AW: Savage Aventurien
In der Endphase unserer Kampagne wurden Bedrohungen durch die Wildnis häufiger. Wir merkten schnell uns hier doch eine Differenzierung fehlte.
In wie weit merkt man das FEHLEN einer "Differenzierung", wenn (siehe Zitat unten) die Spieler ohnehin OHNE Athletik-Fertigkeit bei ihren Charakteren gespielt haben?
Wenn eh KEINER die Sammel-Fertigkeit für Bewegungsaktionen wie Klettern und Schwimmen für seinen Charakter gewählt hat, dann kann JEDER das halt ungeübt auf W4-2. Das ist der Wert, den man auch bei einer "Differenzierung" in Klettern(Mauerwerk), Klettern (Natürliche Felswände), Klettern (Bäume und anderen Bewuchs), Klettern (Schiffs-Wanten) bzw. Schwimmen (Fließgewässer), Schwimmen (stehende Gewässer), Schwimmen (offenes Meer), Schwimmen (Streckentauchen), Schwimmen (Tieftauchen) hätte, wenn es auch KEINER gelernt hat.
Woran merkt man das Fehlen einer Differenzierung bei Fertigkeiten, die kein SC erlernt hat? Das würde mich schon SEHR interessieren.
Frage: Hätte denn zur Differenzierung nicht das SW-typische Mittel der Edges ausgereicht?
Bergsteiger
Rang: Anfänger, Athletik W6+, Überleben W4+, Konstitution W6+
Der Charakter ist ein geübter Bergsteiger und erhält +2 auf Athletik-Würfe beim Klettern, sowie +2 bei Überleben-Würfen im Gebirge (z.B. um einen Steinschlag, eine Lawinengefahr, usw. einzuschätzen, oder um bei einem plötzlichen Wettereinbruch eine sichere Lagerstatt zu finden).
Wasserratte
Rang: Anfänger, Athletik W6+, Geschicklichkeit W6+, Konstitution W6+
Der Charakter ist im Wasser in seinem Element. Er hat eine um +1" höhere Schwimm-Bewegungsweite und kann im Wasser "Sprinten" (sein Sprint-Würfel ist sein Schwimmen-Würfel, dessen Ergebnis aber abgerundet halbiert wird). Der Charakter bekommt +2 auf alle Schwimmen-Würfe. Er erhält +2 auf Konstitutions-Würfe zum Luftanhalten unter Wasser oder in anderen Situationen, wo es auf einen langen Atem ankommt. Er erhält +2 auf Geschicklichkeits-Würfe, wenn er ins Wasser fällt bzw. von sich aus über Bord oder von einem Kliff ins Wasser springt.
So bekommt man trotz allgemeiner Bewegungs-Fertigkeit "Athletik" eben SPEZIALISTEN und eine klare Differenzierung.
Klarer, finde ich, als durch einen weiteren Skill, den eh niemand nimmt und den man erst einmal hochlernen muß, um wirklich was damit zu können. - Ein +2 Bonus über ein solches Edge ist in jeder Beziehung wertvoller als zwei Würfel-Stufen zu steigern.
Aber auch das Feedback der anderen Spieler, die fast sämtlich ohne Athletik spielen, hat mich dazu veranlasst die Fertigkeit wieder in Schwimmen und Klettern aufzuteilen.
Die Spielern haben KEINE Fertigkeitspunkte aufgewandt, um auch nur die Sammel-Fertigkeit Athletik zu lernen und geben Feedback, daß sie lieber KEINE Fertigkeitspunkte in zwei getrennte Fertigkeiten stecken wollen?
Man bedenke: OHNE Mumm-Fertigkeit und mit Schwimmen und Klettern in einer Athletik-Fertigkeit zusammengefaßt, müßten die Spieler nur für EINE Fertigkeit ihre knappen Fertigkeitspunkte aufwenden, statt nunmehr für DREI!
Wenn die Spieler ihre SCs schon nicht Athletik lernen lassen, dann würde ich davon ausgehen, daß sie Klettern, Schwimmen und Mumm halt "differenziert NICHT lernen".
Für jeden Fertigkeitspunkt, den sie nun in die de facto um ZWEI Einträge länger gewordene Fertigkeitsliste investieren, bleiben halt ANDERE Fertigkeiten nicht verbessert bzw. nicht erlernt. - Das ist das Problem beim Verlängern der Fertigkeitsliste für ein Setting OHNE an der Zahl der Skillpunkte etwas zu ändern. - Daher auch meine Frage weiter oben.
Mehr Fertigkeiten bedeutet auch ein MEHRFACHES HOCHLERNEN dieser einzelnen Fertigkeiten bis man ein halbwegs präsentables Kompetenzniveau erreicht hat. - Mittels eines Edges mit flachem Bonus von +2 bekommt man zwei Fertigkeitssteigerungen Kompetenzgewinn. Und das "ohne Wartungskosten", d.h. ohne das separate Hochlernen von mehreren Fertigkeiten.
Bei Mumm waren es ebenfalls praktische Erfahrungen. Am Anfang hielt ich es für eine gute Idee auf die Fertigkeit zu verzichten. Erst gegen Ende der Kampagne, merkten wir das wir Mumm vermissten. Die Kampagne drehte sich um Dämonen und die Furcht vor diesen Wesen und den Terror die von ihnen ausgehen, nur über das Attribut laufen zu lassen fühlte sich irgendwie nicht gut an.
Auch hier die oftmals bei dem Tipp Mumm als Fertigkeit wegzulassen UNTERSCHLAGENE Empfehlung: Edges und Hindrances für die im Setting relevanten Situationen, in denen ein Willenskraft-Wurf den sonst angezeigten Mumm-Wurf ersetzen soll, einführen.
So gibt es Hindrances, die -2 auf Mumm-Würfe bzw. auf deren Willenskraft-Würfe geben. Oder eben Edges, die in bestimmten Situationen oder ständig +1 oder +2 auf Willenskraft-Würfe UND -1 oder -2 auf Würfe auf der Furcht-Tabelle geben.
Diese Edges und Hindrances sind zusammen mit dem Weglassen der Mumm-Fertigkeit EIN PAKET. Sie gehören ZUSAMMEN. - Läßt man die Differenzierung über Edges weg, dann kann man auch gleich den Willenskraft-Wurf weglassen, da dann nämlich "Furcht und Schrecken" offensichtlich nicht wichtig genug im Setting verankert sind, wenn sie nicht einmal ein Edge oder zwei und nicht einmal ein paar Hindrances rechtfertigen.
Das soll übrigens NICHT hindern auch bei vorhandenem, verwendetem Mumm-Wurf für NEUE Edges zu sorgen, die hier zum Tragen kommen.
Beispiel: Professional Edge "Drachenjäger" gibt neben anderen Vorteilen wie halbem Called Shot Abzug gegen Drachen, auch +2 um der Furcht, die vom Drachen ausgelöst wird, zu widerstehen. - Professional Edge "Geisteraustreiber" gibt neben anderen Vorteilen wie +2 bei Opposed Rolls um Geister auszutreiben, auch +2 auf die Mumm-Würfe, um nicht schreiend vor den Geistern wegzulaufen. usw.
Wie üblich: Edges sind für Differenzierung und Charakter-Individualisierung da. Fertigkeiten liefern bestenfalls die "Grundkenntnisse", sind aber meist nicht hinreichend für eine spürbare Kompetenz eines Charakters.
Und zu Mumm in Aventurien:
Also ICH hätte NIEMALS Mumm gestrichen.
Dazu ist dies ein Spielwert, der eben auch sehr gut das Brechen der Moral von Gegnern, das beherzte Retten von Leuten unter eigener Gefährdung aus einem brennenden Wirtshaus, das MUTIGE Auftreten vor einem ehrfurchtgebietenden Oberpriester/Fürsten/Erzmagier/usw. umzusetzen hilft.
Nur bei SEHR heroischen (teflonartig unberührbar gefühllosen) Heldenfiguren in sehr wenigen Settings halte ich das Weglassen der Mumm-Fertigkeit für angebracht. - SOOOOOO heroisch kommt mir Aventurien nicht vor. (Höchstens die unkaputtbaren Metaplot-NSC-Unsterblichen - aber die sind ja eher ein Bug und KEIN Feature von DSA - und vor allem KEINE Spielercharaktere, da diese ja nur kleine Brötchen backen dürfen.)
Mumm halte ich für eine wichtige Fertigkeit, die ich auch für Professional Edges als Eingangsvoraussetzung aufführen würde. (Niemand wird Drachenjäger, der nicht mindestens schon Mumm W8+ aufweist!)