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[Maddrax] Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Dieses Thema im Forum "Maddrax: Reloaded" wurde erstellt von Brannalbin, 30. September 2007.

Schlagworte:
  1. Brannalbin

    Brannalbin Neuling

    Hallo zusammen!

    Da einige in anderen Threads mal danach gefragt haben, wie es dazu kam, dass Bastei zum Maddrax-Band 200 ein Rollenspiel veröffentlicht hat, würde ich gerne meinen Teil der Geschichte mal kurz erzählen:

    Kurz zu mir: Ich spiele seit ca. 1982 Rollenspiele (die rote D&D-Box von FSV war der Einstieg), interessiere mich seit ca. 1986 aktiv für die Theorie hinter (Rollen)spieldesign, besitze mittlerweile ca. 400+ verschiedene Rollenspielsysteme und sammle "alte Schätze" aus der Anfangszeit, lese Maddrax seit Band 1 und wollte immer mal als Rollenspielautor veröffenlicht sein ;-) In der Vergangenheit war ich schon mal Hilskorrekturleser für das deutsche GURPS, Tester für Hero Light, Autor für ein NUELOW-Modul, Hoster der Gamma World- und Chivalry & Sorcery-Mailinglisten und anderes.

    Seitdem ich Maddrax lese, hat mich der reiche Hintergrund, die nicht ganz so ernste Sichtweise der Welt und die Kreativität der verschiedenen Heftautoren fasziniert. Meine Begeisterung für das Gamma World Rollenspiel von TSR / Wizards of the Coast (in jeder der 6+ Auflagen) hat da sicherlich seinen Teil zu beigetragen. Vor einigen Jahren erschien dann ja das erste Maddrax-Rollenspiel von Uwe Simon als PDF, das für mich persönlich leider gar nicht funktioniert hat, da es erheblich regellastiger, viel realistischer und zu sehr DSA/Midgard/Runequest/D&D war, als ich mir gewünscht hätte (ist aber purer persönlicher Geschmack - Hut ab vor Uwe Simons Arbeit, das ist schon eine ganz besondere Leistung, so ein umfangreiches Regelwerk zu schreiben).

    Anfang 2007 hatte ich dann mal wieder meine Adobe Indesign Lizenz ausgegraben, weil ich mich (obwohl ich eigentlich Hardcore-Informatiker bin) schon immer für DTP interessiert habe und mir überlegt, dass es angesichts der heranrückenden Maddrax-200-Nummer doch mal Zeit für ein richtig originelles Gimmick wäre. Da meine Interesse halt doch begrenzt sind, fand ich das Thema Rollenspiel weiter sehr interessant und habe mir das ganze mal aus Marketing-Sicht angeschaut. Und da erschien es mir sehr naheliegend, dass das Rollenspiel zu einer Romanserie doch eigentlich zwingend auch im Romanheft-Format erscheinen muss! Und was könnte es Besseres geben, als die existierenden Vertriebsstrukturen des Basteiverlages mit den Kostenstrukturen von Romanheften zu kombinieren, und etwas meines Wissens Einzigartiges für den deutschen Rollenspielmarkt zu versuchen: Nämlich ein Rollenspiel für weniger als 2 EUR in Groschenromanformat rauszubringen... natürlich nicht irgendein abgelutschtes Billigsystem, das gerade mal für eine Einstiegsrunde reicht sondern (hier kommt mein persönlicher Ehrgeiz) ein System, dass die mir wichtigen folgenden Punkte hoffentlich erfüllt:

    - Es muss in 66 Seiten passen (mehr hat ein Romanheft nicht), ca. DIN-A5.
    - Es sollte leicht zugänglich sein und einfache Regeln bieten, damit auch Romanleser ohne RPG-Vorkenntnisse eine Chance haben, einzusteigen.
    - Es sollte so flexibel wie möglich sein und jede Menge "einfacher" Details bieten, damit auch erfahrene Rollenspieler daran Freude haben und auch lange Kampagnen denkbar sind. Zudem ist der Maddrax-Hintergrund so bunt, dass vielfältigste Charaktere leicht zu erschaffen sein müssen.
    - Es sollte schnell sein - denn die Action in den Romanen ist ja auch rasant.
    - Wann immer Realismus dem Spa im Weg steht, fliegt er raus - ist in den Romanen nicht anders.
    - Das System sollte trotz der 64 Seiten vollständig sein, also Attribute, Fertigkeiten, Rassen, Ausrüstung, Kampfsystem, Monster, Erfahrung, Beispiele, viele Bilder, etc.

    Mich wurmt seit geraumer Zeit, dass heutige RPG-Autoren scheinbar nicht mehr (oder nur sehr selten) in der Lage sind, ein Erstlingsregelwerk rauszubringen, dass weniger als 300+ Seiten hat... und üblicherweise folgt dann ein Jahr gar nichts mehr. Das solche Versuche betriebswirtschaftlich scheitern müssen, ist so unfassbar naheliegend. Meines Erachtens hat Rollenspiel im Zeitalter von Videospielkonsolen, Pisa-verhärmtem Schulsystem und aufmerksamsarmen Jugendlichen eigentlich nur dann noch eine Chance, wenn es "sexy " ist (gute Grafiken & Co.), leicht zugänglich (kurz und einfach!) und gut unterstützt wird (damit der ich-will-mehr-Effekt befriedigt wird). Das alles wird das Maddrax-RPG wohl auch nicht leisten können (und wollen), aber mir war ein Versuch in der Richtung wichtig.

    So genug der Abschweifung zu meiner persönlichen Rollenspielszenentheorie ;-)

    Ich setzte mich als an Adobe Indesign mit dem Ziel, einfach mal 66 Seiten so zu füllen, dass sie meinen Ansprüchen genügen und hoffentlich auch für den Bastei-Verlag interessant sind. Nach einigen Wochen harter Arbeit war eine erste Version fertig, die ich dann mit Freunden und Bekannten getestet habe und über die dann ein erstes Lektorat erging. In weiteren Iterationen wurde dann das Regelwerk geschaffen, das mittlerweile veröffentlicht ist.

    Der Weg dahin hatte aber noch ein paar Kurven: Die aus meiner Sicht endgültige Version habe ich Michael Schoenenbroecher (Mad Mike, dem Lektor von Maddrax) zukommen lassen und meine Ideen und Ziele eines Maddrax-RPGs vorgestellt. Er fand die Idee gut und hat dann eine Menge Energie aufgebracht, um das Konzept dann finanziell wie auch philosophisch im Verlag durchzubringen (thanks, Mike, you are the greatest!) und irgendwann kam dann von ihm die Nachricht "Ok, wir machen es - kannst du bis Ende nächster Woche die Version für das Endlayout bereitstellen" :) Wie immer wurde es dann noch mal hektisch und stressig aber letztlich kam so das Maddrax-RPG zustande.

    Ok, ist jetzt etwas länger und ausschweifender geworden als geplant. Ich bin für alle Fragen zu mir, dem System und den Ideen hinter dem Design offen. Auf den Essener Spielertagen werde ich (vermutlich am Samstag) auch einige Stunde für Diskussionen und Fragen verfügbar sein, sollte Interesse bestehen. Den genauen Termin und Ort werde ich hier noch bekanntgeben (auf jedem Fall am Stand des Fantasy En'Counter in Halle 6, http://www.fanen.com).

    Gruß,

    Thomas
     
    Supergerm gefällt das.
  2. Lameth22

    Lameth22 Wandler

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Danke für den Einblick.

    Du hast also bevor du dich an das Erstellen den MX RPG gemacht hast nicht mit Bastei geredet und einfach ein RPG System erstellt?
    Das war dann doch sicherlich riskant, wenn davon keiner was wissen will, wenn es fertig ist.

    Bist du sonst noch irgendwo im Netz vertreten? Spezielle Homepages? Foren?

    Hast du ansonsten noch etwas veröffentlicht? Geschichten z.B.?
     
  3. Lord Verminaard

    Lord Verminaard Autor von BARBAREN!

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Hallo Thomas,

    vielen Dank für die aufschlussreiche Schilderung! Dachte mir schon, dass dieses Projekt eher von dem Idealismus und Einsatz einzelner Personen getragen wird, als von betriebswirtschaftlichen Überlegungen seitens Bastei... ;) Ich nehme an, Mad Mike ist selbst leidenschaftlicher Rollenspieler? :)

    Zu deinen Ideen hinter dem Design würde ich gerne mehr hören. An welchen Vorbildern hast du dich orientiert? Was wolltest du anders machen als andere, und warum? Werden die Abenteuer, die zu MX:R veröffentlicht werden, auch aus deiner Feder stammen? Welche Philosophie verfolgst du bei diesen Abenteuern?

    Gruß Frank
     
  4. AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Also , ich habs so verstanden das Bastei auch kommerziell von der Rollenspielbeilage zum Romanheft überzeugt ist. Theoretisch ist das ja X-Marketing vom Feinsten. Ich denke mal das die Medien Sammelkarten und Cartoonserie nicht zur Zielgruppe gepasst hätten.

    Also Rollenspiel passt, was ginge noch?
    Miniaturen? (keine Armeen also wohl nicht so)
    PC-Spiel ?
     
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Genau dazu würde ich auch gerne mehr erfahren.

    Ein wenig in dieser Richtung habe ich schon gefragt und beantwortet bekommen (HIER). - Nur waren meine Fragen durchaus aus einer bestimmten ERWARTUNGSHALTUNG, wie ICH mir eine romanvorlagengerechte Umsetzung beim praktischen Spielerleben vorstellen würde, geprägt. Aus meiner Sicht auf das Maddrax-Setting weist MX:R schon ein paar unerwartet "unheroische" Brüche auf (eigentlich das gesamte Schadenssystem).

    Eine nähere Betrachtung der Regeln von MX:R, insbesondere mit Input der hier im Forum anwesenden Theoriegebildeteren bzw. Entwicklungserfahreneren, wäre mir schon ein Anliegen.
     
  6. AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Es ist soweit ein ganz brauchbares System. Das Schadenssystem enthält in meinen Augen einfach etwas zu viel Rechnerei (Wunden) aber ansonsten abslolut angebracht. Was soll immer diese Theorie, wie ist es denn in der Praxis?
     
  7. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Annähernd gleich kompetente Gegner kloppen lange mit At-Pa-At-Pa (bzw. Ausweichen) aufeinander ein, ohne daß etwas interessanteres passiert. Ein Treffer hingegen macht ziemlich schnell 1 VM oder auch 2 VM Schaden. Der zweite Treffer tötet den Charakter bzw. macht einen SC bewußtlos. Der Vorteil "Zäh" macht nicht wirklich zäh. - Trotz Durchexerzieren aller verfügbaren Kampfmanöver fehlt die aus den Romanen bekannte Action.

    Das mag daran liegen, daß meine Spieler und ich aus Savage Worlds und Cinematic Unisystem (Angel) da andere Gewohnheiten haben, was ALLES in einem interessanten Kampf so passieren sollte (und vom Regelsystem GEFÖRDERT werden sollte). - Unsere Gewohnheiten unterscheiden sich dabei nicht von dem, was in den Romanen so an Aktionen, Akrobatik, Dirty Tricks, etc. möglich ist.

    Mein (wirklich nur aus einer einzigen Testrunde stammender) Eindruck: die Charaktere gehen schnell auf "tot" (bewußtlos). Und zwar wirklich SCHNELL! - Kein "Soak"-Mechanismus. Die Rüstungen sind größtenteils Zierat, aber wirken NICHT EFFEKTIV schützend (d.h. Aktionsfähigkeitsverlängernd).

    Unwichtige Charaktere bekommt man ziemlich schnell klein (und tot). Wichtigere aber nach einem (bei ähnlicher Kompetenz recht zufälligen, wenig taktisch erarbeitbaren) Treffer eben auch.

    Ich vermisse: ein Soak-System für erlittenen Schaden, Tricks (Akrobatik, Dirty Tricks - halt wie in den Romanen), Einschüchtern, Ablenken, Verspotten als KAMPF-Aktionsmöglichkeiten.

    Die Antworten hatten den Tenor, daß der Spielleiter eben auf Seiten der SCs stehen sollte und ihnen eben vieles erlauben sollte, was nicht geregelt wurde. - Das ist ein verständlicher Standpunkt, doch - für MICH - ein enttäuschender. Denn dafür brauche ich KEINE Regeln. Überhaupt keine. - So etwas kann ich beim Geschichtenerzählkränzchen in der Gruppe IMMER machen.

    Regeln sollen für mich den Spielern, die nicht so kreativ sind MÖGLICHKEITEN aufzeigen, und gleichzeitig den kreativen Spielern nicht Fesseln anlegen. Sie sollen das gewünschte Spielgefühl (hier: Heftroman-Action in Kampfszenen) UNTERSTÜTZEN und ERZEUGEN HELFEN.

    Und da finde ich in den MX:R-Regeln einen zu ernsthaften "Ton" im Abhandeln von Kampfszenen. Das gepaart mit der überraschenden Ineffektivität von Rüstungen und dem sonstigen Fehlen taktischer Möglichkeiten als SC besser durchzukommen, nach dem Kampf noch zu stehen, trifft mir nicht so recht den von mir gewünschten "Tonfall" eines für Maddrax (und ähnliche Settings) adäquaten Regelwerks.

    Wenn man schon Bewegungsweiten, Schutzfaktoren, Waffenpräzision und was noch alles an Angaben für das Kampfsystem vorsieht, dann sollte die LÖSUNG für das romanhafte Gestalten von Kampfszenen nicht ein "Letztlich liegt es am Spielleiter, wie viel Freiheit er den Spielern gewährt. Ich tendiere im Zweifelsfall zu den Helden und gewähre ihnen einen Vorteil und so würde ich dies auch empfehlen für alle anderen Spielrunden." sein, sondern eben eine regeltechnische Umsetzung.

    Oder man läßt den crunchigen Detailkram gleich ganz weg.

    Offengestanden hätte ich diese Vorgehensweise eher beim "Reloading" eines MX-Rollenspiels erwartet.

    Beim Lesen des MX:R-Regelwerks ist mir erst im Ausrüstungskapitel die Fülle an Spielwerten für Waffen aufgefallen. Und oft sogar sinnlose Angaben: Rüstungen, die KEINEN Schutzwert haben etc. - Eine Liste an Tauschwerten hätte es da auch getan. Spielwerte, die eh keinen Einfluß auf das Spielgeschehen haben (Nullwerte) braucht man gar nicht erst vorzusehen.

    Ich hätte bei den Waffen eher so etwas wie im Angel RPG erwartet. Grobe Kategorien an Waffen, wertetechnisch IDENTISCH. Das Aussehen ist nur für die Optik oder passen zum Stil und Auftreten des Trägers, hat aber KEINEN EFFEKT auf die Wirksamkeit im Kampf.

    Ein solches Kampfsystem braucht auch keine Reichweiten-Inkremente bei Fernwaffen zu unterscheiden. Erzählerisch steht halt der Gegner nah dran, ist schon etwas weiter weg, oder es ist ein Schuß hart an der Grenze, wo man noch etwas treffen kann. Unabhängig von der Waffe, die der Charakter gerade führt.

    Sobald ich anfang ein Reichweiten-Inkrement von 8m von einem von 10m zu UNTERSCHEIDEN bringe ich MEHR Crunch und MEHR regeltechnisches Detail ins Spiel. Mit solch einer dadurch vermittelten "Genauigkeit" führt man jedoch auch die Notwendigkeit ein die Distanzen mit DERSELBEN Genauigkeit der Spielwertangaben zu messen.

    Und will das jemand bei Maddrax wirklich?

    Ich bin eher der Meinung, daß man solche Details, die einen Spieler (und einen Spielleiter) zu TAKTISCHEM SPIEL VERLEITEN, eher WEGLASSEN sollte.

    Wenn ich mit Modifikatoren für Reichweiteninkremente, mit Verwundungsmodifikatoren für erlittene Treffer, mit Waffenpräzisionsmodifikatoren, mit Modifikatoren je nach Feuerrate, usw. im Regelteil konfrontiert werde, so ist MEINE Erwartung an ein solches Regelsystem, daß ich diese Regelelemente auch BENUTZEN soll. - Und das führt zu Rechnereien. Insbesondere führt dies zu Rechnereien, die einen SC vielerlei Dinge SCHWERER erfolgreich gelingen lassen werden, als ich sie aus den Romanen in Erinnerung habe.

    Wir haben - leicht verwundert über das Kampfsystem - einfach mal die Kampfszenen aus der Testrunde nochmal hergenommen und sie kurzerhand (und in kurzer Zeit!) mit Wushu nochmal aufgesetzt. - Hier war das Resultat aber weitaus befriedigender (vorausgesetzt die Spieler beschreiben im Rahmen dessen, was auch in den Romanvorlagen vorkommt - nicht das überkandidelte Wushu-Gun-Action-Zeugs). Es kamen bildhafte Kampfsequenzen heraus, die außerordentliche Entsprechungen im Stil der Romane fanden. (Liegt vielleicht daran, daß der Hauptteil der Spieler schon mal Maddrax-Romane gelesen hat oder noch liest.)


    Essentiell sehe ich das Kampfsystem (und auch das PSI-System) als zu stark "zahlenorientiert" für dieses Genre an.


    Man könnte ja Maddrax auch einfach mit Gamma World spielen (nicht mit Gamma World D20, weil das NICHT Gamma World ist - auch nicht mit der Alternity-GW-Fassung). In GW sind die Charaktere in der Lage ein paar Treffer wegzustecken (Hit Points fielen in GW 1st Ed, welche ich am längsten von allen gespielt habe, recht üppig im Vergleich zu D&D aus.). Die Mechanismen in GW sind zwar nicht cinematisch, aber die SCs halten viel aus und sind nicht ganz so leicht umzulegen. - Hier wären nur wenige Hausregeln notwendig, um eine MX-GW-Conversion zu machen.

    Man könnte Maddrax auch mit D20 Modern spielen. Auch hier sind die Regelmechanismen da, die Charaktere zäher zu machen und trotzdem viel (für mich ZU viel) Crunch im Spiel zu haben. Hier kann eine fast nackte Schwertschwingerin genauso zäh im Kampf sein, wie ein mit Panzerung ausgestatteter Hightech-Soldat.

    Ein Erschließen des Maddrax-Settings für ein Regelsystem ist somit prinzipiell mit sehr crunch-intensiven Systemen möglich und mit sehr leichtgewichtigen (Risus geht eigentlich immer). - Die Frage ist eher: Was ist ein ADÄQUATES Regelsystem für den Heftroman-Hintergrund von Maddrax?


    Ich bin inzwischen eher der Meinung, daß man mit einem fluff-(erzähl-)orientierten System auf deutlich einfachere Weise mehr "Romanserienfeeling" hinbekommt, als mit einem crunch-(spielwerte-)intensiven System.

    Mir ist Wushu jedoch zu dünn für mehr Qualitäten und mehr Unterscheidungen, die ich bei Maddrax sehen wollte. Wushu-Charaktere sind VIEL DÜNNERE Abziehbilder als es je bei Romanheftcharakteren der Fall ist.

    Daher wäre vermutlich eher ein Regelsystem wie HeroWars/HeroQuest MEINER Vorstellung von einer Umsetzung der Romanvorlage passender.


    Eine schnelle und einfache Lösung für mehr Cinematik in MX:R wäre die Einführung von Dramapunkten/Heldenpunkten/Bennies/Funkys/Plotpoints/usw., die eine (begrenzte) Einflußmöglichkeit des SPIELERS auf Szenenelemente oder Konsequenzen im Spiel ermöglichen. Cinematisch angelegte Rollenspiele weisen solche Mechanismen eh schon auf. Und die Erzählweise bei Maddrax ist ja ganz offenkundig sehr cinematisch (wie m.E. überhaupt Kino und TV einen starken Einfluß auf die aktuellen Erzählweisen insbesondere der Unterhaltungsliteratur haben).


    Aber man kann hier auf einem PUNKTUELLEN ERSTEN(!) Eindruck lange herumreden/schreiben. - Ich rutsche bei so etwas immer schnell in die "Lösungsfindung" ab, ohne daß wirklich eine Problemstellung glasklar herausgearbeitet ist.


    Mir wäre sehr daran gelegen, wenn mehr Leute IHRE EIGENEN Erfahrungen und Eindrücke zu MX:R schreiben würden.

    Und ebenso gerne würde ich MEHR über die Entwurfsentscheidungen, das WARUM hinter so manchen Regelungen in MX:R erfahren wollen.

    Daher bin ich hier ja schon sehr gespannt auf die nächsten Antworten von Brannalbin.
     
  8. Brannalbin

    Brannalbin Neuling

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Ja, war es. Aber erst mal ging's mir ja auch nur um die Befriedigung meines Egos ("kriege ich das überhaupt hin?") ;-) Der Vorteil war der fehlende Zeitdruck, weil niemand auf den Fertigstellungstermin gewartet hat.

    ADOM Central - The Official Ancient Domains of Mystery Website

    Das ist meine andere Leidenschaft. Aber die ist dieses Jahr bisher vollständig liegengeblieben.

    Nicht wirklich... bin kein guter Geschichtenschreiber ;-) Aber ich übe... ich plane die nächsten 1-2 Rollenspielsysteme, war aber ansonsten immer nur an Projekten anderer beteiligt (C&S, GURPS, HERO, NUELOW, noch 1-2 kleinere Sachen, deren Namen mir gerade nicht einfallen.

    Aber ADOM ist mein größtes Baby...
     
  9. Brannalbin

    Brannalbin Neuling

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Es gab schon mal den Versuch eines 3D-Shooters, aber die Firma ist zu schnell pleite gegangen. Miniaturen ist vermutlich zu teuer... Bastei ist für alles offen ;-)
     
  10. Brannalbin

    Brannalbin Neuling

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Letztlich passiert sowas natürlich immer genau dann, wenn man mit einer kleinen Gruppe von Testern über einen relativ kurzen zeitraum arbeitet. Ich stimme im Prinzip ja zu - ich würde auch noch in einem Maddrax Compendium eine Regel mit Heldenpunkten ergänzen. Sowas wie "Jeder Abenteurer erhält einen Heldenpunkt pro Abenteuer, dass er überlebt. In einem Abenteuer kann er jeden Heldenpunkt einmal einsetzen, um eine Probe mit einem +2 Bonus zu modifizieren. Offensivproben können durch maximal einen Heldenpunkt modifiziert werden, Defensivproben durch beliebig viele. Wird die Probe nach dem Würfeln modifiziert, verdoppeln sich die Kosten."

    So in der Art soweit es mich angeht. Und die Heldenpunkte regenerieren sich zwischen Abenteuern. Ist jetzt aber improvisiert ;-)

    Im Augenblick simulierst du die Überlegenheit der Helden durch eine Kombination aus hohen Fertigkeitswerten, geeigneten Talenten, usw. Auch Aruula wird ja durchaus vorsichtig und zurückhaltend, wenn sich ihr drei bewaffnete Söldner stellen. Und fängt dan an zu tricksen - und das ist jetzt halt mehr Interpretation ;-) Ich weiß, ich wedele da mit der Hand... aber mehr ging mit dem Umfang für mich nicht.

    Übrigens ist die Entscheidung für ein crunch-lastigeres Kampfsystem gegenüber einem Freeform-System gefallen, da ich glaube, dass Freeform nicht gut funktioniert für Leute, die selbstständig lernen müssen, was ein Rollenspiel überhaupt ist. Natürlich hätte man da andere Abstufungen machen können... aber so ist halt die Entscheidung gefallen. Irgendwann muss man sich ja entscheiden ;-)

    Gruß,

    Thomas
     
  11. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Kennst Du HeroWars/HeroQuest? Das ist alles andere als "Freeform".
     
  12. AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Zornhau, weist du jetzt warum kaum jemand ein 64 Seiten Rollenspiel rausbringen kann?
    Vielleicht sollten wir eine Art Cinematic Action Kampf Erweiterung als optionale Hausregel entwickeln
    und hier einstellen.
     
  13. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Was soll diese Frage?

    Der HeroWars-Regelkern sind 8 Seiten für ALLES. Dazu bräuchte es für ein "MaddraxQuest" nur Schlüsselworte für Herkunft, Beruf, Übernatürliches und fertig. Das bekäme man LÄSSIG in 64 Seiten hinein.

    Übrigens: Gamma World 1st Ed. hat 59 Seiten mit sogar EXZELLENTEN Spielleiterhinweisen zur Erschaffung einer eigenen Gamma World!

    Der Umfang ist sicherlich beschränkt, was bedeutet, daß man BESONDERS HART überlegen muß, was WIRKLICH NOTWENDIG ist, und was nicht.

    Die feinen Unterscheidungen bei den Waffen in MX:R halte ich z.B. für nicht notwendig. - Es ist einfach eine Frage, ob man solche Spielelemente wie Ausrüstungsgegenstände in einer WESENTLICHEN Rolle im Spiel sehen will, oder ob sie nur am Rande oder sogar überhaupt keine Rolle spielen SOLLEN.

    Beispiel: Aruula kann auch ohne schwere Ganzkörperrüstung durch 200 Bände praktisch unbeschadet durchkommen. Ist das nun der GRUND, daß Lederrüstung NULL EFFEKT hat? - Eigentlich hätte ich erwartet, daß, wenn man so etwas aus dem Roman abbilden will, Rüstungen generell nur für die OPTIK herhalten, und dann aber auch nicht weiter erwähnenswert sind, wenn es um Spielwerte geht.

    Gleiches mit anderen Waffen: Mit einem Messer oder mit einer Beretta macht ein Romanheld Gegner tot. Und das sollte ihm umso schwerer fallen, je wichtiger die Gegner für die Geschichte sind. Letztlich ist die Waffe unbedeutend. Es zählt nur die spannende Szene und die Möglichkeit Kampfszenen mit unterschiedlichen Waffen abwechslungsreich zu beschreiben. Heute mit einer Pistole gegen einen Übelmutanten. Morgen mit einem Dreizack gegen Riesenspinnen. Übermorgen Ringkampf gegen Marodeure. - Diese Art der Abwechslung bekommt man auch ohne detaillierte Waffenwerte hin.

    Ich habe ja die Diskussionen (und das Geschimpfe!) bei Funky Colts intensiv mitverfolgt. Dort sollten TV-Serienhelden der 70er/80er-Jahre rollenspielerisch erschlossen werden. Dort war der Ansatz ein sehr "konservativer" Regelansatz, der keine wirklich umhauenden Innovationen versprach. Gezetert wurde damals darüber, daß Funky Colts zu wenig "Serien-Feeling" regeltechnisch verankern würde. - Dabei wurden solche Dinge wie Funkys, Stunts, Schergenregelung, Serien-"Schalter" etc. geflissentlich übersehen. Mit diesen Mechanismen wurde aber tatsächlich versucht (m.E. sogar mit Erfolg!) das TV-Serien-Spezifische einzubringen.

    WO ist denn die REGELTECHNISCHE VERANKERUNG des Romanserien-Feelings in MX:R?

    Das knappe Format ist m.E. keine ausreichende Begründung. Funky Colts hat auch nur 80 Seiten, weil dort gleich mehrere Beispielserien explizit aufgeführt wurden. - Vom eigentlichen Regelseitenumfang sind die beiden Rollenspiele durchaus vergleichbar.

    Ich wüßte schon gerne, was dabei herauskäme, wenn die "Funky-Colts-Nörgler" mal DIESELBE MESSLATTE bei MX:R anlegen würden.
     
  14. Brannalbin

    Brannalbin Neuling

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Und kommerziell war es ein Fehlschlag, weil es nicht genug Leute spielen wollten... ich habe keine Ahnung, ob das an den Regeln oder dem Hintergrund lag - aber beides sind ja heilige Kühe der Glorantha-Fans ;-)

    Aber im Ernst: Freeform-Systeme sind extrem schwer zu erlernen, wenn sie einem nicht von einem erfahrenen Freeform-Spieler beigebracht werden. Den Erfahrungswert habe zumindest ich in über 24 Jahren gewonnen. Neueinsteigern in Rollenspiele fehlt dann fast immer das Gefühl dafür, wann die Regeln jetzt relevant sind und wann nicht, wie viel man interpretieren darf und kann, etc. Ist zumindest meine Erfahrung. Geschieht die Einführung unter Anleitung, ist das was anderes... aber wenn man sich den RPG-Markt anschaut, sind eigentlich nur Nicht-Freeform-Rollenspiele erfolgreich. Auch wenn das die Verfechter des Freeform-Rollenspiels gerne anders hätten.

    Die 59 Seiten sind (a) nicht im Romanheftformat (faktisch sind das nicht ganz 33 Seiten Platz) und (b) im Prinzip total ungeeignet, um für Neueinsteiger zu funktionieren (zumindest heute - damals war man irgendwie härter - aber eigentlich wurde man damals _immer_ von jemandem eingeführt, der das irgendwo schon gespielt hatte). Insbesondere heute. Wer liest denn heute beim "Nachwuchs" noch ein Buch mal eben durch? Wer hat heute noch Lust, 60+ Seiten Regelkauderwelsch zu lesen, wenn er innerhalb von 3 Minuten irgendein 3D-Baller-/Rollenspiel starten kann?

    Ich sage ja nicht, dass es nicht vielleicht bessere Kampfregeln für das Maddrax-System gibt. Ich sage nur, dass die von mir niedergeschriebenen Regeln die sind, die für mich am Besten funktioniert haben.

    Ich fände es toll, wenn Leute hier anfangen würden, wirklich mal ein alternatives Kampfsystem vollständig aufzuschreiben.

    Jein, Regeln können ja auch dazu dienen, das Gefühl eines Genres zu transportieren. SF transportiert sich am Besten über das "Gefühl" komplexer Ausrüstung & Co. (zumindest habe ich noch kein RPG gesehen, wo das nicht so gewesen wäre - Starfaring hat ja auch nicht überlebt ;-).

    Ja, aber meistens nur mit einem guten und erfahrenen Spielleiter. Mir muss noch jemand ein gegenteiliges Beispiel zeigen. Aber wie gesagt: Ich halte die Kampfregeln nicht unbedingt für absolut optimal für jeden Spielleiter-/Spielertyp. Sie sind halt eine mögliche Ausprägung und spiegeln das wider, was für mich am Besten funktioniert. Mach' gerne einen besseren Vorschlag :)

    Ich glaube, ich muss mir dieses Funky Colts-Ding jetzt doch mal genauer anschauen :) Auf den ersten Blick war ich jetzt nur bedingt beeindruckt, aber ich gebe zu, nicht mehr als ein paar Abschnitte gelesen zu haben :) Länger hat meine Aufmerksamkeitsspanne leider nicht gereicht, da mich das Genre leider gar nicht interessiert.

    Nun, ich würde sagen, man kann mit dem Maddrax-RPG ziemlich genau die Charaktere bauen, die in der Serie vorkommen. Man ziemlich genau das darstellen, was den meisten Leuten passiert, die in der Serie rumlaufen. Man kann auf höheren Startniveaus auch problemlos das darstellen, was den Hauptfiguren passiert. Da Hauptfiguren einer Serie immer Dinge tun werden, die in einem Regelsystem nicht direkt abzubilden sind (außer durch "mit der Hand wedeln und wir sind ja Freeform, yadda yadda yadda"), sehe ich keinen Grund, das nicht auch im Maddrax-RPG zu tun.

    Die Regeln verbieten dir das an keiner Stelle. Wenn Du einen Kampf zwischen einer Aruula-artigen Barbarin und 15 Kultschergen durch eine einzige vergleichende Probe auf die Kampffertigkeit abhandeln willst, dann mach' das doch und hab keine Angst, dass dich die Regelpolizei bestrafen wird!

    :) Ist alles ganz einfach - man muss nur wollen, statt sich an irgendwas hochzuziehen.

    Muss mir dieses Spiel mal anschauen. Auf Philosophiekriege versuche ich normalerweise, mich nicht einzulassen. Alleine schon deswegen, weil 95% der herbesten Kritiker es in ihrem Leben noch nicht geschafft haben, mal eine Spielregel vollständig aufzuschreiben. Das kenne ich aus meiner ADOM-Zeit... ("wenn ich könnte, würde ich alles viel besser machen!" - ja ja).

    Aber ernsthaft: Wenn ich dich richtig verstehe, findest Du die Heroquest-Regeln viel besser. Ich habe leider nie nach diesen Regeln gespielt und daher nur theoretische lesende Erfahrungen. Aber mal ernsthaft: Die "8 Seiten" stimmen ja auch eher nicht.

    Die Maddrax-Grundregeln sind in diesem Sinn genau eine DIN-A4-Seite lang (11-12). Dann vielleicht noch eine für Attribute (S. 27/28) und eine für Fertigkeiten (S. 29/30). Der Rest ist Ausschmückung, wenn du Freeform spielen willst.

    Auch wenn das jetzt Erbsenzählerei ist: Auch bei Heroquest kommst Du auf 8 Seiten Charaktererschaffung (S. 17-25), Kernregeln (S. 60-82) und dann verteilen sich weitere Regeln auf über 250 Seiten zu den jeweiligen Spezialthemen (Magie, Kampf, usw.).

    Mit anderen Worten: Ich halte solche Vergleiche nicht wirklich für zielführend. Ich stimme dir aber zu, dass man sicher auch mit den Heroquest-Regeln ganz exzellent Maddrax spielen kann. Wenn Sie einem liegen, sicherlich auch besser als mit meinem Regelwerk. Wenn Sie einem eben nicht liegen, dann nicht.

    In diesem Sinne ;-)

    Gruß,

    Thomas
     
  15. Brannalbin

    Brannalbin Neuling

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Ja, bitte :) Würde mich begeistern und wäre sicherlich gut für Maddrax und das Maddrax-RPG! Unbedingt her damit. Das war übrigens auch eine meiner Designideen: Die einzelnen Subsysteme sollten leicht austauschbar sein.

    Ich mache hier mal direkt den Vorschlag für ein Freeform-Kampfsystem:

    1. Kampf
    Ein Kampf wird als eine vergleichende Probe zwischen dem Helden und seinen Gegnern abgewickelt. Die Qualität der Gegner bestimmt, wie viele Gegner ein Held gleichzeitig bekämpfen kann. Schergen: maximal 3, wichtige Gegner: 1.

    2. Abwicklung
    Der Spielleiter entscheidet - basierend auf den Plänen der Schurken und den Vorschlägen der Helden - welche Fertigkeit auf jeder Seite zur Anwendung kommt. Basierend auf dem taktischen Kontext (Überraschung, Ausrüstung, Überlegenheit, etc.) werden die üblichen Modifikatoren auf die Probe angewandt.

    3. Ergebnisse
    Der Sieger der Probe entscheidet, was mit den Verlierern passiert. Alle Ergebnisse werden erzählerisch abgehandelt.

    4. Beispiel
    Aruula versteckt sich in den Ruinen von Waashton vor einer Gruppe WCA-Agenten, die sie verfolgen. Insgesamt handelt es sich um 4 Agenten, von denen 3 offen vorgehen und einer versteckt die anderen beschattet, um sie aus Hinterhalten rauszuhauen. Aruula macht eine WA-Probe (2W6+3) gegen die Heimlichkeitsprobe des dritten Agenten (ebenfalls 2W6+3) und der Agent ist besser - Aruula bemerkt ihn also nicht sondern nur seine drei Kollegen.

    Aruulas Spielerin fomuliert: "Ok, ich nehme einen Stein und werfe ihn in die Ruinen auf der gegenüberliegenden Straßenseite. Sobald sich die Agenten in diese Richtung drehen, springe ich aus meiner Deckung und werde die beiden nächsten mit einem gewaltigen Hieb meines Schwertes niederstrecken. Dem dritten trete ich dann in eine empfindliche Stelle und schlage ihn mit der flachen Seite des Schwertes bewusstlos, um ihn später zu verhören".

    SL: Ok, lass uns würfeln. Die WCA-Agenten fallen auf deinen Trick rein und drehen dir den Rücken zu (er würfelt nicht mal, da ihm die Handlung plausibel erscheint). Du würfelst auf deine Nahkampffertigkeit (2W6+6), bekommst einen +3 Bonus für die Dunkelheit und die Ablenkung. Die Agenten würfeln (geheim) 2W6+3, Aruula kommt auf eine 16, die Agenten auf eine 10, ein überragender Erfolg. Beschreibung: Aruula hechtet in dem Moment, als die Agenten ihr den Rücken zuwenden aus der Deckung, springt in die Gruppe und holt zwei der Agenten mit einem wuchtigen Schwinger ihres Schwertes direkt von den Beinen. Beide stürzen tödlich getroffen zu Boden. Der dritte dreht sich entsetzt herum und will sein Energiegewehr auf Aruula richten. Du rollst dich schnell wieder hoch und versetzt ihm einen gewaltigen Tritt in seine Männlichkeit. Der Agent wird ganz grün, knickt ein und geht unter einem Hieb mit der flachen Seite deines Schwertes bewusstlos zu Boden. Das ganze hat nicht länger als 5 Sekunden gedauert.

    Aruula: Juhu!

    SL: Mach' mal eine Probe auf deine Intuition.

    Aruula: ? Würfelt 2W6+4, kommt auf eine 11, modifiziert um -3, da Aruula gerade sehr konzentriert und beschäftigt war, was eine 8 ergibt. Der vierte WCA-Agent hat für seine Heimlichkeit eine 10 gewürfelt.

    SL: Gerade als du dich um den bewusstlosen Agenten kümmern willst, spürst du Metall in deinem Rücken und hörst, wie eine Waffe entsichert wird. Eine kalte Stimme zischt: "Habe ich dich endlich, du Metze?!? Das wirst Du büßen..."


    Und weiter geht es. Auch so kann ich mit den Maddrax-Regeln spielen und habe keine Probleme :)

    Gruß,

    Thomas
     
  16. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Grundsätzlich nicht schlecht, aber das Beispiel dieser Conflict Resolution ist so freeformig gewählt, dass es mir nicht gefällt. :rolleyes:

    Die einzelnen Mechanismen als handfeste Regelgrundlage würde ich höher bewerten, denn sie schaffen die Vergleichbarkeit in ähnlichen Konfliktsituationen.

    Zudem können auch Schergen höherstufig sein oder sie sind einfach nicht immer uniform.
     
  17. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Zu HeroQuest:
    Du mißt also die Relevanz eines Vergleichsrollenspiels mit den kommerziellen Erfolgszahlen? - Das ist ein billiger Versuch einen Kritikpunkt abzuwerten. Und Dir ist das auch klar bewußt, wie billig dieser Versuch ist.

    In über 30 Jahren Rollenspielgeschichte haben weltweit verdammt VIELE Rollenspielprodukte das Licht der Welt erblickt. Kommerziell erfolgreich waren davon nur die allerwenigsten. - Doch BEREICHERN alternative Regelsystemkonzepte auch und GERADE in den vielleicht nicht D&D/WoD-erfolgsgewohnten Rollenspielen den Raum bereits gefundener und ERPROBTER Lösungen für die Erstellung von Regelsystemen.

    Wenn man sich das Rollenspiel-Design-Pattern-Buch mal anschaut, dann findet man nämlich hochinteressante und - Überraschung! - auch bei kommerziell erfolgreicheren Rollenspielen eingesetzte Entwurfsmuster für Regelelemente, die ursprünglich, die zuerst bei ziemlich unbekannten und vielleicht auch wenig erfolgreichen Rollenspielen aufkamen. (Für die interessanten Details kann ich dieses kostenlos herunterladbare Werk nur jedem empfehlen.)

    Auch Entwickler von kommerziell relevanteren Rollenspielen schauen über den Tellerrand. Sonst wäre D&D nicht 4E sondern immer noch Chainmail geblieben.

    Daher ist es absolut GERECHTFERTIGT MX:R mit anderen Rollenspielsystem UNGEACHTET des kommerziellen Erfolges dieser anderen Rollenspielsysteme zu vergleichen. - Hier geht es ja um den SYSTEMVERGLEICH. Es sollen hier keine Business Cases verglichen werden, sondern die regeltechnische Umsetzung vom Problem, von der Aufgabenstellung an das Rollenspiel (Es sollen Abenteuer wie in der Romanserie "Maddrax" im Setting der Serie gespielt werden können.), bis zur Lösung in Form konkreter Regelmechanismen, von Regeltechnik.

    Über kommerzielle Aspekte bei Rollenspielen zu sprechen, kann und MUSS unabhängig von der Qualität der systemtechnischen Umsetzung sein. Noch nie hat ein GENIALES Regelsystem den Ausschlag über den ökonomischen ERFOLG gegeben. Da spielen ganz andere Faktoren wesentlich stärker hinein.

    Daher weise ich Deinen Hinweis auf den geringen kommerziellen Erfolg von HeroQuest als irrelevant für die Betrachtung der Qualität der regeltechnischen Lösung bei MX:R zurück.

    Was Du immer mit "Freeform" hast?

    HeroQuest, Dogs in the Vineyard, u. a. Regelsysteme haben Konfliktauflösungsmechanismen, die bei HARTER REGELANWENDUNG, bei HARTEM ZAHLENMATERIAL in der Lage sind ERGEBNISSE zu liefern, die erzählerischen Belang haben.

    Da ist NICHTS "Freeform" daran!

    Es geht nicht (nur) um die Kampfregeln, sondern um die grundlegende Ausrichtung des Regelsystems und darum, ob sie die ERWARTUNGEN von Rollenspielern (meine z.B.) an ein Fortsetzungsromanrollenspiel auch erfüllen können.

    Mir geht es um grundlegende strukturelle Fragen, weniger um die Kampfregeldetails.

    An einem Kampfsystem herumstricken, es "aufbohren" etc., ändert ja nichts an den GRUNDSÄTZLICHEN Entwurfsweichenstellungen im Regelkern, den auch das Kampfsystem verwenden MUSS (ansonsten baut man ja ein ganz anderes Rollenspiel).

    Mich wundert eher, daß im MX:R-Regelkern nicht schon Grundstrukturen aus den Heftromanen eine Rolle spielen.

    In TV-Serien-Rollenspielen wie PtA ist die Einbindung des "Vorlageformates" (hier TV-Serie) in den Regelkern z.B. ganz stark der Fall, im cinematic Unisystem (Angel, Buffy) schon schwächer, aber immer noch spürbar (vor allem mit solchen Aspekten wie den "Schmerzensgeld"-Dramapunkten für Railroading, d.h. harte Drehbucheingriffe durch den Spielleiter). Funky Colts ist hier regeltechnisch eher schwach TV-serienspezifisch gehalten. Dieser Punkt wurde ja von vielen Kritikern von Funky Colts auch vorgeworfen. - Aber diese Kritiker hatten es LEICHT. Immerhin gab es VOR Funky Colts ja auch schon eine ganze Reihe anderer TV-Serien-Rollenspiele, mit denen ein Vergleich einfach vorzunehmen war.

    Im Bereich "Rollenspiele zu Heftromanen" hat man eigentlich nur "Der Hexer von Salem" (Cthulhu) und "Perry Rhodan" (das alte PR-Rollenspiel, sowie das aktuelle "Midgard-in-Space"-Rollenspiel) als Vergleich. Beides keine vom Regelsystemkonzept so treffenden Lösungen wie Cinematic Unisystem oder PtA. (Das aktuelle PR-Rollenspiel ist sogar so ziemlich entgegengesetzt zu allem, was man sich von einem PR-Rollenspiel erwarten würde. Aber dazu gab es ja schon entsprechend umfangreiche kritische Äußerungen (auch in diesem Forum).)

    Das ist eine Killerphrase. Und Du weißt das.

    Dir ist Kritik unangenehm und Du möchtest Dich ihr nicht stellen. Daher versuchst Du es auf diese billige Art JEDE KRITIK, die jemand äußert, abzutun, solange er nicht "bewiesen" hat, daß er ebenfalls zu "kreativem und produktivem Rollenspielschaffen" in der Lage ist.

    Du bist im IT-Bereich tätig?

    Du weißt, daß ein ANWENDER, der zu Deiner Software Kritik äußert, diese aus ANWENDERSICHT und NICHT aus Programmierer-Sicht äußert? - Willst Du jede Fehlermeldung, jede nicht erfüllte, nicht abgenommene Eigenschaft einem Anwender mit den Worten "Studieren sie doch erst einmal Informatik und programmieren sie erst einmal im kommerziellen Rahmen, bevor sie mir hier mit Kritik kommen!" beantworten?

    Rollenspieler sind die ANWENDER von Rollenspiel-Regeln. - Wenn bei der Anwendung Probleme auftreten, die nicht im mangelnden Verständnis der Regeln liegen (eben keine Anwendungsfehler sind), sondern in der Struktur der Regeln, in der Art, wie die Regelmechanismen ablaufen und in den Ergebnissen, die sie zu erzielen versprechen und die sie tatsächlich erreichen können, dann ist JEDE KRITIK BERECHTIGT.

    Und es ist eine extrem SCHWACHE Vorstellung von Dir, hier mit solch einem Totschlagargument der Art "Schreib doch erst einmal Dein eigenes Rollenspiel, bevor Du an meinem Werk etwas kritisierst" anzukommen.

    Ich sprach vom REGELKERN. Und der ist HIER auf 8 Seiten VOLLSTÄNDIG(!) verfügbar. - Alles andere ist nur Ausschmückung, Erläuterung, Beispiele und (viel) Settinginformationen (spezifisch für Glorantha). Allein mit den 8 Seiten Regelkern lassen sich alle Conversions für HQ bewerkstelligen.

    Und ob ich die HQ-Regeln nun "viel besser" finde, das habe ich offen gelassen. - Diese Regeln wurden ja von einem TEAM entwickelt und mehrfach überarbeitet und geändert. Sie wurden kommerziell aufwendig produziert und sind in mehr als nur dem Glorantha-Setting schon lange im Einsatz (und allein dadurch schon praktisch bewährt). - Worum es MIR aber beim Heranziehen von HeroQuest als Regelsystem ging, war eher aufzuzeigen, daß man an ein Rollenspiel zu Romaninhalten eben auch WESENTLICH ERZÄHLUNGSBEZOGENERE Mechanismen verwenden kann. Mechanismen, die letztlich nicht jeden Detailhandgriff betrachten, sondern bei denen die GESCHICHTE insgesamt im Vordergrund steht. - Das ist ein konzeptuell gänzlich anderer Ansatz als ihn MX:R (oder auf Funky Colts) verwendet.

    Gerade bei solchen Fortsetzungsromanen hätte ich mir eben ein ANDERES Grundkonzept für Rollenspielregeln als das gängige aus D&D, DSA, SR, etc. bekannte sehr gut vorstellen können.

    Wie sich Maddrax mit einem auf cinematische Action ausgelegten Regelsystem mit stark taktischer Ausrichtung "anfühlt" bzw. spielt, das kenne ich bereits. - Und das ist schon anders als in den Romanen.

    Nochmal der Detailbezug: Wenn ich Reichweiteninkremente habe, die sich nach einer wie auch immer modellierten "Spielweltrealität" richten (hier 8m für die eine Waffe und 10m für die andere), dann bewege ich mich in einer "Simulationsumgebung", die taktisches Einsetzen der Spielwerte hervorrufen soll ("bewege ich mich noch einen Schritt zurück, dann kann er mich schlechter treffen, während ich noch keine Abzüge bekomme" - so etwas sind die Spieler-Gedankengänge bei dieser Art von Rollenspielen). - Wenn ich aber nur für die SCHILDERUNG deutlich machen will, daß es einen leichten Schuß, einen nicht ganz so leichten und vielleicht einen enorm schweren Schuß mit einer Waffe geben kann, dann ist die Distanzangabe eine Ausschmückung der Szene, ein das Spiel längst nicht so bestimmendes Detail, wie dies im taktischen Regelsystem der Fall ist.

    Statt im taktischen System nur eine möglichst plausible Abbildung der Spielweltrealität vorzunehmen, kommt es bei dem erzählungsorientierten System auf das an, WORUM es in dem Konflikt geht. Was steht auf dem Spiel? Was sind die Konsequenzen? Wie weit ist der Charakter zu gehen bereit?

    So etwas KANN man auch "Freeform" abwickeln. - Ich bevorzuge aber Regelsysteme, bei denen ich die "Rules as Written" (ergänzt um abgefaßte Hausregeln) verwenden kann. Ich mag Freeform NICHT. Das ist mir zu schwammig. - Erzählungsorientierte Systeme sind oft genug alles andere als Freeform: DitV ist fast nur Crunch um die Konfliktabwicklung herum. HeroQuest, besagter Regelkern, besteht aus zwei Konfliktauflösungsmechanismen mit harten Zahlenwerten und hartem Effekt der Würfelresultate und begrenzten Resourcen. - Da wird keine Aktion "zum Erfolg geredet", wenn die Resultate aus der Anwendung der Regelmechanik etwas anderes ergeben haben!

    In soweit halte ich von Deinem "freeform"-artigen Vorschlag für die Kampfabwicklung sehr wenig, weil es nichts anderes ist als das AUFHEBEN von Regelgültigkeit, von Regelsicherheit, von einer verläßlichen Basis, auf der alle miteinander spielen können. - Dann kann man ja gleich mit Engel-Arkana-Karten "herumerzählen" und kann sich JEDES REGELSYSTEM sparen!
     
  18. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Für mich sah das seitens Brannalbin eigentlich nach einer sehr offenen Diskussion aus. :)

    Ja. - Aber:

    man will mit einem veröffentlichten Regelsystem ja möglichst viele Zielgruppen bedienen. DAHER SIND ZUGESTÄNDNISSE IMMER IN EINEM FÜR DIE MASSE VERÖFFENTLICHTEN SYSTEM ENTHALTEN.

    Man kann sicher oft (vielleicht immer) etwas besser machen. Aber subjektive Ansprüche sollten da nicht die Rolle spielen.

    Klar, Maddrax Heftchenpulp-cinematisch zu machen ist eine naheliegende Forderung. Aber ich würde bei dieser Endzeit trotzdem gerne Munition zählen, andere halt nicht.
     
  19. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Solche "Kritikabwertungen" durch Killerphrasen bzw. das ins Rampenlicht Stellen von für die eigentliche Kritik irrelevanten Punkten sind alles andere als eine "offene Diskussion".

    So etwas SCHEINT nur sachlich, versucht aber sehr AGGRESSIV die Position des Kritikers, dessen Glaubwürdigkeit zu unterminieren: "Hast Du denn schon mal selbst ein Rollenspiel geschrieben? Wenn nicht, dann halt's Maul." - Das ist die Klartext-Fassung der Killerphrase zur Kritikerdemontage. Für mich ist so etwas alles andere als eine "offene" Diskussion.

    Zu solchen Äußerungen MUSS NIEMAND greifen, der mit Kritik umgehen kann.
     
  20. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

    Stimmt schon.

    Aber ich selbst wollte mal Regeln schreiben, die auf 2 A4-Seiten passen. Ich war auch überzeugt, dass ich kurz und prägnant schreiben kann und dass die Regeln diese Kürze hergeben. Als ich fertig war, waren es 16 Seiten + 2 Seiten Kurzregeln. :)
     
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