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@valtyr: wir sehen das alle locker auch Zornhau, er ist nur einfach so und schreibt solche gefechts Posts, aber er beißt nicht er will nur spielen
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Diese Hartwurst ist wörtlich gemeint: Der eine macht seine Meditation, die anderen essen schon was zu Abend. Eben ihre Hartwurst. Ihren Vinsalter Schimmelkäse. Ihr Garether Weißbrot.Was ist bitte an Downtime (als Bedingung) denn Hartwurst?
Jap, das war auch meine sehr ernüchternde Feststellung.Die aber wohl unbestritten die Art, wie sich die Magie anfühlt, verändern, besonders dann, wenn ich wirklich von den SW-Regeln aus auf Aventurien zugehe.
So, ein Monat ist ins Land gegangen und wir haben die eine oder andere weitere Session im Wilden Aventurien hinter uns.
Tatsächlich haben wir wirklich nur die SW:GE (RAW) benutzt und nur ganz leicht mit Ausprägungen gearbeitet.
Es gab einige Dinge, die zu Schwierigkeiten geführt haben:
- Die drei Kämpfe, die es gab liefen zäh und haben ziemlich lange gedauert (3 WC gegen 1 WC und 3 Extra-Skelette, Kampfdauer: 3 Stunden)
- Die Spieler hatten auch außerhalb der Kämpfe das Gefühl, nicht viel ausrichten zu können.
Nach der vorletzten Sitzung gab es eine große Retrospektive und lange Diskussion, bei der sich sehr viele Dinge klären ließen.
Dank des Herausarbeitens der Schwierigkeiten und Überarbeitung der Charaktere lief dann der letzte Spielabend deutlich flüssiger und dynamischer.
- Trotz des Combat Survival Guides haben wir einfach die Optionen, die die Charaktere im Kampf haben, schlicht vergessen. Hier müssen wir einfach stärker drauf achten.
- Es zeigte sich, dass die Spieler ihre Fertigkeiten viel zu breit aufgestellt und somit zwar viele Fertigkeiten, diese aber nur auf W4 hatten. Hier hätte ich mir die Charakterbögen gründlicher anschauen müssen.
- Manche der Talente wurden von den Spielern wohl zu obligatorisch betrachtet: So dachte die Spielerin der Phex-Geweihten, dass sie das Expertentalent Dieb bräuchte, um überhaupt einen Dieb spielen zu könne.
Es haperte zwar noch an der Verwendung der verschieden Kampfoptionen, sowohl auf Seiten der Charaktere als auch auf meiner, sowie am Benniefluss, aber im Großen und Ganzen hat es jetzt allen deutlich mehr Spaß gemacht.
Auch an der aventurischen Stimmigkeit hatten wir nichts zu bemängeln. Kurz: Es läuft
Nichtsdestotrotz werden wir beim nächsten Mal DSA (ob 1. oder 3. Edition steht noch nicht fest) testen, da es von einigen zu Vergleichszwecken gewünscht wurde.
- Kehrt nie wiederBesenlos (schweres Handicap) [mit dem Namen bin ich nicht wirklich zufrieden]
Die Hexe besucht keine Hexennächte oder sie gehört zu einem Zirkel, dessen Versammlungsorte leicht zu erreichen sind, sodass sie keinen Hexenbesen besitzt.
Ich arbeite daran einen Hintergrund mitzuliefern.und wenn ich mehr Ahnung vom DSA-Hintergrund (Religion, Völker, Lande etc.) hätte würde ich wahrscheinlich auch in Dere mit diesen Savage Worlds Regelergänzungen spielen wollen.
Ich arbeite daran einen Hintergrund mitzuliefern.
Und zwar schreibe ich an einer Aventurienbeschreibung in der Zeit Kaiser Retos, also etwa 60 Jahre vor der aktuellen Zeit.
Ein inzestuöses Zwillingspaar das durch seine Dekadenz und Dummheit das Mittelreich fast in den Ruin getrieben hat, wurde durch Reto vom Thron vertrieben, der in der Lage und gewillt ist das Reich zu einer neuen Blüte zu führen. Es ist eine Zeit in der Helden teil dieses Aufbaus werden können, während das Setting noch gerade zu jungfräulich darliegt, aber dennoch alles vorhanden ist um sich sofort in Aventurien heimisch zu fühlen.
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