DSAvage Savage Aventurien

@valtyr: wir sehen das alle locker auch Zornhau, er ist nur einfach so und schreibt solche gefechts Posts, aber er beißt nicht er will nur spielen :)
 
Die aber wohl unbestritten die Art, wie sich die Magie anfühlt, verändern, besonders dann, wenn ich wirklich von den SW-Regeln aus auf Aventurien zugehe.
Jap, das war auch meine sehr ernüchternde Feststellung.
Noch schlimmer wurde es dann, beim wechsel zu den Geweihten...

Für die meisten hier ist das aber ein Feature (Was mich massiv Fragen lässt, warum sie überhaupt noch in Aventurien, Myranor, Uthuria spielen wollen, wenn sie es Augenscheinlich nicht mögen... Aber gut, anderes Thema)...
 
QuickAndDirtys Vorschlag zur Durchführung einer Conversion ist der zeitlich einfachste Weg für eine Conversion, denn er konvertiert nur das, was wirklich im Spiel auch gebraucht wird.
Ich kann vestehen, dass dieser Vorschlag für Valtyr nichts ist, weil er selber bei den SW Regeln noch nicht firm genug ist und seine Spieler entweder die SW Regeln noch schlechter kennen als er oder Valtyr z.B. Angst hat, dass seine Spieler bei der Konvertierung zu mächtige Power, etc. erschaffen.

Savage Worlds kann bestimmte Sachen bewusst nicht. Wer Magier als mächtiger als der Rest der Party ansieht und von ihnen erwartet, dass sie ein Schweizer Taschenmesser sind und für jede Gelegenheit den passenden Spruch haben, der wird von SW enttäuscht werden. Das kann und will SW nicht.

Ich sehe bei dem Meditionskampf keine Probleme in der Umsetzung für SW. Sicherlich ist der genaue Power Point Stand eines PC vor einem Kampf wichtig (der ja auch durch Rapid Recharge beeinflusst wird), aber bei passenden Edge und guten Würfeln in dem Kampf, lassen sich auch Power Points einsparen.;)
 
Wo könnte es Probleme geben, wenn man die PP Regeneration von der Downtime abhängig macht? Also anstatt den 1 PP/h einfach zu sagen für x h Ruhe oder Meditation gibt es y PP zurück. Mit schneller Machtregeneration dann halt verdoppelt.

Ich habe auf Anraten von MarCazm mittlerweile einen Blick in den Horror Companion werfen können und muss sagen, dass die Ritualmagie und Ausprägungen des Talentes Necromancer in die richtige Richtung geht, um auch langfristige aventurische Magie darzustellen. Es sind zwar nur ein paar Seiten in dem Buch, aber von meiner Seite aus auch eine Empfehlung an Valtyr, falls dir die langwierige Magie für Aventurien mit den SW Grundregeln auch fehlt. Allerdings habe ich noch keine praktische Erfahrung damit.
 
Ich habe wieder Hoffnung geschöpft die langwierigerer Magie Aventuriens auch mit SW umsetzen zu können. Die Ritualmagie ist ein ganz guter Anfang, jedoch ist eine Dramatische Herausforderung einfach nicht immer angebracht. Hat jemand eine Idee für eine Zwischenlösung? Also irgendetwas zwischen der 5 sec.-Battlemagic und dem langwierigen 5 x Würfeln-Dramatische Herausforderung-Ritual?

Und sieht jemand Probleme darin die kontinuierliche Machtpunktregeneration gegen eine stärkere Regeneration in der Ruhephase zu ersetzen?
 
Nein, das ist kein Problem.
Wie schon geschrieben, wie spielen es so, dass nach 6 Stunden Schlaf die MP komplett regenerieren (nein, das hab ich noch nicht in der Konvertierung drin). Man hat also an einem Tag einen sehr begrenzten Vorrat an MP, man kann also nur relativ selten zaubern, dafür halten Mächten länger (ich habe mich da an den Wirkungsdauern von Solomon Kane orientiert). Das funktioniert ganz gut und hat schon einen typischen Aventurien-Geschmack.
 
Valtyr kann doch einfach mit Wildes Aventurien spielen. Zwart hat das ziemlich nah am Original gebaut, denke ich - so nah, dass einigen "Tru Savages" das schon nicht mehr savage genug ist. ;)

Viel weiter sollte man das nicht mehr treiben, sonst kann man auch weiter DSA spielen.
 
So, ein Monat ist ins Land gegangen und wir haben die eine oder andere weitere Session im Wilden Aventurien hinter uns.
Tatsächlich haben wir wirklich nur die SW:GE (RAW) benutzt und nur ganz leicht mit Ausprägungen gearbeitet.

Es gab einige Dinge, die zu Schwierigkeiten geführt haben:
  • Die drei Kämpfe, die es gab liefen zäh und haben ziemlich lange gedauert (3 WC gegen 1 WC und 3 Extra-Skelette, Kampfdauer: 3 Stunden)
  • Die Spieler hatten auch außerhalb der Kämpfe das Gefühl, nicht viel ausrichten zu können.
Nach der vorletzten Sitzung gab es eine große Retrospektive und lange Diskussion, bei der sich sehr viele Dinge klären ließen.
  • Trotz des Combat Survival Guides haben wir einfach die Optionen, die die Charaktere im Kampf haben, schlicht vergessen. Hier müssen wir einfach stärker drauf achten.
  • Es zeigte sich, dass die Spieler ihre Fertigkeiten viel zu breit aufgestellt und somit zwar viele Fertigkeiten, diese aber nur auf W4 hatten. Hier hätte ich mir die Charakterbögen gründlicher anschauen müssen.
  • Manche der Talente wurden von den Spielern wohl zu obligatorisch betrachtet: So dachte die Spielerin der Phex-Geweihten, dass sie das Expertentalent Dieb bräuchte, um überhaupt einen Dieb spielen zu könne.
Dank des Herausarbeitens der Schwierigkeiten und Überarbeitung der Charaktere lief dann der letzte Spielabend deutlich flüssiger und dynamischer. Es haperte zwar noch an der Verwendung der verschieden Kampfoptionen, sowohl auf Seiten der Charaktere als auch auf meiner, sowie am Benniefluss, aber im Großen und Ganzen hat es jetzt allen deutlich mehr Spaß gemacht.
Auch an der aventurischen Stimmigkeit hatten wir nichts zu bemängeln. Kurz: Es läuft :)

Nichtsdestotrotz werden wir beim nächsten Mal DSA (ob 1. oder 3. Edition steht noch nicht fest) testen, da es von einigen zu Vergleichszwecken gewünscht wurde.
 
So, ein Monat ist ins Land gegangen und wir haben die eine oder andere weitere Session im Wilden Aventurien hinter uns.
Tatsächlich haben wir wirklich nur die SW:GE (RAW) benutzt und nur ganz leicht mit Ausprägungen gearbeitet.

Es gab einige Dinge, die zu Schwierigkeiten geführt haben:
  • Die drei Kämpfe, die es gab liefen zäh und haben ziemlich lange gedauert (3 WC gegen 1 WC und 3 Extra-Skelette, Kampfdauer: 3 Stunden)

Oh das ist wirklich zulange. So ein kleiner Kampf dauert bei uns üblicherweise nicht länger als ca. 10-15min. (inklusive aufstellen)


  • Die Spieler hatten auch außerhalb der Kämpfe das Gefühl, nicht viel ausrichten zu können.

SW bietet mit seinen Optionen das für ein Rollenspiel wesentliche, nicht mehr. Kleinkörnigigkeit wirst Du kaum finden. Keine kleinen Modifier, kein Kuchenbacken d8 und keine komplexen Zauber, die sich keiner auswendig merkt, und die alleine mehr Text haben als in SW alle Powers zusammen.

Ist klar daran muß man sich erst gewöhnen. Einige meiner Spieler haben das vor einigen Jahren auch lernen müssen, obwohl wir auch vorher keine komplexen Regeln verwendet haben (wir nutzten WFRP und BRP) Aber letztendlich hat sich der Umstieg für alle gelohnt und heute sind sie begeistert, und können sich keinen Wechsel auf andere Systeme mehr vorstellen.

Nach der vorletzten Sitzung gab es eine große Retrospektive und lange Diskussion, bei der sich sehr viele Dinge klären ließen.
  • Trotz des Combat Survival Guides haben wir einfach die Optionen, die die Charaktere im Kampf haben, schlicht vergessen. Hier müssen wir einfach stärker drauf achten.
  • Es zeigte sich, dass die Spieler ihre Fertigkeiten viel zu breit aufgestellt und somit zwar viele Fertigkeiten, diese aber nur auf W4 hatten. Hier hätte ich mir die Charakterbögen gründlicher anschauen müssen.
  • Manche der Talente wurden von den Spielern wohl zu obligatorisch betrachtet: So dachte die Spielerin der Phex-Geweihten, dass sie das Expertentalent Dieb bräuchte, um überhaupt einen Dieb spielen zu könne.
Dank des Herausarbeitens der Schwierigkeiten und Überarbeitung der Charaktere lief dann der letzte Spielabend deutlich flüssiger und dynamischer.
Es haperte zwar noch an der Verwendung der verschieden Kampfoptionen, sowohl auf Seiten der Charaktere als auch auf meiner, sowie am Benniefluss, aber im Großen und Ganzen hat es jetzt allen deutlich mehr Spaß gemacht.
Auch an der aventurischen Stimmigkeit hatten wir nichts zu bemängeln. Kurz: Es läuft :)

Gut zu lesen. Du wirst merken, es bessert sich mit zunehmender Routine weiter. Letztendlich konzentriert man sich als SL z.B. bei der Erstellung einer epischen Kampfszene ausschließlich an seiner eigenen Vorstellungskraft und nicht mehr an den Limitationen des Spielsystems (wie es bei anderen Regelsystemen oft der Fall ist) z.B. wir haben unlängst einen spannenden Kampf mit 60+ Beteiligten (Spieler plus Soldaten vs. dutzende Goblins, ein dutzend Wargreiter, mehrere Bugbears und Owlbears) gehabt - einfach so in einer Zufallsbegegnung aus dem Ärmel geschüttelt und ca. 2,5h dafür gespielt. Je besser man die Regeln kennt und je routinierter man die Systemtools handhabt, desto epischer und variantenreicher wird das Spiel.



Nichtsdestotrotz werden wir beim nächsten Mal DSA (ob 1. oder 3. Edition steht noch nicht fest) testen, da es von einigen zu Vergleichszwecken gewünscht wurde.

Ein Vergleichsbericht Deinerseits würde mich echt interessieren.
 
Jetzt ist schon ein ganzer Monat ins Land gegangen und wir haben es leider immer noch nicht geschafft, noch mal zu spielen.
Aus diesem Grund gibt es leider auch noch nichts Neues an der SW-oder-DSA-Front.

Allerdings kam mir vorhin der Gedanke, ob man nicht das klassische Poker-Deck für Aventurien durch die Elementarkarten des Inrah ersetzen könnte.
Inrah besitzt zwar zwei "Farben" mehr und auch nur 12 statt 13 Karten pro "Farbe", allerdings sollten sich die Wahrscheinlichkeiten doch nicht großartig verschieben, wenn man aufgrund der höheren Kartenmenge einen weiteren Joker (Madamal, Los und Sumu aus der Großen Arkana) hinzunimmt.

Wie seht ihr das? Übersehe ich etwas Wichtiges? Seht ihr es vielleicht als überflüssig an und würdet einfach bei einem normalen Poker-Deck (z.B. mit Mittelaltermotiven) bleiben? - Ich bin gespannt.
 
121 Karten des kompletten Satzes und nur drei Joker sind zu wenige. Die 72 Element-Karten plus drei Joker kommt in etwa auf die gleiche Chance heraus, wie beim Poker-Kartensatz.

Aber: Sind diese Karten JEDEM Spieler EINDEUTIG in ihrer klaren Wertigkeit einer Reihenfolge BEKANNT?

Poker-Karten kennt jeder und kann jeder "ablesen" und verstehen. Schon die "Umsortierung" der Kartenfarben von dem hierzulande üblichere Kreuz-Pik-Herz-Karo auf Pik-Herz-Karo-Kreuz macht manchen zu schaffen (aber alle SW-Tabellen gehen halt davon aus, daß Kreuz = Schlecht, Schwach, Schlimme Dinge bedeutet).

Wie würdest Du denn die KARTENFARBEN umsetzen wollen? Diese sind ja wichtig für Dramatische Handlungen, Verfolgungsjagden und vieles mehr. Da ist beim Poker-Kartensatz eine ca. 25%-Chance auf Kreuz gegeben. Wie sieht denn da die Verteilung bei den Element-Karten aus? Denn diese müsste man entsprechend anpassen, oder Dramatische Handlungen sind plötzlich komplikationsärmer oder Verfolgungsjagden krass risikoreicher als sie sollten.

Warum nimmst Du Dir nicht einfach die ILLUSTRATIONEN aus dem Inrah-Spiel und machst Dir ein EIGENES Pokerkartenspiel mit den Inrah-Illustrationen. Da gibt es sogar recht günstige Angebote (aus China, daher sind denen auch die Rechte an den Illustrationen egal).

Frag mal Tsu zum Thema. Der bastelt da gerade selbst ein oder mehrere SW-Pokerkartensätze für seine Settings.
 
Es war bislang nur eine fixe Idee. Großartig Gedanken habe ich mir darüber noch keine gemacht. Wollte erst mal nachfragen, was erfahrene Savages von der Idee halten.

Die Schwierigkeiten, die du aufzählst, Zornhau, sind natürlich nicht ohne. Dramatische Handlungen dürften aus der SW:GER stammen, die fielen raus, da wir die SW:GE nutzen. Aber dann blieben immer noch die Verfolgungsjagden und wohl noch vieles Andere.
Die Kartenfarbe könnte man durch die unterschiedlichen Elemente umsetzen. Wodurch sich hier allerdings wirklich die Wahrscheinlichkeit verschieben würden (z.B. auf ca. 16% eine Eis-Karte zu ziehen). Und ja, die Wertigkeiten der Karten wäre dann auch noch so eine Sache. Das Problem mit der Reihenfolge haben wir aber so oder so, da keiner der Spieler Poker, Skat oder dergleichen spielt (deswegen haben sie sich auch die Pik-Herz-Karo-Kreuz-Reihenfolge auf ihren Charakterbogen geschrieben).

Wäre halt schön gewesen, wenn es reibungslos funktioniert hätte, da sich dadurch auch eine schöne Verknüpfung mit dem Setting ergeben hätte (besonders die sechs Elemente, die sich in den Kartenfarben wiederfänden).
 
Es mögen zwar ein paar Schwierigkeiten sein, aber KEINE UNLÖSBAREN! - Probiere es einfach mal aus. Lege eine KLARE Reihenfolge der Elemente und Wertigkeiten fest (die sich jeder Spieler merken sollte - anfangs hilft aber ein "Spickzettel"). Die Wahrscheinlichkeitsverschiebungen gelten natürich auch für NSCs, so daß man eventuell ohne weiteres damit leben kann.

Ich würde ja die "Großen Arkana" auch einbeziehen und diesen dann Funktionen des Adventure Decks (nicht nur des Action Decks für die Initiative) geben. Ähnlich wie die Runen-Bennies in Hellfrost könnten eben spezifische Vorteile (oder Nachteile) beim Ziehen einer dieser Karten vorkommen.

Leider kenne ich die betreffenden Inrah-Karten kein Stück, sonst könnte ich konkretere Vorschläge machen.
 
Jetzt sind mittlerweile drei Monate ins Land gegangen, und gespielt wurde leider immer noch nicht. Aber zumindest haben wir letztes Wochenende neben dem Grillen noch den ausstehenden Aufstieg hinter uns gebracht.
Wenn dieses Mal nichts mehr dazwischen kommen sollte, wird aber am Sonntag endlich wieder gespielt *klopft auf Holz*

Die Spielpause habe ich aber genutzt, um mir noch mal ein paar Gedanken zu machen:

  • Die Elementarkarten des Inrah werden auf jeden Fall als Action Deck getestet.
  • Falls meine Spieler Interesse daran bekunden und ich irgendwann mal die Zeit finden sollten, werde ich wohl die Große Arkana für ein Adventure Deck nutzen.
  • DSA3 als Vergleichssystem ist erst einmal vom Tisch. Die Spieler brauchen schon bei SW lange genug, um sich bei Aufstiegen für eine Option zu entscheiden. Wenn ich denen jetzt mit der DSA3-Talentliste käme, wär’s wohl ganz vorbei, fürchte ich.
  • In diesem Zuge habe ich die DSA-Regeln dann vorerst auch ganz eingemottet. Der Spieler des Hexers und die Spielerin der Phex-Geweihten versehen die Mächte, die sie wählen selbst mit passenden Ausprägungen, so wie QuickAndDirty das in #472 vorgeschlagen hat. Warum ich damals so dagegen war, versteh ich jetzt auch nicht mehr. Die Spieler sind allerdings noch recht auf die Regelmechanik fixiert (wenn die Macht Teleport heißt, dann ist das ein Teleport. Das es mit passender Ausprägung z. B. auch ein Sprung sein könnte, war ihnen nicht bewusst). Ich nehme aber mal an, dass das mit zunehmender Spielerfahrung und zunehmendem Verständnis für Ausprägungen klarer werden wird.
  • Ich denke darüber nach, die alte SW-Schadensregelung (feste Schadensboni, +2 für jede Steigerung und die Knock-Out-Tabelle), sowie die Bennie-zu-XP-Regel zu benutzen. Muss das aber erst noch mit den Spielern klären.
So viel erst mal von mir. Habt noch eine schöne Woche.
 
Endlich kommen wir wieder etwas regelmäßiger zum Spielen. Beim letzten Mal kamen auch die Inrah-Karten zur Initiativebestimmung zum Einsatz. Das lief eigentlich ganz gut. Wirkliche Verzögerungen durch die noch recht unbekannten Karten gab es eigentlich nicht. Allerdings waren die beiden Kämpfe, die die Gruppe zu bestreiten hatte immer noch ziemlich zäh: Meine Spieler wollen immer mehrere Dinge pro Runde tun, vergessen aber den Mehrfachaktionsabzug, und wenn ich sie dann darauf hinweise, fängt das Gegrübel wieder an, ob die Aktion wirklich so sinnvoll ist. Beim nächsten Mal werd ich mehr Hilfestellungen geben, und dann klappt das hoffentlich besser.

Bislang haben wir die SW:GE RAW benutzt, was auch wunderbar funktioniert. An dieser Stelle noch einmal meinen Dank an alle, die sich an der Diskussion beteiligt haben.
Nun würde ich aber gerne, unseren Hexer regelseitig ein wenig aventurischer abbilden. Das hatte ich ja bereits in meinem ersten Post bereits versucht - und war kläglich gescheitert. Hier mal ein neuer Versuch (hoffentlich mit etwas mehr Fingerspitzengefühl):

Hexe (Hintergrundtalent)
Der Charakter wurde von einer Hexe aufgezogen und von ihr ausgebildet. Er erhält den Arkanen Hintergrund (Magie) und einen Hexenbesen als Fluggerät (s.u.). Hexen können an den Augen ihres Gegenübers mit einem Allgemeinwissen-Wurf erkennen, ob dieses ebenfalls eine Hexe ist. Zum wirken ihrer Magie benötigen sie Bodenkontakt, sodass Zaubern-Würfe auf Brücken, Türmen, Bäumen, Schiffen usw. um 4 erschwert ist.

Besondere Einschränkungen der Mächte gibt es nicht, solange sie als Beherrschungen, dämonische Beschwörungen oder Verwandlungen von Lebewesen dargestellt werden können.

Der Hexenbesen:
Angelehnt an die Flugfähigkeit der Vogelmenschen (SW:GE S. 22). Der Hexenbesen hat eine Robustheit von 5, trägt nur die Hexe und ihren Vertrauten und wird mit Geschicklichkeits-Würfen gesteuert.

Besenlos (schweres Handicap) [mit dem Namen bin ich nicht wirklich zufrieden]
Die Hexe besucht keine Hexennächte oder sie gehört zu einem Zirkel, dessen Versammlungsorte leicht zu erreichen sind, sodass sie keinen Hexenbesen besitzt.

Ich hoffe, dass das einigermaßen ausgeglichen ist.
Ob der Hexenbesen wirklich mit Geschicklichkeits-Würfen oder doch eher mit einer Fliegen-Fertigkeit geflogen wird, bin ich mir noch nicht sicher. Habe mich vorerst am Fahrrad orientiert.
Zudem überlege ich noch, ob ich der Zaubern-Fertigkeit der Hexen nicht eher Willenskraft, anstatt Verstand, zuweisen soll, da die hexische Zauberei ja stark durch die Gefühle geprägt ist.

Kritik? Anregungen? - Ich bin gespannt.
 
Besenlos (schweres Handicap) [mit dem Namen bin ich nicht wirklich zufrieden]
Die Hexe besucht keine Hexennächte oder sie gehört zu einem Zirkel, dessen Versammlungsorte leicht zu erreichen sind, sodass sie keinen Hexenbesen besitzt.
- Kehrt nie wieder
- Sie nannten ihn Plattfuß
- Fußgänger
- Per Anhalter durch die Charybdis
- Fliegt wie ein Dodo
- Gestutzt!

;)
 
@Zwart: Wildes Aventurien
Erst einmal ein großes Lob für die neue Version deines Fanregelwerks. Die Aufmachung gefällt mir sehr gut und auch das was ich regeltechnisch gelesen habe, scheint ganz gut zu passen. Leider bin ich als jemand, der DSA nie gespielt hat, wohl nicht das rechte Zielpublikum.

Was mir jedoch auffiel: Die Kästen des Heldendokuments sind sehr dunkel. Zumindest auf meinem Bildschirm fällt es schwer die schwarze Schrift vor dem Grau der Kästen zu lesen und wenn ich mir das jetzt in gedruckter Form vorstelle... Wäre vielleicht eine Überlegung dem Heldendokument auch eine Version hinzuzufügen, in dem die Kästen beispielsweise schlicht weiß sind. Dann hebt sich die Schrift besser ab.

Ansonsten gibt es aber nichts von meiner Seite zu murren: Großartiges Layout, liest sich sehr angenehm und wenn ich mehr Ahnung vom DSA-Hintergrund (Religion, Völker, Lande etc.) hätte würde ich wahrscheinlich auch in Dere mit diesen Savage Worlds Regelergänzungen spielen wollen.
 
und wenn ich mehr Ahnung vom DSA-Hintergrund (Religion, Völker, Lande etc.) hätte würde ich wahrscheinlich auch in Dere mit diesen Savage Worlds Regelergänzungen spielen wollen.
Ich arbeite daran einen Hintergrund mitzuliefern. :)
Und zwar schreibe ich an einer Aventurienbeschreibung in der Zeit Kaiser Retos, also etwa 60 Jahre vor der aktuellen Zeit.
Ein inzestuöses Zwillingspaar das durch seine Dekadenz und Dummheit das Mittelreich fast in den Ruin getrieben hat, wurde durch Reto vom Thron vertrieben, der in der Lage und gewillt ist das Reich zu einer neuen Blüte zu führen. Es ist eine Zeit in der Helden teil dieses Aufbaus werden können, während das Setting noch gerade zu jungfräulich darliegt, aber dennoch alles vorhanden ist um sich sofort in Aventurien heimisch zu fühlen.
 
Ich arbeite daran einen Hintergrund mitzuliefern. :)
Und zwar schreibe ich an einer Aventurienbeschreibung in der Zeit Kaiser Retos, also etwa 60 Jahre vor der aktuellen Zeit.
Ein inzestuöses Zwillingspaar das durch seine Dekadenz und Dummheit das Mittelreich fast in den Ruin getrieben hat, wurde durch Reto vom Thron vertrieben, der in der Lage und gewillt ist das Reich zu einer neuen Blüte zu führen. Es ist eine Zeit in der Helden teil dieses Aufbaus werden können, während das Setting noch gerade zu jungfräulich darliegt, aber dennoch alles vorhanden ist um sich sofort in Aventurien heimisch zu fühlen.

Ah, okay. Dankeschön für die Info. Dass hört sich wirklich interessant an. Ich bin dann mal auf das Endergbenis gespannt!
 
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