DSAvage Savage Aventurien

AW: Savage Aventurien

(...)
1. Ist es das Ziel, SW Spielern das Spiel in dem umfangreichen Setting Aventurien zu ermöglichen?

oder

2. Ist es dasZiel, DSA Spielern das Spiel in Aventurien mit dem schlankeren SW-Regelwerk zu ermöglichen?

Hiervon hängt u.a. ab, in wie weit man versuchen "muss/sollte", DSA-Elemente in SW zu konvertieren. Bei Option 1 sind viel weniger Übertragungen notwendig, man kann mit leichten Änderungen das SW-Grundregelwerk übernehmen.

Bei Option 2 wird es schon schwieriger, denn hier muss oft der Trade-Off zwischen geringer Komplexität (SW Maxime) und Übernahme von Aventurien-Kernelementen gemacht werden. "Convert the setting, not the rules" hilft in diesem Fall wenig, da es viele "Grauzonen" gibt, in denen Setting- und Regelelemente sich überschneiden (als Beispiel verweise ich nur auf die sehr kontrovers geführte Diskussion zur Anzahl der Magier-Zauber in einer Conversion).

Eine Conversion, die auf SW Spieler abzielt und sie nach Aventurien lockt ist "relativ" einfach. Eine Conversion, die DSA Spieler zu SW lockt umso schwerer.

Das formuliert ziemlich gut das, was mir auch bei den Conversion-Ideen auffällt. Ich bin definitiv einer der Fraktion, dem das Feeling von DSA wichtig ist.

In unserer Gruppe haben wir uns nach einigen Sessions - nach anfänglicher Euphorie - wieder von SW Aventurien verabschiedet. Wir spielen jetzt mit DSA 4 Regeln, die wir durch Hausregeln massiv entschlackt haben. Der Hauptgrund hierfür war, das die SC irgenwie ... flach ... wirkten. Skills waren nur noch auf die Dinge limitiert, die man als Abenteurer regelmäßig braucht. Das ist zwar im Sinne jedes SW-Fans, aber DSA Spieler finden es oft sehr stimmig, dass auch andere Talente (Zechen, Schneidern ...) den Helden ausmachen, AUCH WENN MAN SIE SO GUT WIE NIE WÜRFELT. Hier handelt es sich klar um eine DSA Regelkomponente, die aber irgendwie auch Flair und Setting ausmacht. Solche Dinge "nur" über Common Knowledge abzuhandeln war für uns zu wenig. Die Helden kamen uns - wie auch bei D&D 4E - wie Figuren in einem Skirmish-Game vor.

Das schockt mich grade. Vorhin habe ich noch darüber geschwelgt, wie tief ein Charakter durch die vielfältigen Talente und sonstigen Werte bezeichnet wird, und dass der mehrstündige Generierungsprozess einer Geburt gleicht, die eine Verliebtheit mit dem Char analog zur Mutterliebe für ein Neugeborenes setzen kann.

Bisher habe ich mir nicht die Gedanken darum gemacht, ob insgesamt das Feeling an einer schlankeren Regelfassung selbst leiden könnte.

Selber habe ich vor etwa zehn Jahren mal an einem DSA-WoD Conversion Projekt als Testspieler teilgenommen. Tatsächlich ist das WoD-System damals noch sehr schlank gewesen und ließ sich auch ohne große Änderungen für DSA-Umsetzen.

Das Ergebnis war insofern erstaunlich, dass DSA damals seit langem mal wieder Spannend und Schnell war als durch dauernde Regelpausen unterbrochen. Aus dieser Erfahrung schöpfend werde ich die "DSA-Feeling-SW-Rules-Conversion" weiter verfolgen.

Ich höre schon die erschreckten Reaktionen von SW-Fans: "Werte auf dem Charakterbogen machen doch nicht den Charakter aus ... !". SW Regeln funktionieren bei uns seltsamer Weise bei vielen anderen Settings, und da stört uns die fokussierte Skill-Auswahl auch nicht. Aber wir haben - vielleicht durch den SW Regelausflug - gemerkt, dass diese umfänglichen Werte eines Helden einen Teil unserer Begeisterung für Aventurien ausmachen.

Mich würde daher Interessieren, falls man tatsächlich Option 2 als Ziel haben sollte, ob man diesen "nicht für das Adventuring relevanten Werte-Fluff" konsequent weglassen willst oder ihn - was ich für Option 2 empfehlen würde - in einem von den SW-Kernskills getrennten Fähigkeitenblock (z.B. "Background Skills/Hobbies") darstellen willst.

Wählt man Option 1, so entfallen natürlich diese Überlegungen.

Das mit den Background Skills und Hobbies klingt interessant und ich kann mir auch etwas darunter vorstellen. Kannst du dennoch vielleicht ein- zwei Erläuterungen dazu machen?

Der ganze Beitrag hat für mich grade eine weitere Conversion-Dimension aufgetan, vor der ich im Moment noch etwas orrientierungslos stehe. Vielleicht sollte doch mehr zu den SW-Rules ergänzt werden als ich ürsprünglich plante - nämlich gar nichts.


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(...)

1. Differezierung der Powers in Minorpowers (Cantips) und "echte" = starke (SW:EX-Standard-) Powers.
- Bolt, Armor, Healing, Shape Change etc. pp. sind/bleiben echte Powers.
- Light, Boost/Lower Trait (wichtig: das Trapping bezieht sich nur auf ein Trait - z.B. Boost Lockpicking = Minor Power mit Trapping "Foramen Foraminor öffnet euch Tür und Tor"), Detect Arcana, Speak Language, etc. pp. werden zu Minor Powers.
Warum das Ganze? - Zur Abbildung des aventurischen Flairs, dass Magier (Hexen, etc.) eine große Auswahl an Zaubern haben - einfach mehr Powers zu gewähren hat sich (auch bei uns) als schlechte Alternative erwiesen, da dadurch die Macht im Vergleich zu anderen Charaktern zu stark stieg.
(...)

Zu den Zauberdauern und der Astralenergie-Regeneration hatte ich auch schon überlegt die Zeitangaben zu modifizieren.

Bzw. im Grunde sollte die Beschreibung des jeweiligen DSA Zaubers maßgeblich sein für die Dauer und nicht die Angabe beim äquivalenten SW-Spell.

Da notgedrungen beinahe jeder SW-Spell mehrfach durch die äquivalenten DSA-Zauber besetzt ist müsste man...

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:wand: Ich breche das hier mal ab und verlege das auch in einen gesonderten Thread.

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Der neue Thread für die "DSA-Feeling-Conversion" soll nun: Flottes, Feuriges und Furioses DSA sein
 
AW: Savage Aventurien

Nachteile:
1-3 Auswählen-
Kurze Beine = Lame (major)
Zwergischer Dickschädel = Stubborn (major)
Zwergische Behäbigkeit = Obese (minor)
Zwergische Magieunfähigkeit = "All-Thumbs" für bestimmte magische Gegenstände (minor) Konkurrenz zu "Geode"
Vorteile:
gratis-
Dämmersicht = Low-Light-Vision
in Abhängigkeit von Hindrances 1-2 auswählen-
Zwergische Zähigkeit = Vigor d6 (major)
Zwergische Arkanresistenz = Arcane Resistance (major)
Geode* = Arcane Background (major); Konkurrenz zu "Zwergische Magieunfähigkeit"
Zwergisches Geschick = Mr.-Fix-It ohne "AB" und "WeirdScience" (major)

Das kann man auch ganz einfach so ausdrücken:

Elfen:

Low-Light-Vision
Arcane Background
Quirk
------------------
Rest = 0 Punkte

Zwerge:

Low-Light-Vision
Arcane Resistance
Stubborn
Pace-1
------------------
Rest = 2 Punkte


Spezielle Rassen-Edges:


Elfen:

  • Background Edges:
  • Elfische Attraktivität
  • Elfische Sinne

Social Edges:
  • Salasandra

Zwerge:

Background Edges:
  • Geode

Professional Edges:
  • Zwergische Handwerkskunst

Combat Edges:
  • Stollenkämpfer


Spezielle Rassen-Hindrances:

Elfen:

  • Elfische Weltsicht
  • Badoc

Zwerge:

  • Pferdeabneigung
  • Wasserabneigung
  • Goldgier
  • Kurze Beine

Ist doch viel einfacher so und du musst nichtmal die Regeln verbiegen. :rolleyes:
 
AW: Savage Aventurien

Das hier hat mich ein gutes Stück weiter gebracht. Ich habe jetzt noch ein paar Ergänzungen gefunden. Poste das aber drüben unter "Flottes, Feuriges und Furioses DSA"
 
AW: Savage Aventurien

Nachdem ich zum ersten Mal seit Wochen wieder ein bisschen Zeit für Rollenspielkram erübrigen konnte und ich mich mal ein bisschen am Konversion-Bauen versuchen wollte, hab ich mich entschlossen, auch mal eine DSA-Conversion auszuprobieren.

Eigentlich geht das ganz gut. Die meisten Bausteine sind vorhanden.
Rassen sind soweit fertig, es gibt zwei Arkane Hintergründe (Magie und Wunder), Alchemisten kriegen ein spezielles Talent, mit dem sie kleinere magische Tränke bauen können. Ich habe einige Zauber aus Hellfrost und dem Fantasy-Worldbuilder-TK genommen, um die Macht-Liste zu ergänzen, und die Weihe-Talente aus Hellfrost werden auf die Zwölfgötter umgeschrieben. Die Wirkungsdauer von Zaubern kann durch ein Verfielfachen der Zauberdauer ebenso vervielfacht werden. Jeder Zauberer erhält Cantrips (bin ich gerade am Zusammenstellen) gleich seinem Zaubern-Würfel. Soweit, so knorke.

Gerade bin ich dabei, Expertentalente für die Magiebegabten zu schreiben, und würde mich über Feedback freuen. Zu krass? Zu doof? Zu öde? Gut so? Kommentare zum oben kurz umrissenen Conversion-Ansatz fänd ich auch gut.

Hier mal der erste Schwung.

Experten-Talente

Druide
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Willenskraft W8, Zaubern W6
Druiden sind Zauberer, die ihre Magie als Ausdruck der Macht der Erde sehen. Viele von ihnen sind daher Elementarzauberer, doch da sie den Verstand als siebtes Element sehen, sind auch Beherrschungszauber nicht selten. Druiden können nicht zaubern, wenn sie Kontakt mit verhütetem Metall stehen.
Druiden beherrschen die sogenannten Herrschaftsrituale – wenn sie etwa Blut, Fleisch oder einige Haare eines Opfers besitzen, können sie manche Zauber auf Entfernung wirken. Das Ritualmaterial wird dabei verbraucht. Die Zauber, die auf Entfernung gesprochen werden können, sind Angst, Arkaner Raub, Blendblitz, Eigenschaft Schwächen, Erschöpfen, Fesseln, Marionette, Reflexe Lähmen, Schock, Sieche, und Verwirren. Zauber, die einen Flächeneffekt haben (wie Angst) wirken nur auf das Opfer selbst.
Zusätzlich kann der Druide ein Opfer schaden, doch muss er dazu sein eigenes Blut vergießen. Er kann für eine Anwendung des Rituals eine Anzahl von W6 an Schaden verursachen, die seinem Rang entspricht (1W6 für Anfänger, 2W6 für Fortgeschrittene, und so weiter). Der Schaden umgeht jede Rüstung, allerdings erleidet der Druide ihn selbst ebenfalls.

Druidischer Vulkanglasdolch
Voraussetzungen: Anfänger, Druide, Zaubern W8, Reparieren W6
Jeder Druide führt einen Vulkanglasdolch mit sich, mit dem er die Zutaten für seine Zauber erntet und sich im Notfall auch zu wehren vermag. Obsidian ist allerdings sehr zerbrechlich. Dieses Ritual schafft Abhilfe.
Sobald der Druide diese Sonderfertigkeit erlernt, kann er einen Vulkanglasdolch so verzaubern, dass er unzerbrechlich wird (er kann immer nur einen solchen Dolch besitzen). Doch hat die Verzauberung auch noch andere Effekte: Der Dolch kann dem Druiden immer den Weg zur nächsten Kraftlinie weisen, und mit ihm geerntete Kräuter bleiben doppelt so lange frisch.

Geode
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Willenskraft W8, Zaubern W6, Zwerg
Geoden sind zwergische Elementarmagier, und ihre Magie ist derer der Druiden sehr ähnlich. Allerdings verfügen sie über ganz eigene Rituale.
Wie der Druide kann auch der Geode seine Mächte nicht einsetzen, wenn er verhütetes Metall am Körper trägt. Einzige Ausnahme ist hier der Armreif in Form einer Schlange, der aus lauterem Gold besteht, den jeder Geode am Arm trägt, und der mit mächtigen Zaubern belegt wird. Ein Geode kann einen Zauber auf den Armreif sprechen und ihn ohne Kosten aufrechterhalten – er muss außer den ursprünglichen Kosten keine Macht-Punkte aufwenden, und er erleidet keinen Abzug für das Aufrechterhalten des Zauberers. Allerdings frischen sich die so gebundenen Macht-Punkte nicht auf, solange der Zauber wirkt, und wenn die Konzentration des Geoden gestört wird, fällt auch der Zauber von seinem Ring.

Hexe
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Willenskraft W8, Zaubern W6
Hexen sehen sich als Töchter Satuarias und gehören zu den aventurischen Naturzauberern. Ihre Magie weist einige Besonderheiten auf.
Jede Hexe erhält nach Ende ihre Ausbildung einen Besen (es kann sich auch um andere hölzerne Gegenstände handeln, doch der Besen ist bei weitem der häufigste), der mit einer magischen Flugsalbe behandelt ist. Der Besen hat eine Bewegungsweite von 12 und eine Steiggeschwindigkeit von 6, ist aber davon abgesehen ein ganz normales Reinigungsinstrument. Er wird mit der Fähigkeit Fluggeräte Lenken gesteuert.
Die Magie der Hexe nimmt ab, je weiter sie sich vom Erdboden entfernt. Das erste Stockwerk eines Gebäudes ist in Ordnung, eine Brücke oder ein Schiff schon nicht mehr. Hat sie zumindest noch irgendwie Kontakt mit etwas Festem (die oben genannten Brücke und Schiff) erleidet sie -4 auf ihre Zaubern-Würfe. Solange sie fliegt kann sie überhaupt nicht zaubern, und aufrechterhaltene Zauber enden sofort.

Hexenflüche
Voraussetzungen: Anfänger, Hexe, Zaubern W8
Viele Hexen haben die Fähigkeit, Flüche auf ein Opfer oder einen Gegenstand zu wirken. Diese Flüche müssen nicht aufrechterhalten werden, allerdings müssen die Grundkosten in Macht-Punkten beglichen werden (diese frischen sich erst auf, wenn der Fluch endet). Die Hexe spricht beim Wirken eine Bedingung, unter der das Opfer den Fluch brechen kann; bis die Bedingung erfüllt wird oder die Hexe den Fluch aufhebt, hält die Macht weiter an. Der Zaubern-Wurf wird mit einem Modifikator belegt, der von der Schwere der Bedingung abhängt: +0 für triviale Bedingungen, -2 für schwere und -4 für extrem schwere Bedingungen. Flüche können normal Gebannt werden.
Verfluchte Gegenstände entladen ihren Fluch auf den ersten, der das Objekt berührt. Das Opfer wird sich der Bedingung des Fluches instinktiv bewusst.
Folgende Zauber können als Fluch gewirkt werden: Eigenschaft Reflexe Lähmen, Schwächen, Sieche, Unglück, Verwirren.

Hexenvertrauter
Voraussetzungen: Anfänger, Hexe oder Geode
Die meisten Hexen und manche Geoden ziehen durch ihre Magie einen Vertrauten an, ein magisches Tier, das Ausdruck ihrer Seele ist.
Dieses Talent entspricht dem Talent Tiermeister, mit einigen Ausnahmen. Der Vertraute gilt als Wildcard, und erhält Aufstiege nach den normalen Regeln für Verbündete. Mit diesen Aufstiegen kann der Vertraute einige besondere Übersinnliche Talente erlernen, die nur Vertrauten zur Verfügung stehen.
Stirbt der Vertraute, verfällt der Zauberkündige in eine Depression, die 2W6 Wochen anhält. In dieser Zeit erleidet er einen Abzug von -2 auf Zaubern-Würfe. Erst nach dieser Zeit findet er einen neuen Vertrauten, der keinerlei Aufstiege erhält.

Kristallomant
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Verstand W8, Wissen (Übernatürliches) W8, Zaubern W6
Die Kristallomanten der Achaz, die wie die menschlichen Magier einen sehr wissenschaftlichen Zugang zur Magie gewählt haben, fokussieren ihre Zauber durch Edelsteine. Das verringert die Kosten des Zauberwirkens deutlich.
Entspricht dem Talent Zauberer, das ansonsten in diesem Setting nur Magiern zugänglich ist.

Magier
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Verstand W8, Wissen (Übernatürliches) W8, Zaubern W6
Die Magier, die an den aventurischen Akademien ausgebildet werden, fertigen zum Abschluss ihren Zauberstab, der unzerbrechlich ist und ihre Magie stärken kann. Solange der Magier seinen Stab in Händen hält, genießt er die Vorteile des Talents Zauberer.

Schelm
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Verstand W6, Zaubern W6
Schelme sind menschliche Zauberer, die von Kobolden großgezogen wurden. Sie teilen ihr schelmisches Gemüt.
Schelme können Zauber nur dann wirken, wenn sie dem Ziel nicht schaden wollen – ihre Magie ist nur zum Spaß da. Manche Zauber (Geschoss, Strahl) können sie somit erst gar nicht erlernen. Entsteht dem Opfer durch einen Zauber überraschend doch wirklicher körperlicher oder psychischer Schaden, kann der Schelm für den Rest der Sitzung keine Bennies einsetzen, und in der nächsten Spielsitzung erhält er einen Bennie weniger.
Dafür sind Schelme besonders gut darin, den magischen Widerstand ihres Opfers zu überwinden. Zauber, die dem Opfer einen Gegenwurf erlauben, lassen diesen nur zu, wenn das entsprechende Attribut des Ziels den Rang des Schelms nicht übersteigt (Anfänger entspricht W4, Fortgeschritten entspricht W6, und so weiter). Ist das Attribut zu niedrig, würfelt der Schelm einfach nur gegen 4.

Zaubersänger
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Überreden W8, Zaubern W6, Elf
Auch wenn für Elfen jeder Zauber ein Lied ist, so sind manche Vertreter des Volkes dazu in der Lage, mächtige Zaubergesänge und Lieder mit ihren Seeleninstrumenten anzustimmen.
Ein Zaubersänger kann eine Macht beliebig lange aufrechterhalten, ohne dafür Macht-Punkte aufbringen zu müssen. Dafür muss er nur singen und musizieren, was seine Aktion für jede Runde verbraucht. Die Konzentration des Sängers kann normal gestört werden.
Zudem erhalten Zaubersänger +1 auf Überreden-Proben.
 
AW: Savage Aventurien

Wozu so viele verschieden AB's?? Nimm doch einfach den normalen Magic Arcane Background und benenne je nach Trapping der Powers ob es ein Schelm, Hexe oder was auch immer ist.
Ein Kristallomant zaubert mit bzw durch Kristalle. Also hat er zum Zaubern den dementsprechenden Kristall in der Hand, während der MAgier seine Formeln sprechen und bewgungen dazu ausführen muss. Ein Nichteinhalten der Trappings könnte dann zu einem Malus führen.
Oder man macht bestimmte Professional Edges wie Druid, der ein +2 aufs Zaubern in natürlicher Umgebung bekommt.

Mach keinen DSA fehler und versuche für jedes Teil seine eigenen Regeln zu machen, sondern mach es wie es sich für Savage Worlds gehört. Ein Ding, mit dem alles abgedeckt ist und genug Spielraum zum persönlichen ausschmücken lässt.

"convert the setting not the rules"
 
AW: Savage Aventurien

Das sind keine Arkanen Hintergründe. Das sind Expertentalente.

Edit. Zur Erläuterung: Gerade der Druiden-Edge aus dem Toolkit wäre eben keine Konvertierung des Settings. Regeltechnisch ist das ganze nicht gerade nah an DSA dran, aber es sind einfach wichtige Settingelemente, die regeltechnisch umgesetzt werden sollten.
 
AW: Savage Aventurien

Das sind keine Arkanen Hintergründe. Das sind Expertentalente.

My bad. Vollkommen überlesen. Hab mich auch schon gewundert gehabt. :D

Aber das Wizard Edge könnte man auch so als Stabzauberding koppeln, Da brauch man keinen extra Edge für machen. Immer dran denken, dass die Auswahl für die magischen Leute sehr beschränkt ist (1-2 andere Edges pro Rank). Gleiches gilt für den Kristallomanten. Ein Edge mit nem entsprechenden Trapping für den jeweiligen Magiewirker und fertig. Nicht ein eigenes für jeden machen, wird einfach zu viel.

Beim Druiden würde ich einfach direkt eine Wunde machen und kein w6 werfen. Es nutzt ja nichts, wenn er sich keinen Schaden macht, weil er nich genug Schaden würfelt um sich selber wehzutun.
 
AW: Savage Aventurien

Stimmt, der Druide sollte unmittelbar Wunden verursachen.
Ja, letztlich sind Magier und Kristallomant nur Ausprägungen von Wizard, mit ein bisschen Fluff drum rum.
 
AW: Savage Aventurien

Ganz vergessen ein Update zu machen.


Alchemist
Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W8+, Wissen (Alchemie) W6+, Überleben W6+, Magiedilletant oder Arkaner Hintergrund (Magie)
Der Held weiß, wie er aus Pflanzen, tierischen Körperteilen und anderen, teilweise exotischen Komponenten alchemistische Tränke brauen kann. Weitere Details findest du auf Seite XX.

(Nicht besonders ergiebig, ich weiß. Tränke muss ich erst noch "zusammenbrauen". Haha)

Antimagier
Voraussetzungen : Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Zaubern W8+, Macht Bannen
Der Charakter ist darauf spezialisiert, gegnerische Zaubersprüche zu bannen, und vielleicht besitzt er auch ein magisches Bannschwert, das ihm beim Austreiben außerweltlicher Wesenheiten hilft. Der Charakter erhält +2, wenn er die Mächte Bannen und Austreiben verwendet.

Beherrschungsmagier
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Verstand W8+, Zaubern W6+
Beherrschungsmagier sind Meister der Gedankenkontrolle. Ihre beständige Manipulation menschlicher Psychen gibt ihnen einen Bonus von +2 auf alle Würfe, wenn sie einen Zauber einsetzen, der gegen die Willenskraft des Ziels gewürfelt wird, sowie wenn sie sich gegen einen solchen Zauber verteidigen wollen.

Elementarzauberer
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Willenskraft W8+, Überleben W6+, Zaubern W6+
Der Zauberer hat sich auf eines der sechs derischen (Luft, Humus, Feuer, Wasser, Eis, Erz) Elemente eingestimmt, und kann so mächtige Magie wirken. Solange der Magier von großen Mengen seines Elements umgeben ist (auf einer windumtosten Bergspitze, in der Nähe eines brennenden Hauses, an einem See, im Eis, unter der Erde...), so erhält er +1 auf Zaubern-Würfe.

Hellsichtszauberer
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Wahrnehmung W6+, Zaubern W8+, Macht Arkanes Entdecken
Hellsichtszauberer sind darauf spezialisiert, Zauber zu wirken, die der Informationsgewinnung dienen. Auf entsprechende Zauber erhalten sie einen Bonus von +1 (dieser Bonus gilt unter anderem für Arkanes Entdecken, Veränderte Sinne oder Eigenschaft Stärken [Wahrnehmung]). Außerdem können sie, wenn sie Arkanes Entdecken anwenden, das magische Phänomen nicht nur entdecken, sondern bei einer Steigerung auch analysieren – sie können erkennen, welche Macht wirkt, welcher Repräsentation der Zauberwirker folgt, und welchen Rang er hat. Außerdem kann der Magier den Zauberwirker identifizieren, wenn er schon einmal einen seiner Zauber analysiert hat.

Illusionist
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Überreden W6+, Zaubern W8+
Der Charakter erhält +1 auf alle Zauber mit einer Illusions-Ausprägung.

(Die Illusions-Ausprägung wird das Merkmal bekommen, das man an den Effekten zweifeln kann, wenn ein Wahrnehmungs-Wurf gelingt).

Combat Mage aus dem Fantasy-WB-TK.

Erster Stabzauber – Kleine Verzauberungen
Voraussetzungen: Anfänger, Magier, Zaubern W8+
Der Magier legt verschiedene Verzauberungen auf den Stab, die ihn sehr wandelbar machen. Er kann eine kleine Flamme an der Spitze des Stabes entstehen lassen, die Licht wie eine Kerze gibt, den Stab in ein 10 Meter langes Seil verwandeln, und seine Länge verdoppeln. Keiner dieser Zauber ist besonders mächtig, aber sie sind praktisch. Einen der Zauber zu aktivieren kostet einen Macht-Punkt, und der Stab bleibt so lange verändert, wie der Magier wünscht. Er bleibt dabei unzerstörbar.
Zweiter Stabzauber – Flammenschwert
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Magier, Zaubern W8+, Kämpfen W6+
Der Magier kann den Stab als freie Aktion in ein Flammenschwert verwandeln. Der Schaden des Stabs steigt um +1 pro Rang des Charakters. Außerdem kann der Magier den Stab auf Entfernung lenken und Nahkampfangriffe auf eine Entfernung von Verstand x 2“ ausführen. Diese Angriffe müssen die Parade des Gegners normal überwinden. Jeder Angriff mit dem Flammenschwert, egal ob im Nahkampf oder auf Entfernung, kostet einen Macht-Punkt.
Dritter Stabzauber – Hammer des Magus
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Magier, Zaubern W10+, Willenskraft W8+, Macht Telekinese
Der Stab des Magiers wird mit mächtigen telekinetischen Verzauberungen belegt, die mächtige Hiebe gegen unbelebte Materie auszuteilen erlauben. Der Schaden gegen unbelebte Objekte wird verdreifacht. Alternativ kann er einen Angriff gegen einen lebenden Gegner ausführen – dieser verursacht keinen Schaden, aber der Gegner wird bei gelungenem Angriffswurf 1W4“ zurückgeschleudert und auf den Boden geworfen, wenn ihm kein Stärke-Wurf gelingt (mit -2 bei einer Steigerung). Jeder Einsatz des Hammers des Magus verbraucht einen Macht-Punkt.

Musketier wird zu Torsionsexperte und bezieht sich auf Torsionswaffen.

Besessener
Voraussetzungen: Anfänger, Stärke und Konstitution W6+, Kämpfen W8+, Magiedilletant, Ferkina
Der Ferkina-Besessene ist ein spezieller Magiedilletant aus den Reihen der Ferkinas. Er beschwört Blutgeister, die von seinem Körper Besitz ergreifen und ihn in einen wilden Kampfrausch versetzen. Der Besessene erhält den Vorteil des Talents Berserker. Außerdem kann er sich freiwillig in den Kampfrausch begeben, indem er einen Bennie ausgibt.

Derwisch / Zaubertänzer
Voraussetzungen: Anfänger, Überreden W8+, Magiedilletant
Der Derwisch ist ein spezieller Magiedilletant, der einem religiösen Orden der Novadis angehört. Sie kanalisieren ihre Magie durch ihre Trommeln, um ihre Verbündeten zu stärken. Ähnlich gelagert sind die Zaubertänzer, die tulamidischen und novadischen Sharisadim, die zahorischen Hazaqi und aranischen Majuna, die ihre Magie durch ihre Tänze wirken.
Der Derwisch oder Zaubertänzer kann, wenn er seine Magie einsetzt, eine Große Schablone auf sich zentrieren. Alle Verbündeten, die sich unter der Schablone befinden, erhalten die Vorteile der Macht Eigenschaft Stärken. Allerdings muss der Charakter für die ganze Wirkungsdauer trommeln oder tanzen. Der Charakter muss die normalen Macht-Punkte aufwenden, und seine Konzentration kann normal gestört werden.

Valhalla-Graduate aus Necropolis wird zu Fähnrich.

Krieger
Voraussetzungen: Anfänger, Stärke und Konstitution W6+, Kämpfen W8+
Der Charakter hat eine Ausbildung an einer Kriegerakademie erhalten. Die Rang-Voraussetzungen aller Kampftalente sinkt um einen Rang.

Magiedilletant
Voraussetzungen: Anfänger, Willenskraft W8+
Der Charakter hat ein magisches Talent, das nie gefördert wurde. Er darf kein Krieger, Ritter, Soldat oder Schwertgeselle sein, weil der Umgang mit zuviel Metall das Talent ausgebrannt hätte. Der Charakter erhält 10 Macht-Punkte, und kann die Macht Eigenschaft Stärken verwenden (nur auf sich selbst). Statt einer Arkanen Fertigkeit verwendet er Willenskraft, und er muss keine Rückschläge fürchten. Der Magiedilletant kann keine Übernatürlichen Talente erlernen, und seine Magie unterliegt den normalen Einschränkungen durch verhütetes Metall.

Tierkrieger
Voraussetzungen: Anfänger, Stärke und Konstitution W6+, Kämpfen W8+, Magiedilletant, Gjalskerländer
Der Tierkrieger ist ein spezieller Magiedilletant aus dem Volk der Gjalskerländer. Tierkrieger verehren die Odun, die Tiergeister, und folgen ihrem Totemtier. Ein Tierkrieger kann eine halb tierhafte Gestalt annehmen, die verschiedene Vorteile bietet, je nach Tier, dem sie folgen. Sie beherrschen die Macht „Bestiengestalt“.

(entspricht in etwa der Macht Feral Form aus Sundered Skies).

Martial Arts aus Deadlands wird Hruruzat.

Combine Spell und Spell Finesse aus Hellfrost.

Jeder Geweihte bekommt neben dem Arkanen Hintergrund ein Weihe-Talent, das bestimmte Vorteile bietet. Wird parallel zu den Disciple-Edges aus Hellfrost gestaltet.

Schwertgesellen werde ich parallel zu den Fechtakademien aus POSM machen.

Zibilja
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Schamane), Geister Rufen W8+
Die Zibilja sind die Magiekundigen der Norbardensippen, gelten aber auch als nicht geweihte Priester der Hesinde und der Mokoscha. Ihre Aufgabe ist das Erhalten des Sippenzusammenhalts und das Bewahren des Wissens. Zibilja können einen Mackestopp herstellen, einen magischen Tontopf, der Unglück auffängt. Die Zibilja kann einen Bennie in einen Mackestopp binden; die Herstellung dauert eine Stunde. Wenn dann irgendwann ein Mitglied der Sippe (oder der Heldengruppe) einen Kritischen Fehlschlag erleidet, zerbricht der Mackestopp. Der Bennie wird befreit, und der patzende Charakter kann den Wurf sofort wiederholen. Ein Zibilja kann nur einen Mackestopp besitzen.

Ach ja: Und für Tjosten verwende ich das Shootout-System aus Deadlands-Reloaded. Reiten ersetzt den Taunt/Intimidation-Wurf, und Kämpfen ersetzt Schießen.
Dafür gibt es das Talent Lanzenreiter, wo man eine zusätzliche Karte pro Rang ziehen darf.
 
AW: Savage Aventurien

Da ich gerade an einer MATRIX Conversion arbeite, wollte ich fragen wie die Martial Arts aus Deadlands funktioniern nur im Groben.

Vielen Dank schon mal in Vorraus.
 
AW: Savage Aventurien

Ähnlich der Superpowers im GRW. Die Skills sind nur mit einem Attribut verbunden (Spirt, wenn ich mich nicht täusche) und es gibt (meine ich) zwei Startpowers statt einer. Zusätzlich gibt es noch mehr Edges für Martial Artler.

Sylandryl

PS: Dieser Thread ist doch schon ziemlich unübersichtlich, vielleicht wäre es besser für solche Fragen und/oder deine eigene Conversion einen Neuen zu eröffnen.
 
AW: Savage Aventurien

kannst du das dann doch nochmal ein wenig genauer ausführen bitte. Ich wollte es wie folgt handhaben:

Waffenloser Kampf:
Um den Martial-Arts Aspekt hervorzuheben wird der Waffenlose Nahkampfverbessert, der Mehrfachaktionsmalus entfällt und man kann ohne Abzug 2 waffenlose Angriffe machen. Wenn man dazu noch über eine waffenlose Kampftechnik verfügt entfällt auch der Malus für das benutzen der „falschen“ Hand.

Die einzelnen Kampftechniken sind dann Edges die geringen Bonus geben in bestimmten Situationen angepasst an die wirklichen Stärken der einzelnen Kampfkünste. Beispiel:

Jiu Jitsu:
Beim Jiu Jistsu soll möglichst viel Kraft des Angreifers gegen ihn verwendet werden, deswegen bekommt der Verteidiger der diese Kampfkunst beherrscht, (+1/+2) Schadenspunkte bonus für die nächste Aktion wenn seine Parade um (1/0) unterschritten wurde.

Tai-Jutsu des Aikido:
Dieser defensive Kampfstil erlaubt effektive Verteidigung gegen den bewaffneten Gegner, deswegen gilt der Benutzer dieses Stils nicht als unbewaffnetes Ziel (was dem bewaffneten Angreifer seinen Bonus von +2 auf seine Attacke beraubt). Außerdem ignoriert der Benutzer den Malus von 2 beim Angriffswurf wenn er jemanden entwaffnen will.

Man kann immer nur einen dieser Kampfstile verwenden allerdings kann man von Runde zu Runde zwischen ihnen "switchen"

Ich habe an 4 Waffenlose Kampfkünste gedacht, 2 für Schußwaffen und 4 für bekannte Martial Arts Waffen Kampfstab, Katana etc.

Ich bin allerdings noch in einer Pre-Alpha Phase und hab noch nichts auf Balancing getestet.

hab dein PS zu spät gelesen -_- Schande über mein Haupt.
 
AW: Savage Aventurien

Hallo,
ich brauche ne Waffenliste mit aventurischen Nah- und Fernkampf-Waffen,
Und eine Rüstungsliste mit aventurischen Rüstungen.

Wäre nett, wenn mir jemand sowas zur Verfügung stellt und
sein Copyright in der ersten Tabellen Zeile reinpackt (damit ich es nicht Vergesse).(nein ich bin nicht potentiell undankbar nur einfach TOTAL dusselig)

Ich brauche diese Tabellen im Prinzip nur um Start-Charaktere für die Konversion der DSAP Schwertmeister-Kampagne zu erstellen. Nach dem ersten Abentuer werden die aventurischen Waffen und Rüstungen vermutlich sowieso nicht mehr so die Rolle spielen, mangels Verfügbarkeit.

Dann brauche ich noch einen TIPP:
Ich wollte alle tharunischen Waffen konvertieren. Nun ist es so das sich diese Waffen im Original vor allem durch Verteidigungs und Angriffs Modifikatoren unterscheiden...
...ist es ungewöhnlich in den Anmerkungen Parade und Angriffs Boni für ziemlich viele Waffen zu vergeben?
Tharun ist eine sehr Nahkampf bzw. kampflastige Welt und ich halte viele taktische Optionen bei der Waffenwahl für nicht so falsch, andererseits ist das in dem GRW total selten.
Was meint ihr?
 
AW: Savage Aventurien

Hallo,
ich brauche ne Waffenliste mit aventurischen Nah- und Fernkampf-Waffen,
Und eine Rüstungsliste mit aventurischen Rüstungen.

Ich brauche diese Tabellen im Prinzip nur um Start-Charaktere für die Konversion der DSAP Schwertmeister-Kampagne zu erstellen. Nach dem ersten Abentuer werden die aventurischen Waffen und Rüstungen vermutlich sowieso nicht mehr so die Rolle spielen, mangels Verfügbarkeit.

Brauchst du nicht, vertrau mir. ;-)
Die kleinen Unterschiede ind DSA lassen sich in SW nicht darstellen.


Dann brauche ich noch einen TIPP:
Ich wollte alle tharunischen Waffen konvertieren. Nun ist es so das sich diese Waffen im Original vor allem durch Verteidigungs und Angriffs Modifikatoren unterscheiden...
...ist es ungewöhnlich in den Anmerkungen Parade und Angriffs Boni für ziemlich viele Waffen zu vergeben?

Ja.

Tharun ist eine sehr Nahkampf bzw. kampflastige Welt und ich halte viele taktische Optionen bei der Waffenwahl für nicht so falsch, andererseits ist das in dem GRW total selten.
Was meint ihr?

Es gibt bereits eine Reihe von taktischen Optionen innerhalb von SW, vor allem zusammen mit Edges, die die Waffenwahl bestimmen könnten.
Das auszuweiten legt zuviel Gewicht auf einen kleinen Teilaspekt der DSA-Regeln.
 
AW: Savage Aventurien

Hallo,
ich brauche ne Waffenliste mit aventurischen Nah- und Fernkampf-Waffen,
Und eine Rüstungsliste mit aventurischen Rüstungen.
Was DerFinsterling sagt.

Du brauchst so etwas nicht. - Schau Dir einfach die Waffen- und Rüstungs-Tabellen im SW-Grundregelwerk an, sortiere dahinter die aventurischen Waffennamen, wo es halbwegs paßt. Fertig.

SW macht KEINE feingranularen Unterscheidungen, so daß verdammt viele Waffen als "Kurzschwert" oder "Bogen" usw. abzubilden sind. Und das ist auch gut so, denn man ist auf dem Conversion-Holzweg, wenn man versucht feingranulare Unterschiede, kleinkarieres Hartwurst-Zelebrieren, oder sonstige sich mit der "Tiefenschärfe" des SW-Regelsystems nicht mehr auflösen lassende Elemente eines Ausgangs-Settings zu übernehmen. Die werden einfach durch die Vergröberung unterschiedslos. Der Hauptunterschied bleibt dann nur noch ein anderer "Setting-Anstrich", ein anderer Name.

Ich wollte alle tharunischen Waffen konvertieren. Nun ist es so das sich diese Waffen im Original vor allem durch Verteidigungs und Angriffs Modifikatoren unterscheiden...
...ist es ungewöhnlich in den Anmerkungen Parade und Angriffs Boni für ziemlich viele Waffen zu vergeben?
Was DerFinsterling sagt.

Das ist nicht nur "ungewöhnlich", sondern eine geradezu klassische "Schlechte Idee (tm)" bei SW-Conversions.

Nicht machen!

Selbst ein +1-Bonus, der über einen GEGENSTAND erhalten wird, ist schon sehr HEFTIG! Und schlimmer noch: Ein solcher Bonus, der also frei zu erwerben ist, statt über Level-Ups erspielt werden muß, hat bei den allermeisten Waffen dann auch KEINEN AUSGLEICH.

Ein Speer gibt +1 Parry, belegt aber beide Hände. Ein Schlachtbeil macht satten Schaden, hat aber -1 Parry und wiegt verdammt viel. Ein Rapier gibt +1 Parade, macht aber kaum Schaden.

Es sind recht WENIGE Waffentypen in SW, die NUR Boni aufweisen.

Ein +1 Bonus auf Parade ist äquivalent zum Block Edge! Da Gegenstände aber von jedem frei zu erwerben sind, Edges aber selten, aufwendig (mittels erspielter XP) und mit Zugangsbeschränkungen zu erlangen sind, wäre eine Inflation von +1 hier, +1 da geradezu ein "Shaintarismus" (wer's noch nicht mitbekommen hat: Shaintar stellt eine Savage-Setting-Adaption dar, wie man sie NICHT machen sollte).

Tharun ist eine sehr Nahkampf bzw. kampflastige Welt und ich halte viele taktische Optionen bei der Waffenwahl für nicht so falsch, andererseits ist das in dem GRW total selten.
Was meint ihr?
Was DerFinsterling sagt - nur in GROSSBUCHSTABEN.
 
AW: Savage Aventurien

OK,
danke @Finsterling und Zornhau,
trotzdem bräuchte ich dann noch eine Liste mit DSA-Namen für die bestehenden Waffen im GRW.

Ich werde die Tharun Waffen mal hier online stellen wenn ich wieder Zuhause bin, evtl. kann
man dann über Details reden.

Was ist mit den Rüstungen? hat wer eine Rüstungsliste ? Die tharunischen Rüstungen habe ich soweit...mir fehlen noch aventurische.
 
AW: Savage Aventurien

Ob jetzt die Plattenrüstung mit +4 nun Leichte Garether Platte oder Kusliker Reiterharnisch heißt dürfte doch ziemlich egal sein.

Oder verstehe ich da was falsch?
 
AW: Savage Aventurien

Ob jetzt die Plattenrüstung mit +4 nun Leichte Garether Platte oder Kusliker Reiterharnisch heißt dürfte doch ziemlich egal sein.

Oder verstehe ich da was falsch?
Ja , nur soll die Konversion ja nicht von den Spielern durchgeführt werden, oder ?
Wenn einer einen Kusliker Reiterharnisch tragen möchte soll ich ihm sagen : "Denk dir die Werte dazu aus, ich habe hier nur die 2 Standard Rüstungen." ?
 
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