Rollenspieltheorie Rollenspieltheorie richtig verstehen und anwenden

AW: Rollenspieltheorie richtig verstehen und anwenden

Lord Verminaard schrieb:
Es gibt tatsächlich ein paar Spiele im Forge-Umfeld, die ich eher als Design-Studien denn als ernst gemeinte Entwicklungsprojekte bezeichnen würde. Ich wäre allerdings sehr überrascht, wenn Shub die kennt.
Darum gehts gar nicht. Mir kann egal sein, ob ich die Titel von den Spielen kenne, die DU als Design-Experiment betrachtest; es reicht, wenn ich weiß, welche Spiele meiner Ansicht nach schon nichts weiter als Design-Experimente sind: My Life with Master z.B. ist eigentlich schon so ein typischer "Wichs"-Fall. Für mehr als einen One-Shot ist das nicht gut, aber wir haben bewisen, dass man so ein Spiel schreiben kann - für das RPG über das Mädchenklo (Namen habe ich verdrängt) gilt dasselbe.

Lord Verminaard schrieb:
Aber warum führen wir eigentlich dieses Gespräch?
Weil es auf der einen Seite Personen gibt, die sagen: Rollenspieltheorie hilft nicht nur beim Spieledesign (würde ich nie bestreiten), sondern auch dem einzelnen Spieler beim Spiel - was ich vehement bestreite, weil da normalerweise nur Banalitäten durch die gegend gefeuert werden, die seit Jahren ohne Bezeichnung jedem nach Abend drei klar sind. Zumindest gilt das für den größten Teil dieser Banalitäten. Will heißen: Rollenspieltheorie außerhalb des Designs von Spielen ist "viel Rauch - kein Feuer".
Lord Verminaard schrieb:
Es gibt ein gutes Dutzend Spiele von der Forge, die als Bücher zu kaufen sind und auch gekauft und gespielt werden. Es gibt noch mal einen ganzen Haufen mehr als PDF. Bisher ist die Fangemeinde dieser Spiele noch recht klein, doch sie wächst.
Es gibt mindestens fünfmal so viele Klein- und Kleinst-RPGs zu kaufen oder als PDF die mit Forge nichts zu tun haben. Manche von denen schaffen sich eine Nische, die meisten sind Strohfeuer. Dasselbe gilt für die Forge-Spiele.

Lord Verminaard schrieb:
Ich frage mich, wo das Problem liegt?
Das Problem ist, dass ihr ein blasiertes Pack seid, dass versucht, Picasso zu erklären, wie er den Pinsel zu halten hat. Denn ihr veranstaltet ja keine "Rollenspiel 101" Workshops für blutige Anfänger, ihr erklärt Leuten, die das teilweise seit Jahrzehnten erfolgreich machen, was sie bisher alles so falsch gemacht haben (angeblich).
 
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Hier werden wieder von beiden Seiten hemmungslos Generalisierungen missbraucht. :)
 
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Liebe Leute,

schaut euch bitte noch mal meinen Anfangspost an - der Ton hier ufert langsam aus.

Dieser Thread geht über Rollenspieltheorie - und nicht nur über die Forge. Klar bieten die ein paar Modelle an, aber das wird auch nicht der Weisheit letzter Schluss sein.

Ich denke, die meisten guten Rollenspielautoren haben ein sehr ausgeprägtes Wissen über Rollenspieltheorie - auch wenn sie sich anderer Ausdrücke bedienen.

Jemand wie Jonathan Tweet oder Greg Stolze, die bewiesen haben, dass sie Setting mit System gut verheiraten können, wissen schon, auf was es ankommt. Aber warum z.B. ist denn das System von Deliria von Phil Brucato, nebenbei eines der schönsten und am interessantesten zu lesenden Spiele, die ich kenne, so unpassend? Weil es eben nur auf das Setting aufgesetzt ist, anstatt dass es organisch aus dem gewünschten Spielerlebnis abgeleitet wurde.

Für mich ist das der Punkt, der mich interessiert: eine Einheit aus Setting und System zu finden. Sonst könnten wir alle D20, GURPS, HERO oder OSIRIS spielen und hätten damit den Heiligen Gral des Rollenspiels gefunden.

Dass jemand One-Shot-Rollenspiele schreiben möchte, die sich genau für einen festgelegten Geschichtenart eignen, ist doch okay. Kann mir Spaß machen oder nicht.

Und dass leider in vielen Rollenspielen die Design Guidelines der Entwickler fehlen, ist auch schade... Die würden nämlich viel einfacher machen. Darum steht ja auch in UA drin, warum es keine Fertigkeitslisten gibt oder warum die Erfolgschancen so niedrig sind...

Da hat sich jemand Gedanken gemacht. Und theoretisch gedacht. Wie sagen fähige Designer: Gutes Design ist dann, wenn man nichts mehr wegkürzen kann...

Interessanterweise haben wir doch mit vielen Indie-Spielen auf No-Myth-Basis (d.h. das Setting entwickelt sich erst während des Spiels) eine Art Back-to-the-Roots-Bewegung: Als ich zum ersten Mal DSA oder D&D Mitte der 80er Jahre gespielt haben, hatte ich nur ein kleines Büchlein, das vieles offenließ... Und daraus haben wir eigentlich unser eigenes Spiel gemacht. Wenn ich jetzt Systeme habe, die auch nur einige Sachen festlegen, aber sonst so viel mehr offenlassen, dann hilft mir gerade diese starre Struktur der Storygames (Struktur: ein Gerüst, um etwas daran aufzuhängen) dabei, meine eigen Sache zu machen...

Und geht's doch nicht irgendwie darum? Theorie (ob nun Forge, oder Laws oder das Gamemaster's Law von Rolemaster) sollte uns die Augen öffnen (da kommt nämlich die Bezeichnung her), damit man mehr sieht und mehr Möglichkeiten hat.

Vielleicht wisst ihr schon alles, was es über Rollenspiele zu wissen gibt. Aber ich habe auch meine 21 Jahre Erfahrung mit dem Hobby - und es gibt immer noch viel, was man lernen kann...

Warum haben denn es immer noch so viele Spielleiter so dermaßen schwer? Warum gibt es nur so wenige bis gar keine guten deutschsprachige Hilfen für angehende Spielleiter? Warum meckert ihr rum, anstatt euer Wissen anderen zugänglich zu machen und zu zeigen, was ihr könnt? Ob das nun gemäß eurer eigenen Theorie ist oder irgendeiner anderen, tut doch nix zur Sache.

Vielleicht hilft die Forge-Theorie in seiner jetzigen Form wirklich wenigen... Aber nur weil Fachterminologie schwer verständlich ist und sich vielleicht nicht wirklich für populärwissenschaftliche Ausführungen eignet, heißt es ja nicht, dass nicht doch was dahinter steckt oder der eine oder andere nicht doch tolle Erkenntnisse draus ziehen kann - kann ja sein, dass wir nur jemanden brauchen, der sowas auch verständlich ausdrückt...
 
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Jestocost schrieb:
Liebe Leute,

schaut euch bitte noch mal meinen Anfangspost an - der Ton hier ufert langsam aus.
OK. Dann schauen wir mal...
Jestocost schrieb:
Keine Ahnung? Einfach mal die Fresse halten! - Dieter Nuhr
Wer mit einer Provokation anfängt, der muß damit rechnen, daß er seine eigenen abgeschnittenen Eier in den Rachen gestopft bekommt. So ist das nunmal.

Du hast hier genau so angefangen, wie man am besten startet, wenn man eine schnelle, starke Polarisation der Leser erzeugen will. Genau so fängt man an den Streß zu erhöhen.

Und dann wunderst Du Dich?

Also da wundere ICH mich aber!
 
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Nein, mein lieber Frank, so ist es nicht. Ich habe in diesem Thread darauf geachtet, niemanden persönlich anzugreifen, weil dass zu meinem Bedauern viel zu oft im Blutschwerter-Forum geschieht.

Ist es so schwer zu verstehen, dass ich mich hier über die Sache unterhalten möchte und einfach von vorne heraus unterbinden wollte, dass Diskussionen von der Art "Bäh, kenn ich nicht, mag ich nicht, ist doch doof" bitte hier drausen lassen sollen?

Also verzichten wir doch als Gentlement auf diese Feindseligkeiten und Angriffe.

Wie sehen denn eure selbstgestrickten Theorien über Rollenspiele aus?
 
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OT:
Nebenbei: Ich kenne davon jetzt nur Wushu, aber auch wenn es sich interessant anhört (und ich meine Vorbehalte habe ob das mit meiner Gruppe spielbar ist), hat es zumindest eine meine Anforderungen erfüllt: Von Theorie bin ich darin weitestgehend verschont geblieben. Es ist wohl auch ohne Theorie spielbar.
Ja, genau wie eigentlich jedes andere "richtige" RPG (das keine Designstudie ist). Wo mir gerade folgende Namen einfallen:
Wushu, Scarlet Wake, Prime Time Adventures, Dogs in the VineYard, Capes, with great Power.

btw: wen Capes interessiert: Superhelden RPG ohne SL, nett gemacht, man braucht etwas um es zu verstehen (rezi link auf wunsch) und man darf es in PDF-Form kostenlos weitergeben.
Wer interesse an PDF's hat PM oder email an 8t88@grofafo.de

Gruß, 8t88
 
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Shub-Schumann schrieb:
Das Problem ist, dass ihr ein blasiertes Pack seid, dass versucht, Picasso zu erklären, wie er den Pinsel zu halten hat.

Und Picasso wärst dann du, ja? :rolleyes:

Ich kann nur für mich persönlich sprechen. Ich habe zwei Ansinnen: Erstens möchte ich gerne Spiele wie Dogs in the Vineyard, Polaris, Under the Bed oder The Shadow of Yesterday spielen, und versuche Mitspieler dafür zu gewinnen. Ob diese Rollenspielerfahrung haben oder nicht, ist mir egal. Aber damit sie mit mir spielen, muss ich ihr Interesse wecken. Und dafür ist es erforderlich, dass ich ihnen erkläre, was meiner Meinung nach die Stärken der besagten Spiele gegenüber Shadowrun, Vampire, Call of Cthulhu oder DSA sind.

Zweitens interessiere ich mich für Rollenspieltheorie, da ich selbst Rollenspiele schreibe, und da ich das Gefühl habe, dass sie mich persönlich auch als Spieler weiterbringt. Da ich diese Theorien gerne mit anderen Leuten diskutieren würde, die sich auch dafür interessieren, suche ich solche Leute. Am besten welche, die deutsch können. Finden kann ich solche Leute nur, wenn ich auch über Rollenspieltheorie rede.

Und wenn jemand ins GroFaFo kommt und ein Problem mit seiner Runde schildert, dann versuche ich, das was ich in den letzten eineinhalb Jahren gelernt habe darauf anzuwenden und ihm Ratschläge zu geben. Schließlich hat er danach gefragt. Und siehe da: Meistens werden diese Ratschläge gut aufgenommen.

Solche abstrakten Diskussionen darüber, was Rollenspieltheorie bringt oder nicht, sind eigentlich ziemlich sinnlos. Zeigt mir ein konkretes Spieldesign, oder einen Bericht von einer konkreten Spielrunde, die den Spielern keinen Spaß macht. Dann können wir die Anwendung der Theorie am praktischen Fall diskutieren.
 
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Jestocost schrieb:
Und geht's doch nicht irgendwie darum? Theorie (ob nun Forge, oder Laws oder das Gamemaster's Law von Rolemaster) sollte uns die Augen öffnen (da kommt nämlich die Bezeichnung her), damit man mehr sieht und mehr Möglichkeiten hat.

Vielleicht wisst ihr schon alles, was es über Rollenspiele zu wissen gibt. Aber ich habe auch meine 21 Jahre Erfahrung mit dem Hobby - und es gibt immer noch viel, was man lernen kann...

Mir gehts da ähnlich, aber wir sind ja auch nicht der Picashub des Rollenspiels. :)


Jestocost schrieb:
Warum haben denn es immer noch so viele Spielleiter so dermaßen schwer? Warum gibt es nur so wenige bis gar keine guten deutschsprachige Hilfen für angehende Spielleiter?

Sie verkaufen sich schlecht. In meinem Regal stehen gerade mal 6 (mehr oder weniger) universelle englische Handbücher für Spielleiter.
Außerdem gibts wohl einen Grundkonsens in der Rollenspielbranche, dass die Spieler, bis auf Extremfälle, schon wissen wie sie zu spielen haben und man ihnen nicht reinreden soll. Über diese Extremfälle wird dann eventuell mal ein Wort verloren. Leider machen sich die meisten Rollenspieler aber in Wirklichkeit keine Gedanken, warum sie und ihre Mitspieler auf eine bestimmte Art und Weise spielen. Denn Rollenspiel soll ja Spass machen und nicht analysiert werden.

Jestocost schrieb:
Warum meckert ihr rum, anstatt euer Wissen anderen zugänglich zu machen und zu zeigen, was ihr könnt? Ob das nun gemäß eurer eigenen Theorie ist oder irgendeiner anderen, tut doch nix zur Sache.

Meckern ist einfach. Und man kann seinen Frust abreagieren.


Zornhau schrieb:
Es sind die LEUTE, nicht die Theorie, die man dabeihaben will.

[...]

Es sind die Menschen, die für die Qualität eines Rollenspiels verantwortlich sind.

Und mir sind Menschen mit theoretischen Kenntnissen und Erfahrung als Mitarbeiter lieber, als die, die nur über unreflektierte Erfahrung verfügen.

Bei vielen Dingen würde ich auch jemandem mit theoretischen Kenntnissen ohne Erfahrung den Vorzug vor jemandem geben, der nur über unreflektierte Erfahrung verfügt.
 
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roland.rpg schrieb:
Und mir sind Menschen mit theoretischen Kenntnissen und Erfahrung als Mitarbeiter lieber, als die, die nur über unreflektierte Erfahrung verfügen.

Bei vielen Dingen würde ich auch jemandem mit theoretischen Kenntnissen ohne Erfahrung den Vorzug vor jemandem geben, der nur über unreflektierte Erfahrung verfügt.

Mir beim Rollenspiel nicht.

Für mich steht der... soziale Aspekt des Spiels weit im Vordergrund (und in der Theorie all zu oft im Hintergrund - weshalb ich beispielsweise Laws so viel abgewinnen kann, weil er diesen Aspekt in meinen Augen in seiner Spielerklassifizierung gut herauszuarbeiten versteht). Ich spiele Rollenspiel mit meinen Freunden. Und meine Freunde suche ich mir weder nach ihren theoretischen Kenntnissen noch nach ihren praktischen Erfahrungen in Sachen Rollenspiel aus.

mfG
fps
 
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Deswegen sprach ich ja von Mitarbeitern. Zornhaus Post bezog sich auf die Jobvergabe bei WOtC.

Als Mitspieler sind mir allerdings (lässt man alle anderen Aspekte weg) Menschen lieber, die ab und zu über das Spiel nachdenken und nicht einfach nur vor sich hin spielen.
 
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roland.rpg schrieb:
Deswegen sprach ich ja von Mitarbeitern. Zornhaus Post bezog sich auf die Jobvergabe bei WOtC.

Meiner wiederum weniger. Ich hatte mich auch bemüht das heraus zu arbeiten, und trotzdem einen klaren Bezug zum Thema des Threads (der Rollenspieltheorie) herzustellen. Sogar auf zwei Ebenen. ;)

mfG
fps
 
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Das hatte ich schon vermutet. Aber sicher ist sicher. :)

[Edit]

Sonst kommt noch einer auf den Gedanken, ich würde, blasiert wie ich bin, auf die weniger Informierten herabsehen. Und das wäre gleich zwei falsche Annahmen auf einmal.
 
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Jestocost schrieb:
Wir stimmen doch überein, dass es ein Rollenspiel besser macht, wenn ein Entwickler eine Ahnung hat, wie ein System ineinandergreift und wie die Spielsysteme auf das Geschehen am Spieltisch und das Kräfteverhältnis zwischen SL und Spielern einwirkt.

Vergleichen wir einfach mal Rollenspiele mit Literatur. Frau Rowling und andere Schreiber haben erfolgreich bewiesen, dass man wirklich keine Erfahrung braucht um Kinder oder anspruchloses Publikum glücklich zu machen. Wenn ich im Bezug auf Literatur eine andere Meinung habe, im Bezug auf Rollenspiel vertrag ih nur leichte Kost. Zufireden?
 
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Nana, aber Frau Rowling sagt auch, dass sie seit ihrem 6. Lebensjahr geschrieben hat. A bisserl Erfahrung im Schreiben durfte sie also bis Harry Potter schon gesammelt haben...

Und auch ein Stephen King hat seine ersten Geschichten als Teenager oder Twen geschrieben...

A bisserl a Übung braucht's scho...
 
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@ b_u_g:
Ron Edwards schrieb:
You see, "reward" is never, and can never, be described strictly in terms of numbers and points. All mechanics rewards in role-playing (which are techniques), are only really rewards if they work socially and creatively.

The relationship between mechanics-rewards, textual game rules, and actual social/creative rewards is complex. Sometimes all three are exactly the same thing. Sometimes they are totally disconnected. In some groups, the mechanics-rewards are carried out, but aren't very important to the actual social and creative rewards and reinforcements that are going on. It depends very greatly on the individual group.

A lot of people seem to think that when I talk about "reward," I only mean the points and stuff like that. Nope - I mean the real-people stuff, the interactions. But we have to consider all three of the parts at once, to see how they interrelate for that particular group, in order to understand what's going on. Ignoring a levels/points mechanic is just as important, for the group that does it, as following it is in the group which does that.

(Quelle: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18387.msg194018#msg194018)

Nur dass wir mal wissen, wovon wir reden. Ja, es gibt Theoretiker, die verkopft sind und lieber nur über das Spielen reden, als sich selbst an den Spieltisch zu setzen. Auf der Forge laufen einige davon rum. Aber die Forge hat nicht umsonst das Theorie-Forum und das GNS-Forum geschlossen.

Rollenspieltheorie, wie sie sein sollte, hat den Spieltisch im Auge. Die Leute, die wirklich spielen, und wie man ihren Spaß verbessern kann. Der beste Rollenspieltheoretiker ist einer, der eine solide Erfahrung mit vielen verschiedenen Systemen und vielen verschiedenen Spielgruppen hat.

Der „soziale Aspekt“ ist zentral in der Forge-Rollenspieltheorie. GNS? Dreht sich alles um Anerkennung, Feedback, solche Sachen. Der ganze Sinn von GNS ist, mehr auf deine Mitspieler und ihre Interessen zu achten. Das Lumpley-Prinzip verstehen heißt erkennen, dass die gemeinsame Fiktion durch die Personen am Spieltisch geschaffen wird, und nicht durch Würfel oder Regelbücher.

Klar gibt es auch den ganzen Kram über Currency, DKFS usw. Aber das sind nur nette Werkzeuge für Rollenspielautoren. Die zentralen Konzepte – Exploration und Creative Agenda – beschäftigen sich damit, wie aus dem sozialen Kontext eine gemeinsame Fiktion erwächst, durch Interaktion zwischen Menschen. Wenn das nicht sozial ist, weiß ich auch nicht mehr. ;)
 
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Xorn schrieb:
Wären damals weniger schwammige Umschreibungen drin getsanden was en Rollenspiel ist, und mehr Klartext um was es geht, hätte ich mir manche Streiterei ersparen können(oder zumindest manches Problem anders gehandhabt).
Ich glaube das nicht. ich musste meine Erfahrungen machen, Theorie hätte mir nicht geholfen - schon gar nicht mit 14. Aber das ist wohl ne persönliche Geschmacksfrage.

Xorn schrieb:
Nichts über die Qualität der Theorie selbst, sondern nur das die Entwickler bisher keine Spiele damit entworfen haben die dir gefallen.
Du wirst zugeben müssen, dass das durchaus auf die Theorie zurückfällt. Wenn die Entwickler, die EXPLIZIT auf die Theorie zurückgreifen, keine Rollenspiele produzieren, die mich ansprechen, dann kann ich die Vermutung anstellen, die Theorie trifft auf mich nicht zu.

xorn schrieb:
"Du mußt erstmal unseren Theoriewälzer wälzen und verstehen bevor du hoffen kannst unser Spiel zu kapieren"
Dieser Eindruck entsteht des öfteren bei mir.

roland.rpg schrieb:
Vielleicht sagt das eher etwas über Dich aus. ;)
Und was?

Lord Verminaard schrieb:
Aber warum führen wir eigentlich dieses Gespräch?
Weil wir alle egozentrische, von uns selbst überzeugte, arrogante Mistsäcke sind.

Lord Verminaard schrieb:
Komischerweise scheinen eine Menge Leute uns als Bedrohung zu empfinden...
Nein. Uns geht die Arroganz der Theoretiker auf den Geist. Deshalb müssen wir gegenhalten; immerhin haben wir selbst die Wahrheit gepachtet.

Zornhau schrieb:
Nur durch das NICHT-Herabsetzen all der Rollenspieler, die sich einen Dreck um Rollenspieltheorie scheren, werden die Forgeisten nicht mehr andere so anpissen, daß sich die Gemüter so hochschaukeln. Wer läßt sich schon gerne sagen: "Du bist dümmer als ich, weil Du Dich nicht mit Rollenspieltheorie befaßt oder Dich diese nicht interessiert, oder Du nicht dasselbe, wie ich darunter verstehe, zu verstehen meinst. - Wie kannst Du nur anderer Meinung als Ich, der Schlauere, sein?"
Besser hätt ichs nicht sagen können. Leider kann ich dir kein Karma geben, aber ich unterschreibe mal wieder deinen kompletten Post.

Jestocost schrieb:
...niemanden persönlich anzugreifen...
Besser gleich allen sagen sie sollen ihr Maul halten. Sorry, der musste sein.

Lord Verminaard schrieb:
Da ich diese Theorien gerne mit anderen Leuten diskutieren würde, die sich auch dafür interessieren, suche ich solche Leute.
Das ist auch völlig legitim. Aber warum hat man immer das Gefühl, dass alle die sich nicht mit Theorie beschäftigen für die Theoretiker nur armes Gesindel sind, die von Rollenspielen - und schon gar nicht von "Gutem Rollenspiel (TM)" - überhaupt keine Ahnung haben?

roland.rpg schrieb:
Und mir sind Menschen mit theoretischen Kenntnissen und Erfahrung als Mitarbeiter lieber, als die, die nur über unreflektierte Erfahrung verfügen.
Wie zur Hölle kommst du darauf, dass man, nur weil man sich nicht mit Theorie beschäftigt, nicht darüber reflektiert was man tut? Man fasst es halt nur nicht in eine pseudowissenschaftliche Sprache, sondern diskutiert bei einem Bier was einem gefällt oder was man nicht mag. Das ist meiner Ansicht nach sogar die produktivere Form der Reflektion.
 
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Lord Verminaard schrieb:
Und Picasso wärst dann du, ja?
Ja.

Lord Verminaard schrieb:
Erstens möchte ich gerne Spiele wie Dogs in the Vineyard, Polaris, Under the Bed oder The Shadow of Yesterday spielen, und versuche Mitspieler dafür zu gewinnen. [...] Und dafür ist es erforderlich, dass ich ihnen erkläre, was meiner Meinung nach die Stärken der besagten Spiele gegenüber Shadowrun, Vampire, Call of Cthulhu oder DSA sind.
Und das nervt, weil es so verlogen ist. Die Vorteile der von dir genannten Spiele bestehen doch eigentlich nur darin, dass die die besagten Banalitäten des Rollenspiels auch noch in Regeln fassen - dafür kommt der ganze Rest (Setting, Stimmung usw.) zu kurz.

Lord Verminaard schrieb:
Zeigt mir ein konkretes Spieldesign, oder einen Bericht von einer konkreten Spielrunde, die den Spielern keinen Spaß macht. Dann können wir die Anwendung der Theorie am praktischen Fall diskutieren.
Das Ergebnis wird in Fall 1 sein: Die Gruppe will eigentlich ein anderes Spiel, oder die Regeln passen nicht zum Genre. Fall 2: Am Spieltisch bestehen unterschiedliche Meinungen darüber, wie bzw. was man spielen will. Besteht hier bedarf für eine Theorie? Wohl nicht.
 
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Lord Verminaard schrieb:
Der „soziale Aspekt“ ist zentral in der Forge-Rollenspieltheorie.

Du verstehst mich miss, und ob dieser Gefahr war ich auch so zögerlich das Wort "sozial" überhaupt zu gebrauchen. Dass sich Rollenspieltheorie mit sozialer Interaktion beschäftigt (beschäftigen muss! eigentlich) ist mit vollkommen klar. Es ging mir, wie ich in den folgenden Sätzen dann hoffentlich deutlich machen konnte, um die freundschaftliche Beziehung zu meinen Mitspielern, völlig uneingedenk der Abläufe am Spieltisch und im Spiel. Laws greift dies mit der Aufnahme des Casual Gamers in seine Liste von Spielertypen einfach und treffend auf, während viele andere - sich natürlich ebenfalls mit "dem sozialen Aspekt" des Rollenspiels beschäftigende - Theorien dies eben nicht tun.

mfG
jdw
 
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Maniac_667 schrieb:
Wie zur Hölle kommst du darauf, dass man, nur weil man sich nicht mit Theorie beschäftigt, nicht darüber reflektiert was man tut? Man fasst es halt nur nicht in eine pseudowissenschaftliche Sprache, sondern diskutiert bei einem Bier was einem gefällt oder was man nicht mag. Das ist meiner Ansicht nach sogar die produktivere Form der Reflektion.

Nur wer nicht reflektiert, theoretisiert nicht. Sobald Du reflektierst, stellst Du theoretische Überlegungen an.

Die Fachbegriffe (die keineswegs pseudowissenschaftlich sind, sie sind noch nicht mal wissenschaftlich) dienen der einfacheren Verständigung. Fast jede tiefergehende Beschäftigung mit einem Thema führt zur Bildung von Spezialbegriffen, um komplexe aber häufig vorkommende Abläufe und Sachverhalte schneller und eindeutiger kommunizieren zu können.
Wenn ich beim Gespräch über Fussball das 3-3-4 System erwähne, werde ich danach allerdings meist nicht als blasierter Pseudowissenschaftler bezeichnet.
 
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