Rollenspieltheorie Rollenspieltheorie richtig verstehen und anwenden

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roland.rpg schrieb:
So wie Du Deiner Oma in 1 Minute ein 3-3-4- System erklären kannst, kann man in wenigen Minuten 80% der Rollenspielerfachjargons erklären. Wenn Du Dir z.B. die Einträge im rpg-info.de Rollenspiel Wiki ansiehst, wirst Du sehen, dass die meisten mit wenigen Sätzen gut erklärt sind.
Die Teile des Big Model erfordern etwas mehr Zeit, da sie nur im Zusammenhang Sinn machen.
Der Wortsinn ist schnell erklärt. Aber es gibt einen sehr entscheidenen Unterschied zwischen Wortsinn und Bedeutung. Ein Begriff wie Narativismus ist vom Wortsinn leicht zu verstehen, doch steckt dahinter ein größerer Zusammenhang ohne den - auch bei oberflächlichem Verständnis des Wortsinns - das Wort nicht in seiner Bedeutung erschlossen werden kann.

Beispiel: Ich kann dir sehr schnell erklären was ein Diskurs ist. Du hättest - so du nicht zufällig sowieso in der Materie drin bist - aber keine Chance einer Debatte über den Begriff zu folgen. Du hättest den Wortsinn erschlossen, aber nicht seine Bedeutung im wissenschaftlichen Kontext.

roland.rpg schrieb:
"Einige Menschen verhandeln über ein gemeinsames Fantasiegebilde.", das Grundprinzip des Rollenspiels, ist nun mal weniger eingängig und Bedarf sorgfältigerer und längerer Erklärung.
Gut - darüber das eine Theoriedebatte und der Begriff für eine Aufstellung beim Fußball möglicherweise unterscheidliche Schwierigkeitsgrade beim Verstehen haben - darüber brauchen wir nicht streiten.

Zum Rest siehe Shubs Post.
 
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Maniac_667 schrieb:
@Xorn
Kein SL, keine Werte, keine ordentlichen Regelsystematiken.

Das ist irgendwie tatsächlich ein ganz häufiges Vorurteil.

Also die meisten Spiele aus dem Dunstkreis der Forge haben einen SL. Unter den "großen" fallen mir nur Capes und Universalis ein, die ohne arbeiten. Spielleiter sind ja auch vielfach eine ganz praktische Sache. Die meisten Forge-Spiele schränken jedoch in gewisser Weise die Kompetenzen des SLs ein. Dafür gibts allerdings gute Gründe, die ich hier nicht wiederholen werde, weil im Grofafo ein ganz toller Aufsatz dazu rumschwirrt. (Link)


Praktisch alle Forge-Spiele haben Charakterwerte. Da fällt mir eigentlich auch nur Universalis ein. (Werte haben alle.) Viele Forge-Spiele benutzen weniger Werte und häufig andere als die gewohnten. Das hat zwei Gründe. Zum einen hat man erkannt, was Werte tun: Sie modellieren bestimmte Inhalte des Vorstellungsraums (~ Spielrealität) für das System. D.h. ich kann frei entscheiden, was ich modellieren will, um den Spielstil zu fördern, der entstehen soll. (Das war jetzt eine theoretische Erkenntnis.)
Zum anderen ist ein Credo für forgiges Design, dass alles, was nicht in die Resolution eingeht, nicht wichtig ist und damit überflüssig. Soll heißen, wenn ein Charakter nicht jeden Abend einmal töpfert und zwar in einer Weise, die für den Verlauf des Spiels entscheidend ist, brauchts keinen Wert für Töpfern. (Das ist Teil des künstlerischen Programms.)


Was die Regelsystematiken sind die normalerweise durchdachter als bei anderen Spielen. Teil des ideellen Anspruchs an den Systemdesigner ist da, dass er für jede Regel erklären kann, warum er grade diese gewählt und was sie tun soll.
 
Shub-Schumann schrieb:
Was mal schlicht geliogen ist, weil es nicht auf jede Runde zutrifft; vermutlich trifft es nichtmal auf die Mehrheit zu. Ich z.B. brauche kein Regelsystem, dass meinen Mitspielern und mir das Erzählen schmackhaft macht, ...

Du bist halt der Picasso der Rollenspiel, ein Mann der aus jedem mittelmässigen Rollenspiel noch ein brilliantes Spielerlebnis zaubert. Dem kann ich wenig entgegensetzen.

Maniac_667 schrieb:
Der Wortsinn ist schnell erklärt. Aber es gibt einen sehr entscheidenen Unterschied zwischen Wortsinn und Bedeutung. Ein Begriff wie Narativismus ist vom Wortsinn leicht zu verstehen, doch steckt dahinter ein größerer Zusammenhang ohne den - auch bei oberflächlichem Verständnis des Wortsinns - das Wort nicht in seiner Bedeutung erschlossen werden kann.

Deswegen ha ich ja Narrativism und die anderen Teile des Big Model aus meiner "kann in wenigen Minuten erklärt werden" Behauptung ausgeklammert.

Die meisten anderen Fachbegriffe lassen sich in wenigen Sätzen erklären.
Du kannst das gern nachprüfen, das Blutschwerter Rollenspiel Wiki solltest Du schon kennen, John Kims RPG Theory Glossary ist die umfangreichste englische Seite zu dem Thema, die mir bekannt ist.
 
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Allein das querlesen dieser Diskussion wird mich davor bewahren mich eingehend mit dem Thema zu beschäftigen. Warum? Ich will einfach Spass haben beim Spielen. Nicht mehr und nicht weniger. Dies ganze drumherum mit Therorien und Systemübergreifenden Bezeichnungen und und und zerstört dies. Jedes System ist irgendwie anders, und das soll es auch sein.
Ich möchte gar nicht im einem Fantasy Setting die selben Bezeichnungen haben wie in einem SF oder Horror Setting. Nein.

Es mag vielleicht interessant sein wenn man ein eigenes System baut, aber ich für meinen Teil würde mir mit sowas den Spielspass verderben.

Wer es mag, der soll sich damit beschäftigen. Klar, kann man keinem verbieten. Aber ich persönlich halte so überflüssig wie einen Kropf da für mich der Spass im Vordergrund steht. Und wenn ich mir vorher solche Theorien reinpfeiffen müsste zusätzlich zum System, dann ist das eigentlich schon wieder zu viel.

Es ist keine Wissenschaft, es ist Spass.

Wer eine Wissenschaft daraus machen möchte, bitte sehr. Aber ich denke auch, das sich die Rollenspiel-Wissenschafter und die Rollenspiel-Spassfraktion niemals einnig werden können. Es sind einfach zwei Grundverschiedene Einstellungen dem Spiel gegenüber.
Was natürlich nicht heisst, das Ihr Euch hier nicht die Köpfe heiss reden dürft. Haut rein, aber seid nett zueinander. ;)
 
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@1of3
Dazu kann ich nichts sagen. Ich habe viel zu wenig Ahnung um mich auf eine inhaltliche Diskussion einlassen zu können. Mag sein, dass meine Wertungen nicht stimmen - etwas das ich auch nie in Anspruch genommen habe. Ich kann nur den Eindruck wiedergeben, den ich gewonnen habe. Der sieht nun mal so aus wie von mir beschreiben, was bedeutet, dass die Systeme auf mich keinen Reiz ausüben. Du wirst zugeben müssen, dass der Eindruck oft entscheidend ist, denn wenn mich etwas nicht anspricht, dann gibt es auch keinen Grund mich damit zu beschäftigen. Schon gar nicht, wenn es gleichzeitig Spiele gibt, von denen ich sage: "Genau das will ich."

Das heißt nicht unbedingt, dass ich nicht mal ein theoriebasiertes System spielen würde. Die Bedingung dafür wäre allerdings, das mir ein Setting geliefert würde, dass mich anspricht - etwas das wie gesagt auch nicht der Fall ist.

@roland.rpg
Richtig, du hast sie ausgeklammert. Genau da liegt ja der Haken. Die Theorie kann eben NICHT in zwei Minuten erklärt werden. Daraus folgt, dass die Kenntnis des Wortes "Narrativismus" und seines Wortsinns leider nicht weiterhilft, wenn man einer Diskussion folgen will.
 
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Maniac_667 schrieb:
@roland.rpg
Richtig, du hast sie ausgeklammert. Genau da liegt ja der Haken. Die Theorie kann eben NICHT in zwei Minuten erklärt werden. Daraus folgt, dass die Kenntnis des Wortes "Narrativismus" und seines Wortsinns leider nicht weiterhilft, wenn man einer Diskussion folgen will.

Ich habe nicht behauptet, dass die (komplette) Theorie in zwei Minuten erklärbar sei, sonder dass man fast alle Fachbegriffe in wenigen Minuten erklären kann. Es steckt keine Geheimwisenschaft dahinter.
Das Big Model, dass nur einen (nicht besonders großen) Teil der gesamten Rollenspieltheorie ausmacht, ist etwas komplexer, um es zu verstehen muss man eine Stunde seiner Zeit investieren (Eine gute Hilfe dazu sind z.B.Vermis Erklärungen im GroFaFo). Ich halte das Big Model aber nicht für essentiell, man kann problemlos darauf verzichten, und trotzdem fast die komplette RSP Theorie verstehen und nutzen.
 
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Was steckt dann hinter den Begriffen? Wenn die dahinterstehende Theorie nicht wichtig ist, wofür sollte ich die Begriffe brauchen, außer wenn ich mit Theoriefreaks debattieren will?
 
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Du brauchst sie ja gar nicht. Wir wollen sie aber haben. Lass uns doch.
 
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Ihr behauptet aber, dass diese Theorien für das Thema Rollenspiele insgesamt signifikant seien ... was gilt denn nun?
 
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Genau das ist die interessante Frage. Und wenn sie diesen Anspruch nicht hat und halten kann: Warum ist sie dann mehr als mentale W******ei?
 
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Ganz einfach. Theorie ist gut und nützlich, das Big Model, mit einige Probleme zu haben scheinen, ist aber nicht die Theorie, sondern nur ein Teil davon. Auf diesen Teil kann man durchaus verzichten, wenn man sich die Mühe nicht machen will, ihn zu durchschauen.


Maniac_667 schrieb:
Was steckt dann hinter den Begriffen? Wenn die dahinterstehende Theorie nicht wichtig ist, wofür sollte ich die Begriffe brauchen, außer wenn ich mit Theoriefreaks debattieren will?

Du hast verstanden dass ich zwischen Rollenspieltheorie als Gesamtfeld (das viele Begrifflichkeiten umfasst) und dem Big Model (aus dem Narrativism stammt) unterscheide, oder?

Falls Du nochmal eine Erklärung haben willst, wozu Rollenspieltheorie gut sein soll, empfehle ich Dir diesen Artikel. Zur Erklärung einzelner andere Begriffe ziehst Du am besten John H. Kims RPG Theory Glossary zu rate, den Link habe ich weiter oben gepostet.
 
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Du hast verstanden, dass ich den Begriff Narrativismus als Platzhalter für sämtliche Begriffe der Rollenspieltheorie verwende - ob Big Model oder nicht?
 
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Lord Verminaard schrieb:
Du brauchst sie ja gar nicht. Wir wollen sie aber haben. Lass uns doch.

Darf ich das so übersetzen: Wenn du unsere Theorie nicht verstehen willst, lass es bleiben, aber akzeptier das sie genial ist. Und zusammen mit dem Threadtitel und dem Eröffnungszitat von Jestocost (Diter Nuhr) als Indiz für die Richtigkeit meines 2. Theorems benutzen?

Agroschim schrieb:
[...] Agroschim Theorem Nr. 2: "Jeder Rollenspieltheoretiker ist ein verkappter Akademiker." [...]
 
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Maniac_667 schrieb:
Du hast verstanden, dass ich den Begriff Narrativismus als Platzhalter für sämtliche Begriffe der Rollenspieltheorie verwende - ob Big Model oder nicht?

Nein, ich hatte vermutet, dass Du Dich in dem von Dir besonders gehassten Begriff Narrativism festbeisst. Wie gesagt, wenn Du Interesse an guten Erklärungen hast, die Links stehen oben.

Empfehlenswert ist auch Vincent Bakers Theory Hardcore.

Agroschim schrieb:
Darf ich das so übersetzen: Wenn du unsere Theorie nicht verstehen willst, lass es bleiben, aber akzeptier das sie genial ist.

Ich vermute Vermi meinte damit genau dass, was Jestocost mit dem Dieter Nuhr Zitat ausdrücken wollte.
 
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@roland.rpg
Das war nicht gemeint. Ich hab ne ungefähre Vorstellung davon was Narrativismus sein soll und wo der Begriff herkommt, hätte aber auch jeden anderen Begriff verwenden können - ich hab keine wirkliche Beziehung zu dem Begriff. Ich hab den Begriff als Beispiel für einen Theoriebegriff verwendet (bzw aufgegriffen, den Begriff hat BuG in die Runde geworfen).
 
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roland.rpg schrieb:
Ich vermute Vermi meinte damit genau dass, was Jestocost mit dem Dieter Nuhr Zitat ausdrücken wollte.

Sag ich ja, verkappte Akademiker... :rolleyes:
 
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Maniac_667 schrieb:
@roland.rpg
Das war nicht gemeint. Ich hab ne ungefähre Vorstellung davon was Narrativismus sein soll und wo der Begriff herkommt, hätte aber auch jeden anderen Begriff verwenden können - ich hab keine wirkliche Beziehung zu dem Begriff. Ich hab den Begriff als Beispiel für einen Theoriebegriff verwendet (bzw aufgegriffen, den Begriff hat BuG in die Runde geworfen).

Wie oben schon gesagt, nicht hinter jedem Fachbegriff steht eine große Theorie. Viel bezeichnen einfach bestimmte, im Rollenspiel häufig vorkommende, Abläufe und Situationen und dienen der einfacheren und eindeutigeren Kommunikation.
Manche, wie das Lumpley Prinzip, bezeichnen wichtige Zusammenhänge, die, mit den aus ihnen resultierenden Schlussfolgerungen, vielen Rollenspielern nicht bewußt sind, obschon sie natürlich für Genies wie Picashub banal scheinen.

Für einige Begriffe braucht man tiefere Theoriekenntnisse, die meisten erschliessen sich in kürzester Zeit. Mir helfen die Begriffe und manche Theorien, Zusammenhänge im Spiele besser zu erkennen und (zumindest für mich) zu benennen.

Hier findet sich das Process Model of Role-Playing dass, ähnlich wie das Big Model der Forge, die Abläufe im Rollenspiel beschreibt und etwas eingängiger ist.

Agroschim schrieb:
Sag ich ja, verkappte Akademiker... :rolleyes:

Nein, soweit ich weiß echte.
 
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Wisst ihr, mir hier von euch Worte in den Mund legen zu lassen, ist mir echt zu blöd. Es ist mir so egal, wie es nur irgend sein kann, ob ihr die Theorie versteht oder ob sie euch interessiert oder ob sie euch weiterbringt. Zum mitschreiben:

Ihr könnt von mir aus DSA und Mage spielen, bis ihr schwarz werdet. Ich bin nicht hier, um euch zu missionieren, also spielt doch verdammt noch mal so, wie ihr wollt, und lasst mich mit den Leuten reden, die sich für das interessieren, was ich zu sagen habe!

MICH bringt die Theorie weiter. ICH und kann damit was anfangen. Und zwar ganz konkret beim Spielen und beim Schreiben von Rollenspielen. Ich brauche dafür nicht eure Genehmigung. Ihr glaubt es mir offenbar nicht, und euch davon überzeugen zu wollen, hat keinen Wert. Dann eben nicht.

Ich höre hier immer, wir Theoretiker wären borniert und würden uns anderen aufzwingen. Doch wer in diesem Thread erzählt denn wem dauernd, dass das, was ihm Spaß macht und womit er seine Zeit verbringt, Scheiße ist und er es lassen sollte?
 
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Lord Verminaard schrieb:
Doch wer in diesem Thread erzählt denn wem dauernd, dass das, was ihm Spaß macht und womit er seine Zeit verbringt, Scheiße ist und er es lassen sollte?

Mit dem anderen Teilnehmern dieses und jenes erzählen nehmen sich hier in meinen Augen Einige nicht viel... :rolleyes:

mfG
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