Verlage/Händler RPGs und Werbung

AW: RPGs und Werbung

Als "Mann vom Fach" (Werbekonzeptioner) sag ich mal: Es gibt kein Produkt, für das keine Werbung möglich wäre. Und die Größe bzw. Kleinheit der Zielgruppe ist kein Argument.

Die Frage ist vielmehr gerade bei Nischenprodukten, wo diese ansetzt und wie sie gestaltet werden kann.

Nehmen wir die Rollenspiel-Greise weg, die eh betreffs ihrer Produkte im Bilde sind und sich wenn dann von anderen Greisen auf interessante neue Produkte aufmerksam machen lassen, so haben wir es in bezug auf Rollenspiel-Werbung mit einer tendenziell jüngeren Zielgruppe zu tun, die es vom Hobby Rollenspiel und "ihrem Einsteigersystem" zu überzeugen gilt.

Besonderer Aufwand um die Werbung von Neu-Rollenspielern rechtfertigt sich für Anbieter schon deshalb, weil Rollenspieler speziell betreffs ihres "Einstiegssystems" STAMMVERWENDER sind: Egal, wieviele adere und ggf. bessere Systeme es heute oder irgendwann gibt, "ihrem" System bleiben sie mit besonderer Liebe verbunden (Nostalgiefaktor), und neue Releases dieses Systems haben es bei Stammverwendern leichter.

Das Grundproblem des Rollenspielmarktes war und ist die Entkoppelung des Handels: SB-Warenhäuser und große Ketten wie Toys'R'Us führen in der Regel keine Rollenspiel-Produkte mehr. Die Ware kann real nur in Spezialgeschäften in Augenschein genommen werden, die wiederum sehr oft nur ausschließlich RPGs und Tabletops verkaufen – was bedeutet, dass man sie nur dann betritt, wenn man bereits RPG/Tabletop-Verwender ist.

Wenn ich Hersteller eines RPG wäre, würde gewiss meine erste Baustelle eine "Basisausstattung" bestehend aus Plakaten und Flyern sein, die ich (a) bei Cons verwende und (b) den RPG-Shop Betreibern zur Verfügung stelle.

Damit Letztere meine Flyer z.B. beim Versand anderer Produkte beilegen, würde ich als weiteres Standbein entweder ein Bonusprogramm für Händler einrichten, das diese dazu motiviert, für mich aktiv Werbung zu machen (z.B. über Prämien für soundso viele mehrverkaufte Exemplare) und würde meine Flyer um redaktionelle Inhalte ergänzen, so dass diese ein echter "Gewinn" für RPGler sind und von diesen aktiv nachgefragt werden (z.B. indem ich in mein periodisch erscheinendes Werbeheft ein Gratis-Abenteuer, ein neues Monster oder sonst ein goodie reinpacke).

Was Warenhäuser und Spielwarenhandel angeht, ist das erst meine dritte Priorität. Zunächst mal geht es darum, ONLINE präsenter zu sein. Dazu gehört, dass ich dringend bei amazon und ebay präsent bin, mir Adwords bei google buche und bei amazon nachhake, auf dass Querverweise zu meinen Fantasy-RPG-Produkten z.B. allen Bestellern der Herr der Ringe Trilogie als "Tipp" gegeben werden.

Ich versuche generell, so viel über den Typ Mensch, der RPGs spielt, in Erfahrung zu bringen, um solche Menschen, die eigentlich RPGler sind, es aber noch nicht wissen, "abzuholen", wo immer sie sich herumtreiben. Dazu können auch virale Kampagnen beitragen (witzig gemachte Videos, die im Bekanntenkreis versendet werden und nebenher auf mich verweisen).

Von Bannerwerbung halte ich bei Massenprodukten wenig, aber für NNischenprodukte kommt auch sie in Frage. Hier wird ein Minus an Etat durch ein Plus an pertsönlicher Mühe und Recherche ersetzt – Banner werden nach Traffic bezahlt, und mir geht es nicht darum, so viel Traffic wie möglich abzugrasen, sondern speziell die Leutz mit Botschaften zu beschießen, die für mich interessant sind (sprich: Ich suche mir jene weniger stark besuchten und mit Werbung beballerten Seiten aus, auf denen sich im Idealfall nur meine Zielgruppe herumtreibt).

Wenn ich all dies zu meiner Zufriedenheit erreicht habe, gehe ich den Handel an. Und wenn der nicht mit mir rreden will, suche ich die Kooperation anderer Spielehersteller. Mit denen mache ich einen Deal aus, wonach diese versuchen mich bei ihren Händlern einzulisten (bzw. ich publiziere unter ihrem Label) und dafür bekommt der Verlag X% Anteil am Umsatz (besser: Gewinn!). Vermutlich werden meine Bemühungen aber erfolglos sein, also gehe ich von den ganz großen weg und versuche wenigstens bei mittelständischen Spielehändlern präsent zu sein.

UMGEKEHRT helfe ich meinen RPG-Händlern, auch dadurch dass ich sie dazu ermutige bitte keine Idioten zu sein und auch Monopoly und Co. ins Schaufenster zu legen. Dann nämlich kommt auch Mutti rein mit ihrem 13-jährigen Sohn, für den sie ein Geschenk sucht. Und wenn der ne Pappschachtel mit Monstern drauf sieht, will er DIE haben und nicht das doofe Monopoly.

Überhaupt: Verpackung!

Bücher sind doof. Spiele haben in Pappschachteln zu sein. Jedenfalls für Nicht-RPGler. Also sehe ich zu, wie ich meinem Produkt mehr den Look eies Spieles geben kann. Und: Wie ich dem Einsteiger überhaupt das Spiel zugänglicher mache, indem ich mir von meinen heißgeliebten 4.000 Skills im System 3.950 schenke. Ein Intropaket für Einsteiger ist eh Pflicht.

Worauf ich bewusst verzichte, ist der Direktvertrieb per Online Shop bei mir als Verlag. Damit verprelle ich mir nur den Handel (Online wie Offline) und der ist meine top-Priorität bei der Akquise neuer Kunden.

Ach, und was Anzeigen und so angeht: Das Geld schenke ich mir und stecke es stattdessen in Support meiner Fans, z.B. durch Aufbau eines Online Registers für Spielgruppen meines Systems, deren Subscriber dann Bonusmaterial (kostenlose PDF-Abenteuer oder mal ein sonstiges Goodie) von mir bekommen und die ich als "Demo-Team" für mein System zu aktivieren suche ("Jetzt bei den Chrome Berets anmelden, Support-Team-Pack inkl. GRATIS Demo-Abenteuer und Screen bekommen und für jedes Demo-Spiel in deinem RPG-shop X Dankesvjön-Punkte abgreifen, für die du Fan-Merchandise oder Nachlass auf unsere Produkte bei deinem Händler bekommst").

Das mal so als erstes Brainstorming. Wenn ich Daten und Details zu Spiel, Verlag, Etatgröße, Zielgruppe, Verbreitungsgrrad etc. wüsste könnte ich auch Spezielleres sagen. Immer gerne PN an mich :)
 
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Das hängt ein bisschen davon ab, um was es geht.

Wenn es sich um einen professionellen Verlag handelt, erwarte ich auch eine professionelle Bezahlung. Wenn es sich um ein Fan-Projekt handelt, schaue ich mir an, wie sympathisch es mir ist und wie groß ich dessen Chancen generell betrachte, und man sieht, wie man miteinander klarkommt.

Ein paar unverbindliche Tipps sind immer drin. Ausgestaltungen einer Konzeption oder gar Entwicklung von Materialien sprengen aber den Rahmen von "goodwill". Da muss man dann (per PN) drüber reden, was machbar ist. Für den Verlag ebenso wie für mich.
 
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Na, dann führen wir mal ein Gespräch unter Kollegen. Als Ex-Werbekonzepter sehe ich ein paar Sachen anders als Raben-AAS:

Ich stimme dir zu, dass das größte Problem bei Rollenspielen die mangelhafte Awareness ist: Rollenspiele sind nicht auf dem Radar - weder im öffentlichen Diskurs noch beim Shopping. Ist man kein Rollenspieler, bekoomt man nicht mal mit, dass es Rollenspiele (noch) gibt - und dieses noch in Klammern ist ein wichtiger Punkt, den man nicht vergessen darf.

Im großen und ganzen haben wir drei Zielgruppen:
- Rollenspieler: Das ist meine Stammzielgruppe mit dem Manko, dass ich erhebliche Umstellungskosten (in Geld und Zeit) bei ihnen erzeuge, wenn sie zu meinem Produkt wechseln - und dieses auch nutzen wollen. Anders die Sammler: Die kaufen zwar meine Spiele, spielen sie aber nicht und verbessern demnach nicht die Awareness (oder auf deutsch: den Bekanntheitsgrad)
- Ex-Rollenspieler: Ganz interessante Zielgruppe (Savage Worlds wurde ja entwickelt, um an die wieder ran zu kommen) - Leute, die gespielt haben, es aber jetzt nicht mehr tun. Die muss man wieder an den Spieltisch kriegen - durch die richtigen Produktkonzepte
- Neulinge: tolle Zielgruppe, weil riesig. Problematisch, weil die Einstiegshürde für Rollenspiel verhältnismäßig hoch ist im Vergleich zu anderen Hobbys. Und Rollenspiele setzen auch noch eine soziale Infrastruktur voraus: Gibt es viele Spieler eines Systems in einer Gemeinde, wird es auch mehr Neulinge geben, die das Hobby für sich entdecken.

Daraus ergibt sich ein zweigeteilter Ansatz, wie ihn Raben-AAS auch andeutet: Zum einen die Steigerung der Sichtbarkeit, zum anderen ein funktionierender, lokaler Grasswurzelansatz.

Traditionell haben Rollenspielverlage (die Anfänge von DSA mit der Killercombo Buchverlag/Spieleverlag mal ausgenommen) nur die schon gewonnene Zielgruppe bedient und darauf vertraut, dass die Spieler ihren Nachwuchs selbst generieren. Das hat dann in der Produktkonzeption von den Spielboxen zu den monumentalen Wälzern geführt (hier spielen aber auch rechtliche Dinge wie der verringerte Mwst.-Satz für Bücher eine Rolle, außerdem sind Boxen in der Produktion ziemlich teuer, vor allem wenn sie dann auch noch lauter einzelne Elemente enthalten).

Dies hat zu einer Verringerung der Sichtbarkeit geführt - man erkennt bei Rollenspielbüchern nicht mehr, dass es sich um ein Spiel handelt - und man kann ein Spiel nicht mehr out-of-the-box kaufen, weil man dann erst in einem Hobbyladen noch diese komischen Würfel braucht.

Von der Produktkonzeption gebe ich Raben-AAS recht: Rollenspiele müssten viel mehr wieder wie Spiele aussehen. Da geht D&D mit seinen Miniaturen schon einen nachvollziehbaren Weg: Ich kaufe ein Einsteiger-Produkt als Box zum Reinschnuppern und schaffe mir dann die drei Regelbücher an. Und auch das neue Quest-Spiel von Pegasus setzt auf diesen Weg. All dies setzt Rollenspiel in die Nähe des boomenden und mörderischen Brettspielmarkts.

Aber auch das aufwendig und innovativste Rollenspiel aus der Box leidet an einer Sache: Du brauchst nen Spielleiter mit den notwendigen Skills, um aus den Spielmaterialien ein Spiel zu machen. Und noch kann man keinen Spielleiter zum Aufgießen dazulegen (obwohl: Warum nicht viel mehr mit Audio machen? Warum legt man keinen "Zum Spielleiter in 3 Stunden"-Audiokurs dazu?).

Um die Sichtbarkeit zu verbessern, muss man die affinen Zielgruppen abgreifen (alte Werberweisheit: Hol deine Zielgruppe dort ab, wo sie ist): Also Präsenz auf genrespezifischen Events und Medien zeigen. Das ist die eine Sache.

Nur: Selbst wenn ich Leute für Rollenspiel interessiere, wie bringe ich sie zum Spielen? Klasse, wenn es lokal einen Verein gibt oder einen Spieleladen, der regelmäßig Runden für Neulinge anbieten - oder aktive Spieler, die offene Runden veranstalten und Öffentlichkeit für ihr Hobby schaffen.

Jetzt sollten die Produkte es Neulingen auch leichter machen: Es gibt viel zu wenig einsteigertaugliches Material: Rollenspielabenteuer, die man an einem nachmittag mit ein paar Spielern durchhat und dabei eine abgeschlossene Geschichte erlebt. Unser "Schnellschüsse"-Band für Unknown Armies liefert das in 4 von 5 Fällen - nur ein Szenarion dauert 3 Spielabende, die anderen sind in 2-4 Stunden gut zu meistern.

Letztlich sollten die Verlage von den Endloskampagnen wegkommen und handlichere Sachen produzieren, die die neue Nutzungssituation von Rollenspielen besser abdecken: Lad dir ein paar Kumpels und Interessenten ein, mach schnell Charaktere oder nimm vorgefertigte und hab einen saucoolen Abend mit ein paar netten Leuten. Aber die ewige Kampagne als Default - die braucht die Welt eigentlich nicht (mehr) - und ich finde selbst, dass die eh so ein Ersatz für Möchtegern-Schriftsteller sind: Wer sowas macht ohne daran zu denken, wie Spielleiter und Spieler mit dem Material umzugehen haben, sollte lieber Geschichten, Romane oder Drehbücher schreiben.

Der andere Punkt - der wieder finanzieller Natur ist: Rollenspiele werden vom Spielleiter gekauft. Aber warum eigentlich? In den meisten Fällen ist das perfekte Rollenspielbuch (in sich geschlossen, komplett, mit allem, was man zum Spielen benötigt) eine Katastrophe für den Verlag: Ein SL kauft sich das Teil, ist glücklich und hat mit rund 40 Euro genügend Stoff für die nächsten Jahre. Unknown Armies ist wiederum genau so ein Kandidat: Als John Tynes, einer der Autoren, gemeint hat, dass sie mit der 2nd Edition ein richtiges Komplettwerk rausgeben, hat Greg Stolze, der zweite Autor im Bunde zu ihm gemeint: "Gratuliere, John, du hast dich gerade selbst arbeitslos gemacht...."

White Wolf mit seinen Splatbooks - wie auch D&D mit seinem Spielerhandbuch und Complete [Class] Büchern oder Shadowrun mit seinen Waffen- und Teck-Kompendiums - haben das auch richtig gemacht: Endlich gab es überhaupt Rollenspielprodukte, die sich auch die Spieler kaufen konnten. Eigentlich bitter: Ich liebe ein Rollenspiel, kann mir aber außer Romanen so ziemlich nichts dafür kaufen... Coole Länder- oder Kulturbücher als fiktive Reiseberichte wären bestimmt nicht uninteressant: Oder dieses D&D Buch über Drachen, dass auf die Spitzen-Liste von Amazon gekommen ist - das sind die richtigen Ansätze.

Kurz gesagt:
- Raus aus der Nische und hin zu den kompatiblen Interessenten
- Go local and let it grow
- Öffne das Produktportfolio
 
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Hallo, Kollege! :)

Schön, dass du mir in weiten Teilen zustimmst. Und auch, dass du in Teilen widersprichst, denn 100%ige Einigkeit bei Marketingleiten ist gruselig und deutet auf Unter-derr-Hand-Absprachen hin :)

Aber auch das aufwendig und innovativste Rollenspiel aus der Box leidet an einer Sache: Du brauchst nen Spielleiter mit den notwendigen Skills, um aus den Spielmaterialien ein Spiel zu machen.

Richtig. Aber: Das ist ein produktimmanentes Problem, zu dem die Werbung nichts beitragen kann. Wenn sich Knäcjebrot mit Lebertran Scheiße verkauft, weil Lebertran Scheiße schmeckt, kann dier Werbung daran nichts ändern, bestenfalls auf die gesundheitlichen Vorzüge von Lebertran hinweisen.

So ist es auch beim RPG. RPG kann kein Massenspiel werden, weil eine der zwingend notwendigen Resourcen, nämlich ein Typ mit Kreativität, zu viel Zeit und dem Willen, sich wegen des Amüsements anderer Leute abzuplagen (und sich dafür ggf. noch anmachen zu lassen), immer rar sein wird.

Der RPG Verlag kann versuchen, den SL zu "coachen" - das hatte WEG mit Star Wars d6 übrigens gemacht, und das extrem gut – aber man kann leider aus "normalen Durchschnittsmenschen" nicht per Audiotape SLs generieren. Leider.

Ähnliches gilt auch für die anderen Punkte, in denen du mir "widersprichst": Eigentlich nämlich tust du das gar nicht, du bist nnur von Werbekonzeption zu Produktkonzeption übergewechselt, und das weit über das Packaging hinaus.

In deinen Gedanken hast du dann völlig recht (Einsteigermaterial, Splatbooks, Fokus auf SL Support). :)
 
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Na ja, wenn die Verlage daran Interesse/dafür Geld hätten könnten sie noch an die Unis und FHs gehen und da mal Werbung für ein paar Proberunden machen. Entweder von der Uni/FH nen Raum mieten (Wir haben in OS mal nen Con in der Uni gemacht, so 1996) oder in der Nähe.

Aber viele Verlage ziehen es inzwischen vor ihre profitableren Kartenspiele zu puschen und das Rollenspiel unter ferner liefen zu führen. Andere wiederrum haben kaum Leute in D.
 
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Richtig. Und hier können sie aber wiederum ansetzen: Indem sie via Erfassung ihrer Verwender (Spielrunden-Registrierung) Kontakt zu diesen bekommen und diese somit in Aktivitäten zur Generierung neuer Spieler aktiv einbinden.

Auch hier wieder vorbildlich: WOTC mit Online Registrierung für Goodies und Webinhalte und Durchführung von speziellen Events inkl. Event-Ausstattung auch abseits von Cons (GAME DAY).

AAS
 
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Halllo zurück, Kollege: Du hast schon recht, eigentlich sind wir ziemlich auf einer Wellenlänge.

Ich glaube auch, dass man von den Siegern lernen sollte: WOTC macht wirklich einiges richtig - und auch Pegasus Spiele mit seinem Heer an Supportern ist wirklich vorbildlich.

Und es gibt noch eine Sache, an denen die Verlage noch viel mehr rumschrauben sollten: Ihre Websites. Die meisten Seiten zu Rollenspielen sind kaum einsteigertauglich und darüber hinaus in keinster Weise google-tauglich gebaut. Und ein Webservice, über den ich ich mich registrieren kann und nach Mitspielern suchen wäre auch wünschenswert - für sowas ist ein Forum ja eher schlechter geeignet...

Aber bei allen Aktivitäten gibt's halt das alte Doppelproblem: Mangel an Zeit und Geld. Rollenspielverlage haben keine große Manpower und sind auf das Engagement und den Goodwill interessierter Fans angewiesen. Aber selbst da kann man dran drehen: Gerade die kleinen Verlage können ihre Maßnahmen ja bündeln und zusammen Aktionen durchziehen - dann klappt's auch mit der Sichtbarkeit.

An Unis oder FHs zu gehen - das ist doch eigentlich eher "Aufgabe" der Rollenspieler selbst: Denn als Neuling würde ich ja lieber eine Auswahl haben und erstmal schauen können, welches Spiel mir zusagt und die Basics des Rollenspiels erlernen. Das hießt nicht, dass ich die Verlage aus der Verantwortung nehmen möchte, aber als Verlag kann man halt nicht alles machen: Rollenspiel ist ein Hobby und gerade das ehrenamtliche Engagement ist halt sehr wichtig: Und Sportvereine machen ja auch viel, ohne die finanzielle Unterstützung von Nike oder Adidas...
 
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Und es gibt noch eine Sache, an denen die Verlage noch viel mehr rumschrauben sollten: Ihre Websites.

Enormes Zustimm!

Die meisten Verlagswebsites sind ERBÄRMLICH. Null Interaktivität, Aktualisierung nur wenn's um neue Releases geht, oft kein Support, zuweilen zweifelhafte Forenpolitik, wenig bis kein Online-Content, oft nicht mal "Essentials" (Charakterbögen zum Download)

Die meisten Seiten zu Rollenspielen sind kaum einsteigertauglich

Nochmal enormes Zustimm! Selbst die WOTC Site - ansonsten vorbildlich - gibt einem Total-N00b keine aktive Hilfe. Jedenfalls nicht auf den ersten Blick. Zweiter Blick? Zu spät. Hab schon weggeklickt.

Rollenspielverlage haben keine große Manpower und sind auf das Engagement und den Goodwill interessierter Fans angewiesen. Aber selbst da kann man dran drehen: Gerade die kleinen Verlage können ihre Maßnahmen ja bündeln und zusammen Aktionen durchziehen - dann klappt's auch mit der Sichtbarkeit.

Richtig.

UND: Sie können die gewaltige Manpower ihrer Fans zu aktivieren versuchen. Engagement und Goodwill sind schön, aber eine schlechte Geschäftsbasis. Wer Fans zu Agenten zu machen versteht und sie in ihrem Hobby unterstützt – auch durch extrem-billige Maßnahmen wie Online-PDFs mit ausfüllbaren "Suche Spieler" Bögen, die Systemfremden Lust aufs Kennenlernen machen – der profitiert davon auch.
 
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Blut_und_Glas: Du vergleichst Äpfel mit Orangen: Bei Heroquest und Descent habe ich es mit einem Brettspiel zu tun, dass ein definiertes, teilweise durch Zufall erstelltes Szenario nachstellt.

Wenn wir wieder zum Rollenspiel Mitte der 80er Jahre zurückwollen - okay. Aber dann können wir gleich einpacken, denn das kriegt jedes MMORPG und CRPG echt besser hin - mit weniger Verwaltungskram, Papierkram, besserem Sound und tollerer Grafik...

Rollenspiel muss sich auf seine USP besinnen und nicht versuchen, etwas anderes zu werden. Und die USP sind kreative Freiheit, soziale Kommunikation, imaginierter Erlebnischarakter, phantasievolle Atmosphäre. Anders gesagt: Der Gaudi, der aufkommt, wenn man ein paar tolle Leute am Tisch hat und ne richtig coole Stimmung vorherrscht.

Wenn ich die Eileens dieser Welt , dazu einladen kann, bei mir am Abend im kleinen Schwarzen oder Original-Flapperdress aufzutauchen, weil wir zusammen einen heißen Mordfall im Paris der 20er Jahre aufklären wollen und uns dazu passend verkleiden und ein paar echte Snacks und Cocktailrezepte aus der Zeit ausprobieren möchten, dann mache ich was richtig und zielgruppengerechtes Rollenspiel. Und letztlich ist es dann auch unerheblich, wie ausführlich die Verkleidung ist - da reicht schon Anzug, Hemd, Schlips und Hut und ein paar Jazz-MP3s, Hauptsache man sorgt etwas für Stimmung und Atmosphäre
 
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Du vergleichst Äpfel mit Orangen: Bei Heroquest und Descent habe ich es mit einem Brettspiel zu tun, dass ein definiertes, teilweise durch Zufall erstelltes Szenario nachstellt.

...und bei dem ein Mitspieler eine Sonderrolle mit sich von den anderen Spielern deutlich unterscheidenden Befugnissen und Anforderungen, inklusive der Funktion die anderen Mitspieler über ihre Situation aufzuklären(!), innehat. Und das scheint mir für einen Apfel schon ziemlich orangig. ;)

Rollenspiel muss sich auf seine USP besinnen und nicht versuchen, etwas anderes zu werden. Und die USP sind kreative Freiheit, soziale Kommunikation, imaginierter Erlebnischarakter, phantasievolle Atmosphäre.

Die man meiner Meinung nach wesentlich eher an Hand von direkt im Spiel anwendbaren Texten (der nutzerfreundlichen Gummibrotbaummetapher) erläutern und erlernen kann, als mit Hilfe eines ebenso hypothetischen Audiokurses.
Vor allem aber traue ich besagte Gummibrotbaummetapher einem Rollenspielverlag wesentlich eher zu, als ein brauchbares Audio-Tutorial.

mfG
bug
 
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Wenn ich die Eileens dieser Welt , dazu einladen kann, bei mir am Abend im kleinen Schwarzen oder Original-Flapperdress aufzutauchen, weil wir zusammen einen heißen Mordfall im Paris der 20er Jahre aufklären wollen und uns dazu passend verkleiden und ein paar echte Snacks und Cocktailrezepte aus der Zeit ausprobieren möchten, dann mache ich was richtig und zielgruppengerechtes Rollenspiel. Und letztlich ist es dann auch unerheblich, wie ausführlich die Verkleidung ist - da reicht schon Anzug, Hemd, Schlips und Hut und ein paar Jazz-MP3s, Hauptsache man sorgt etwas für Stimmung und Atmosphäre

Damit wird ein Schuh draus: Wenn man so was macht, kriegt man auch einen "Event-Charakter" hin der nicht mehr so furchtbar nerdy ist und den man den Medien verkaufen kann, ohne dass die auf die armen Freaks herabschauen müssen (überspitzt gesagt). :)
 
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Damit wird ein Schuh draus: Wenn man so was macht, kriegt man auch einen "Event-Charakter" hin der nicht mehr so furchtbar nerdy ist und den man den Medien verkaufen kann, ohne dass die auf die armen Freaks herabschauen müssen (überspitzt gesagt).

Exzellent! :)

Nicht wirklich. Das geht dann schon wieder sehr in Richtung LARP und das ist nun nicht jedermans Sache. Ausserdem ist es ja das schöne an PnP das ich eben genau DAS (Verkleiden etc) NICHT tun muss um mitzuspielen. Es ist eben NICHT "Sei was du darstellen kannst" sondern ich kann mein fettes/pickliges/spilleriges/<Klischee> Ich sein und trotzdem den Zierlichen Baumficker/Weiberhelden/Die stramme Barbarette/<Klischee> spielen.

Und sorry, die meisten weiblichen Rollenspielerinnen möchte ich mir NICHT im kleinen Schwarzen vorstellen 8o
 
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Exzellent und für die Verlage betreffs Absatz ihrer Produkte leider völlig am Ziel vorbei. Hier sind wir jetzt auf der Ebene was Fans tun können oder wie man ein schönes Event macht (was im übrigen auch ohne RPG geht, es gibt genug Ambiente-Parties im Flair der Zwanziger & Co.).

Bitte, wenn wir beim Thema "Werbung" sind, lasst uns auch dabei bleiben und maximalst ins "RPG Marketing" gehen, von mir aus auch noch in Packaging (Verpackung) und allg. Aufmachung und Preisstellung von Produkten.

Wenn ein einzelner SL die Eileens zu irgendwas krieg (ob mit oder *lechz* ohne Dress) ist das für den SL schön. Hat aber nix mit unserm Thema zu tun.

Oder meintest du ein gestagetes Event als PR-Aufhänger für mehr Medienlicht auf der RPG-Szene? Das würde ich kritisch sehen: Sollte die zu Recht lichtscheue RPG-Szene in Medien zum Thema avancieren, werden sich "kritische Berichterstatter" dranhängen, und diese werden IN JEDEM FALL die Medienpräsenz dominieren. Weil sich Stories um Schulhofmassaker und Satanismusorgien und was der Papst dazu sagt besser verkaufen als ein paar Leute, die einfach nur ihren Spaß haben und ansonsten stinknormal sind.
 
AW: RPGs und Werbung

Man kann auch neue Zielgruppen erreichen, indem man RPGs mit Inhalten anbietet, mit denen sich auch nicht RPGler identifizieren können. Als Beispiel möchte ich hier mal das Battlestar Galactica RPG oder auch das Game of Thrones D20 Ding nennen, die man evtl. finden kann, wenn man eben als Fan nach den genannten Sachen im Netz sucht.
 
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Ist wieder Produktpolitik. Klar sind RPGs mit einer populären License oft gute Bringer, wenngleich die Geschichte des RPG auch ebenso voll ist von Verlagen, die sich kaputt gemacht haben mit einer sündteuren Lizenz, die trotzdem keine Spieler brachte (WEG ist zwar nicht bankrott, aber die haben sich mit Lizenzen echt EINIGE Male die Karten gelegt, und die hatten neben Star Wars echt GEILE Lizenz-RPGs (Ghostbusters, Indiana Jones, MIB...)).
 
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Bestes Beispiel für eine Lizenz-die-nicht-gebracht-hat ist doch das "Das Herr der Ringe" Rollenspiel, dass mal sowas von in den Wind geschossen wurde. So eine Verschwendung. *kopf-schüttel*
 
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Lizenzen bringen's nicht, seltsamerweise. Wahrscheinlich, weil jeder dann Legolas oder Aragorn sein möchte (bis auf mich, ich halte Boromir für den einzig interessanten Charakter im HdR, aber das tut nix zur Sache).

Rollenspiel ist für mich Nachspielen von Genre-Konventionen: Und liegt da sehr nahe beim Playmobil und Legospielen - und vielleicht auch Verkleiden. Und das Wegfeilen der Seriennummern funktioniert sehr viel besser als das teure Aufkaufen von Lizenzen. Ein generelles Pulpspiel wie Adventure! oder Spirit of the Century trifft einen breiteren Markt als ein Indiana Jones Spiel - auch wenn die Marke Indiana Jones bekannter als das Genre Pulp ist.

Aber ich möchte nochmal kurz auf den Event-Charakter zurückkommen: Vampire war das Spiel, dass diesen schon im Grundbuch und im Design sehr stark verankert hat - und ich habe damals auch Vampire sofort anders als AD&D gespielt - mit einem sehr viel stärkeren Schwerpunkt auf Story. Und genau dieses sinnliche, weil atmosphärische Element sollte man viel stärker ausnutzen, auch als Verlag, bsw. durch Branding: Die Insignien, Clanszeichen etc. von Vampire bzw. das Ankh als Symbol ist durch Vampire ziemlich nah an den Mainstream gekommen (und da hat nebenbei ja auch das Seriennummernwegfeilen funktioniert à la Anne Rice Rollenspiel). Und irgendwann gab's die Timothy Bradstreet Vampire Shirts auch in den dunklen Szeneläden.

Degenesis macht es beispielsweise richtig, indem es Logos und Symbole für die unterschiedlichen Kulte einführt - und die Spieler identifizieren sich mit der Spielwelt.

Vielleicht ist das überhaupt der Punkt an sich, wenn's um Rollenspiel in Deutschland geht (und gleichzeitig auch der deutsche Fluch): Identifikation und Miterleben einer sich entwickelnden Welt: Das ist ja der Kernpunkt des Erfolgs von DSA - und auch eigentlich ein sehr einzigartiges Phänomen. Spiele wie Space Gothic haben sowas mit dem TUI Web auch gemacht - oder auch Lodland, aber DSA steht da allein da: Und das war unheimlich effektives Marketing und Produktpolitik: Wenn ich mitkriegen wollte, was auf der Welt abgeht, musste ich mir fast alles kaufen - dafür gab's dann auch Leutchen, die wahrscheinlicch Havena besser als ihre eigene Heimatstadt kannten.

Das ist natürlich so das genaue Gegenstück zum kurzweiligen Event-Rollenspielkonzept (verkörpert in bsw. Inspectres: Auspacken, durchstarten, losspielen), aber auch ein gangbarer Weg, der beispielsweise durch Alternate Reality Games noch sehr medienwirksam inszeniert werden könnte: Wäre beispielsweise eigentlich wiederum perfekt für mein Spiel, Unknown Armies: Stellt ihr vor, ihr würdet über Youtube auf eine Website oder ein Blog kommen, die sehr authentisch wirkt, und aussieht, als ob jemand verrücktes sie aufgesetzt hat... Und wenn ihr öfter das Teil liest, dann mischen sich noch andere Leute ein - und ihr steigt so als Leser in den okkulten Untergrund ein (zugegeben, mit unser virtuellen Verlagspraktikantin haben wir sowas ein wenig schon angetestet)...

Und das geht natürlich auch für andere Spiele.
 
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