel 2: Völker
    Das ist ein wichtiges Kapitel für eine Conversion. Da werde ich also ein wenig näher drauf schauen müssen.

    Kapitel 3: Charaktererschaffung
    Hier will ich vornehmlich eventuelle Settingspezifika herausziehen, die im Savage Worlds Grundregelwerk zwangsläufig nicht enthalten sein können. Eventuell ergeben sich hier auch schon die Anhaltspunkte für etwaige zusätzliche settingspezifische Werte (analog Grit, Reason, Status, Sanity bei anderen Savage Settings).

    Kapitel 4: Attribute und Fertigkeiten
    Da schaue ich auch nur mal nach wirklich oft in Maddrax zu verwendenden Fertigkeiten, die nicht in der kurzen Liste der Savage Worlds Standard-Fertigkeiten enthalten sind. Hier ergeben sich auch Anhaltspunkte für Trappings dieser Fertigkeiten (also z.B. was alles unter Repair fällt, was mit Investigation in diesem Setting gemeint ist, etc.).

    Kapitel 5: Rollen
    Das sind die Rollen, die die Spieler eigentlich in der Welt von Maddrax spielen sollen. Dieses Kapitel enthält die Klischees der typischen "Risus-Analyse", eines Verfahrens, welches auch für Savage Worlds Settings oft als offizielle "best practice" verwandt wird.

    Kapitel 6: Ausrüstung
    Klar, Waffen, Waffen, und Fahrzeuge. Das muß schon sein. Mal sehen, was alles mit Bordmitteln des GRW zu bewältigen ist, bzw. was ich aus anderen Settings (gerade wegen der oftmals militärischen Fahrzeuge vielleicht aus Tour of Darkness oder ähnlichen, modernen Settings) klauen kann.

    Kapitel 7: Kampf
    Kampfregeln schaue ich mir nur sehr, sehr oberflächlich an. Vielleicht könnte hier das eine oder andere settingspezifisch interessante Combat Edge verborgen sein. Aber der eigentliche Regelteil ist nicht Gegenstand der Conversion.

    Kapitel 8: "Magie"
    Hier eher Psionik. Das ist ein wichtiges Kapitel, da es viele, viele unterschiedliche Arten von übernatürlichen Kräften und Trappings geben kann. Da schaue ich genau drauf, um nicht mit dem Standard Arcane Background (Psionics) die Bedeutung der Psi-Kräfte im Maddrax-Setting schwer zu verändern (also weder deutlich stärker/wichtiger, noch deutlich schwächer/unwichtiger zu machen - leichte Abweichungen sind normal und zu erwarten).

    Kapitel 9: Spielmechanismen
    Da geht es um Heldenpunkte (analog Bennies), um sonstige Regelungen (Ertrinken) und um Erfahrung (Ruf des Charakters). Reinschauen und den größten Teil als bereits durch das GRW abgedeckt abhaken ist meine Erwartung. - Das mit dem Ruf könnte noch interessant sein.

    Kapitel 10: Spielleitung
    Spielleitertips. Muß nicht unbedingt sein.

    Kapitel 11: Begegnungen
    Das ist das Monsterhandbuch/Bestiarium/Creature Catalog/... Die hier aufgeführten Wesen sind quasi ein MUSS für eine Conversion, wobei man bei so einigen schauen kann, ob und was z.B. im Savage Beasties (einem freien Kreaturenbuch) oder im Fantasy Bestiary Toolkit (einem nicht kostenlosen Toolkit für Fantasy-Monster und -Völker) zu finden ist.

    Kapitel 12: Die Welt des 26. Jahrhunderts
    Hier kommt dann eine detailliertere Weltbeschreibung, die als reiner Fluff vielleicht trotzdem noch das eine oder andere Edge (insbesondere Professional Edges) und settingspezifische Hindrances (oder auch nur deren Trappings) enthalten könnte.

    Kapitel 13: Beispielabenteuer
    Das Beispielabenteuer zu konvertieren sollte eine Selbstverständlichkeit sein, da man damit gleich sein Conversion-Ergebnis testen kann.

    Kapitel 14: Anhänge
    Hier ist ein - durchaus nützliches - Glossar der wichtigsten Maddrax-Ausdrücke enthalten, welches man, wenn es kompakt genug ist, in die Conversion aus Bequemlichkeitsgründen übernehmen sollte.


    Mein bisheriger Eindruck: das Maddrax-Rollenspiel ist recht solide durchdacht, schlicht aber sehr stimmig aufgemacht, die Regeln sind funktional, wenn auch etwas von der number-crunch-Seite und ein wenig trockener als ich es mag. Ein paar Highlight werde ich wohl hier entdecken können, erwarte ich schon jetzt, wobei ich es nicht bereue (im Gegensatz zu manchen anderen Conversions), auf das alte Regelsystem zugunsten eines schnelleren und einfacheren zu verzichten.

    Dann schaue ich morgen mal genauer in die einzelnen Kapitel.
     
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  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Nachdem ich hier ja eine größtmögliche Transparenz der Überlegungen und Entscheidungen, die ich bei solch einer Conversion anstelle bzw. treffe erreichen möchte, habe ich hier einmal eine überblicksartige Zusammenfassung der Seiten 116-119 aus dem Savage Worlds revised Ed. Regelbuch mit der Kapitelüberschrift "Creating Worlds" aufgeführt. [Edit]Arrgh! ICH KANN NICHT KÜRZER! - Also entgegen meiner Absicht wurde das KEINE überblicksartige Zusammenfassung, sondern eine zusammenfassende Wiedergabe PLUS eine gehörige Portion von meinem eigenen Senf. Also: nicht alles, bei weitem nicht alles, was nachfolgend steht, läßt sich so auf den vier Seiten des GRW finden. Genauer habe ich in diesem Beitrag eh nur die ersten drei der vier Seiten geschafft, bis mir bewußt geworden ist, wie viel Text da schon wieder in meine Tastatur geflossen ist. Sorry für die Länge. - DAS ist übrigens auch als Hindrance zulässig! Bekomme ich jetzt einen Bennie?[/Edit]

    Was sind die Kernfragen, die man als Spieler eines neuen Settings für ein bekanntes Regelwerk (oder auch für ein noch nicht bekanntes) hat?

    Das SW-GRW geht von diesen Fragen aus:
    • Um was geht es bei diesem Setting, worum geht es in der Spielwelt?
    • Was kann ich bzw. mein Charakter alles tun, was ist seine Rolle in der Spielwelt?
    • Was kann ich alles haben, anwenden, benutzen, was für Dinge gibt es in der Spielwelt?
    • Wem kann ich alles begegnen, mit wem kämpfen, was für Bewohner gibt es in der Spielwelt?

    Diese Kernfragen sollte eine eigenständige Entwicklung eines Savage Worlds Settings beantworten können, und diese sollten auch bei einer Conversion klar und deutlich mit Antworten versehen werden (wobei die Antworten im Laufe des Erstellens durchaus iterativ und inkrementell gefunden werden können).


    Der Name des Settings/der Spielwelt/des Rollenspiels.

    Ein guter Name hilft einem das Thema klar zu benennen, klar vorzugeben, an was man eigentlich entwickelt, klare Identifikation (in jeglicher Richtung) zu ermöglichen. - Bei einer Conversion ist der Name meist (aber nicht immer!) vorgegeben. In diesem Falle: "Maddrax - Die Dunkle Zukunft der Erde". Und, wie ich hier feststellen muß, es stimmt - dieser Name sagt EINIGES darüber aus, was das Thema des Ganzen sein wird.


    Das Genre, in welchem das Setting eingeordnet werden kann.

    Zumindest ein grober Hinweis für die Genre-Einordnung sollte gegeben werden, um Spielleitern und Spielern leichter den Weg zu weisen. Man will weder Leute enttäuschen, die sich unter einem bestimmten Namen ein bestimmtes Genre vorgestellt haben, noch will man Leute, die sich für den Inhalt begeistern könnten, durch einen nicht auf ihre Genre-Vorliebe deutenden Titel oder Namen an diesem Setting vorbeischauen lassen.

    Eine Genre-Einordnung bzw. eine Genre-Beschreibung hilft einem auch die ÜBLICHEN Kräfte, Gegner, Sachverhalte in der Spielwelt leichter zu finden. Ebenso fallen einem bei einer Genre-Nennung auch typische Plots für Szenarien ein, die in diesem Genre, in dieser Welt zu erleben sein werden.

    Bei Maddrax ist das auf alle Fälle Low-Tech Science-Fiction, Post-Apokalyptischer Wiederaufbau, Erkundung einer verlorenen Welt, Action-Kino, Science-Fantasy, und ein wenig Horror, oder besser Grusel, ist auch noch drin. Dieser Genre-Mix trifft das, was ich aus den Romanen kenne (und ich kenne da auch nur die älteren, unwesentlich über den Rollenspielentstehungszeitraum 2001 hinausgehenden Exemplare), durchaus.


    Die Spielwelt ist als nächstes zu überlegen.

    Man sollte sich überlegen, wo man denn die Spielercharaktere als erstes das Spiel beginnen lassen möchte. Vielleicht kann man auch absehen, daß sich die gesamte zu erwartende Kampagne an einem recht eng begrenzten Ort der Spielwelt zutragen wird. Wenn ich ein stationsgebundenes Babylon 5 Rollenspielen beabsichtige, dann sollte die B5-Station schon genauer beschrieben sein, aber alle anderen Regionen im B5-Universum(!) nur insoweit sie ihre Schatten auf den Fokus, die B5-Station werfen. Bei einem explorativen Setting kann man das weitere Entwickeln der Welt auch inkrementell vornehmen. Jedes Szenario wird ein Stückchen mehr erkundet - ein Welten-Dungeon im Großen. Dabei kann man das "Big Picture" sich vorher überlegen, oder aber auch nicht. Die besten Gammaworld-Kampagnen, die ich gespielt habe, starteten mit einem Stück Hex-Papier und darin die Startregion plus das Umfeld von je einem Tagesmarsch abgebildet. Mehr wußte auch unser Spielleiter nicht.

    Die Welt von Maddrax ist die Erde im 26. Jahrhundert, 500 Jahre nach einem verheerenden Kometeneinschlag, der Klima und Landschaft massiv verändert hat. Für mehr Informationen, mehr Gedanken über die Welt besteht bei einer Conversion auf bestehendem, z.T. extensivem Fluff-Material wenig Notwendigkeit. Auch hier ist die Erde des Jahres 2516 in den Romanen und im Rollenspiel recht detailliert beschrieben, so daß man eher für das eigentliche Spiel später die Startregion auswählen muß, statt sie ausbauen zu müssen. Die Romane beginnen in der Alpenregion und lassen die Erkundung zunächst über Mitteleuropa fortschreiten. Das muß aber für eine Maddrax-Kampagne nicht so sein (vor allem, da in den aktuellen Romanen weit mehr an Schauplätzen über die gesamte Erde - und nicht nur die - verteilt geliefert werden). So könnten sich Kampagnen in ganz anderen Weltregionen (und auch unter Wasser, wie in späteren Romanen, oder im Weltall) starten lassen. - Der Fokus (siehe Genre-Einordnung) wird jedoch - typisch für Maddrax - der sein, daß sich die SCs immer in Bewegung befinden, immer auf Achse. Erkunden, reisen, die Welt "erfahren".


    Als Spielercharakter spielbare Rassen der Bewohner der Spielwelt.

    Die Spielwelt ist natürlich bewohnt von Wesen, die die Spieler mit ihren Charakteren verkörpern können. Diese Spielercharakter-Rassen (meist Arten, aber bei Maddrax sind es durchaus unterschiedliche Menschenrassen, sowie andere Arten von Wesen) sind das Tor zur Spielwelt für die Spieler.

    Das Erschaffen von neuen SC-Rassen ist nach SW-GRW "mehr eine Kunst, denn eine Wissenschaft". Man kann auf die Balance bei den SC-Rassen schauen, aber man muß nicht. Eine bewußte Entscheidung für unbalancierte Rassen hat die zu erwartenden Folgen. Das mag aber für eine Quick&Dirty-Conversion für eine Handvoll von Szenarien kein Problem sein, während es in einer längeren Kampagne zu Ungerechtigkeitsempfinden kommen mag. - Daher werden zumindest Überlegungen zum Balancieren von neuen Rassen mittels Eigenschaften (positiven wie negativen) nahegelegt.

    Alle Rassen bekommen eine Major Ability umsonst. Bei Menschen ist dies das Free Edge bei Charaktererschaffung, aber eine Major Ability kann auch anderes umfassen wie z.B. +1 Toughness, +1 Parry, +10 Powerpoints, Flying, +2 Armor, Pace 10" oder mehr, etc. Alternativ können auch zwei Minor Abilities, wie z.B. Low Light Vision, Burrowing, Aquatic, Natürliche Waffen wie Krallen, Zähne etc. mit STR+2 Schaden, automatischer Skill auf d6 bei Charaktererschaffung, etc. statt einer Major Ability angewandt werden.

    Falls man diese positiven Eigenschaften (Major und Minor Abilities) ausbalancieren möchte, so kann man dies über Major und Minor Penalties tun, die zum einen sogenannte Racial Hindrances darstellen (also bei JEDEM Vertreter dieser Rasse vorhandene Nachteile, die zusätzlich zu den individuellen, persönlichen Hindrances wirken), oder durch andere negative Eigenschaften wie reduzierter Pace, reduzierte Toughness, Parry, Charisma, Erschwernisse beim Erlernen/Verbessern von Attributen/Skills, etc.

    Man sollte dabei immer den relativen "Wert" einer solchen Eigenschaft im betreffenden Setting bewerten - daher kann es auch keine harten Regeln, sondern nur Richtlinien und Empfehlungen dafür geben. So wäre in einer Wüstenwelt die Fähigkeit Burrowing, wo man vornehmlich auf Erde und Sand herumläuft weit wertvoller, als in einem Setting auf einem Wasserplaneten mit verschwindender Landmasse (bei 50F ist das "Verschwinden" ja wörtlich gemeint). - Ach ja, wenn diese Nachteile im Spiel zum Tragen kommen, so kann man sich als Spielleiter überlegen für Racial Hindrances KEINE Bennies zu vergeben, da diese ja durch die Racial Edges und Major Abilities aufgewogen sind. Oder man gibt halt doch Bennies. Your call.


    Die nächsten Überlegungen: neue Edges und Hindrances.

    Im GRW steht, daß man wahrscheinlich keine neuen Edges und Hindrances BRAUCHT, aber daß man sehr wahrscheinlich neue Edges und Hindrances WOLLEN wird. - Das ist nur zu wahr. Und demzufolge auch ein Punkt, der lieber einmal mehr, als einmal zu wenig überlegt sein sollte.

    In Savage Worlds wird die Individualisierung der Charaktere durch die Edges vorangetrieben, nicht über die Skills. Somit ist der Vorteil (Edge) sehr wichtig für die settingspezifische Weiterentwicklung der SCs.

    Dabei sollte man besonderes Augenmerk auf die Professional Edges gelegt werden. Sie stellen das dar, was Bewohner der Spielwelt nach gewisser Vorerfahrung an besonderen Qualifikationen haben können. Quasi eine Art Archetypen, oder - weil Archetypen eigentlich ein viel breiteres Spektrum abdecken können - eher so etwas wie die D&D Prestige-Klassen (ohne die ganzen Megapowers, die eine PrC in D&D mitbringt).

    Dabei ist zu überlegen, wie durch mehr Erfahrung und höhere Kompetenz aus einem "normal kompetenten" Spielweltbewohner nun einer mit diesem Professional Edge werden könnte. Z.B. bei Maddrax ist Aruula eine Seherin. Neben ihren offensichtlichen Vorzügen und ihrem Schwertkampf hat sie auch noch eine geistige (PSI-)Gabe, die ihn ihrer Kultur einen sozial hoch angesehenen Rang verleiht. Somit könnte ein solches Professional Edge mit einem Charisma-Bonus versehen sein. - Aber solche Professional Edges sind nicht umsonst: die Zugangsvoraussetzungen sollten in der Spielwelt begründet liegen und mit Spielwerten untermauert sein. Im Beispiel der Seherin, wäre dies die Herkunft "Frau aus dem Volk der 13 Inseln", das Vorhandensein des AB : Psionics im Trapping "Seherin", und Spirit d8+ (eine Seherin braucht ein gewisses Etwas, eine innere, feste Überzeugung), Notice d6+ (sie muß gute Menschenkenntnis für ihre Stammesgenossen mitbringen), Novice Rank (junge, noch unerfahrene Frauen können früh zur Seherin berufen sein), und vielleicht noch irgendwelche weiteren Punkte, die ich bei mehr Einarbeitung ins Setting besser einordnen kann.

    Eine grundsätzlich als Regel aufgeführte Einschränkung beim Selbstmachen von Edges sollte immer berücksichtigt werden: keine "flachen" Boni auf Kampf- und Zauber-Fertigkeiten. Sehr wohl +2 auf Fighting unter bestimmten Konditionen, aber nicht ständig, da diese +2, falls sie immer angewandt werden können, das Edge zu einem MUSS-Edge für jeden Kämpfer machen würden. Ein Edge sollte die OPTIONEN für den Charakter erweitern, aber nicht eine schlichte Kompetenzanhebung darstellen. - Diese Einschränkung ist im GRW explizit erwähnt worden, da die Charaktere bei Savage Worlds oft kämpfen (Shooting, Fighting, Throwing) und oft zaubern (Faith, Spellcasting, etc. - AB-spezifische "Zauber"-Skills). Ohne Sonderkonditionen verzerrt ein solches Edge die Wertigkeit gegenüber den Edges, die Nicht-Kampf-Fertigkeiten steigern. Letztere, wie z.B. Scholar mit +2 auf zwei Knowledge Skills, wirkt hingegen nicht verzerrend, sondern stellt eine stimmige Kompetenzsteigerung nach langem Lernen dar, die ja auch nicht ständig bei "Leben oder Tod"-Entscheidungen angewandt wird.

    Bei neuen Edges kann und sollte man sich durchaus überlegen, ob ein neues Edge nicht nur ein Trapping auf einem bestehenden Edge ist.

    Bei neuen Hindrances gilt analog die Überlegung, wie die bestehenden Hindrances mit settingspezifischen Trappings auf das Setting angewandt werden können. Falls nicht, dann fällt ein Nachteil eben heraus. Falls immer noch ein im Setting recht "prominenter" Nachteil fehlt, dann kann man ihn hinzufügen (nach Beurteilung, ob es ein Minor oder Major Hindrance ist).


    Das GRW läßt sich dann noch über Szenario-/Kampagnen-Arten etwas aus, was ich hier mal ausblende (Stichworte: Scripted Campaign, Plot-Point Campaign, Situational Adventures).


    Zu den Settingspezifischen Regeln werden noch ein paar Tips gegeben.

    Die meisten beziehen sich darauf, wie man - immer noch ziemlich generisch - das generelle Kompetenzniveau des Settings anpassen kann, indem man Rank-Beschränkungen bei der Wahl von Edges bei Charaktererschaffung bzw. generell fallen läßt, so daß auch Novice Charaktere mit den dicken Legendary Edges herumspringen können. - Die Tödlichkeit anzupassen wird ein - für das Supers-Genre sehr angemessener - Punkt aufgeführt: man ignoriert einfach bei Wild Cards das Sterben bei Mortally Wounded im Incapacitated Zustand. Der Charakter kann - ähnlich wie bei Castle Falkenstein - NUR durch eine BEWUSSTE Entscheidung ihn zu töten, umkommen, oder durch ein bewußtes Selbstopfer für das größere Gute, oder so. Bei dieser Regelung wird der Held, auch wenn er noch so zusammengeschossen wurde, von Dr. Evil eben in einen Raum mit höchst elaborierter Tötungsmaschinerie verfrachtet - nachdem er wieder etwas aufgepäppelt wurde, um Dr. Evils Monolog zu lauschen - und der böse Dr. nimmt an, daß die Apparatur schon perfekt funktionieren wird und kontrolliert das nicht mehr nach - Zeit für den Helden zu entkommen. So KANN das der Spielleiter bei Necessary Evil auch für seine Kampagne handhaben. - Und als Ergänzung: Im Maddrax-Rollenspiel ist eine recht ähnliche Regelung, was den Charaktertod anbetrifft eingebaut. Somit liegt hier für mich zumindest ein Argument vor, es in der Savage Worlds Conversion ähnlich zu handhaben. Bei einem auf einer Romanheft-SERIE aufbauenden Settings ist diese "Hard to Kill"-Eigenschaft für Spielercharaktere (alles wie üblich Wild Cards) durchaus plausibel. Ich wollte eh Maddrax ziemlich heroisch anlegen. So kann ich die Idee aus dem Originaltext übernehmen.

    Weiters wird für etwas düsterere Settings, für eher gebrochenere Charaktere eine Empfehlung vorgestellt, nach der der SC mehr als nur seine normalerweise ein Major und zwei Minor Hindrances nehmen kann (für die er dann auch Charaktererschaffungspunkte und im Spiel Bennies bekommen kann). So ist das z.B. bei Necessary Evil auch geregelt.

    Mehr über settingspezifische Regeln lernt man meines Erachtens eher aus den bereits erstellten Conversions, aus "versavagedten" anderen Settings und aus den offiziellen Publikationen. - Und natürlich aus den Toolkits, die in den Werkzeugkasten des Savage Worlds Bastlers gehören.
     
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  4. Zornhau

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    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Noch die letzte Seite, eben die mit den Tips für Conversions, nachgereicht.

    Das Erstellen einer Conversion für ein existierendes Setting bzw. Rollenspiel.

    Ziel eine Conversion sollte es sein, das "generische" Regelsystem von Savage Worlds zu verwenden, und dabei immer noch (oder überhaupt erstmalig) die Stärken, das Beste, das Begeisternde des existierenden Settings oder Rollenspiels hervorzuheben.

    Eigene Settings

    Hier sollte man die Kernelemente identifizieren, man sollte aufschreiben, was dieses Setting so besonders macht, was die Themen sind, von denen das Setting handelt, welches Genre bzw. welche Genres es "bedienen" soll.

    Wenn man die Themen klar erkannt und beschrieben hat, dann sollte man herausbekommen, wer eigentlich die "Helden" in diesem Setting sind. Das sind die Rollen in der Spielwelt-Gesellschaft, die die Charakter ausfüllen sollen. Solche Rollen werden auch oft als "Archetypen" für ein Setting angeboten (z.B. Supers: Brick, Gadgeteer, Speedster, Blaster, ... oder Fantasy: Kämpfer, Dieb, Zauberer, Priester ;) ). Eine Suche nach den Archetypen in einem Setting hilft bei eigenen Settings deutlich dabei, das eigene Setting überblicken zu können.

    Ich habe mir schon länger angewöhnt eine "Risus-Analyse" zu machen. Ich versuche einfach die das Setting definierenden Klischees, die Charaktere dort vermutlich einnehmen würden, aufzuschreiben, als ob ich das Setting für das Minimalst-System Risus erschließen wollte. Die Klischees sind Archetypen plus ein paar Eigenschaftsworte. Z.B. der lakonische Kämpfer, der lebenslustige Dieb, der skrupellose Zauberer, der unglücklich verliebte Priester für 08/15-Fantasy. Für spezifischere Settings wie Maddrax ergeben sich auch spezifischere Archetypen, wie z.B. die stammeslose Seherin, der naive Bunkertechniker, der verlogene Sklavenhändler, die angesehene Wulfanen-Sippenmutter, der heißblütige Andronen-Reiter.

    Dann sollte man sich überlegen, was für Arten von Abenteuern/Szenarios/Geschichten sich in diesem Setting ereignen können/sollen. Den Fokus auf die wichtigen, genau diese Szenarien unterstützenden Informationen ist am zeiteffektivsten. Die zusätzlichen, weniger wichtigen Informationen können bei Bedarf oder "on the fly" erstellt werden.

    Erst als letzten Schritt sollte man sich Gedanken über neue Edges, Hindrances, Powers, Skills machen. Eine Faustregel: maximal ein halbes Dutzend neuer Edges bzw. Hindrances, maximal ein knappes Dutzend neuer Powers. Nur nicht in - der groben Sicht von Savage Worlds zuwiderlaufenden - Vollständigkeitsfimmel verfallen. Es ist zwar immer leichter einfach was hinzuzufügen, aber es ist nicht so leicht damit etwas WIRKLICH Neues, nicht vorher schon Dagewesenes zu ergänzen, statt nur Altes in neuem Gewand. - Neue Edges und Hindrances sollten wegen settingspezifischer "Färbung" oder für sehr settingspezifische, nicht im GRW enthaltene Eigenschaften aufgenommen werden.

    Konvertieren bestehender Settings

    Die vielen existierenden Rollenspiele stellen eine Fülle an Ausgangsmaterial für eine Conversion dar.

    Man sehe sich nur vor das Rad neu zu erfinden. Savage Worlds ist als sehr reduziertes, leicht und unaufdringlich im Spiel wirkendes Regelsystem konzipiert worden. Dem würden simple 1:1-Übertragungen von deutlich längeren Skill-Listen oder Vorteils-/Nachteils-Listen aus den zu konvertierenden Regelsystemen widersprechen. Hohe Detaillierung, viele feingranulare Eigenschaften, Hunderte Powers - das ist NICHT Savage Worlds.

    Man geht bei einer Conversion analog einem neuentwickelten Setting vor: man identifiziert die Themen, die Genre-Einordnung, und die Schlüsseleigenschaften, die für eine stimmige Umsetzung des Settings als settingspezifische Regeln in die Conversion übernommen werden sollten. Man übertrage NIE einfach das andere Regelsystem in Savage Worlds Werte!

    Skills sind ein besonderes Problem. Viele andere Systeme treiben die Individualisierung der Charaktere über deren unterschiedliche, meist feinergranulare Skills. Nicht so Savage Worlds. - Man hat bei Charaktererschaffung 15 Skillpoints. Wenn man nun den Skillpool von 18 auf z.B. 28 anhebt, dann wird es langsam wirklich knapp bei der Charaktererschaffung und beim Level Up zu entscheiden, welche dieser Skills man auswählen möchte. Die Frage ist dann zu stellen, ob diese 10 zusätzlichen Skills wirklich so unterschiedlich und wirklich so sehr für das Setting wichtig sind.

    Ich hatte mal für ein Setting ein paar Charaktere, die mittels Flügeln fliegen können sollten. Da dachte ich, daß ich analog Boating, Riding, Driving etc. einen Skill Flying bräuchte. Nur: bei Boating, Riding, Driving versucht man etwas anderem seinen Willen aufzuzwingen, es das machen zu lassen, was man möchte - ob das ein Boot, ein Pferd oder ein Auto ist. Bei Flying macht man als fliegendes Wesen nur etwas mit seinem eigenen Körper. Da es keinen Skill für Walking gibt, was die natürliche Fortbewegung der meisten Charaktere ist, sollte es auch nicht notwendigerweise einen Skill für Flying geben, wenn das die natürliche Fortbewegungsweise von Vogelmenschen, Flugmutanten etc. ist. Ohne den Skill ging alles viel besser. Bei riskanten Flugmanövern hatte dann Agility den Skill ersetzt. Ein Agility-Trick in der Luft ist für einen Flieger völlig analog dem Wandhochlaufen etc. für einen Kämpfer am Boden. Somit behält man die Regeln zum Agility-Trick (mit neuem Trapping) bei und braucht keine neuen Skills.

    Genau die Anwendung der Trapping-Idee auf Skills, Edges, Hindrances, statt nur auf Powers wird im SW-GRW ausdrücklich empfohlen. Nur als letzte Möglichkeit sollte man einen völlig neuen Skill oder auch neue Edges, Hindrances, Powers erstellen müssen.

    Ein wichtiger Punkt zum Herausarbeiten des settingspezifischen Charakters der Conversion sind die neuen Hindrances und die Trappings auf den im GRW befindlichen. Über die Nachteile lassen sich settingabhängige Eigenschaften der Charaktere sehr schön einbringen. (Z.B. Babylon 5, wo ein latenter Telepath - wie Ivanova - zu sein, alles andere als angenehm ist, wenn das Psi-Corps auf einen aufmerksam wird).

    Zunächst für die Spielleiterseite wichtig: NSCs und Tiere, Monster, Mutanten. Diese sollte man erst einmal aus der Sicht der Spielwelt beschreiben. Ist das Monster stärker oder schwächer als ein Mensch? Als ein Ochse? Als ein Elefant? - Die Relationen zu finden, in denen insbesondere die nicht-irdisch-mundanen Tiere zu den SC-Rassen stehen, ist noch vor der Zuweisung von Spielwerten wichtig. Erst in einem weiteren Schritt sollte man die konkreten Savage Worlds Werte notieren.

    Das Fett rauslassen!

    Wenn man alles soweit notiert hat, was für die Conversion notwendig ist, dann wird es zuviel sein. Man sollte an dieser Stelle noch einmal alles anschauen und kritisch prüfen, was alles man noch weglassen kann, ohne daß sich der Gesamteindruck der Conversion ändern würde. Was kann man weglassen? Was ist nur ein Trapping einer bestehenden GRW-Eigenschaft? Was alles fällt unter die Common Knowledge Regel (hier kommen auch die Archetypen, die Klischees wieder zum tragen - Common Knowledge ist "Karma"-getrieben).

    Was einem die Savage Worlds Macher nie müde werden zu sagen:
    Keep it Fast! Furious! Fun!

    Im GRW wird explizit empfohlen, daß jeglicher Fortschritt bei der Conversion bzw. dem Neuerstellen eines Settings zwar das spezifische Gefühl des Settings vertiefen soll, aber nie unter Schwächung des FFF.



    Das sind die im GRW vorgestellten Empfehlungen für Conversions (plus noch eine Portion meines eigenen Senfs). Dann sehen wir mal, was aus diesen guten Empfehlungen in meiner eigenen Praxis der Maddrax-Conversion werden wird.
     
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  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Ich habe mir nun das einleitende Kapitel "Die Welt von Maddrax" mit Blick auf ungeordnete Sammlung von Schlüsselbegriffen durchgelesen. Gefunden habe ich dabei folgende mir wichtig erscheinende Punkte:

    - 8. Februar 2012 war der Tag, an dem ein gewaltiger Komet auf der Erde einschlug.
    - Man versuchte diesen mittels Mittelstreckenraketen aus der Internationalen Raumstation (huch, war die bewaffnet?) abzuschießen oder abzulenken.
    - Drei Stratosphären-Jets sollten die Wirkung des Beschusses beobachten, doch sie wurden vom Kometen in einer Druckwelle davongefegt.
    - Die Mittelstreckenraketen wurden durch eine bis dato unbekannte Strahlung, die vom Kometen ausgeht, fast völlig wirkungslos gemacht.
    - Der Komet schlug am Baikalsee ein.
    - Die Erkundung der "dunklen Zukunft der Erde" durch Maddrax beginnt in den Alpen.
    - In den Alpen leben Barbarenstämme mit Kriegern, Schamanen, Seherinnen, riesigen Lasttier-Heuschrecken.
    - Taratzen, riesige Ratten, die normalerweise auf den Hinterbeinen gehen, liegen im Krieg mit diesen Barbaren.
    - Bologna existiert auch noch als Ruinenstadt unter Wulfanen- bzw. Spinnen-Herrschaft.
    - Es gibt riesige Erdschlangen, die unterirdisch enorm schnell vorankommen können.
    - Wulfanen und Spinnen sind verfeindet.
    - Nosfera entwickeln erst mit der Pubertät ihren "Blutdurst".
    - Es gibt als glücklichen Zufall einen noch voll funktionstüchtigen Militärjeep und militärische Schußwaffen, sowie Plastiksprengstoff.
    - Die Erdachse hat sich verschoben.
    - Die Menschheit ist auf ein mittelalterliches Gesellschaftssystem und eine tendenziell mittelalterliche Technologiestufe zurückgefallen.
    - Es gibt noch weitere "Zeitversetzte" aus der Zeit vor dem Kometeneinschlag.
    - In Rom existieren Herrscher, die sich selbst als Götter inszenieren.
    - Dort gibt es Gladiatorenspiele.
    - Mutierte Früchte, die in "verbotenen Gärten wachsen", verwandeln normale Menschen in muskelstarrende, hirnlose Kampfmaschinen.
    - Im Norden gibt es Affenmenschen und von diesen verfolgte Menschen, die sich Ausgestoßene nennen, und die Telepathen sind.
    - Die Seherinnengabe macht gegen Beeinflussungen durch Telepathen immun.
    - Es existiert ein degenerierender Effekt, der aus normalen Menschen die Veränderung zum "Affenmenschen" bewirkt.
    - Dieser Effekt wird durch Splitter von Kometen-Bruchstücken erzeugt und gekontert.
    - Der Kometen-Effekt ist auch die Ursache für die Telepathie der Ausgestoßenen.
    - Ein direkter Kontakt mit dem Kometensplitter wirkt immunisierend.
    - In Mailand sind von einem weiteren "Zeitversetzten" organisierte Nosfera-Truppen mit Motorrädern an der Macht.
    - Mit einer Flugandrone (geflügelter Riesenameise) könnte man prinzipiell über die Alpen fliegen.
    - In den Alpen gibt es heilkräftige Quellen.
    - Ein General hat dort eine Armee unter seinem Kommando.
    - Mit einem Drachensegler wird weitergereist.
    - In der Schweiz gibt es einen Menschenopferkult, der ein mutiertes Riesenkrokodil als Gott verehrt.
    - Am Grunde des Sees der Menschenopfersiedlungen liegen die Reste einer Unterwasser-Station eines Chemiekonzerns, der einst Wachstumsexperimente durchführte.
    - Frekkeuscher (riesige Heuschrecken) reisen als Lasttiere in großen Handels-Karawanen aus dem Süden Richtung Zürich.
    - Zerbrechlich wirkende Humanoide, Guule genannt, arbeiten im Dienste der Nüssli-Sippe und greifen Karawanen an.
    - Nüssli-Sippe steht im Krieg gegen die Broglianer, die mit modernen Feuerwaffen ausgerüstet sind.
    - Nüssli-Agenten werden gegen die Anhänger des exzentrischen Multimilliardärs DeBroglie eingesetzt.
    - DeBroglie ist auch einer aus der Zeit "davor", der sich hat einfrieren lassen, um die Katastrophe zu überleben.
    - Man macht Agenten gefügig, indem man ihnen IntelliBombs, Minibomben wie in "Die Klapperschlange" - nur intelligent(!), einsetzt.
    - Setzen unterschiedliche Parteien denselben Charakteren IntelliBombs ein, so können diese Intellibombs unterschiedlicher Parteien im Körper des Charakters sich in Kompetenzstreitigkeiten verwickeln und ggf. sich gegenseitig deaktivieren.
    - Es gibt Pilger, die zur Stadt Ethera ziehen.
    - Ethera ist das ehemalige München, welches sich als Paradies präsentiert.
    - In der Ruinenstadt von München herrscht jedoch ein intelligentes, telepathisch begabtes Schlangenwesen, welches sich von den Pilgern ernährt.
    - Nordmänner sind brutale Barbaren, die ganz Europa terrorisieren und mit Schußwaffen gegen andere Völker vorgehen.
    - In Leipzig kämpfen Nordmänner gegen kleinwüchsige, haarlose Albinos in silbern glitzernden Anzügen und mit Laserwaffen.
    - Die Albinos sind Bunkermenschen, Nachfahren von Menschen, die über 500 Jahre in Bunkern überlebt hatten.
    - Bunkermenschen haben weit fortgeschrittene Technologie, wie Lasergewehre.
    - Bei Leipzig kommt es zu einer Schlacht auf einem Flußlauf vor der belagerten Stadt.
    - Die Nordmänner haben Dampfschiffe.
    - Man kann ein Lasergewehr überladen, so daß bei der nachfolgenden lautlosen "Lichtexplosion" alles in einem Kilometer Umkreis vernichtet wird.
    - In Berlin gibt es weitere "Zeitversetzte".
    - Berlin wird geprägt vom Konflikt zwischen dem Amazonenvolk der Frawen, die im Kampf mit den Menen liegen.
    - Bunkermenschen in London sollen viele Informationen verfügbar haben.
    - Man kann mit noch funktionierenden Jets fliegen.
    - In Köln regiert eine fanatische Sekte.
    - Es gibt auch Mischlinge, Kinder von Bunkerleuten mit Barbaren.
    - In Aachen, nun als Aarachne bezeichnet, herrschen Insekten.
    - Es bestehen Handelsbeziehungen nach Paris.
    - In Paris liegt die Bevölkerung, die ober- und unterirdisch lebt, im Krieg mit Riesenvogelwesen.
    - In Brüssel gibt es "Heiler", die die alten Behandlungsmethoden als sinnentleerte Kulthandlungen vollführen.
    - Diese "Heiler"-Kultisten setzen beinahe die Pest frei.
    - Der Euro-Tunnel existiert noch.
    - Der Euro-Tunnel ist voller Taratzen.
    - In England herrschen oberirdisch die "Lords", Nachkommen von Rockerbanden.
    - Historiker in England haben genauere Aufzeichnungen über die Geschehnisse seit dem Kometeneinschlag.
    - In England landet ein riesiges Heer von Nordmännern, die sich selbst "Götterschlächter" nennen.
    - Die Bunkermenschen, die Technos, kannten bis dahin "Krieg" nur in der Theorie und sind ziemlich überfordert.
    - Bunkermenschen wissen von Bunkern in den ehemaligen USA.
    - Die Strahlung des Kometen macht immer noch jegliche Funkverbindung unmöglich.
    - In Plymouth wird noch Schiffsbau betrieben.
    - Dort gibt es paramilitärische Truppen, die Sklavenspiele durchführen.
    - In Plymouth gibt es einen Sklavenmarkt.
    - Hydriten befreien manch einen Sklavenzug.
    - Hydriten sind "Fischmenschen", die schon seit Urzeiten, noch lange vor dem Kometen, in den Meeren der Erde leben.
    - Hydriten haben das wohl fortgeschrittenste Technologieniveau auf dem Planeten.
    - Es gibt Entdecker, die versuchen die legendären anderen Länder wiederzuentdecken.
    - Manche Bunkermenschen können normale Menschen als "wandelnde Tote"vom Bunker aus fernsteuern.
    - Es gibt Technos, die perverse "wissenschaftliche" Experimente machen, wie z.B. die Schaffung einer Mensch-Taratze.
    - Auf hoher See kommt es zwischen Entdeckerschiffen zu Seegefechten.
    - Mit einem Luftkissenboot kann man auch nach "Meeraka", dem alten Amerika übers Meer fahren.

    Hier wurde noch auf einen nie erschienenen Weltenband über Meeraka geschrieben.

    Alle weiteren Informationen, vor allem weitere und tiefere Details, sowie alle Informationen über die über Band 24 hinausgehende Settinggeschichte müssen auf die "harte Tour", also aus den Quellen direkt herausgezogen werden.



    Zur Methodik: Ich mache diese Sammlung hier nur als Beispiel. Bei einem noch nicht als ausgearbeitetes Rollenspiel vorliegenden Ausgangsmaterial, also bei einem Buch, einer Fernsehserie, Spielfilmen, Comics etc., ist ein Finden der wichtigsten, dieses Ausgangsmaterial in Settinghinsicht bestimmenden Punkte wichtig. Mein erster Schritt zu so etwas ist, z.B. bei Büchern, das Material noch einmal durchzugehen und beim Durchlesen einfach "Auffälligkeiten" herauszuschreiben. Dadurch, daß ich sie herausschreibe gelangen sie von dem diffusen Bewußtsein, daß es da etwas cooles gibt, was ich gerne spielen wollte, in eine konkrete, schriftliche Form über die man mit anderen diskutieren kann und aus der man leichter als aus einem (eventuell ja) spannenden Text mit Handlung etwas rollenspielerisch Verwertbares herausziehen kann.

    Weiter, siehe unten in Beitrag #12.
     
    Supergerm gefällt das.
  6. ApokalypseTest

    ApokalypseTest Watching YOU! Mitarbeiter Administrator

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Hm,

    darf man Fragen stellen und mitschreiben? Wenn ja:

    Sind Punkt 2 und 3 für das Setting relevant? Oder nur für den Ausgangspunkt der Romanserie?

    Wenn nein, editier mich bitte jemand raus.
     
  7. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Klar. Ich HASSE Blogs, in denen kein Dialog, sondern nur Monolog das Ziel ist.

    Ich hatte den Vorgänger-Thread und diesen aufgemacht, damit man einen Einblick in die Conversion-Thematik für Savage Worlds bekommt.

    Hier in der Savage Maddrax Conversion möchte ich zunächst vorstellen, wie ICH es mache, wie ich vorgehe, was ich mir dabei überlege, wo ich nacharbeiten muß, etc.

    Aber: ich möchte hier meine Conversion-Zwischenprodukte zur Diskussion stellen. Fragen beantworte ich gerne und erläutere gerne, warum ich etwas so und nicht anders konvertiert habe. Ich verspreche mir - wie in so vielen Dingen - von der Erläuterung und der Diskussion die Möglichkeit selbst mehr hinzuzulernen, als es den Fragenden vielleicht bewußt ist.

    Du meinst die beiden Punkte der Spiegelstriche hier:
    , oder?

    Bei diesen beiden Spiegelstrichen habe ICH eine Settingrelevanz erkannt. Zum einen ist dieser Mittelstreckenrakteneinsatz aus der Internationalen Raumstation interessant, weil es bei Maddrax im späteren Verlauf der Romane durchaus die Möglichkeit der Raumerkundung (vor allem in der Spin-Off-Serie) gibt (nur kenne ich selbst halt nur die Inhaltsangaben der Maddrax-Homepage, weil ich nur die Sammelbände gelesen habe. Bin eigentlich kein Heftromanleser.) - Zum anderen ist die Setting-Tatsache, daß es durch die Druckwelle des Kometen Leute über 500 Jahre in die Zukunft verschlagen hat, für mich ein wichtiger Grund, warum ich bei den spielbaren Charaktertypen auch Menschen aus dem "Davor", der Zeit vor der Katastrophe einbeziehen möchte (im Gegensatz zu dem offiziellen Maddrax-Rollenspiel, welches ich hier ja mit einer Conversion umsetzen möchte).

    Das ist ein Beispiel für eine Entscheidung, in der ich bewußt vom Umfang der Vorlage meiner Conversion abweiche und zusätzliche Elemente zulasse.

    Hier mit gutem Grund: wenn jemand einen vergleichbaren Charakter wie Matt Drax spielen möchte, dann wäre ich der letzte Spielleiter, der ihm das verwehren wollte. Also: Leute von damals wird es geben. Mehr als nur die paar Leutchen der Stratosphären-Jet-Besatzungen, aber immer noch extrem wenige.

    Das ist ja auch der Grund, warum ich mir in dem betreffenden Beitrag Stichworte oder (für mich wenigstens) kurze Sätze notiere, die mir beim Lesen von Regelwerk und sonstigen Informationen wie Homepages, Comic, etc. aufgefallen sind. Manches davon werde ich nicht brauchen, anderes geht direkt in die Ausrüstungsliste (z.B. Mittelstreckenraketen ;)) und weiteres ist für mich Grundlage für Entscheidungen von der Textvorlage des Maddrax-Rollenspiels abzuweichen.

    Weitere Fragen?
     
  8. ApokalypseTest

    ApokalypseTest Watching YOU! Mitarbeiter Administrator

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    In dem Fall ist das ganze einleuchtend, ja :)

    Noch nicht...
     
  9. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Ergänzend zum einleitenden Kapitel aus dem Maddrax-Rollenspiel habe ich hier noch die im Maddrax Fan Projekt erarbeitete, durchgängige Zeitleiste der Maddrax-Historie (nur bis in etwa zu dem Zeitpunkt, an dem auch das Rollenspiel seine Darstellungen beendet) aufgeführt.

    Auszug aus dem Maddrax-Zeitleisten-Projekt:

    3,5 Milliarden Jahre v.Chr. - Mars
    Matt durchlebt die Reifeprüfung und den Rest des Lebens von Gilam`esh (gute 100 Jahre). Dabei erfährt er von den intelligenten forschenden Ikairydree und den kämpferischen Kanibalen Patrydree.
    Die Patrydree beginnen einen Krieg unter der Führung von Ackh'man, dem Schwarzen. Bei der Belagerung der Hauptstadt der Ikairhydree setzen diese einen Raum-Zeit-Strahl ein und die Patrydree werden mit Hilfe der Ditrydree vernichtet. Man beginnt mit der Erforschung des Strahls, man muß den Mars bald verlassen, weil die Atmosphäre schwindet.
    Bei der Evakuierung des Mars, einige Jahre später, fallen die Patrydree über die Flüchtlinge her. Im Chaos der Schlacht fliehen Hunderttausende auf die Erde, bis der Strahl durch Gilam`esh versiegelt wird. Alle die es nicht geschafft haben auf die Erde zu flüchten sterben im Kampf oder an Krankheiten, bevor die Atmosphäre des Mars ins Weltall entweicht.

    89.346 v.Chr.
    - Das Volk der Hydree gelangt durch den Strahl zur Erde.

    88.746 v.Chr. - ca. 6 Millionen Hydree leben auf der Erde, beginnen aber einen großen Krieg unter ihrem eigenen Volk.

    ca. 40.000 v.Chr. - Der Homo Sapiens betritt die Erde.

    1419 v.Chr. - Ei´don eint die Hydriten und macht sie zu friedlichen Wesen.

    1540, Juli - Der Indianerstamm der Anasazi verschwindet spurlos.

    Anfang 20.Jh - Hydriten geben ihre küstennahen Städte, aus Angst vor den Menschen, auf.

    1980, Januar 26
    – Matthew Drax wird in Riverside, Kalifornien, geboren.

    2005, November 11 - Matt entscheidet sich die Versetzung nach Deutschland anzunehmen.

    2006 - Im Erdorbit wird mit dem Bau der BRADBURY begonnen.

    2006, Dezember 07
    - Die USS RANGER wird in der nördlichen Karibik ins Jahr 2470 geschleudert und erscheint wieder im Bermuda-Dreieck.

    2007
    - Die Firma Osram bringt Glühlampen auf den Markt, die für die Ewigkeit leuchten sollen.
    - Jules de Broglies, der Bruder von Claude de Broglies beginnt mit dem Bau einer Biosphere in Alaska; der Citysphere 01.

    2008, Sommer
    - 6 Transportschiffe starten von der Erde aus in Richtung Mars.

    2009, Juli 12 - Die BRADBURY startet mit 10 Astronauten an Bord von der Erdumlaufbahn aus zu ihrer Reise zum Mars.

    2010 - Die Olympischen Winterspiele werden in Kanada ausgetragen.
    - Das Merril Building in Vancouver wird erbaut. (siehe 2518, Mai)


    2011, July 19 - Dr. Amber Floyd arbeitet an einer Kryokammer und findet heraus, daß ihr Assistent Dr. William Broden für Fortensky in der Schweiz spioniert und ihre Arbeit sabotiert hat. Sie nimmt die Fördergelder von Claude de Broglie und die Hardware mit nach Fort McPherson.

    2011, August 25 – Die schottischen Hobbyastronomen Archer Floyd und Marc Christopher entdecken vom Blue Mountain Peak (Jamaika) aus einen unbekannten Kometen.

    2011, August 27
    – Professor Jacob Smythe berechnet, dass "Christopher-Floyd" die Erdbahn am 12.02.2012 kreuzen wird. Er bemerkt ungewöhnliche Abweichungen von "Christopher-Floyds“ Flugbahn.

    2011, August 29 – Professor Jacob Smythe erfährt, dass sich der Neigungswinkel von "Christopher-Floyd" wieder einmal geringfügig verändert hat. Der Komet wird die Erdbahn schon am 11.02.2012 kreuzen.

    2011, Oktober 10
    – Professor Jacob Smythe berichtet dem Präsidenten der USA, dass "Christopher-Floyd" die Erdbahn zwischen dem 08. und 11.02.2012 kreuzen wird.

    2011, November 09 - Dem Bonobo-Affen Snapper werden in einem Versuchslabor in Edinburgh Nanobots injiziert. Diese verhelfen dem Tier, durch "Reparatur" defekter Zellen, zur Unsterblichkeit.

    2011, November 22 – Schweden verhängt als erster europäischer Staat den Ausnahmezustand.

    2011, Dezember - Dr. Liam Carter entwickelt im Medical Science Center in Amarillo eine Speichererweiterung für das menschliche Gehirn.

    2011, Dezember 06 - Dr Louis Tourentbeque, Dr. Hagen Winter und Oberst Leutnant Anatol Ragojew zetteln eine Meuterei auf der internationalen Raumstation an.

    2011, Dezember 07 - Die Besatzung der internationalen Raumstation verweigert die Rückkehr zur Erde.

    2011, Dezember 08 - Die Raumfähre Atlantis II wird trotz der Weigerung der ISS Besatzung zur ISS geschickt, um die Crew auszutauschen.

    2011, Dezember 11 - Unabsichtlich wird auf der ISS der Geosipon, ein halluzinogener Pilz, freigesetzt.

    2011, Dezember 21 - Dr. Louis Taurentbeque und Dr. Hagen Winter planen mit der Raumfähre Atlantis II zur Mondstation zu fliegen.

    2012, Januar 10
    – Im Hauptquartier der NATO in Brüssel begegnet Matthew Drax zum ersten mal Jacob Smythe.

    2012, Februar 02 - Dr. Amber Floyd beendet die Forschung an ihrer Kryokammer in Fort McPherson und ihr Ex-Mann Jack Nooga friert sie ein. Im NWTPC-Gebäude wird sie über 500 Jahre schlafen und am 03.August 2518 wieder erwachen. (NWTPC = Northwest Territories Power Corporation)

    2012, Februar 03 - Die Raumfähre Atlantis II dockt, mit MX3 Raketen an Bord, an der ISS an.

    2012, Februar 07 - Der Wu-Tang Clan, eine islamistische Rebellengruppe unter der Führung von Washington Roots und dem Indianerhäuptling Watonga, besetzen zwei der drei Regierungsbunker in New York.
    Der Bunker unter der Columbus University bleibt in der Hand der Regierung. Dort befinden sich unter anderem Liz Drax und Burt Cassidy.

    2012, Februar 08 - 9.09 Uhr Central Time - Der Komet Christopher Floyd wird von der ISS aus mit MX3 Raketen beschossen.
    - 9.31 Uhr Central Time – Commander Matthew Drax, Befehlshaber der Beobachtungsstaffel meldet, dass der Komet Christopher Floyd zwar getroffen wurde, jedoch nur Bruchstücke abgesprengt wurden.

    2012, Februar 08 - Der angebliche Komet "Christopher-Floyd" (über 8km Durchmesser) schlägt genau um 16:42 Uhr UTC auf der Erde in Zentralasien ein.
    Drei US Militärjets werden durch einen Zeitriß in das Jahr 2516, Februar geschleudert. An Bord der Maschinen sind Commander Matthew Drax, Prof. Dr. Jacob Smythe, Lieutenant Jenny Jensen, Lieutenant Hank Williams, Captain Irvin Chester und Prof. Dr. David McKenzie.
    -Eine Villa in der Nähe von Zürich: Der Millionär Claude De Broglie begibt sich in einen Prototypen einer Kälteschlaf-Kammer. Im Dezember 2111 soll er wieder aufgetaut werden.

    2012, Februar 12 - General Jordan, Dr. Rubowitz, Colonel McRice, Dr. Hong, Dr. Dmoto und Dr. Jarnyszin fliegen mit der Rettungskapsel X38 von der ISS aus Richtung Erde. Landegebiet ist nicht genau bekannt, man geht jedoch davon aus, dass die X38 in Nordwest Australien oder Indonesien gelandet ist.
    -Ragojew und Yakumori werden von Dr. Taurentbepue auf der ISS getötet.

    2012, Februar 13
    - Dr. Hagen Winter kommt ums Leben.
    -Die Raumfähre Atlantis II startet, mit Sean Bernstein, Marsha Hunt und mit genetischem Material etlicher Pflanzenarten und Proben des Geosipon, mit unbekanntem Ziel von der ISS aus Richtung Erde.
    - Dr. Taurentbeque bleibt allein auf der ISS zurück.

    2013, Juli 14 - Dr. Louis Taurentbeque stirbt auf der ISS, an den Folgen der Vergiftung durch den Geosipon.

    2014 - In Washington bei Ford Foggy Bottom wird eine Ölquelle erschlossen.

    2017
    - Die Ärzte des Medical Science Centers in Amarillo pflanzen sich Implantate ein, welche die Degeneration durch die Strahlung des Kometen verhindern.
    -Die Ärzte beginnen ihre Körperteile durch künstliche Teile zu ersetzen. Zu diesen Ärzten gehört auch Miki Takeo.

    2021
    - Captain McMillan, ein Soldat der Regierung, wird von der WAR (White Aryan Race) angeworben. Im Laufe eines Jahres rekrutiert McMillan weitere Regierungsbeamte, um einen Angriff der WAR vorzubereiten.

    2022 - Es leben 3.000 Bunkermenschen in Washington.
    Die WAR (White Aryan Race) aus Lynchburg starten einen Großangriff auf Washington (siehe auch Jahr 2021), der aber durch den Sergeant Roger Gunn verhindert werden kann.

    2039 - Der Wu-Tang Clan, unter der Führung von Christopher Floyd Roots, verlässt ihren Bunker in New York und macht sich auf den Weg nach Waashton (Washington D.C.).

    2042 - Der Wu-Tang Clan erreicht Washington D.C. und versucht sich gewaltsam Zugriff zum Regierungsbunker zu verschaffen.

    2042, Mai
    - Die Überlebenden des Wu-Tang Clans werden gefangen genommen und in den Bunker von Washington gebracht und verurteilt, jedoch später begnadigt.
    -Christopher Floyd Roots begeht Selbstmord.

    2050, Juni - Quan´rill gelingt als erstem Hydriten die Seelenwanderung.
    - Die Hydriten kehren in die hellen, küstennahen Regionen zurück.

    um 2050 - Mars
    Die Suche nach Überresten einer Marszvilisation wird wieder aufgenommen.

    2092, Siedlung Bradbury - Mars
    Die ersten Artefakte der Alten werden gefunden. Kurz darauf wird eine Station der Außerirdischen entdeckt. Im Inneren der Station geraten zwei Marsianer in die Gewalt einer Wesenheit, die ihnen vorgaukelt, Menschen von der Erde würden den Mars angreifen. Nach ihrer Befreiung entdecken sie die Magnetbahn der Alten und die Quelle des Strahls.

    2092 - Reverend Pain stirbt in Landán (London); seine „Jünger“ gründen den Orden der Rev´rends und machen sich auf den Weg nach Meeraka (Nordamerika).

    2111, Dezember - Der Auftauprozess von Claude de Broglie (der seit dem 08.02.2012 eingefroren ist) wird durch Bruno Mötzli den Ersten verschoben, weil der Winter in diesem Jahr extrem kalt ist und man befürchtet das de Broglie sterben wird.

    2215 - Der „Rat zum Wiederaufbau der Welt“ im Washingtoner Regierungsbunker benennt sich in „Weltrat“ um.

    2299 - Iron Roots wird Präsident des „Weltrat“.

    2307, März - Eine Expedition des Weltrats, unter Befehl von Amoz Stonebreaker Roots, wird von Präsident Iron Roots nach Nordeuree (Nordeuropa) geschickt. Die Expedition hat das Ziel die ehemalige Machtfülle der USA wieder herzustellen.

    2307, November
    - Amoz Stonebreaker Roots und seine Expedition erreichen Malmee (Malmö) und beginnen mit dem „Viking Projekt“.

    2436, July - Rev`rend Despair fängt in Idaho einen Planzendämon ein, der von Menschen als Gott verehrt wird. Mit dem Dämon in einem Keimling flieht er vor den Dorfbewohnern.

    2436, Ende July - Rev`rend Despair kommt in British Columbia an. Die Dorfbewohner sind immer noch hinter ihm her.

    2436, September
    - In Alaska versteckt Rev`rend Despair den Dämon in einer Missionskapelle und tötet alle seine Verfolger, er selber stirbt dabei aber auch.

    2437 - Der Android Miki Takeo verlässt Amarillo.
    -Takeo übergibt seiner Frau Naoki eine Samen- und Gewebeprobe von sich selbst.

    2439, Dezember - Miki Takeo trifft, auf der Suche nach Verbündeten für die „Unsterblichen“, in El´ay (Los Angeles) ein.

    2440, April - Miki Takeo beginnt damit Androiden zu produzieren um in El´ay (Los Angeles) die Anarchie und Gewalt zu bekämpfen.

    2450, August - Miki Takeo beginnt das San Vernando Valley nach seinen Vorstellungen umzugestalten.

    2470, Januar 07 - Die USS RANGER, die am 7.Dezember 2006 in der nördlichen Karibik verschwand, taucht im Bermuda-Dreieck auf und wird in die USS HOPE umbenannt.

    2470, Anfang September - Die USS Hope stößt auf das Schiff Mercada und rettet diese vor 3 Schiffen der Nordmänner. Der Kapitän Iann ist Händler und führt die USS Hope, nach einer viertägigen Reise, nach Amerdaam (Amsterdam).

    2470, Ende September - Hunderte von Nordmannschiffen greifen Amerdaam (Amsterdam) an. Die Allianz ist zu stark für die Nordmännerflotte und als sie dann noch die USS Hope erblicken ergreifen sie die Flucht.
    Einige Tage später wird Admiral O`Reilly von einem Attentäter der Zyks ermordet. Captain McNamara hat dies mit den Zyks eingefädelt und er übernimmt die Führung der USS Hope. Er handelt mit den Zyks und bringt deren Droge, durch die man hellseherische Fähigkeiten erlangen soll, nach England.

    2475, August - Miki Takeo startet das Projekt U-Men.

    2475 - Geburt von Aiko Tsuyoshi.

    2486 - Der Weltrat greift, mit Hilfe der Ostmänner und unter der Leitung von Captain Perkins, zum ersten mal Japan an.
    - Fudoh wird gefoltert, um die genaue Lage der Bunker in Japan zu erfahren. Infolge dessen trägt er lebenslange Entstellungen und Narben davon.
    - Die Steppenreiter überfallen die Stadt Mont Reyy. Die Überlebenden dieses Angriffes fliehen zur versunkenen Stadt Sisco (San Fransisco).
    -Der junge Clay rettet der Hydritin Ul´ia das Leben, woraufhin die Hydriten, die unter Sisco einen Aussenposten unterhalten, die Steppenreiter in die Flucht schlagen. Danach gründen die Hydriten zusammen mit den Menschen die Stadt Sub´Sisco.

    2487 - Aus dem Blut eines Klons des US-Präsidenten Schwarzenegger wird ein Serum gegen die Immunschwäche der Technos gewonnen.

    2498 - In der Citysphere 01 in Alaska kommt es zu einer blutigen Revolution.

    2513
    - Die Japaner beschließen, nach jahrelangen Angriffen durch den Weltrat, nach Amerika zu emigrieren, um gegen den Weltrat in die Offensive zu gehen.

    2514, Juli - Merlin Roots übernimmt das Amt des Chronisten des Viking Projekts in Malmee (Malmö) von Joseph Watonga.

    2515
    - Die Beelinerin Carelia übernimmt durch den Mord am Fürsten von St. Petersburg die Macht.
    Durch Duftstoffe aus mutierten Hautschlitzen kann sie Männer dazu bringen sich ihr vollständig sexuell zu unterwerfen.

    2516 - Ein unterirdischer Lavastrom der immer wieder hervorbricht treibt auf die Citysphere 01 in Alaska zu.

    2516, Anfang Februar
    - Drei US Militärjets werden durch einen Zeitriß vom 08.02.2012 in das Jahr 2516 geschleudert. An Bord der Maschinen sind Commander Matthew Drax, Prof. Dr. Jacob Smythe, Lieutenant Jenny Jensen, Lieutenant Hank Williams, Captain Irvin Chester und Prof. Dr. David McKenzie.
    Aruula rettet Maddrax vor einer Taratzenhorde.

    2516, Februar - Professor Doktor David McKenzie wird in Beelinn (Berlin) von den Mennen gefangen genommen.

    2516, Anfang März
    - Matt und Aruula kommen nach Rooma (Rom), hier entdecken sie das in der Nähe des Vatikans wiedererbaute Kolosseum. Aruula muß Irvin Chester in der Arena aus Notwehr töten. Beide sind durch die Früchte der Götter aus dem Garten des Vatikans aufgeputscht und geistig nicht mehr zurechnungsfähig.

    2516, Ende März - Maddrax wird durch Telephaten, die ihre Kräfte durch einen Kometensplitter erhalten haben, fast in einen Affenmenschen verwandelt. Aruula gelingt es den Prozess umzukehren und Maddrax und weitere Verwandelte erhalten ihr alten Körper wieder.

    2516, Anfang April - In Millan (Mailand) treffen Maddrax & Aruula auf Nosfera die Jacobo (Jacob Smythe) zu einer perfekten Rasse entwickeln will. Aruula soll ihm dafür als "Mutter" dienen.

    2516, Ende April, Alpenregion
    Maddrax & Aruula retten das Narka-Dorf mit der Heilenden Quelle vor der Armee von General Alcam von Asmark.

    2516, Anfang Mai - Maddrax und Aruula stoßen am schweizer Binnensee Lac Léman auf ein mutiertes Riesenkrokodil, das von der Bevölkerung rund um den See Lemarr genannt wird.
    Beim Kampf gegen Lamarr stoßen die Helden auf das unterseeische Forschungslabor Sandor 2.
    2008 errichtete der schweizer Chemiekonzern Sandor Chemicals die Labor. Hier forschte man an amphipischen Lebensformen die als Hilfskräfte zur Besiedlung der Ozeane dienen sollten. Desweiteren an Lebensverlängerungen und Zellkonstruktionen. Anscheinend gelang ihnen das, denn Lemarr vereint all dies in sich. Lemarr zerstört die Sandor 2 und wieder an der Oberfläche zerfetzt Maddrax das Krokodil mit einer Explosion.

    2516, Ende Mai - Nahe Züri (Zürich) ruht in seiner Villa seit über 500 Jahren der exzentrische Millionär Claude De Broglie im Prototypen einer Kälteschlaf-Kammer. Um ihn herum hat sich der Mythos des "Schlafenden Gottes" gebildet. Seine Anhänger aber liegen im Zwist mit den Nachfahren Züricher Bänker, den Nüsslis (Die Grauen Eminenzen), die von De Broglie noch die letzte Ratenzahlung der Villa plus Zinsen fordern. Ein Krieg bricht aus, als Matt und Aruula auftauchen, den Millionär erwecken und von ihm gezwungen werden, die Nüsslis unschädlich zu machen. Mit einem Trick und der Hilfe des depperten Spions Sepp Nüssli spielen sie die beiden Parteien gegeneinander aus.

    2516, Anfang Juni - Maddrax und Aruula vernichten mit Plastiksprengstoff in München eine mutierte Riesenschlange unter dem Olympiastadion. Die Schlange verwandelte Menschen in zweibeinige Reptilien und erschuf eine riesige Illusion, die ganz München wie das Paradis Ethera erscheinen ließ.

    2516, Mitte Juni
    - Matt Drax begegnet in Laabsisch (Leipzig) zum ersten mal den Technos.

    2516, Ende Juni - Matt Drax trifft in Beelinn (Berlin) Jennifer Jennsen.
    - Ann Drax wird gezeugt.

    2516, Juli 04 - McKenzie wird in Beelinn (Berlin) von den Meenen freigelassen und trifft Jennifer Jensen wieder.

    2516, 11. Juli - Matt begegnet dem Albino Rulfan in Coellen (Köln).

    2516, Ende Juli - Maddrax trifft in Arachne (Aachen) auf Spuren seines Staffelkameraden Hank Williams.
    -Matt und Aruula treffen das Hybridwesen Ch´zzarak.

    2516, Anfang August - Matt trifft in Parii (Paris) seinen Kameraden Hank Williams wieder.
    - Hank Williams wird bei dem Versuch, Matt und Aruula zu retten, von einem jungen Avtar getötet.

    2516, September - Matt trifft in Landán (London) ein und nimmt Kontakt zur Community London auf.
    -Die Nordmänner greifen die Community London und Sallisbury an, der Angriff wird jedoch zurückgeschlagen.
    -King Roger III kommt ums Leben.
    -King Rogers Tochter Victoria wird zur Königin von Großbritanien ernannt.
    Queen Victoria bittet Matt Drax Kontakt zu den Bunkern in Meeraka (Nordamerika) aufzunehmen.

    2516, Oktober - Matt trifft den Nosfera Navok beim Sklavenspiel.

    2516, Ende Oktober - Matt begegnet zum ersten mal den Hydriten.
    - Quart’ols Geist geht auf Matt über.

    2516, Anfang Dezember - Die Santanna sticht, mit Matt als Sklaven an Bord, Richtung Meeraka (Nordamerika) auf.
    - Der Nosfera Navok befreit Aruula aus der Gewalt von Sklavenhändlern und beginnt mit dem Kampf gegen den Sklavenhandel in Britana (Großbritanien).

    2516, Mitte Dezember
    - Matt findet auf einer Vulkaninsel das Wrack des Schiffes "Queen Elisabeth 2". Die KRAHAC wird vom ausbrechendem Vulkan zerstört und die SANTANA kann beruhigt weiter in Richtung Meeraka (Nordamerika) fahren. Matt wird zum Ersten Leutnant befördert und der Barbar Pieroo, den Matt aus Leipzig kennt, wird in die Crew integriert.
    - Aruula macht sich mit Rulfan auf den Weg nach Meeraka (Nordamerika).
    - Prof. Smythe verfolgt Aruula um sich an Maddrax zu rächen.

    2516, Dezember 24 - David McKenzie macht sich mit einem Flugzeug auf den Weg von Beelinn (Berlin) nach Meeraka (Nordamerika).

    2516, Dezember 26 - McKenzie kommt in Waashton (Washington) an und wird von den Running Men gefangen genommen.

    2516, Ende Dezember - Jacob Smythe wird auf den dreizehn Inseln von einem Izeekepir verfolgt, kann diesen jedoch in eine Falle locken und schließlich zähmen. Diesen nennt er Deaddrax. Anschließend macht er sich auf die Suche nach einem Weg nach Meeraka (Amerika), da er von Aruula erfahren hat, das sein Erzfeind Matt Drax dorthin unterwegs ist.

    2517, Januar 01 - McKenzies Wissen wird, mit Hilfe des Hydriten Nag´or, in Philiph Hollydays Bewußtsein kopiert.

    2517, Ende Januar - Matt trifft in Nuu`ork (New York) ein.

    2517, Februar - Die Frosen töten die Bevölkerung von Nuu´ork (New York), nur Matt, Pieroo, Samtha, Yuli und Figoo können entkommen.

    2517, Ende Februar
    - Matt trifft den Truveer Jonpol Sombriffe.

    2517, März - Matt trifft in Waashton (Washington) zum ersten Mal den Weltrat.
    - Matt wird vom Weltrat in die virtuelle Realität versetzt.
    - Matt erfährt, durch die virtuelle Realität, von der Existenz der Wiederstandsgruppe "The Running Men".

    2517, April - Jacob Smythe trifft im ehemaligen Mittelschweden auf einen Jagttrupp der Nordmänner. Smythe lässt sich von diesen zu ihrer Festung, der Lokiraaburg, nach Malmee (Malmö) bringen.

    2517, Anfang April - Der stellvertretende Anführer der Running Men, Mr. White, wird in Washton (Washington D.C.) vom WCA Agenten Lieutenant Jeremiah „Jazz“ Garrett erschossen.
    - Matt trifft den Anführer der Running Men, Mr. Black, ein Klon des damaligen US-Präsidenten Arnold Schwarzenegger.



    Wow!

    Was für eine Welt!

    Allein was aus diesem - nicht einmal die späteren Ereignisse aus dem weit umfangreicheren Teil der Romanserie berücksichtigenden - Ausschnitt aus der Zeitleiste an Stoff für Rollenspielszenarien ersichtlich wird, bestärkt mich in meinem Willen dieses coole Setting für Savage Worlds zu erschließen.

    Für die ersten Conversion-Aktivitäten werde ich mich jedoch wenig mit dem Detailreichtum des Romansettings befassen, sondern - allein um den Umfang in machbaren Größenordnungen zu halten - auf die Elemente (vorerst!) beschränken, die im Maddrax-Rollenspiel umgesetzt wurden.
     
    Supergerm gefällt das.
  10. ApokalypseTest

    ApokalypseTest Watching YOU! Mitarbeiter Administrator

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Jau,

    ist definitiv ein cooles Pulpiges Setting. Ich hab grade ne 2 Jährige Kampagne als Spieler hinter mir, die allerdings neben Maddrax noch ein paar RIFTs-Anleihen hatte. Hat nen Heidenspass gemacht.
     
  11. Delta

    Delta Methusalem

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Doch das Ganze klingt durchaus interessant, gefällt :)
     
  12. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Jetzt, wo ich das Setting-Überblicks-Kapitel im Maddrax-Rollenspiel mal durchgegangen bin, sehe ich mal zeigen, was ich aus diesen groben Notizen (siehe in diesem Thread Beitrag #5) für eine Settingaufbereitung herausziehen kann.

    Die wesentlichen Bereiche, nach denen man Setting-Material durchforsten kann sind:
    • Settinginformationen
    • Archetypen
    • Rassen
    • Edges
    • Hindrances
    • Powers
    • Skills
    • Gear
    • Encounters
    • Trappings (eigentlich eine querschnittliche Sache über alle anderen Bereiche hinweg, aber wichtig genug einen eigenen Suchdurchgang zu veranstalten)

    Jetzt sortiere ich das Zeug mal nach diesen Kategorien (ggf. mit Unterkategorien), wobei ich eigentlich für eine ernstgemeinte Conversion bzw. besser eine Setting-Neuerstellung eines Settings aus Quellmaterial eben die Quellen detaillierter durchstöbern würde, als ich dies bei dem einleitenden Kapitel des Maddrax-Rollenspiels gemacht habe.


    Settinginformationen
    Hier sind nur die gröbsten Informationen aus dem Einleitungskapitel enthalten, um ein Gefühl für das Setting zu bekommen. Eigentlich müßte man hier noch weit mehr über Geschichte, Land und Leute notieren, was ich aber bleiben lasse, da ich ja nur eine Conversion zu einem bestehenden Roman-Setting und dem darauf basierenden Rollenspiel machen möchte.
    • 8. Februar 2012 Kometeneinschlag
    • eine bis dato unbekannte Strahlung, die vom Kometen ausgeht, konnte u.a. Mittelstreckenraketenexplosionen unschädlich machen, unterbindet den Funkverkehr, verursacht Telepathie, uvam. (Die Eigenschaften dieser Kometen-Materie sind wichtiges Settingmaterial, was klarer herausgearbeitet werden muss.)
    • Komet schlug am Baikalsee ein
    • In den Alpen der Zukunft leben Barbarenstämme
    • Taratzen liegen im Krieg mit den menschlichen Barbaren
    • Wulfanen und Riesenspinnen sind verfeindet
    • Die Erdachse hat sich verschoben
    • Mittelalterliches Gesellschaftssystem und Technologiestufe vorherrschend
    • Es gibt noch weitere "Zeitversetzte"
    • In Rom existieren Herrscher, die sich selbst als Götter inszenieren.
    • Gladiatorenspiele in Rom
    • Affenmenschen verfolgen telepathisch begabte Ausgestoßene
    • Splitter von Kometen-Bruchstücken können degenerierenden Effekt bewirken, bzw. immun dagegen machen
    • Kriegsherren führen marodierende Truppen
    • Kulte mit Menschenopfer-Ritualen in Norditalien/Schweiz
    • Handelskarawanen reisen über die Alpen
    • Nüssli-Sippe gebietet über Guule
    • Nüssli-Sippe in Konflikt mit Broglianern (letztere haben moderne Ausstattung)
    • Man macht Agenten gefügig, indem man ihnen IntelliBombs, Minibomben wie in "Die Klapperschlange" - nur intelligent(!), einsetzt
    • In der Ruinenstadt von München herrscht jedoch ein intelligentes, telepathisch begabtes Schlangenwesen, welches sich von den Pilgern ernährt
    • Nordmänner sind brutale Barbaren, die ganz Europa terrorisieren und mit Schußwaffen und Dampfschiffen gegen andere Völker vorgehen.
    • In Leipzig kämpfen Nordmänner gegen Bunkermenschen, die weit fortgeschrittene Technologie (Lasergewehre) besitzen
    • Berlin wird geprägt vom Konflikt zwischen dem Amazonenvolk der Frawen, die im Kampf mit den Menen liegen.
    • Bunkermenschen in London sollen viele Informationen verfügbar haben
    • In Köln regiert eine fanatische Sekte
    • In Aachen, nun als Aarachne bezeichnet, herrschen Insekten.
    • Es bestehen Handelsbeziehungen nach Paris.
    • In Paris liegt die Bevölkerung, die ober- und unterirdisch lebt, im Krieg mit Riesenvogelwesen
    • In Brüssel gibt es "Heiler", die die alten Behandlungsmethoden als sinnentleerte Kulthandlungen vollführen.
    • Der Euro-Tunnel existiert noch, ist aber voller Taratzen.
    • In England herrschen oberirdisch die "Lords", Nachkommen von Rockerbanden.
    • Historiker in England haben genauere Aufzeichnungen über die Geschehnisse seit dem Kometeneinschlag.
    • In England landet ein riesiges Heer von Nordmännern, die sich selbst "Götterschlächter" nennen.
    • Bunkermenschen wissen von Bunkern in den ehemaligen USA.
    • Die Strahlung des Kometen macht immer noch jegliche Funkverbindung unmöglich.
    • In Plymouth wird noch Schiffsbau betrieben.
    • Dort gibt es paramilitärische Truppen, die Sklavenspiele durchführen.
    • In Plymouth gibt es einen Sklavenmarkt.
    • Hydriten befreien manch einen Sklavenzug.
    • Es gibt Entdecker, die versuchen die legendären anderen Länder wiederzuentdecken.
    • Manche Bunkermenschen können normale Menschen als "wandelnde Tote"vom Bunker aus fernsteuern.
    • Es gibt Technos, die perverse "wissenschaftliche" Experimente machen, wie z.B. die Schaffung einer Mensch-Taratze.
    • Auf hoher See kommt es zwischen Entdeckerschiffen zu Seegefechten.
    • Mit einem Luftkissenboot kann man auch nach "Meeraka", dem alten Amerika übers Meer fahren.

    Schauplätze
    Diese Fülle an Schauplätzen unterstreicht den Road-Movie- und Explorations-Charakter dieses Settings.
    • Internationale Raumstation
    • Baikalsee
    • Alpen
    • Bologna
    • Rom
    • Heilquellen in den Alpen
    • Reste einer Unterwasser-Station eines Chemiekonzerns, der einst Wachstumsexperimente durchführte
    • Zürich
    • Ethera (ehemaliges München, präsentiert sich als das Paradies schlechthin)
    • Leipzig
    • Bunker bei Leipzig
    • Berlin
    • Köln
    • Aachen
    • Paris
    • Unterirdisches Paris
    • Brüssel
    • Eurotunnel
    • London
    • Bunker in London
    • Plymouth
    • Beim Sklavenspiel in Plymouth
    • Sklavenmarkt in Plymouth
    • Auf hoher See (Atlantik)
    • Bunker in Amerika (Meeraka)
    • Washington


    Archetypen
    Diese Archetypen sind ein erster Wurf. Sie sollen die Fragen beantworten helfen: "Was für Charaktere spielt man denn hier?" und "Was ist meine Rolle in der Spielwelt?".
    • Barbarenkrieger (Volk der 13 Inseln, andere?)
    • Schamanen
    • Seherinnen
    • Wulfanenkrieger (Ist das ähnlich einem Barbarenkrieger?)
    • Gladiator (Rom)
    • Andronenfänger
    • Andronenzähmer
    • Affenmensch (Archetyp oder Rasse?) (Norditalien)
    • Ausgestoßener (Archetyp oder Rasse?) (Norditalien)
    • General/Truppenführer/Söldnerführer/Kriegsherr
    • (Verrückter) Wissenschaftler
    • Agent (der Nüssli-Sippe, Zürich)
    • Broglianer (Zürich)
    • Händler
    • Karawanenführer
    • Pilger
    • Nordmann-Krieger (hat anderes Tech-Level als die Barbaren-Krieger)
    • Dampfmaschinist (der Nordmänner)
    • Bunkermensch (Archetyp oder Rasse?)
    • Frawen (Berlin)
    • Menen (Berlin)
    • Prediger
    • Kultist
    • Heiler-Kultist (Brüssel)
    • Lord (Herrscherklasse in Britana)
    • Historiker (meist Technos)
    • "Götterschlächter" (Nordmann-Variante)
    • Angehöriger paramilitärischer Truppen/Söldner
    • Sklaven
    • Sklavenhändler
    • Entdecker
    • Kapitän
    • Seemann


    Rassen
    Bei den Rassen ist das Kriterium nicht etwa, ob sie eine Rasse im biologisch korrekten Sinne sind, sondern ob es Rassen oder Arten mit Eignung für Spielercharaktere sind. Und da bin ich bei einigen Punkten dieser Liste nicht so sicher, wie Affenmenschen/Ausgestoßene, Riesenspinnen, Guule, Hydriten.

    • Menschen (Barbaren,"Zeitversetzte" aus der Zeit vor der Katastrophe, Affenmenschen/Ausgestoßene, Nordmänner, Menen, Frawen, Lords, ...)
    • Taratzen (Mutierte Riesenratten)
    • Wulfanen (Wolfsmenschen)
    • (Riesenspinnen?)
    • Nosfera (Blutsauger, entwickeln ihren "Blutdurst" erst mit der Pubertät)
    • (Guule (der Nüssli-Sippe in Zürich) ?)
    • Bunkermenschen ("Technos", Nachfahren von Menschen, die über 500 Jahre in Bunkern überlebt hatten und über High-Tech-Ausrüstung verfügen)
    • Mischlinge von Bunkermenschen und Barbaren (normalen Menschen)
    • Hydriten ("Fischmenschen", die schon seit Urzeiten, noch lange vor dem Kometen, in den Meeren der Erde leben und das wohl fortgeschrittenste Technologieniveau des Planeten haben)


    Edges
    Bis jetzt ergaben sich noch keine außergewöhnlichen Edges (Hydriten bekommen ziemlich sicher Aquatic als Racial Edge). Möglicherweise ist hier Lesen/Schreiben ein Edge, weil es in den gängigeren Kulturen wenige können.
    Offene Frage: Wie soll man die unterschiedliche Vertrautheit mit Technologie abbilden? Als Techlevel wie in Savage Gammaworld, mit Edges für höhere Technologievertrautheit (z.B. der Bunkermenschen oder Hydriten)? Alternativ könnte das natürlich auch eine settingspezifische Eigenschaft "Tech-Level" werden.



    Hindrances
    Bei den Hindrances ist bislang außer offensichtlichen, wie der Blutabhängigkeit der Nosfera als Racial Hindrance kaum etwas Besonderes darunter gewesen. Vielleicht ist auch "Angst vor High-Tech" als neue Hindrance möglich? Das Gegenteil von Doubting Thomas, also Starker Aberglaube, wäre passend für die eher barbarischen Völker.



    Powers
    Vom Lesen her ist das Setting sehr PSI-lastig - was "in game" als "Magie" deklariert wird. In der Einleitung des Maddrax-Rollenspiels kommt wenig davon rüber, aber dafür gibt es weiter hinten im Regelwerk ein breites Kapitel über die diversen PSI-Arten, die man bei Maddrax antreffen kann.

    • Telepathie (Telepathy, welche Trappings?)
    • Seherinnengabe (schützt vor telepathischer Beeinflussung)
    • Manche Bunkermenschen können normale Menschen als "wandelnde Tote" vom Bunker aus fernsteuern (Puppet-Power mit Technik-Trapping?)


    Skills
    Zu den Skills ist bislang noch nichts Außergewöhnliches, nichts, was einen neuen Skill erfordern würde, aufgetaucht. Andererseits wird man bei der Science-Fantasy-Kombination von Maddrax wohl alle aus dem GRW brauchen können. Hier erst einmal die Standard-Liste der Savage Worlds Skills:
    • Boating (Agility) - Darunter fallen hier auch Luftkissenboote, Entdeckerschiffe, Dampfschiffe
    • Climbing (Strength)
    • Driving (Agility) - Darunter fallen neben Militär-Jeeps und Motorrädern auch Kutschen oder Züge
    • Fighting (Agility) - Jeglicher Nahkampf
    • Gambling (Smarts) - Alles an Glücksspiel, Betrügen im Spiel, etc.
    • Guts (Spirit) -
    • Healing (Smarts) - Alles an medizinischer Behandlung (auch Stammesmedizin der Schamanen und "Gesundbeten" durch Brüsseler "Heiler"-Kulte)
    • Intimidation (Spirit) - Einschüchtern in allen Ausprägungen
    • Investigation (Smarts) - Das Aufstöbern von Informationen auf die harte, einsame Tour: in Bibliotheken, in Datenbanken, in Archiven etc.
    • Knowledge (<Fachgebiet>) (Smarts) -
    • Lockpick (Agility) - Nicht nur Schlösser öffnen, sondern auch - bei Kenntnis der Technologie - knacken von Sicherheits-Codes
    • Notice (Smarts) - Wahrnehmung, Menschenkenntnis, Achtsamkeit, etc.
    • Persuasion (Spirit) - Überreden, Überzeugen, Bluffen, Predigen
    • Piloting (Agility) - Stratosphären-Jets, Drachenflieger, (Flug-Andronen?)
    • Repair (Smarts) - Alles Reparieren, Zusammenbasteln, Schrauben-daß-es-wieder-geht
    • Riding (Agility) - Frekkeuscher, Andronen (Flug-Andronen?)
    • Shooting (Agility) - Mit allem auf alles schießen
    • Stealth (Agility) - Umgehen von Intrusion Detection Systemen aller Art, vom schnarchenden Dorfwächter bis zur High-Tech-Top-Security-Facility
    • Streetwise (Smarts) - Informanten abgrasen, das Ohr auf der Straße haben
    • Survival (Smarts) - Nahrung und Wasser finden, in der Erde von Maddrax überlebenswichtig
    • Swimming (Agility) - Schwimmen, Tauchen, ins Wasser springen
    • Taunt (Smarts) - Verspotten, Verhöhnen, Beleidigen, den Mitmenschen schwer verärgern
    • Throwing (Agility) - Alles werfen, was sich nicht selbst wirft (das fällt unter Shooting), also Steine, Speere, Handgranaten, ein überladenes Lasergewehr (nicht, daß letzteres zu werfen irgendetwas nutzt ...)
    • Tracking (Smarts) - Spurenlesen und -verfolgen, auch mittels High-Tech-Tracking-Gear


    Gear
    Ausrüstungsgegenstände rekrutieren sich hier aus Listen typischer Fantasy/Mittelalter-Ausrüstung, ein wenig aktuelle Technik und noch weniger Science-Fiction-Zeug - das meiste davon im GRW oder in Toolkits, anderen Conversions oder sonst irgendwo auf Savage Worlds Fanpages zu finden.
    Der einzige echte Knackpunkt dürften die Eigenschaften der Kometenbruchstücke sein - das ist aber direktes Metaplot-Material, denke ich.

    • Mutierte Früchte, die in "verbotenen Gärten wachsen", können normale Menschen in muskelstarrende, hirnlose Kampfmaschinen verwandeln
    • Kometen-Bruchstücke (können degenerierenden Effekt auslösen, gegen diesen Effekt immun machen, Telepathie ermöglichen, ...)
    • Heilkräftige Quellen
    • High-Tech Medizinausrüstung (Brüssel)
    • Manche Bunkermenschen können normale Menschen als "wandelnde Tote" vom Bunker aus fernsteuern (mit welcher Technik?)
    Waffen
    • Mittelstreckenraketen
    • Automatische Sturmgewehre
    • Plastiksprengstoff
    • Pistolen
    • moderne Feuerwaffen
    • IntelliBombs (setzen unterschiedliche Parteien denselben Charakteren IntelliBombs ein, so können diese Intellibombs unterschiedlicher Parteien im Körper des Charakters sich in Kompetenzstreitigkeiten verwickeln und ggf. sich gegenseitig deaktivieren)
    • Laserwaffen
    • Lasergewehr (macht bei Überladung eine überaus tödliche Lichtexplosion von 1 km Radius)
    Fahrzeuge
    • Internationale Raumstation
    • Stratosphären-Jets
    • Militär-Jeeps
    • Motorräder
    • Andronen/Flugandronen als Reittiere
    • Frekkeuscher als Last- und Reittiere
    • Drachensegler
    • Dampfschiffe
    • Entdeckerschiffe (sind bewaffnet)
    • Luftkissenboote


    Encounters
    Die Begegnungenliste könnte eventuell noch an manchen Stellen mit der Liste der Spielercharakterrassen Austausch erfahren, je nachdem, ob ich noch mehr über diese Wesen erfahre. - Die meisten dieser Kreaturen sind im GRW, im kostenlosen Fan-Produkt Savage Bestiary, oder im Fantasy-Bestiary-Toolkit bzw. im Sci-Fi-Bestiary-Toolkit enthalten. Ich werde da kaum neue Wesen entwickeln müssen. Aber mir fehlen noch mehr Details zu manchen Wesen hier. - Für Begegnungen mit typischen "Nicht-Monstern", also den diversen intelligenten Rassen dieses Settings sollten dann in solch einem Kapitel auch ein paar typische Vertreter aufgeführt werden, so daß der Spielleiter es leicht hat z.B. schnell mal eine Taratzen-Horde (20 Extras) mit einem kampferfahrenen Anführer (Veteran Wild Card) direkt aus dem Spielleiterteil herauszuspielen. Das ist etwas, was ich schon immer bei den Savage Settings zu schätzen gewußt habe. Man kann solche "von der Stange"-NSCs ja schnell mit ein paar Edges und ein wenig besseren Attributen und Skills zur Elite-Truppe machen, oder sie "downgraden" zu einem heruntergekommenen Haufen Versager, die sich jammernd an die Rockzipfel der Spielercharaktere hängen.

    • Frekkeuscher (Riesenheuschrecken)
    • Riesenspinnen
    • Riesige "Erdschlangen"
    • Andronen/Flugandronen (Riesenameisen)
    • Riesenkrokodil
    • intelligentes, telepathisch begabtes Schlangenwesen, welches sich von den Pilgern ernährt
    • (Aachens Insektenpopulation)
    • Riesenvogelwesen (Avtar)
    • Mensch-Taratze (Experiment von verrückten Wissenschaftlern)


    Trappings
    Wirklich prägnante, settingspezifische Trappings sind mir allein aus dem Einleitungskapitel nicht bewußt geworden (bei den Romanen ist das anders!). Mal sehen, was das Maddrax-Regelwerk dazu noch hergibt.




    Das ist der Stand allein auf Basis der fünf Seiten Settingeinführung aus dem Maddrax-Rollenspiel. So fange ich mit völlig neuen, noch nicht als Rollenspiel vorliegenden Setttings an. - Im weiteren Verlauf dieser Conversion will ich mich jedoch vorerst auf eine möglichst eng am Maddrax-Rollenspiel angelehnte Converson beschränken. Später können und SOLLEN auch Ergänzungen von besseren Maddrax-Kennern, als ich es bin, eingeholt werden. Doch hätte ich dazu gerne erst ein wenig mehr Material als Basis vorbereitet.
     
    Supergerm gefällt das.
  13. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Super! Dann haben wir ja einen Maddrax-Experten im Forum!

    Dann hätte ich eine Bitte: wenn ich mal mit der möglichst eng am Buch "Maddrax-Rollenspiel" verfahrenden Conversion soweit durch bin, dann würde ich gerne mehr und andere Details erfahren und ggf. einarbeiten wollen, die vermutlich nicht im Buch "Maddrax-Rollenspiel" enthalten waren. Dazu bitte ich Dich als Maddrax-Kenner um Input.
     
  14. ApokalypseTest

    ApokalypseTest Watching YOU! Mitarbeiter Administrator

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Ich bin nicht grade der Held der Heftchenserie selbst, die hat, aus nachvollziehbaren Gründen, nur unser SL gelesen. Ich werde aber sagen, wass ich kann.
    Das andere Problem ist, dass ich bisher schlecht nachvollziehen kann, was bei uns Maddrax und was dazuerfunden war. Schaun mer mal, wenns soweit ist.
     
  15. Xaositekt

    Xaositekt Chaosman

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Ich habe die Heftromanserie gelesen und stehe dir ebenfalls zu Verfügung.
     
  16. Delta

    Delta Methusalem

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Also ich lese auf jeden Fall aufmerksam mit, dann kann ich an deinem Vorbild orientiert vielleicht auch meine eigene Conversion machen :)
     
  17. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Deshalb mache ich das ja hier so ausführlich und mit Kommentaren, warum und wie ich bei einer Conversion vorgehe.

    Es soll einfach ein praktisches Beispiel sein, welches andere ermutigen soll, auch ihre Conversions zu machen.
     
  18. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Super!

    Ich werde als nächsten Schritt erst einmal eine Kapitelstruktur erstellen (einfach die Liste der Punkte mit Kapitel-Nummern versehen). Darin wird die Settingbeschreibung zwar Kapitel 1 sein, doch werde ich dort vorerst nur einmal die aus der kurzen Analyse der Einleitung des Maddrax-Rollenspiels herausgezogenen Punkte aufführen und den Zeitleisten-Ausschnitt.

    Eigentlich sollten die einzelnen Schauplätze natürlich eigene Absätze bekommen, in denen ein wenig darüber gesagt wird. Eine Karte wäre auch nicht schlecht. Und die Zeitleiste müßte eher weg vom eigentlichen Romangeschehen und mehr hin zu einer allgemein in diesem Setting verwendbaren Zeitleiste (die dann wesentlich kürzer ausfallen dürfte) überarbeitet werden.

    Im Maddrax-Rollenspiel sind ja Karten enthalten, doch da ich keine Bilder dieser Karten online gefunden habe, lasse ich die erst einmal aus den Conversion-Beiträgen weg (ich bin ja schon dankbar, daß ich ein Wallpaper als quasi-Titelbild verlinken konnte).

    Somit wird das Kapitel 1 vorerst unspektakulär bis ich mehr Material mit "Crunch" überarbeitet habe. Doch vor dem ist für mich als nächstes, wichtigstes Bindeglied zwischen Setting und Regelsystem das Kapitel mit den Archetypen wichtig. - Dazu werde ich also Kapitel 2 zusammenstellen, ergänzt um das Material aus dem Maddrax-Rollenspiel. Diese Archetypen-Liste würde ich dann den "Fachexperten" der Welt von Maddrax zur kritischen Durchsicht empfehlen, mit Hinblick darauf, daß bei den Archetypen wirklich nur SPIELBARE Rollen des Settings auftauchen sollten. Also keine Leprakranker-Bettler-NSC-Archetypen, die nur Lokalkolorit darstellen, sondern Personen, die man in der Welt von Maddrax spielen möchte.

    Mehr dazu heute oder morgen Abend/Nacht.
     
  19. ApokalypseTest

    ApokalypseTest Watching YOU! Mitarbeiter Administrator

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Hm,

    @Xaositekt: Wenn ich was schreibe, was offensichtlich nicht in die Heftromanserie gehört, korrigier mich bitte. Da wir wie gesagt eine Mischung mit RIFTS hatten, könnten manche Sachen komplett falsch sein.

    Das mit den Archetypen ist so ne Sache. im Grunde genommen, sollte man sich überlegen, welche Archtypen in welcher Region vertreten sind.
    Will heissen, wenn man nicht grade die große Weltversammlung spielen will, sollte man sich Gedanken machen, wer wo vorkommen könnte. Kundschafter des Weltrates könnte ich mir z.B. überall vorstellen (die Verfügen zumindest soweit ich weiss über Flugzeuge und unter anderem auch einen Aussenposten in Norwegen). Ähnliches gilt zum Beispiel auch für die Unsterblichen, das ist die Gruppe Cyborgs unter Takeo Michi.

    Wenn ich so darüber nachdenke, sollte man zuerst mal überlegen, welche Kulturen und Techlevel so vertreten sind, dann könnte man schneller Mögliche Spiele und damit auch Archetypen rausfiltrieren. Ich werf da jetzt einfach mal ein paar Rassen und Klassen in den Raum.

    Nordamerika:

    Weltrat:

    Normaler Soldat
    Equalizer (so ne Art genetisch gepeppter Supersoldat)
    Running Man (Wiederstandsgruppe gegen das Worldcouncil)
    Reverend
    Hydriten
    Anasazi (Schamane (bei uns sind die Anasazi in einer Art selbstgeschaffenen Dimensionsblase gesessen, ist das Kanon?)

    Europa:

    Barbaren der Alpen
    Volk der 13 Inseln (Grauer Seher, zb)
    Wulfanen
    Tarrazen?
    Riesenspinnen?
    Deutsche Bunkerleute (Techno)
    Nordmänner
    Englische Bunkerleute (Techno)
    Berliner Amazone

    Naja, die Liste ist nicht vollständig, sollte aber das Problem illustrieren
     
    Supergerm gefällt das.
  20. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: [Conversion] Maddrax-Rollenspiel

    Maddrax in der Gesamtbetrachtung der bislang veröffentlichten Romanhefte spielt ja auf der GANZEN Erde der Zukunft und im Weltall (zumindest auf dem Mond und Mars). Da ist schon allein von dieser seit sechs Jahren fortgeschriebenen "future history" einiges an Vielfalt, je nach Region, bei den Archtetypen zu erwarten.

    Das kann man machen, wenn man einen Großen Wurf (tm) aus der Setting-Erschließung machen will. Damit meine ich, daß man für solch einen Gesamtüberblick eben das Gesamte erst einmal überblicken muß, dann strukturieren, analysieren auf spielerisch interessante Archetypen und auf spielleiterwichtige "Normal"-NSCs in jeder Region. Dazu bräuchte es Regionenbeschreibungen, ein TechLevel-Konzept (und eines für die Gesellschaftsform in der Region), sowie die regionsspezifischen Archetypen.

    Das ufert schnell aus in richtig viel Arbeit, in Ausarbeitung von Regionen, in die nachher die (fiesen) Spieler eh ihre Charaktere nie schicken werden.

    Ich habe hier ganz bewußt Amerika ausgeblendet. - Allein in der Europa-Liste müßte man die Regionen eigentlich noch feiner unterscheiden, da z.B. die Londoner und die Pariser sich doch sehr unterscheiden - zumindest in den für sie verfügbaren Archetypen.

    Ein Savage Worlds Archetyp ist nicht viel mehr als ein Bezeichner von etwas, daß in dem jeweiligen Setting einer gesellschaftlichen Rolle entspricht. Also ein Schamane aus dem Volk der 13 Inseln, eine Wulfanen-Sippen-Mutter, ein Nordmann-Seekrieger, .... Zu den Bezeichnern kommen noch ein paar (wenige!) Zeilen Fluff-Text zum Beschreiben, was mit dem Bezeichner gemeint ist, und gut ist das Thema Archetyp.

    Ein Spieler bekommt auf die Frage, was man denn hier so alles spielen kann/soll, durch die Archetypen-Liste eine Antwort. Die Liste selbst hat jedoch keine regeltechnischen Aspekte und dient mehr der Einstimmung zur Charaktererschaffung, so daß der Spieler einen Charakter mit einer in die jeweilige Spielwelt halbwegs plausibel passenden Rolle in der Welt erschaffen kann.

    Das Problem ist klar eines, welches aus einer Erwartung nach Vollständigkeit herrührt.

    Das Maddrax-Rollenspiel, welches ich ja als den eigentlichen Gegenstand der Conversion ausgewählt habe, bezieht sich nur auf die Hintergrundinformation bis Band 24 (von inzwischen bald 180 Bänden!).

    In der Settingbeschreibung des Maddrax-Rollenspiels steht das Europa der ersten zwei Dutzend Maddrax-Hefte im Vordergrund. Nicht weitere Regionen der Erde oder anderer Himmelskörper. In Band 25 erst erreicht Maddrax Amerika.

    Somit gehe ich für einen halbwegs beherrschbaren Aufwand der Conversion von einer Conversion aufgrund der dem Maddrax-Rollenspiel zugrunde liegenden Bände aus (wobei ich die selbst nicht alle kenne, so daß allein da schon genug Fragen kommen werden).

    Ich würde es sehr bevorzugen, wenn ich die einzelnen Kapitel der Conversion mal mit mehr Crunch gefüllt habe, daß dann dieser Stand - der Stand der Conversion-Quelle, des Maddrax-Rollenspiels von 2001 - in irgendeiner Form aufbereitet wird (vielleicht als PDF) und als Basis für weitere Ergänzungen herangezogen werden kann.

    Diese Ergänzungen könnte dann auch jemand anderes, jemand mit Maddrax Vertrauteres, als ich es bin, vornehmen.

    Mein Ziel für diese Conversion des Maddrax-Rollenspiels ist es VORNEHMLICH ein Beispiel für eine Conversion eines bereits EXISTIERENDEN Rollenspiels zu geben. Das ist die häufigste Art des Umwandelns eines Rollenspiels, dessen Setting ja im eigentlichen Originalrollenspiel bereits beschrieben ist, in ein mit Savage Worlds spielbares Rollenspiel in demselben Setting.

    Eine Erschließung der Inhalte des Maddrax-Settings, die über die im Maddrax-Rollenspiel enthaltenen Informationen hinausgehen würden, käme einer kompletten Neuerstellung einer Savage Worlds Adaption für ein reines Literatur-Setting gleich (vor allem, da über 150 spätere Bände im Maddrax-Rollenspiel NICHT eingeflossen sind).

    Zu der Vorgehensweise in diesen Fällen einer Setting-Neuerschließung wollte ich ja nur exemplarisch anhand der fünf Seiten umfassenden Einführung in das Maddrax-Setting im Maddrax-Rollenspiel etwas aufführen. Mein Anspruch ist weniger die gesamte Welt des Maddrax-Universums zu erschließen, sondern nur einen Bereich, der ausreicht, um dort schon einmal losspielen zu können. Und dafür kommt mir der Bereich der ersten Maddrax-Bänder gut geeignet vor.

    Ich werde Morgen mal die Kapitelsortierung und die bisherigen Inhalte, sowie bei den Archetypen und den spielbaren Rassen die aus dem Maddrax-Rollenspiel zusammenstellen. Dann komme ich mit einer ganzen Reihe an Fragen... :D
     
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