AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...
Hi!
Erstmal vorneweg, da ich wohl leider etwas missverständlich ausgedrückt habe (das kommt davon, wenn ich spät abends unter Zeitdruck antworte - sollte ich nicht mehr tun): Entschuldige bitte, wenn irgendwas abwertend oder sonstwie rübergekommen ist. Das ist keineswegs so gemeint gewesen und tut mir echt Leid. Ich werde unten noch mal versuchen, etwas genauer auf die einzelnen Punkte einzugehen und vielleicht meine Punkte besser rüberzurbringen. Ich will in keinem Fall ausschließen, dass es bessere / andere Ansätze für ein Maddrax-RPG gibt, die nicht mindestes so erwägenswert wie der meinige sind. Das jetzige Maddrax-RPG ist halt das, wozu ich jetzt nach besten Bemühungen fähig war. Es wäre sicher interessant, in 1-2 Jahren mal eine dritte Version zu schreiben... im Moment könnte ich das nicht.
Also: Nichts für ungut. Ich finde deine Punkte sehr interessant und wichtig - ich kann auf viele Vorschläge der Form "hätte es man nicht auch wie HQ/GURPS/FUDGE/... machen können" leider häufig nur antworten: "vermutlich - leider ist mir der Gedanke entweder nicht gekommen oder die jetzige Variante kommt meiner bevorzugten Spielweise näher" ;-)
Jetzt aber noch mal zu den Punkten...
Zu HeroQuest
u mißt also die Relevanz eines Vergleichsrollenspiels mit den kommerziellen Erfolgszahlen? - Das ist ein billiger Versuch einen Kritikpunkt abzuwerten. Und Dir ist das auch klar bewußt, wie billig dieser Versuch ist.
In über 30 Jahren Rollenspielgeschichte haben weltweit verdammt VIELE Rollenspielprodukte das Licht der Welt erblickt. Kommerziell erfolgreich waren davon nur die allerwenigsten. - Doch BEREICHERN alternative Regelsystemkonzepte auch und GERADE in den vielleicht nicht D&D/WoD-erfolgsgewohnten Rollenspielen den Raum bereits gefundener und ERPROBTER Lösungen für die Erstellung von Regelsystemen.
Hier hätte ich mich präziser ausdrücken müssen: Mir ging es eigentlich darum, wie viele Spieler HQ erreicht hat (bzw. wie viele abgeleitete Systeme daraus hervorgegangen sind). Beides ist meiner Beobachtung zufolge nicht sehr intensiv geschehen. Ich wollte dies einfach mit meinen persönlichen Erfahrungen (die aber nun wirklich total subjektiv sind) kombinieren, die mir sagen: Mir ist es meistens besser gelungen, neue Spieler mit etwas regellastigeren Systemen zu langfristigen Kampagnen zu motivieren als mit weniger regellastigen. Keine Ahnung, woran das liegt... aber gerade bei Kämpfen scheine ich von Spielern und Interessenten umgeben zu sein, die mehr auf "Crunch" stehen. Das spiegelt sich halt in den von mir entworfenen Regeln wieder. Mehr dazu unten.
Wenn man sich das Rollenspiel-Design-Pattern-Buch mal anschaut, dann findet man nämlich hochinteressante und - Überraschung! - auch bei kommerziell erfolgreicheren Rollenspielen eingesetzte Entwurfsmuster für Regelelemente, die ursprünglich, die zuerst bei ziemlich unbekannten und vielleicht auch wenig erfolgreichen Rollenspielen aufkamen. (Für die interessanten Details kann ich dieses kostenlos herunterladbare Werk nur jedem empfehlen.)
Guter Hinweis. Muss ich endlich mal tun - habe ich mir schon vor längerer Zeit mal runtergeladen und dann total vergessen. Peinlich 8)
Daher ist es absolut GERECHTFERTIGT MX:R mit anderen Rollenspielsystem UNGEACHTET des kommerziellen Erfolges dieser anderen Rollenspielsysteme zu vergleichen. - Hier geht es ja um den SYSTEMVERGLEICH. Es sollen hier keine Business Cases verglichen werden, sondern die regeltechnische Umsetzung vom Problem, von der Aufgabenstellung an das Rollenspiel (Es sollen Abenteuer wie in der Romanserie "Maddrax" im Setting der Serie gespielt werden können.), bis zur Lösung in Form konkreter Regelmechanismen, von Regeltechnik.
Absolute Zustimmung. Nur haben Regeln meines Erachtens leider sehr viel mit subjektivem Geschmack zu tun, so dass ich in diesen Fällen (so wie ich sie empfinde) dann besser nichts beitrage ;-)
Über kommerzielle Aspekte bei Rollenspielen zu sprechen, kann und MUSS unabhängig von der Qualität der systemtechnischen Umsetzung sein. Noch nie hat ein GENIALES Regelsystem den Ausschlag über den ökonomischen ERFOLG gegeben. Da spielen ganz andere Faktoren wesentlich stärker hinein.
Daher weise ich Deinen Hinweis auf den geringen kommerziellen Erfolg von HeroQuest als irrelevant für die Betrachtung der Qualität der regeltechnischen Lösung bei MX:R zurück.
Da muss ich etwas kämpferisch sein, da mir in meinem Leben zu viele missverstandene Künstler untergekommen waren, deren Genialität die Welt nicht verstehen wollte. Ich glaube daran, dass gerade bei Spielen Marketing nur eine Hälfte des Erfolgs von Spielen ist - gut funktionierende und bei Spielern begeistert aufgenommene Regelsysteme leben auch immer davon, dass sie eine eigene Tragweite entwickeln. Weil Spieler sie mögen und Varianten erzeugen, weil Spielleiter sie für eigene Entwürfe nutzen und weil sie letztlich den vorhandenen Designern als Inspiration für Ableitungen dienen.
Ein gutes Beispiel dafür ist mich Basic Roleplaying (BRP) von Chaosium. Das gibt es seit 30 (?) Jahren, hat unzählige Inkarnationen erfassen (und nicht nur bei den vielen Chaosium-Spielen, sondern auch in Dutzenden Systemen von FGU bis zu irgendwelchen nicht wirklich bekannten Herstellen) und ist gerade jüngst von Mongoose mit beachtlichem Erfolg (zumindest in den USA) wieder neu aufgelegt worden als Hintergrund für Runequest. Das sind Systeme, die offensichtlich das gewisse Etwas haben und ich kenne wesentlich mehr relativ regelintensive Systeme als leichtgewichtige Systeme, die das geschafft haben... warum auch immer. Dem darf man sich als Designer meines Erachtens nicht verschließen - selbst wenn man es gerne vielleicht würde oder einen anderen Weg für den richtigeren hält (es hält einen ja auch niemand davon ab, Schritte auf diesem Weg zu gehen... man darf nur nicht enttäuscht sein, wenn es dann keinen interessiert).
Was Du immer mit "Freeform" hast?
Weiß ich auch nicht genau ;-) Ich sag' mal so: Systeme wie HQ, die relativ viel durch eine Zahl abstrahieren und dann einen sehr hübschen Regelmechanismus anbieten, um damit Konflikte aller Art aufzulösen, sind insofern (für mich) Freeform, da sie eben relativ wenig Anleitung dazu bieten, welchen Unterschied ein Sturmgewehr und ein Jagdgewehr haben, etc. Das halte ich für den schwierigeren Ansatz bei Leuten, die ins Rollenspiel einsteigen, ohne das sie ein erfahrener Spieler an die Hand nimmt. Das geringere Maß an Struktur in solchen Systemen gerade bei kritischen Vergleichen führt meiner Erfahrung nach ohne einen echt guten Spielleiter doch vermehrt zu diesen "Peng, du bist tot - nein, du - nein, du - *prügel*" Situationen, die man beim Cowboy&Indianer spielen als Kind hatte.
Daher hat das Regelsystem für Waffen z.B. relativ viel Crunch. Zudem vermittelt so viel Crunch meiner Meinung nach "Technik-Flair" - selbst wenn ich während dies Spiels niemals Karten ausrollen würde, um Entfernungen nachzumessen.
HeroQuest, Dogs in the Vineyard, u. a. Regelsysteme haben Konfliktauflösungsmechanismen, die bei HARTER REGELANWENDUNG, bei HARTEM ZAHLENMATERIAL in der Lage sind ERGEBNISSE zu liefern, die erzählerischen Belang haben.
Das wollte ich nie bestreiten. Nur leben viele dieser Systeme eben schon davon, dass ein Erzähler konsistent Modifikatoren für Proben anwendet (was meines Erachtens relativ schwierig ist - gerade als Neueinsteiger) oder aber umfangreiche Tabellen referenziert (die von dir erwähnten vielen Beispiele in HQ, soweit es mich angeht).
Du musst mir übrigens noch mal erklären, welche acht Seiten bei HeroQuest die von dir als zentral erachteten sind (ist ernst gemeint). Ich finde gerade trotz intensiven Suchens keine zusammenhängenden acht Seiten, die mir belastbares Zahlenmaterial liefern, mit dem ich nicht sofort zu Freeform Gaming übergehen würde, da ich jede Menge Dinge interpretieren müsste.
Da ist NICHTS "Freeform" daran!
Es geht nicht (nur) um die Kampfregeln, sondern um die grundlegende Ausrichtung des Regelsystems und darum, ob sie die ERWARTUNGEN von Rollenspielern (meine z.B.) an ein Fortsetzungsromanrollenspiel auch erfüllen können.
Was sind denn deine Erwartungen? Kannst Du die vielleicht noch mal in ein aar Punkten zusammenfassen? Ich habe bisher "weniger Details, mehr Erzählung" mitgenommen, bin aber nicht sicher, ob es das wirklich trifft. Ich finde die Diskussion echt interessant und glaube, das wir ja im Prinzip das gleiche wollen und mögen... nur ist unsere Art der Herangehensweise vielleicht eine andere
An einem Kampfsystem herumstricken, es "aufbohren" etc., ändert ja nichts an den GRUNDSÄTZLICHEN Entwurfsweichenstellungen im Regelkern, den auch das Kampfsystem verwenden MUSS (ansonsten baut man ja ein ganz anderes Rollenspiel).
Mich wundert eher, daß im MX:R-Regelkern nicht schon Grundstrukturen aus den Heftromanen eine Rolle spielen.
Welche sind das? Welche fehlen dir? Ich sehe als Grundstrukturen:
- eher breit charakterisierte Figuren
- die Möglichkeit, sowohl kurze Abenteuer ohne nennenswerte Charakterentwicklung als auch lange Kampagnen mit sich verändernden Helden zu spielen
- einfache Regeln, um Figuren schnell skizzieren und dann allmählich detaillieren zu können
- speziell im Fall Maddrax: eine funktionierende Mischung aus Fantasy, SF und Horror, die der eher groben Skizzierung der Romane gerecht wird.
Im letzten Punkt könnte ich mich am ehesten schuldig bekennen, über das Ziel hinausgeschossen zu sein. Die Werte resultieren daraus, dass ich auch einen Technik-Anteil als Flair vermitteln wollte. Spiele wie Traveller sind da ja extreme Beispiele, bei denen sich Spielergemeinden solange über das perfekte Designsystem für "realistische" Raumschiffe (haha) streiten können, bis das System nur noch von promovierten Mathematikern und Physikern genutzt werden kann und das eigentliche Spiel tot ist. Soweit bin ich ja lange nicht gegangen...
In TV-Serien-Rollenspielen wie PtA ist die Einbindung des "Vorlageformates" (hier TV-Serie) in den Regelkern z.B. ganz stark der Fall, im cinematic Unisystem (Angel, Buffy) schon schwächer, aber immer noch spürbar (vor allem mit solchen Aspekten wie den "Schmerzensgeld"-Dramapunkten für Railroading, d.h. harte Drehbucheingriffe durch den Spielleiter). Funky Colts ist hier regeltechnisch eher schwach TV-serienspezifisch gehalten. Dieser Punkt wurde ja von vielen Kritikern von Funky Colts auch vorgeworfen. - Aber diese Kritiker hatten es LEICHT. Immerhin gab es VOR Funky Colts ja auch schon eine ganze Reihe anderer TV-Serien-Rollenspiele, mit denen ein Vergleich einfach vorzunehmen war.
Was genau meinst du mit "Vorlagenformat"? Für mich lebt Maddrax insbesondere durch die vielen bunten Figuren, die in den Romanen auftauchen. Und die finde ich mit den existierenden Regeln sehr leicht zu bauen und gut auszugestalten. Insofern sind ja viele "Vorlagen" im System (ein breit angelegtes Fertigkeitssystem, ein relativ breites Kulturensystem, relativ unspezifische Ausbildungen, etc.). Funky Colts kenne ich immer noch nicht, so dass ich hier mehr Infos brauche (leider interessiert mich der Hintergrund auch so wenig, das ich im Moment nicht die Zeit finde, mich damit mal genauer auseinanderzusetzen).
Im Bereich "Rollenspiele zu Heftromanen" hat man eigentlich nur "Der Hexer von Salem" (Cthulhu) und "Perry Rhodan" (das alte PR-Rollenspiel, sowie das aktuelle "Midgard-in-Space"-Rollenspiel) als Vergleich. Beides keine vom Regelsystemkonzept so treffenden Lösungen wie Cinematic Unisystem oder PtA. (Das aktuelle PR-Rollenspiel ist sogar so ziemlich entgegengesetzt zu allem, was man sich von einem PR-Rollenspiel erwarten würde. Aber dazu gab es ja schon entsprechend umfangreiche kritische Äußerungen (auch in diesem Forum).)
Ist lange her, das ich mal den Hexer von Salem gelesen habe, aber die Taschenbücher hatten ja echt gar nichts mit Cthulhu zu tun. Da wurden ja nach meiner Erinnerung regelmäßig Große Alte massakriert. Ist aber auch schon mindestens 15 Jahre her... kann sein, das ich mich da irre ;-)
Was sind PtA und das Cinematic Unisystem? Ich kenne das Unisystem von Buffy & Co, aber auch gerade das hat ja jede Menge Crunch - sicherlich nicht weniger als das Maddrax-RPG, tendeziell eher deutlich mehr (üsste jetzt noch mal in Buffy reinschauen). In Armaggeddon, Witchcraft & Co. waren gerade die Waffen und so ja ziemlich detailliert.
Dir ist Kritik unangenehm und Du möchtest Dich ihr nicht stellen. Daher versuchst Du es auf diese billige Art JEDE KRITIK, die jemand äußert, abzutun, solange er nicht "bewiesen" hat, daß er ebenfalls zu "kreativem und produktivem Rollenspielschaffen" in der Lage ist.
Nein, das wollte ich auch nicht sagen. Tut mir Leid, wenn das falsch rübergekommen ist. Was ich sagen wollte ist, das Kritik leicht ist, es besser zu machen schwer. Kritik ist willkommen - ich kann im konkreten Fall "Maddrax-RPG-Kampfsystem" aber nur entgegen: Ich halte es in der jetzigen Form für besser, als alles was zumindest ich auf Basis z.B. des HeroQuest-Systems zustande bringen könnte.
Du bist im IT-Bereich tätig?
Jo.
Du weißt, daß ein ANWENDER, der zu Deiner Software Kritik äußert, diese aus ANWENDERSICHT und NICHT aus Programmierer-Sicht äußert? - Willst Du jede Fehlermeldung, jede nicht erfüllte, nicht abgenommene Eigenschaft einem Anwender mit den Worten "Studieren sie doch erst einmal Informatik und programmieren sie erst einmal im kommerziellen Rahmen, bevor sie mir hier mit Kritik kommen!" beantworten?
Quatsch. Natürlich nicht. Ich versuche übrigens immer noch, genau zu diesem Thema zu promovieren. Ich halte es für absolut essentiell, die Sicht der Anwender einzunehmen und glaube, dass ich ich dies bei jeder Zeile Maddrax-RPG-Regeln versucht habe. Natürlich spielen trotzdem meine Meinungen rein. Ich habe ja mehrfach versucht zu begründen, warum ich die crunch-lastigere Variante der Kampfregeln für besser halte.
Rollenspieler sind die ANWENDER von Rollenspiel-Regeln. - Wenn bei der Anwendung Probleme auftreten, die nicht im mangelnden Verständnis der Regeln liegen (eben keine Anwendungsfehler sind), sondern in der Struktur der Regeln, in der Art, wie die Regelmechanismen ablaufen und in den Ergebnissen, die sie zu erzielen versprechen und die sie tatsächlich erreichen können, dann ist JEDE KRITIK BERECHTIGT.
Ist Kritik immer, solange sie sachlich ist. Das war hier der Fall.
Aber für mich hinkt der Vergleich zwischen Prorammierern/Anwendern und Rollenspielern/Designern ein wenig, denn die Realität ist selte so einfach. Häufig hat man als Entwickler/Architekt im IT-Bereich Anwender am Tisch sitzen, da mal ein Excel-Makro oder eine Mini-Access-Datenbank gebaut haben und deswegen glauben, dass sie wüssten, wie man ein hochskalierbares Enterprise-System bauen müsste und einem in die Architektur reinreden wollen und womöglich sogar noch glauben, sie könnten Aufwände besser abschätzen als der Experte, der das seit 10+ Jahren macht. Das ist Unsinn und maßlose Selbstüberschätzung - nur würde das keiner eingestehen. Hat man dann kompetente Gegenüber (selbst Architekten/Entwickler/was-auch-immer) kommt es meines Erachtens zu der typischeren Situation, die auch das Verhältnis "an Design interessierter Rollenspieler" und "Designer" kennzeichnet: es spielt fast immer viel persönlicher Geschmack mit und Diskussionen werden sehr schnell sehr emotional - so wie unsere hier.
Ich glaube, dass man manchmal Entscheidungen treffen muss und die werden immer irgendwem missfallen. Manchmal kann man Entscheidungen auch nur begründen mit "weil es mein Bauchgefühl war und ich eine Entscheidung treffen musste".
Und es ist eine extrem SCHWACHE Vorstellung von Dir, hier mit solch einem Totschlagargument der Art "Schreib doch erst einmal Dein eigenes Rollenspiel, bevor Du an meinem Werk etwas kritisierst" anzukommen.
Das wollte ich auf keinen Fall. Meine Verallgemeinerung war nicht präzise genug: Sie hat sich in keinem Fall auf deine Person bezogen, sondern eher auf 1-2 Äußerungen relativ generischer und hirnloser Art, die ich an anderer Stelle vorgefunden habe.
Ich sprach vom REGELKERN. Und der ist
HIER auf 8 Seiten VOLLSTÄNDIG(!) verfügbar. - Alles andere ist nur Ausschmückung, Erläuterung, Beispiele und (viel) Settinginformationen (spezifisch für Glorantha). Allein mit den 8 Seiten Regelkern lassen sich alle Conversions für HQ bewerkstelligen.
Ah, danke
Ich werde mal versuchen, möglichst konkret zu antworten. Ich persönlich (ganz persönlich - beliebige andere Meinungen sind erlaubt) mag diese 8 Seiten aus der Perspektive Maddrax nicht besonders, weil
- sie in Romanform schon mal 16 Seiten einnehmen. Das ist mehr als die Summe der Maddrax-Regeln für Würfel (S. 11-12), Charaktererschaffung (S. 15-16,5), Fertigkeiten/Attribute (S. 27-33), Kampf (S.45-51) und Charakterverbesserung (S.54) leisten. Das sind auch nur 8 so dicht beschriebene DIN-A4-Seiten, wenn ich mal die Grafiken rausnehme, eher weniger.
- sie meines Erachtens Spieler durch endlose Beispiele eher verunsichern, da man immer das Gefühl hat, in irgendeiner Liste nachschlagen zu müssen als auf einen trivialen Mechanismus zurückgreifen zu können mit wenigen standardisierten Schwierigkeitsgraden,
- relativ komplexe Tabellen für Probenergebnisse benutzen, die auf mich eher abschreckend wirken.
Das ist natürlich subjektiv, aber ich kann mich noch gut erinnern, wie ich das erste Mal die neuen Glorantha-Regeln las und eher verwirrt als erleuchtet war. Auch wenn ich die Regeln im Prinzip extrem gut finde und in einer abgeleiteten Variante gerade für eine persönliche Fantasy-Kampagne anpasse.
Und ob ich die HQ-Regeln nun "viel besser" finde, das habe ich offen gelassen. - Diese Regeln wurden ja von einem TEAM entwickelt und mehrfach überarbeitet und geändert. Sie wurden kommerziell aufwendig produziert und sind in mehr als nur dem Glorantha-Setting schon lange im Einsatz (und allein dadurch schon praktisch bewährt). - Worum es MIR aber beim Heranziehen von HeroQuest als Regelsystem ging, war eher aufzuzeigen, daß man an ein Rollenspiel zu Romaninhalten eben auch WESENTLICH ERZÄHLUNGSBEZOGENERE Mechanismen verwenden kann. Mechanismen, die letztlich nicht jeden Detailhandgriff betrachten, sondern bei denen die GESCHICHTE insgesamt im Vordergrund steht. - Das ist ein konzeptuell gänzlich anderer Ansatz als ihn MX:R (oder auf Funky Colts) verwendet.
Was macht HQ denn jetzt wirklich erzählungsbezogener? Der Verzicht auf feste Attribute? Die breiten Fertigkeiten unterscheiden sich ja nicht sehr vom Maddrax:RPG. Das weniger an festen Zahlen orientierte Kampfsystem?
Mein Anspruch war, eine gute Mischung aus Struktur und Einfachheit zu finden (Struktur für Einsteiger, damit sie nicht zu viel raten/interpretieren müssen) und Einfachheit, damit es dem Genre "Groschenroman" gerecht wird. Ich finde die Maddrax-Regeln für diese Kriterien geeigneter. Ich will ja nicht allgemein "Erzählungen" sondern "Maddrax" simulieren. Und auch der lebt meines Erachtens sehr von der Mischung aus Detail und Abstraktion (das merkt man immer wieder an den sehr gut recherchierten Grundlagen für einzelne Geschichten - die haben dann häufig schon eine Menge wissenschaftlichen/kulturellen/technischen Hintergrund, auch wenn das in den Romanen dann beiseite gewischt wird). Das wollte ich mit der Mischung aus z.B. einfachem Fertigkeitssystem und detaillierterem Kampfsystem erreichen.
Gerade bei solchen Fortsetzungsromanen hätte ich mir eben ein ANDERES Grundkonzept für Rollenspielregeln als das gängige aus D&D, DSA, SR, etc. bekannte sehr gut vorstellen können.
Hängst Du dich jetzt nicht etwas zu sehr an ein paar Details im Kampfsystem auf? Wie gesagt: Die dienen dazu, technisches Flair in einer barbarischen Welt rüberzubringen. Das war meine Intention. Das zufällig auch Systeme wie D&D, DSA, SR, etc. vergleichbare Mechanismen (wenn auch häufig aus anderen Gründen) haben, hat ja nun erstmal nix mit dem Grundkonzept zu tun.
Wie sich Maddrax mit einem auf cinematische Action ausgelegten Regelsystem mit stark taktischer Ausrichtung "anfühlt" bzw. spielt, das kenne ich bereits. - Und das ist schon anders als in den Romanen.
Mmmhhh... bei mir nicht. Komisch. Dann mache ich vermutlich was anders. Es wird im Dezember (08.12.) einen Rollenspielnachmittag im Fantasy En'Counter in Essen geben (formale Ankündigung folgt noch), bei dem ich mal den Maddrax-SL gebe. Du bist auf jeden Fall herzlich eingeladen, damit wir mal persönliche Erfahrungen miteinander sammeln. Ich denke, dass das Maddrax-RPG-Kampfsystem gerade die Kämpfe zwischen unerfahreneren Charakteren sehr gut simuliert. Und die Erfahrenen werden meistens gar nicht erst getroffen ;-)
Nochmal der Detailbezug: Wenn ich Reichweiteninkremente habe, die sich nach einer wie auch immer modellierten "Spielweltrealität" richten (hier 8m für die eine Waffe und 10m für die andere), dann bewege ich mich in einer "Simulationsumgebung", die taktisches Einsetzen der Spielwerte hervorrufen soll ("bewege ich mich noch einen Schritt zurück, dann kann er mich schlechter treffen, während ich noch keine Abzüge bekomme" - so etwas sind die Spieler-Gedankengänge bei dieser Art von Rollenspielen). -
Mmmhhh... ist mir nie passiert. Liegt vielleicht an meiner Art als SL. In einer primitiven Umwelt haben Spieler ja kaum Chancen, da echt taktisch zu werden. "Ich nähere mich mit meinem Gewehr mit einer Schussweite von 600 Metern bis auf 550 Meter an die Technos mit ihren Automatikgewehren, die ja nur eine Reichweite von 500 Metern haben und dann machen wir sie fertig...". Meine Antwort wäre: "Kein Problem - mach' mal eine legendäre Probe auf Wahrnehmung [vielleicht nur schwierig, hängt von der Landschaft ab], um zu sehen, ob du so genau die Entfernung abschätzen kannst" und dann sehen wir mal ;-)
Umgekehrt ist es ja durchaus so, dass die Technos und technisch versierteren Personen in den Romanen eben genau solche taktische Entscheidungen zuweilen nutzen, um sich aus der Affäre zu ziehen. Ich sehe da erst ma nichts Schlimmes drin, wenn der SL das mitmachen will.
Wenn ich aber nur für die SCHILDERUNG deutlich machen will, daß es einen leichten Schuß, einen nicht ganz so leichten und vielleicht einen enorm schweren Schuß mit einer Waffe geben kann, dann ist die Distanzangabe eine Ausschmückung der Szene, ein das Spiel längst nicht so bestimmendes Detail, wie dies im taktischen Regelsystem der Fall ist.
Statt im taktischen System nur eine möglichst plausible Abbildung der Spielweltrealität vorzunehmen, kommt es bei dem erzählungsorientierten System auf das an, WORUM es in dem Konflikt geht. Was steht auf dem Spiel? Was sind die Konsequenzen? Wie weit ist der Charakter zu gehen bereit?
Das Maddrax-RPG hindert dich ja an keiner Stelle daran, entsprechende Modifikatoren auf Proben anzuwenden, um dem gerecht zu werden. Ich tue dies auch reichlich.
So etwas KANN man auch "Freeform" abwickeln. - Ich bevorzuge aber Regelsysteme, bei denen ich die "Rules as Written" (ergänzt um abgefaßte Hausregeln) verwenden kann. Ich mag Freeform NICHT. Das ist mir zu schwammig. - Erzählungsorientierte Systeme sind oft genug alles andere als Freeform: DitV ist fast nur Crunch um die Konfliktabwicklung herum. HeroQuest, besagter Regelkern, besteht aus zwei Konfliktauflösungsmechanismen mit harten Zahlenwerten und hartem Effekt der Würfelresultate und begrenzten Resourcen. - Da wird keine Aktion "zum Erfolg geredet", wenn die Resultate aus der Anwendung der Regelmechanik etwas anderes ergeben haben!
Sobald man sich über alle Modifikatoren von Ausrüstung, Kontext, etc. einig ist. So viel harter Mechanismus scheint mir da nicht zu sein. Für mich ist das ziemlich freeform.
In soweit halte ich von Deinem "freeform"-artigen Vorschlag für die Kampfabwicklung sehr wenig, weil es nichts anderes ist als das AUFHEBEN von Regelgültigkeit, von Regelsicherheit, von einer verläßlichen Basis, auf der alle miteinander spielen können. - Dann kann man ja gleich mit Engel-Arkana-Karten "herumerzählen" und kann sich JEDES REGELSYSTEM sparen!
Warum auch nicht? Letztlich wäre das zumindest die ehrlichste Umsetzung der Romane. Da gelingt und misslingt den Helden immer das, was für die Geschichte gerade gut ist und du wirst kein konsistentes Regelsystem finden, dass das abbildet. Das war ja auch meine größte Kritik an der ersten Auflage des Rollenspiels - das war für meinen Geschmack zu detailversessen.
Vielleicht ist es im Moment bereits wieder zu spät abends und ich übersehe was, aber gerade bei HQ ist das Anwenden von Modifikatoren ja Bestandteil der Konfliktauflösung. Und genau für diese Modifikatoren finde ich im Moment überhaupt keine harten und verlässlichen Regeln sondern lediglich extrem viel Interpretationsspielraum. Daher kann ich deinen Punkt im Moment nicht nachvollziehen - eine Seitenreferenz hilft mir aber weiter
Gruß,
Thomas