D
deleted
Guest
AW: Savage Aventurien
Das schockt mich grade. Vorhin habe ich noch darüber geschwelgt, wie tief ein Charakter durch die vielfältigen Talente und sonstigen Werte bezeichnet wird, und dass der mehrstündige Generierungsprozess einer Geburt gleicht, die eine Verliebtheit mit dem Char analog zur Mutterliebe für ein Neugeborenes setzen kann.
Bisher habe ich mir nicht die Gedanken darum gemacht, ob insgesamt das Feeling an einer schlankeren Regelfassung selbst leiden könnte.
Selber habe ich vor etwa zehn Jahren mal an einem DSA-WoD Conversion Projekt als Testspieler teilgenommen. Tatsächlich ist das WoD-System damals noch sehr schlank gewesen und ließ sich auch ohne große Änderungen für DSA-Umsetzen.
Das Ergebnis war insofern erstaunlich, dass DSA damals seit langem mal wieder Spannend und Schnell war als durch dauernde Regelpausen unterbrochen. Aus dieser Erfahrung schöpfend werde ich die "DSA-Feeling-SW-Rules-Conversion" weiter verfolgen.
Das mit den Background Skills und Hobbies klingt interessant und ich kann mir auch etwas darunter vorstellen. Kannst du dennoch vielleicht ein- zwei Erläuterungen dazu machen?
Der ganze Beitrag hat für mich grade eine weitere Conversion-Dimension aufgetan, vor der ich im Moment noch etwas orrientierungslos stehe. Vielleicht sollte doch mehr zu den SW-Rules ergänzt werden als ich ürsprünglich plante - nämlich gar nichts.
-----------------------------------
Zu den Zauberdauern und der Astralenergie-Regeneration hatte ich auch schon überlegt die Zeitangaben zu modifizieren.
Bzw. im Grunde sollte die Beschreibung des jeweiligen DSA Zaubers maßgeblich sein für die Dauer und nicht die Angabe beim äquivalenten SW-Spell.
Da notgedrungen beinahe jeder SW-Spell mehrfach durch die äquivalenten DSA-Zauber besetzt ist müsste man...
----------------------------------
Ich breche das hier mal ab und verlege das auch in einen gesonderten Thread.
----------------------------------
Der neue Thread für die "DSA-Feeling-Conversion" soll nun: Flottes, Feuriges und Furioses DSA sein
(...)
1. Ist es das Ziel, SW Spielern das Spiel in dem umfangreichen Setting Aventurien zu ermöglichen?
oder
2. Ist es dasZiel, DSA Spielern das Spiel in Aventurien mit dem schlankeren SW-Regelwerk zu ermöglichen?
Hiervon hängt u.a. ab, in wie weit man versuchen "muss/sollte", DSA-Elemente in SW zu konvertieren. Bei Option 1 sind viel weniger Übertragungen notwendig, man kann mit leichten Änderungen das SW-Grundregelwerk übernehmen.
Bei Option 2 wird es schon schwieriger, denn hier muss oft der Trade-Off zwischen geringer Komplexität (SW Maxime) und Übernahme von Aventurien-Kernelementen gemacht werden. "Convert the setting, not the rules" hilft in diesem Fall wenig, da es viele "Grauzonen" gibt, in denen Setting- und Regelelemente sich überschneiden (als Beispiel verweise ich nur auf die sehr kontrovers geführte Diskussion zur Anzahl der Magier-Zauber in einer Conversion).
Eine Conversion, die auf SW Spieler abzielt und sie nach Aventurien lockt ist "relativ" einfach. Eine Conversion, die DSA Spieler zu SW lockt umso schwerer.
Das formuliert ziemlich gut das, was mir auch bei den Conversion-Ideen auffällt. Ich bin definitiv einer der Fraktion, dem das Feeling von DSA wichtig ist.
In unserer Gruppe haben wir uns nach einigen Sessions - nach anfänglicher Euphorie - wieder von SW Aventurien verabschiedet. Wir spielen jetzt mit DSA 4 Regeln, die wir durch Hausregeln massiv entschlackt haben. Der Hauptgrund hierfür war, das die SC irgenwie ... flach ... wirkten. Skills waren nur noch auf die Dinge limitiert, die man als Abenteurer regelmäßig braucht. Das ist zwar im Sinne jedes SW-Fans, aber DSA Spieler finden es oft sehr stimmig, dass auch andere Talente (Zechen, Schneidern ...) den Helden ausmachen, AUCH WENN MAN SIE SO GUT WIE NIE WÜRFELT. Hier handelt es sich klar um eine DSA Regelkomponente, die aber irgendwie auch Flair und Setting ausmacht. Solche Dinge "nur" über Common Knowledge abzuhandeln war für uns zu wenig. Die Helden kamen uns - wie auch bei D&D 4E - wie Figuren in einem Skirmish-Game vor.
Das schockt mich grade. Vorhin habe ich noch darüber geschwelgt, wie tief ein Charakter durch die vielfältigen Talente und sonstigen Werte bezeichnet wird, und dass der mehrstündige Generierungsprozess einer Geburt gleicht, die eine Verliebtheit mit dem Char analog zur Mutterliebe für ein Neugeborenes setzen kann.
Bisher habe ich mir nicht die Gedanken darum gemacht, ob insgesamt das Feeling an einer schlankeren Regelfassung selbst leiden könnte.
Selber habe ich vor etwa zehn Jahren mal an einem DSA-WoD Conversion Projekt als Testspieler teilgenommen. Tatsächlich ist das WoD-System damals noch sehr schlank gewesen und ließ sich auch ohne große Änderungen für DSA-Umsetzen.
Das Ergebnis war insofern erstaunlich, dass DSA damals seit langem mal wieder Spannend und Schnell war als durch dauernde Regelpausen unterbrochen. Aus dieser Erfahrung schöpfend werde ich die "DSA-Feeling-SW-Rules-Conversion" weiter verfolgen.
Ich höre schon die erschreckten Reaktionen von SW-Fans: "Werte auf dem Charakterbogen machen doch nicht den Charakter aus ... !". SW Regeln funktionieren bei uns seltsamer Weise bei vielen anderen Settings, und da stört uns die fokussierte Skill-Auswahl auch nicht. Aber wir haben - vielleicht durch den SW Regelausflug - gemerkt, dass diese umfänglichen Werte eines Helden einen Teil unserer Begeisterung für Aventurien ausmachen.
Mich würde daher Interessieren, falls man tatsächlich Option 2 als Ziel haben sollte, ob man diesen "nicht für das Adventuring relevanten Werte-Fluff" konsequent weglassen willst oder ihn - was ich für Option 2 empfehlen würde - in einem von den SW-Kernskills getrennten Fähigkeitenblock (z.B. "Background Skills/Hobbies") darstellen willst.
Wählt man Option 1, so entfallen natürlich diese Überlegungen.
Das mit den Background Skills und Hobbies klingt interessant und ich kann mir auch etwas darunter vorstellen. Kannst du dennoch vielleicht ein- zwei Erläuterungen dazu machen?
Der ganze Beitrag hat für mich grade eine weitere Conversion-Dimension aufgetan, vor der ich im Moment noch etwas orrientierungslos stehe. Vielleicht sollte doch mehr zu den SW-Rules ergänzt werden als ich ürsprünglich plante - nämlich gar nichts.
-----------------------------------
(...)
1. Differezierung der Powers in Minorpowers (Cantips) und "echte" = starke (SW:EX-Standard-) Powers.
- Bolt, Armor, Healing, Shape Change etc. pp. sind/bleiben echte Powers.
- Light, Boost/Lower Trait (wichtig: das Trapping bezieht sich nur auf ein Trait - z.B. Boost Lockpicking = Minor Power mit Trapping "Foramen Foraminor öffnet euch Tür und Tor"), Detect Arcana, Speak Language, etc. pp. werden zu Minor Powers.
Warum das Ganze? - Zur Abbildung des aventurischen Flairs, dass Magier (Hexen, etc.) eine große Auswahl an Zaubern haben - einfach mehr Powers zu gewähren hat sich (auch bei uns) als schlechte Alternative erwiesen, da dadurch die Macht im Vergleich zu anderen Charaktern zu stark stieg.
(...)
Zu den Zauberdauern und der Astralenergie-Regeneration hatte ich auch schon überlegt die Zeitangaben zu modifizieren.
Bzw. im Grunde sollte die Beschreibung des jeweiligen DSA Zaubers maßgeblich sein für die Dauer und nicht die Angabe beim äquivalenten SW-Spell.
Da notgedrungen beinahe jeder SW-Spell mehrfach durch die äquivalenten DSA-Zauber besetzt ist müsste man...
----------------------------------
Ich breche das hier mal ab und verlege das auch in einen gesonderten Thread.
----------------------------------
Der neue Thread für die "DSA-Feeling-Conversion" soll nun: Flottes, Feuriges und Furioses DSA sein