DSAvage Savage Aventurien

AW: Savage Aventurien

Nein, ihre Magie ist einfach bei Emotionen stärker also in Wut gesprochen...und sie können nur Zaubern wenn sie auf "Erde" stehen....
Dafür haben sie halt vertraute (mit coolen fähigkeiten) und nen Besen zum fliegen...
Im Prinzip sind es Satinav-Priesterinnen...also würde das Wunder-Edge passen....

Naja, Flüche können ja IIRC auch auf Gegenstände gesprochen werden, insofern ist die Idee Weird Science für Hexen zuzulassen (vielleicht einfach zusätzlich zur normalen Magie bezahlen und zusätzlich nutzen) schon denkbar. Priesterinnen sehe ich weniger in ihnen, insbesondere da ich keine so strengen Tabus sehe, wie sie der Sündenkatalog eines SW-Priesters fordert.

Und ja, ich kenne AWACS Hexen. Ja, sie sind nervig.
(Fairerweise: Mit kreativer Magienutzung können auch andere Magietraditionen (nach den Original-DSA-Regeln) eine Menge reißen.)
 
AW: Savage Aventurien

Hauptsache sie verbrauchen sich!!! Wer mal DSA mit hexen geleitet hat weiß das die AWACS Aufklärungshexe nervt

Naja so ganz ohne Gefahren geht das "Aufklären" ja auch nicht von statten. Nur weil die Hexe in der Luft rumgondelt ist sie nicht weniger angreifbar. Sei es ein fliegendes Ungetüm, dass für eben solche Fälle beschworen wurde oder ein Magier, der sie mit zaubern abschießt oder halt Fernkämpfer, die sie unter Beschuss nehmen können.

Man sollte sich eher fragen was machen gegen die Vogelaufklärer, die sich einfach mal für ne geraume zeit in was gefiedertes verwandeln können und somit schon fast gar nicht mehr auffallen. Das ist viel noch viel schlimmer als die Besenhexe, die sich nicht verschleiern kann, weil sie nicht am Boden ist.
Aber auch dafür gibt es Gegenmaßnahmen. Wenn einem SL etwas zu wichtig ist, so dass er es nicht so einfach erkundet haben möchte, dann mal dementsprechende Maßnahmen ergreifen.
Nur weil Spieler erfindungsfreudig sind und ihre Fertigkeiten gut zu nutzen wissen muss man ihnen nicht einen Riegel vor schieben nur weil man selber nicht in der Lage sein möchte sich was einfallen zu lassen. Dann lässt man halt über wichtigen Punkten Luftdämonen rumkreisen und dann wird es schon eine Überlegung wert sein ob die Hexe dann immer noch da oben rumdüsen möchte.
Es gibt so viel andere Sachen bei DSA, die noch viel nerviger sind als Flughexen...:motz:
:D
 
AW: Savage Aventurien

Naja so ganz ohne Gefahren geht das "Aufklären" ja auch nicht von statten. Nur weil die Hexe in der Luft rumgondelt ist sie nicht weniger angreifbar. Sei es ein fliegendes Ungetüm, dass für eben solche Fälle beschworen wurde oder ein Magier, der sie mit zaubern abschießt oder halt Fernkämpfer, die sie unter Beschuss nehmen können.

Man sollte sich eher fragen was machen gegen die Vogelaufklärer, die sich einfach mal für ne geraume zeit in was gefiedertes verwandeln können und somit schon fast gar nicht mehr auffallen. Das ist viel noch viel schlimmer als die Besenhexe, die sich nicht verschleiern kann, weil sie nicht am Boden ist.
Aber auch dafür gibt es Gegenmaßnahmen. Wenn einem SL etwas zu wichtig ist, so dass er es nicht so einfach erkundet haben möchte, dann mal dementsprechende Maßnahmen ergreifen.
Nur weil Spieler erfindungsfreudig sind und ihre Fertigkeiten gut zu nutzen wissen muss man ihnen nicht einen Riegel vor schieben nur weil man selber nicht in der Lage sein möchte sich was einfallen zu lassen. Dann lässt man halt über wichtigen Punkten Luftdämonen rumkreisen und dann wird es schon eine Überlegung wert sein ob die Hexe dann immer noch da oben rumdüsen möchte.
Es gibt so viel andere Sachen bei DSA, die noch viel nerviger sind als Flughexen...:motz:
:D

Niemals !!! würde ich jetzt nur, weil es für die Hexe mal eben nen Flug kostet deswegen gleich so scheiß Sachen wie Dämonen oder Flak-Zauberer aufstellen....Was für ein Blödsinn....die Hexe sollte schon sowas wie einen Vorteil aus ihrer Flugfähigkeit hohlen können....sie direkt zu egalisieren ist doch quatsch. Es nervt nur wenn sei nur in Städten oder zum zaubern den Besen verlässt. Oder Permanent jeden Hinterhalt aufdeckt weil sie vorher den Weg scoutet. Oder ganze Kontinente überfliegt...
Mal so ein bisschen fliegen würde ich ihr gönnen.
 
AW: Savage Aventurien

Niemals !!! würde ich jetzt nur, weil es für die Hexe mal eben nen Flug kostet deswegen gleich so scheiß Sachen wie Dämonen oder Flak-Zauberer aufstellen....Was für ein Blödsinn....die Hexe sollte schon sowas wie einen Vorteil aus ihrer Flugfähigkeit hohlen können....sie direkt zu egalisieren ist doch quatsch. Es nervt nur wenn sei nur in Städten oder zum zaubern den Besen verlässt. Oder Permanent jeden Hinterhalt aufdeckt weil sie vorher den Weg scoutet. Oder ganze Kontinente überfliegt...
Mal so ein bisschen fliegen würde ich ihr gönnen.

Ich persönlich find ja den Besen ah viel zu lahm. Dann lieber gleich ein Fass mit Flugsalbe bepinseln und da drin richtig schön faul rumdüsen. So hab ich das zumindest mit meinem Hexer damals mal gemacht. Der war aber auch sehr faul.^^
Was ja noch sehr nice ist, ist auf nem abgebrochenen Zaunteil drauf rumsurfen. Aber gegen eine grundsätzliche Einschränkung des Besens spricht ja ansich nichts. Fly Power mit entsprechenden Trapping Besen oder was auch immer.
Oder man bringt tatsächlich mal die Flugsalbeins Spiel mit dementsprechenden Ladungen bzw. Power Points zur Verfügung. Dann hat die Hexe auch immer wieder nen Grund auf die Hexenzirkel zu pilgern um sich wieder Flugsalbe zu holen.
 
AW: Savage Aventurien

So, Version 1.8 kann unter der bekannten URL herunter geladen werden.

Was hat sich getan?
- magische Metalle können nun genutzt werden. Endurium-Schwertern steht nun also nichts mehr im Weg. :)
- es gibt neue Stabzauber-Talente, den Kraftfokus und den Zauberspeicher
- Geweihte können nun wieder Mirakeln.
- es gibt jetzt ein Handicap namens "Artefaktgebunden".

- Prophezeien ist jetzt mehrmals pro Sitzung möglich, kostet aber einen Bennie
- Atheltik wurde wieder in Schwimmen und Klettern aufgeteilt
- Mumm wurde wieder eingeführt
 
AW: Savage Aventurien

In der Endphase unserer Kampagne wurden Bedrohungen durch die Wildnis häufiger. Wir merkten schnell uns hier doch eine Differenzierung fehlte. Aber auch das Feedback der anderen Spieler, die fast sämtlich ohne Athletik spielen, hat mich dazu veranlasst die Fertigkeit wieder in Schwimmen und Klettern aufzuteilen.

Bei Mumm waren es ebenfalls praktische Erfahrungen. Am Anfang hielt ich es für eine gute Idee auf die Fertigkeit zu verzichten. Erst gegen Ende der Kampagne, merkten wir das wir Mumm vermissten. Die Kampagne drehte sich um Dämonen und die Furcht vor diesen Wesen und den Terror die von ihnen ausgehen, nur über das Attribut laufen zu lassen fühlte sich irgendwie nicht gut an.

An den Skillpunkten habe ich nicht gedreht. Die Charaktererschaffung läuft ganz normal.
 
AW: Savage Aventurien

Also auch ähnlich wie bei mir. Ich halte Schwimmen und Klettern auch nur noch getrennt. Es sind nunmal 2 verschiedene paar Schuh und das sollten sie auch bleiben.

Zum Mumm hat sich gezeigt, dass es einfach notwendig ist wenn Sachen wie Furcht etc im Setting mit eingebunden werden. Nur auf das Attribut zu gehen ist da viel zu einfach.
Ich bin da auf den Entschluss gekommen ein ganz klares entweder oder bei meinen Settings einzuführen. Sprich entweder gibt es Furcht und damit Mumm oder die SCs kennen keine Furcht und somit gibt es keinen Mumm und auch keine Ausweichlösung.

Ansonsten dickes Daumen hoch, dass sich das Wilde Aventurien so gut durchgesetzt hat. Bei meiner Variante hat sich ja auch einiges getan aber ich hab's noch nicht digital festgehalten. Einfach keine Zeit im Moment...^^
 
AW: Savage Aventurien

Rein mechanistisch spricht eigentlich nichts für Guts. Ob man nun auf Guts oder Spirit würfelt, ist doch nun wirklich Banane. Einzig in Settings wo das Grauen wirklich eine Hauptrolle spielt, also primär welchen mit STARKEM Horrorelement, sollte sie ein wichtiger Bestandteil sein. Das wäre etwa Deadlands, Cthulhu u.ä, aber nach meinem Verständnis NICHT Aventurien.
 
AW: Savage Aventurien

Guts ist ein zusätzlicher Skill, der Punkte belegt bzw. braucht. Fällt Guts weg hat man halt einen "quasi" Pflichtskill weniger um den man sich sorgen machen muss und kann die Punkte in andere Skills jagen. Während sich bei Spirit absolut rein gar nichts ändert mit oder ohne Guts.
 
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In der Endphase unserer Kampagne wurden Bedrohungen durch die Wildnis häufiger. Wir merkten schnell uns hier doch eine Differenzierung fehlte.
In wie weit merkt man das FEHLEN einer "Differenzierung", wenn (siehe Zitat unten) die Spieler ohnehin OHNE Athletik-Fertigkeit bei ihren Charakteren gespielt haben?

Wenn eh KEINER die Sammel-Fertigkeit für Bewegungsaktionen wie Klettern und Schwimmen für seinen Charakter gewählt hat, dann kann JEDER das halt ungeübt auf W4-2. Das ist der Wert, den man auch bei einer "Differenzierung" in Klettern(Mauerwerk), Klettern (Natürliche Felswände), Klettern (Bäume und anderen Bewuchs), Klettern (Schiffs-Wanten) bzw. Schwimmen (Fließgewässer), Schwimmen (stehende Gewässer), Schwimmen (offenes Meer), Schwimmen (Streckentauchen), Schwimmen (Tieftauchen) hätte, wenn es auch KEINER gelernt hat.

Woran merkt man das Fehlen einer Differenzierung bei Fertigkeiten, die kein SC erlernt hat? Das würde mich schon SEHR interessieren.

Frage: Hätte denn zur Differenzierung nicht das SW-typische Mittel der Edges ausgereicht?

Bergsteiger
Rang: Anfänger, Athletik W6+, Überleben W4+, Konstitution W6+
Der Charakter ist ein geübter Bergsteiger und erhält +2 auf Athletik-Würfe beim Klettern, sowie +2 bei Überleben-Würfen im Gebirge (z.B. um einen Steinschlag, eine Lawinengefahr, usw. einzuschätzen, oder um bei einem plötzlichen Wettereinbruch eine sichere Lagerstatt zu finden).

Wasserratte
Rang: Anfänger, Athletik W6+, Geschicklichkeit W6+, Konstitution W6+
Der Charakter ist im Wasser in seinem Element. Er hat eine um +1" höhere Schwimm-Bewegungsweite und kann im Wasser "Sprinten" (sein Sprint-Würfel ist sein Schwimmen-Würfel, dessen Ergebnis aber abgerundet halbiert wird). Der Charakter bekommt +2 auf alle Schwimmen-Würfe. Er erhält +2 auf Konstitutions-Würfe zum Luftanhalten unter Wasser oder in anderen Situationen, wo es auf einen langen Atem ankommt. Er erhält +2 auf Geschicklichkeits-Würfe, wenn er ins Wasser fällt bzw. von sich aus über Bord oder von einem Kliff ins Wasser springt.

So bekommt man trotz allgemeiner Bewegungs-Fertigkeit "Athletik" eben SPEZIALISTEN und eine klare Differenzierung.

Klarer, finde ich, als durch einen weiteren Skill, den eh niemand nimmt und den man erst einmal hochlernen muß, um wirklich was damit zu können. - Ein +2 Bonus über ein solches Edge ist in jeder Beziehung wertvoller als zwei Würfel-Stufen zu steigern.

Aber auch das Feedback der anderen Spieler, die fast sämtlich ohne Athletik spielen, hat mich dazu veranlasst die Fertigkeit wieder in Schwimmen und Klettern aufzuteilen.
Die Spielern haben KEINE Fertigkeitspunkte aufgewandt, um auch nur die Sammel-Fertigkeit Athletik zu lernen und geben Feedback, daß sie lieber KEINE Fertigkeitspunkte in zwei getrennte Fertigkeiten stecken wollen?

Man bedenke: OHNE Mumm-Fertigkeit und mit Schwimmen und Klettern in einer Athletik-Fertigkeit zusammengefaßt, müßten die Spieler nur für EINE Fertigkeit ihre knappen Fertigkeitspunkte aufwenden, statt nunmehr für DREI!

Wenn die Spieler ihre SCs schon nicht Athletik lernen lassen, dann würde ich davon ausgehen, daß sie Klettern, Schwimmen und Mumm halt "differenziert NICHT lernen".

Für jeden Fertigkeitspunkt, den sie nun in die de facto um ZWEI Einträge länger gewordene Fertigkeitsliste investieren, bleiben halt ANDERE Fertigkeiten nicht verbessert bzw. nicht erlernt. - Das ist das Problem beim Verlängern der Fertigkeitsliste für ein Setting OHNE an der Zahl der Skillpunkte etwas zu ändern. - Daher auch meine Frage weiter oben.

Mehr Fertigkeiten bedeutet auch ein MEHRFACHES HOCHLERNEN dieser einzelnen Fertigkeiten bis man ein halbwegs präsentables Kompetenzniveau erreicht hat. - Mittels eines Edges mit flachem Bonus von +2 bekommt man zwei Fertigkeitssteigerungen Kompetenzgewinn. Und das "ohne Wartungskosten", d.h. ohne das separate Hochlernen von mehreren Fertigkeiten.

Bei Mumm waren es ebenfalls praktische Erfahrungen. Am Anfang hielt ich es für eine gute Idee auf die Fertigkeit zu verzichten. Erst gegen Ende der Kampagne, merkten wir das wir Mumm vermissten. Die Kampagne drehte sich um Dämonen und die Furcht vor diesen Wesen und den Terror die von ihnen ausgehen, nur über das Attribut laufen zu lassen fühlte sich irgendwie nicht gut an.
Auch hier die oftmals bei dem Tipp Mumm als Fertigkeit wegzulassen UNTERSCHLAGENE Empfehlung: Edges und Hindrances für die im Setting relevanten Situationen, in denen ein Willenskraft-Wurf den sonst angezeigten Mumm-Wurf ersetzen soll, einführen.

So gibt es Hindrances, die -2 auf Mumm-Würfe bzw. auf deren Willenskraft-Würfe geben. Oder eben Edges, die in bestimmten Situationen oder ständig +1 oder +2 auf Willenskraft-Würfe UND -1 oder -2 auf Würfe auf der Furcht-Tabelle geben.

Diese Edges und Hindrances sind zusammen mit dem Weglassen der Mumm-Fertigkeit EIN PAKET. Sie gehören ZUSAMMEN. - Läßt man die Differenzierung über Edges weg, dann kann man auch gleich den Willenskraft-Wurf weglassen, da dann nämlich "Furcht und Schrecken" offensichtlich nicht wichtig genug im Setting verankert sind, wenn sie nicht einmal ein Edge oder zwei und nicht einmal ein paar Hindrances rechtfertigen.

Das soll übrigens NICHT hindern auch bei vorhandenem, verwendetem Mumm-Wurf für NEUE Edges zu sorgen, die hier zum Tragen kommen.

Beispiel: Professional Edge "Drachenjäger" gibt neben anderen Vorteilen wie halbem Called Shot Abzug gegen Drachen, auch +2 um der Furcht, die vom Drachen ausgelöst wird, zu widerstehen. - Professional Edge "Geisteraustreiber" gibt neben anderen Vorteilen wie +2 bei Opposed Rolls um Geister auszutreiben, auch +2 auf die Mumm-Würfe, um nicht schreiend vor den Geistern wegzulaufen. usw.

Wie üblich: Edges sind für Differenzierung und Charakter-Individualisierung da. Fertigkeiten liefern bestenfalls die "Grundkenntnisse", sind aber meist nicht hinreichend für eine spürbare Kompetenz eines Charakters.


Und zu Mumm in Aventurien:

Also ICH hätte NIEMALS Mumm gestrichen.

Dazu ist dies ein Spielwert, der eben auch sehr gut das Brechen der Moral von Gegnern, das beherzte Retten von Leuten unter eigener Gefährdung aus einem brennenden Wirtshaus, das MUTIGE Auftreten vor einem ehrfurchtgebietenden Oberpriester/Fürsten/Erzmagier/usw. umzusetzen hilft.

Nur bei SEHR heroischen (teflonartig unberührbar gefühllosen) Heldenfiguren in sehr wenigen Settings halte ich das Weglassen der Mumm-Fertigkeit für angebracht. - SOOOOOO heroisch kommt mir Aventurien nicht vor. (Höchstens die unkaputtbaren Metaplot-NSC-Unsterblichen - aber die sind ja eher ein Bug und KEIN Feature von DSA - und vor allem KEINE Spielercharaktere, da diese ja nur kleine Brötchen backen dürfen.)

Mumm halte ich für eine wichtige Fertigkeit, die ich auch für Professional Edges als Eingangsvoraussetzung aufführen würde. (Niemand wird Drachenjäger, der nicht mindestens schon Mumm W8+ aufweist!)
 
AW: Savage Aventurien

Manno, Zornhau! So geht das nicht! Nach diesen Ausführungen bin ich glatt versucht das wieder zu ändern und Athletik wieder als Fertigkeit aufzunehmen. :D
Letztlich störte uns wohl einfach, dass ein guter Schwimmer gleichzeitig auch ein guter Bergsteiger war. Es gab ja nur eine Fertigkeit. Das war uns zu grob. Da helfen auch keine weiteren Talente. Denn dann kann der "Athlet" immer noch beides mindestens gut und eins von den beiden besser.

Was Mumm an geht, hast Du völlig Recht. Aventurien kommt auch mir inzwischen nicht so heroisch vor das ein Weglassen von Mumm gerechtfertigt gewesen wäre. Ich hatte aber damals gute Erfahrungen damit bei Fallout gesammelt, weil ich es dort genauso umgesetzt hatte. Damals haben wir uns darüber noch keine großen Gedanken gemacht. Mumm war für mich nur bei Horror-Settings wichtig, also fliegt sie bei "Nicht-Horror" wie Fallout und Aventurien raus. Warum Mumm, wenn die Fertigkeit so speziell ist, dann überhaupt im GRW auftaucht? Tja...wie gesagt, wir haben nicht wirklich zu Ende gedacht. Mumm ist aber ein essentieller Teil der Fertigkeitsliste, wie jede andere Fertigkeit auch. Sie weg zu lassen ist meistens ein Fehler, das habe ich inzwischen auch gemerkt. :)
 
AW: Savage Aventurien

Das Problem mit Schwimmen und Klettern ist, dass es in "normalen" Abenteuern oft zu selten wichtig ist, um es als Skill im SW-Sinne zu werten. Klettern noch eher als Schwimmen. Insofern ist Schwimmen meistens nur ein Backgroundskill und keinerlei Punkte wert. Insofern kann man Athletik leichter rechtfertigen. Und was ist so unglaubwürdig daran, dass ein routinierter Athlet gut Schwimmen und Klettern kann. Und Zornhaus Vorschläge mit den Talenten decken das doch wunderbar ab. Mittelmässige Athleten (w6) können mit einer Steigerung ohne Probleme exzellente Kletterer werden (w6+2). Alternativ Athletik auf w10 (w8 wenn Geschicklichkeit auf w6). Dann hat man einen nicht mehr ganz mittelmäßigen Athleten, aber supertoll ist er in keinem von beidem.
 
AW: Savage Aventurien

In unserer Umsetzung haben wir ohne Mumm begonnen zu spielen und sind momentan auch noch am Zweifeln, ob das richtig oder falsch war. Wird die Fertigkeit Mumm aufgenommen, so neigt der Spielleiter wieder dazu bei allem und jedem einen Mumm-Wurf zu fordern, was absolut nicht angebracht ist. Dazu ist die Frage für welche Charaktere dann Mumm wichtig ist. Eigentlich für alle. Muss der Dieb auf Mumm würfeln, ob er sich traut den Geldbeutel zu schneiden? Oder muss ein Nicht-Krieger dann vielleicht sogar vor jedem Kampf auf Mut würfeln?

Ich bin der Meinung das die SCs in Aventurien ja Helden sein sollen und somit ja auch automatisch mutig sein müssen! Aktuell überlassen wir den Spielern die Entscheidung (im Rahmen von gesundem Menschenverstand und notfalls Machtwort des Meisters), wie heldenhaft oder ängstlich der Held ist. Mich hat es aber auch schon immer gestört, dass "Helden" davonrennen weil die Mut-Probe daneben gegangen ist... ... ...


Athletik, Klettern und Schwimmen haben wir zusammengefasst.
 
AW: Savage Aventurien

In unserer Umsetzung haben wir ohne Mumm begonnen zu spielen und sind momentan auch noch am Zweifeln, ob das richtig oder falsch war. Wird die Fertigkeit Mumm aufgenommen, so neigt der Spielleiter wieder dazu bei allem und jedem einen Mumm-Wurf zu fordern, was absolut nicht angebracht ist. Dazu ist die Frage für welche Charaktere dann Mumm wichtig ist. Eigentlich für alle. Muss der Dieb auf Mumm würfeln, ob er sich traut den Geldbeutel zu schneiden? Oder muss ein Nicht-Krieger dann vielleicht sogar vor jedem Kampf auf Mut würfeln?

Ich bin der Meinung das die SCs in Aventurien ja Helden sein sollen und somit ja auch automatisch mutig sein müssen! Aktuell überlassen wir den Spielern die Entscheidung (im Rahmen von gesundem Menschenverstand und notfalls Machtwort des Meisters), wie heldenhaft oder ängstlich der Held ist. Mich hat es aber auch schon immer gestört, dass "Helden" davonrennen weil die Mut-Probe daneben gegangen ist... ... ...


Athletik, Klettern und Schwimmen haben wir zusammengefasst.

Sorry, aber wenn das von mir fettgedruckt Markierte wirklich zutrifft, dann ist SW und Rollenspiel eher NICHT für den jeweiligen SL gemacht.
Im RPG (und noch mehr bei SW) ist es wichtig, zu wissen, wann gewürfelt wird, und wann nicht. Das geht aber sogar schon aus der SWEX hervor.


Wie/wo ich als SL bereits Guts/Mumm würfeln liess:

-ToD, das Rifle-Platoon stolpert im Dschungel über die von einem Affendämon übel zugerichtete Leiche eines Vietnamesen, kurz darauf ertönt ein markerschütterndes Gebrüll aus der Nähe, ein GI, der gerade abseits der Waldlichtung pissen ging, wird von besagtem Affendämonen vor den Augen des restlichen Platoons auseinandergenommen, der Affendämon entdeckt die restlichen GIs, und greift aber noch nicht an. Ich lasse würfeln, weil es wichtig ist, was da gerade passiert, und wie die GIs reagieren, BEVOR der übernatürliche Gegner bei ihnen ist, und sie zu Brei prügelt/schlitzt/wasauchimmer.

-Necessary Evil: Einer der Charaktere (altägyptische Priestermumie) ist permanent auf Sicht schreckenerregend (jedoch nur dann, wenn sie sich aggressiv/bedrohlich verhält), und versucht, Star City's Polizeiaufgebot einzuschüchtern, während die Teamkameraden in der Nähe sind, die leider keinen Mumm haben...


Nochmal zur Erklärung: Mummwürfe sind keine Würfe aufs
Schuhe-Zubinden wie das bei DSA und anderen Pedantik-RPGs so gern gemacht wird.

Wenn ich als Spieler z.B. bei Zornhau SW spiele, und ich wegen was Mummwürfe ablegen soll, dann weiss ich, dass jetzt Obacht geboten ist, und da was kommt, was gefährlich ist, aber auf jeden Fall entscheidend.
(Meistens ne Situation, oder, was schlimmer ist, ein oder mehrere Critters, die Mummwürfe verlangen, und glaub mir, dein Charakter läuft besser vor etwas weg, was einen Mummwurf nahelegt... Ausser er ist der HW-Guy eines Rifle Platoons und ballert den Gegner mit seinem Thumper zu Mus.)
 
AW: Savage Aventurien

Ok, aber welche Charaktere sollten sich dann Mumm zulegen, wenn nur sehr selten darauf gewürfelt wird und es in den Situationen aber immer wichtig ist...?

Sind alle SCs "Helden" muss es sich ja zwingend jeder kaufen. Gegebenenfalls nur auf W4, Hauptsache er hat es...
Oder ist diese Fertigkeit lediglich ein Zeichen dafür, dass ein oder wenige Helden besonders heldenhaft sind? Wäre es dann aber nicht ein Talent anstatt eine Fertigkeit?

Ich bin nicht gegen die Fertigkeit Mumm, sondern noch unentschlossen. Muss mir aber die Argumentation hier im Thema pro/ contra Mumm einfach mal genauer durchlesen ;)
 
AW: Savage Aventurien

Mumm stellt die Unerschütterlichkeit/Abhärtung gegenüber den Verstand angreifenden Zuständen dar:
Extreme Angstzustände, geistiger Schock, alles was man als Horror bezeichnen kann!

Es ist nicht einfach der Ersatz für das Attribut Mut in DSA!

Das ist ja der Grund, warum diskutiert wird. Nicht in jeder DSA Runde sind solche Elemente häufig genug, um eine eigene Feritgkeit zu rechtfertigen. Oft genügt auch einfach das Attribut Willenskaft. Mumm würde ich daher nur den "harten Jungs" geben, sei es den Noioniten, Exorzisten oder Korjüngern.
Man braucht nicht Mumm um tapfer zu sein, aber wer Mumm hat, der lässt sich auch von den Niederhöllen nicht so leicht ins Bockshorn jagen!

Und: Mumm ersetzt Willenskraft nicht! Willenskraft wird weiter zum Widerstehen des Einschüchterns verwendet.

Also: Nur, wenn des Dieb also einem Heshtot unter den Mantel greifen will, um ihm seine Peitsche zu mopsen, würde ich auf Mumm würfeln lassen. Und das auch nur beim ersten Mal. Es tritt nämlich durchaus sowas wie Gewöhnung ein.

Außerdem: Ob sich ein Charakter etwas traut oder nicht, sollte m.E. nicht durch Werte vorgegeben werden, sondern der Entscheidung des Spielers unterliegen.
 
AW: Savage Aventurien

Außerdem: Ob sich ein Charakter etwas traut oder nicht, sollte m.E. nicht durch Werte vorgegeben werden, sondern der Entscheidung des Spielers unterliegen.
Genau aus diesem Grund und dem wahrscheinlich eher seltenen Einsatz denke ich über ein Talent Mumm nach, welches man sich einfach nur kauft und dadurch eine Erleichterung auf den Willenskraft-Wurf erhält... Willenskraft als Ersatz für Mumm wird ja auch im GE als mögliche Alternative vorgeschlagen. Dadurch ist der Nachteil nicht zu groß, wenn man als Charakter einfach nicht die Notwendigkeit hatte sich extra die Fertigkeit Mumm zu kaufen und so nur W4-2 zur Verfügung hat...
 
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