Rollenspieltheorie Rollenspieltheorie richtig verstehen und anwenden

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Welche meiner Aussagen erweckt bei dir den Eindruck, ich hätte keine Ahnung?
 
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Die Frage lautet wohl eher: Welche nicht? Denn eins ist nunmal Fakt: So "toll" manche dieser Forge-Spinnereien dem Theoretikus auch anmuten mögen, er theoretisiert gekonnt am Rollenspiel vorbei, wenn man Rollenspiel daran misst, was die Mehreit der Rollenspieler spielen will.
 
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Es ist mir ehrlich gesagt scheißegal, was die Mehrheit der Rollenspieler spielen will. Mich interessiert primär, was ich spielen will. Richtig ist: Wenn ich Bock auf Vampire Powergaming hätte, wäre es einfacher für mich, eine Runde zu finden. Richtig ist aber auch: Ich spiele die weiter oben genannten Spiele, und zwar mit diversen Leuten aus ganz Deutschland, die alle Spaß daran haben.

Ich frage mich ernsthaft, wo das Problem liegt.
 
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Ich halte - und das ist nicht mal beleidigend gemeint - Rollenspieltheorie für mentale W******ei. Meiner Ansicht nach faßt sie banale Weisheiten in komplizierte Worte. Sie hilft mir nicht, sie kostet mich Zeit, die ich mit spielen verbringen könnte. Ich weiß längst was ich will wenn ich spiele - das ist nach mittlerweile 13 Jahren Erfahrung einfach so. Wie soll eine Theorie mir dabei helfen?

Aber ich will auch niemandem verbieten sich mit Theorie zu beschäftigen - warum auch? Ich spiele lieber, aber wer sich lieber über Theorie unterhalten will, der darf das gerne tun.

Lord Verminaard schrieb:
Eigentlich hat die Forge-Theorie zwei ganz einfache Grundaussagen:

1) Beim Rollenspiel geht es um die Spieler, und nicht um die Charaktere. Rollenspiel kann nur stattfinden, wenn alle Beteiligten sich einig werden, wie die Spielrealität aussieht und was in ihr geschieht.

2) Die Chance, dass alle Spieler Spaß am Spiel haben, ist am Größten, wenn alle Spieler dieselben Ziele und Erwartungen haben. Stellt sicher, dass ihr auch wirklich alle dasselbe Spiel spielt.

Diese Aussagen erscheinen manchem banal. Doch ich wage zu behaupten, dass sehr viel Streit in sehr vielen Rollenspielrunden vermieden werden könnte, wenn alle Mitspieler diese Aussagen verstanden hätten.
Und wenn das die Grundaussagen von Rollenspieltheorie sind, dann sehe ich ehrlich gesagt keinen Grund, warum ich mich damit beschäftigen sollte. Über die Phase in der mir diese Erkenntnisse geholfen hätten, bin ich seit 12 Jahren raus.

Und ich glaube auch nicht, dass der Streit den ich in meinen Runden hatte, nicht entstanden wäre, wenn ich die Theorie gekannt hätte. Da geht es nämlich normalerweise um persönliche Sachen. Wenn es spieltechnische Probleme gibt, dann geht man nen Bier trinken und regelt das mal eben. War auch ohne Theoriekenntnis nie ein Problem.

Ansonsten unterschreibe ich uneingeschränkt Zornhaus Post.

Weiter werde ich mich zu dem Thema nicht äußern, es interessiert mich einfach nicht genug. Ich geh mich lieber wieder mit Geschichtstheorie beschäftigen - das ist wesentlich spannender.
 
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Ich versteh die ganze "Aufregung" ehrlich gesagt nicht. Naja vielleicht halbwegs, es gibt da einige Psycholgische Grundsätze mit denen man einiges erklären kann, aber das führt jetzt zu weit (und führt nur zu weiteren Abwehrmechanismen :)).

Ohne die Theorien im Detail zu kennen(Ich weiß mittlerweile das es sie gibt!): Was ist so schlimm daran bzw. was ist so schlimm daran das man es gleich als Hirnwichserei bezeichnet?

Etwas wissenschaftlich durchleuchten zu wollen (z.b. herauszufinden was am RSP Spaß macht oder wie RSP eigentlich "funktioniert") ist doch erstmal nix verwerfliches - Das hoffe ich jetzt jeden falls-

Dinge zu umschreiben(auch wenn sie mehr oder weniger bewußt schon da sein mögen), sie zu definieren und dem Kind einen Namen zu geben, schafft eine gemeinsame Grundlage für eine Diskussion(ansonsten redet man schnell aneinander vorbei*) und damit erst die möglichkeit für eine gemeinsame Forschung.

Falls jetzt jemand sagt, das beim RSP alles ganz einfach/profan sei und "Forschung" dahingehend verschwendete Zeit, so kann ich da nur wiedersprechen. RSP ist schließlich eine soziale Angelegenheit und Psychologie/Soziolgie ist alles andere als unkompliziert (Auch wenn sich die ersten Unterrichtsstunden manchmal wie reine Banalitäten anhören mögen). Ich kann mir also nicht vorstellen das die RSP-Theorie wie auch die Psychologie allgemeingültig oder abgeschlossen ist, aber solange mir kein Psycholge(oder analog ein RSP-Theorethiker während des Spielens) auf der Schulter sitzt und mich Simultan-analysiert, ist mir das egal.

Wenn jetzt noch jemand sagt das Forschung unnötig sei: Warum ist sie das? Forschung gibt es in jeder Branche(Marktforschung und die Frage "Was macht ein Produkt attraktiv" gibt es überall, Comupterspiele werden mittels Interfacedesigns aufpoliert(und ja Design und Ergonomie sind ebenfalls Forschungfächer), Kartenspiele werden für bestimmte Zielgruppen erstellt...) und solange dabei nicht auszuschließen ist, das dabei Dinge abfallen die irgendwann mal interessant sind, stelle ich den Nutzen erstmal nicht außer Frage. Klar gibt es sinvollere Forschungsgebiete, aber man könnte auch statt Weltraumforschung der Dritten Welt unter die Arme greifen und auch anstatt Rollenspiele zu spielen, freiwillig sozialen Dienst leisten :koppzu:

Am allerwichtigsten ist jedoch: Mich als Anwender braucht Theorie nicht zu interessieren. Ich fahre auch Auto ohne zu wissen was man bei der Konstruktion beachten kann. Und wenn man aufgrund von Markforschung festellt was am Autofahren Spaß macht oder Chaostheorethiker andere Wege finden Autos zu fahren und die Motorforschung herausfindet wie man effizientere Motoren baut, kann ich mich, wenn meine alte Schachtel demnächst den Geist aufgibt, umschauen was die Forschung so neues an den Tag gebracht hat und mich entscheiden ob's mir gefällt oder nicht.

Wie Mainac schon sagt: Er spielt lieber, als das er theorethisiert und als Spieler braucht man diese ganzen Theorien auch nicht. Wichtig ist nur was hinten dabei rauskommt und wenn die Herren Theorthiker glauben damit ein interessantes Spiel zu produzieren, sollen sie es mir Ruhig zeigen und mir ihre "der Neuste stand der Technik"-Begriffe an den Kopf werfen: Solange sie mich mit der eigentlich Theorie in Ruhe lassen und ich mich bei einer "Probefahrt" davon überzeugen kann, ob es gefällt oder nicht: Wen interessiert es?

Scheinbar kommt ja zumindest ETWAS besseres dabei heraus, denn auch wenn Maniac über die Phase hinaus ist in der ihm die o.g. Grundaussagen geholfen hätten, kann ich diesem Satz entnehmen das er sie scheinbar zumindest irgendwann mal hätte brauchen können (geht mir ja auch nicht anders). Es wäre doch schön gewesen wenn diese Aussagen, mit solcher Klarheit schon früher in den Rollenspielbüchern gestanden hätten, aber das haben sie damals nicht (und auch heute ist diese Klarheit eher Ausnahme als Regel, weil viele RSP-Bastler sich nicht so viele Gedanken gemacht haben, bzw. das nicht in so klare Worte fassen können(siehe dazu jede zweite "Was ist ein RSP"-Einleitung)).

*Ich weiß noch damals :opa: als "Gutes Rollenspiel(TM)" aufkam
 
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Du hast sicher nicht ganz unrecht. Mit der Phase wo mir das möglicherweise geholfen hätte, meine ich natürlich meine Anfangszeit, wo mir schlicht und ergreifend Erfahrung gefehlt hat. Und ich glaube auch nicht, dass diese Lücke mit Theorie zu kompensieren gewesen wäre (ganz abgesehen mal davon, dass ich mit 14 überhaut keine Theorie gelesen hätte, geschweige denn die Möglichkeit gehabt hätte zu erfahren, dass es sie gibt).

Interssant finde ich noch diese Aussage:
xorn schrieb:
Wichtig ist nur was hinten dabei rauskommt und wenn die Herren Theorthiker glauben damit ein interessantes Spiel zu produzieren, sollen sie es mir Ruhig zeigen und mir ihre "der Neuste stand der Technik"-Begriffe an den Kopf werfen: Solange sie mich mit der eigentlich Theorie in Ruhe lassen und ich mich bei einer "Probefahrt" davon überzeugen kann, ob es gefällt oder nicht: Wen interessiert es?
Das interessante daran ist, dass alles was auf diesen Theorien basiert mich in keiner Weise anspricht. Es ist mir dabei völlig egal, ob ein Spiel auf Theorie basiert oder nicht: Entweder es gefällt mir, oder halt nicht. Und alles was ich über die theoriebasierten Systeme gelesen habe (DitV, Ron Edwards Sorcerer, Wu-Shu (basiert das überhaupt auf ner Theorie?), Inspectres und wie sie alle heißen), hat mich bisher abgeschreckt. Die interessante Frage ist jetzt: Was sagt das über die Theorie aus?

Meiner Ansicht nach ist das ein Zeichen dafür, dass die Theorie eben nicht hilft, ein besseres Spiel zu konzipieren; bzw dies nur für einzelne - nämlich die Fans der Theorie - tut. Ein gutes Spiel entsteht nicht durch die Anwendung von Theorie - sondern durch Ideen, Spass an der Sache und vor allem der Fähigkeit zu schreiben. Das was die Theorien besagen mag implizit einfließen oder auch nicht, der Sinn einer Ausformulierung steht jedenfalls in Frage.

Noch ein Hinweis: Ich betrachte mentale W******ei nicht generell als schlecht. Kann Spass machen und födert durchaus die eigenen Denkfertigkeiten. NUR: Es macht keinen Sinn; bzw das Ergebnis bringt einen nicht weiter und man sollte es damit auch nicht übertreiben - eben das wollte ich ausdrücken.

Out of Character
Verdammt. Ich wollt doch gar nichts mehr dazu sagen...
 
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Naja, ich finde, dass z.B. die Frage, "was denn überhaupt RSP sei" eigentlich in reichlich vielen Grundregelwerken ganz zu Anfang geklärt wird, falls es sich nicht um ein ganz spezielles Insider-RSP handelt, wo das wohl kaum noch nötig sein sollte. Wo nun der Nutzen für den gemeinen Spieler oder SL ist, das nochmal in einer theoretischen Abhandlung breitzutreten, ist mir tatsächlcih schleierhaft.

Und ich bin ehrlich gesagt ganz froh darüber, dass ich von der Theorie (oder überhaupt von Rollenspiel) nix wusste und damals, als ich mit meinen Freunden anfing, Rollenspiele zu spielen, völlig unbedarft an die Sache dranging.
Wenn man sich zunächst mit solchen eigentlich zum Spielen überflüssigen Theorien beschäftigt, um eine Art Basis- oder Vorabwissen zu erwerben und um Problemen irgendwelcher Art vorzubeugen, dann würde ich das in die Kategorie einordnen, wie manche Leute Computerspiele spielen: Erst mal in den Cheats bzw. der Komplettlösung nachschauen, wies gemacht wird, um dann mit "optimalem Erfolg" zu spielen.
Der Erfolg ist recht fragwürdig.
Das verdirbt einem imo den gesamten Spaß an der Entdeckung des Rollenspiels, wenn man sich erst damit beschäftigt, wie denn die Herren Theoretiker das ganze sehen.
Ebenso bei auftretenden Problemen: Wie Maniac sehr schön sagte, sollten die nicht durch das konsultieren irgendwelcher (evtl. fragwürdiger) Theorien und sog. "Experten" vom "anderen Stern" (sprich irgendwelche einem unbekannter Rollenspielforscher), sondern durch eine Aussprache bei nem Bier (bzw. Cola *g*) oder durch ein paar Tips, die man sich von einem Bekannten holt, der schön länger spielt, gelöst werden.

Da sowieso jeder Rollenspieler seine eigenen Vorstellungen vom idealen Rollenspiel haben dürfte, finde ich die Theorie in der Praxis recht unnütz, denn sie kann immer nur eine Verallgemeinerung oder eine Mittelung der untersuchten Interessen und Aspekte sein.

Ich würde sie zumindest nach meinem Gusto in die lange Schlange überflüssiger Dinge auf dieser Welt einreihen - aber wer Spaß daran hat, den werde ich sicherlich nicht an seinem Spaße hindern. :)
 
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Maniac_667 schrieb:
Du hast sicher nicht ganz unrecht. Mit der Phase wo mir das möglicherweise geholfen hätte, meine ich natürlich meine Anfangszeit, wo mir schlicht und ergreifend Erfahrung gefehlt hat. Und ich glaube auch nicht, dass diese Lücke mit Theorie zu kompensieren gewesen wäre (ganz abgesehen mal davon, dass ich mit 14 überhaut keine Theorie gelesen hätte, geschweige denn die Möglichkeit gehabt hätte zu erfahren, dass es sie gibt).

Ich möchte noch mal darauf hinweisen, dass du glaubst, dass sie dir nicht mehr helfen könne. Du weißt es nicht, weil du sie nicht kennst. Du kannst natürlich sagen, dass du sie nie in deinem Leben kennen willst. Das steht dir frei. Aber um Gewissheit über den Nutzen zu erlangen, musst du dich schon damit beschäftigen.

Maniac_667 schrieb:
Und alles was ich über die theoriebasierten Systeme gelesen habe (DitV, Ron Edwards Sorcerer, Wu-Shu (basiert das überhaupt auf ner Theorie?), Inspectres und wie sie alle heißen), hat mich bisher abgeschreckt. Die interessante Frage ist jetzt: Was sagt das über die Theorie aus?

Nichts. Die Leute haben Rollenspiel betrachtet, analysiert und abstrahiert und dann auf ihren Erkenntnissen Rollenspiele geschrieben, die ihnen gefallen. Das heißt nicht, dass man nicht mit den gleichen Werkzeugen auch ganz andere Rollenspiele schreiben kann.

Und wer sich die Spiele mal anguckt, wird feststellen, dass da weit mehr als Theorie drinsteck von künstlerischer Vision bis zu handwerklichem Können. Wie sich das für gute Kunstwerke gehört.

Die Forge ist quasi das Alexandria des Rollenspiels. Alexandrien ist quasi der Geburtsort der Literaturwissenschaft. Das wäre unsere Rollenspieltheorie. Daneben formulierte vor allem Kallimachos in Alexandrien sein künstlerisches Programm (die Neoterik). Er sagte, man solle sich als Dichter an den kleinen Formen, also nicht an großen Epen, versuchen und seine Werke möglichst ausfeilen. (Gelehrsamkeit war ein weiterer Anspruch.)

Trotzdem schrieb in dieser Zeit Appolonius Rhodos seine Argonautika, eins der großen Epen, die uns erhalten sind. An Kallimachos Programm gehalten hat er sich nicht, aber die philologischen Kenntnisse hat er trotzdem benutzt.

Man darf also nicht, die Theorie mit dem Programm verwechseln. (Und da sage noch einer Altphilologie wär zu nichts nütze.)

Theris schrieb:
Naja, ich finde, dass z.B. die Frage, "was denn überhaupt RSP sei" eigentlich in reichlich vielen Grundregelwerken ganz zu Anfang geklärt wird, falls es sich nicht um ein ganz spezielles Insider-RSP handelt, wo das wohl kaum noch nötig sein sollte. Wo nun der Nutzen für den gemeinen Spieler oder SL ist, das nochmal in einer theoretischen Abhandlung breitzutreten, ist mir tatsächlcih schleierhaft.

Weil man damit neue Konzepte finden kann.
Wenn ich mir auf abstrakter Ebene klar gemacht habe, wie Rollenspiele funktionieren, kann ich neue Wege gehen, weil ich überflüssigen Ballast über Bord werfen kann. (Ich kann natürlich auch das alte weiterverfolgen, aber dann auf fundierter Grundlage.)
 
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Hab nicht so viel Übung als Threadterrorist, aber weil ich das hier so mag (und wenn's auch nicht ganz passt) ...

Hogshead Publishing Ltd: Robin D. Laws, "Pantheon and Other Roleplaying Games", 2000

From: The Narrative Cage Match
You probably bought this book at a store that sells hobby games, and know that there are lots of other roleplaying games that take a different approach. Some people get all tangled up in definitions of what is and isn't a roleplaying game. We also call the five games in this book roleplaying games in order to annoy these people. If you see anyone getting hot and bothered over this issue on the Internet, be sure to mock them for us.

;)
 
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@1of3
Es ist nicht so, dass ich nicht mal versucht hätte GNR zu lesen. Hat mich aber so schnell gelangweilt, dass ich es gelassen habe. Für mich habe ich festgestellt: Interessiert und bringt mir nichts. Das heißt nicht das ich wirklich Durchblick, oder auch nur annähernd nen Überblick habe, aber ich weiß genug um für mich Aussagen über den Theorieansatz treffen zu können.

Und wer sich die Spiele mal anguckt, wird feststellen, dass da weit mehr als Theorie drinsteck von künstlerischer Vision bis zu handwerklichem Können.
Bestreite ich doch gar nicht - über das handwerklich/künstlerische Können eines Ron Edward rede ich doch gar nicht. Aber die Systeme basieren auf den Theorieerfahrungen und erscheinen mir einfach nicht interessant - das heißt nicht zwangsläufig, dass sie es nicht sind, aber es gibt für mich keinen Grund sie anzuspielen (ob sie nebenbei gut geschrieben sind, ist für diesen Punkt nicht interessant). Da scheinbar alle dieses System aus den Theorien das gleiche rausfiltern - so zumindest mein Eindruck - denke ich doch, dass ich eine Aussage treffen kann, wie mein Verhältnis zu diesen Theoriesystemen ist. Und da es noch andere gibt die meiner Meinung sind, ist mein Eindruck möglicherweise auch übertragbar.
 
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Wir stimmen doch überein, dass es ein Rollenspiel besser macht, wenn ein Entwickler eine Ahnung hat, wie ein System ineinandergreift und wie die Spielsysteme auf das Geschehen am Spieltisch und das Kräfteverhältnis zwischen SL und Spielern einwirkt.

Und dass die Theorie Früchte trägt und eben mehr als nur Angeberei, Sackkraulen und Threads vollposten ist, hat Vermi ganz gut verdeutlicht.

Das Argument "Klar gibt es diese Spiele, aber mich interessieren sie nicht" ist ja okay, jedem nach seiner Facon (denn hier kann man die Frage stellen: Warum? Und zu interessanten Ergebnissen und Erkenntnissen über Sichtweisen von Rollenspielen kommen).

Die Aussagen "Ich kenn sie nicht, darum müssen sie Scheiße sein" oder "Hab ich noch nie gespielt, werde ich auch nie spielen, weil sie bestimmt totaler Dreck sind" sind dagegen nicht haltbar - denn sowas bringt keinen weiter...

Es ist doch interessant, dass die Forge auch so ein Spiel wie "The Riddle of Steel" hervorgebracht hat, dass Motivationsregeln mit einem ultraharten Kampfsystem verbinden.

Und Wizards of the Coast haben sich auch etwas dabei gedacht, Leute wie Jonathan Tweet bei der Entwicklung von D&D3 dabeizuhaben - denn systemtechnisch ist das Spiel unglaublich konsistent und kohärent - kein Wunder, dass man es ziemlich 1:1 in Computerspiele umsetzen kann....

Da gehört schon Schmackes dahinter und nicht Geschmäcklerisches... Dass man Rollenspiel auch ohne Theorie genießen kann, ist klar. Genauso kann ich Literatur auch genießen, ohne Literaturtheorie zu kennen: Aber ich kann halt mehr aus so nem Buch herauslesen, wenn ich weiß, was dahinter steht...
 
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Jestocost schrieb:
Die Aussagen "Ich kenn sie nicht, darum müssen sie Scheiße sein" oder "Hab ich noch nie gespielt, werde ich auch nie spielen, weil sie bestimmt totaler Dreck sind" sind dagegen nicht haltbar - denn sowas bringt keinen weiter.
Das habe ich auch nicht behauptet. Zwischen dem was ich sagte, und dem was du mir in den Mund legst, besteht ein himmelweiter Unteschied. Ich habe gesagt:
Maniac 667 schrieb:
Die Systeme basieren auf den Theorieerfahrungen und erscheinen mir einfach nicht interessant - das heißt nicht zwangsläufig, dass sie es nicht sind, aber es gibt für mich keinen Grund sie anzuspielen.
Das heißt nicht, dass die Systeme generell schlecht sind. Das heißt, dass sie für mich keinen Reiz besitzen. Es fehlt der Funken, der bei mir das Bedürfnis auslöst sie anzutesten.
 
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Maniac_667 schrieb:
Und ich glaube auch nicht, dass diese Lücke mit Theorie zu kompensieren gewesen wäre (ganz abgesehen mal davon, dass ich mit 14 überhaut keine Theorie gelesen hätte, geschweige denn die Möglichkeit gehabt hätte zu erfahren, dass es sie gibt).
Es ging gar nicht darum das du Theorie lesen solltest, oder dich hättest einarbeiten müssen, sondern darum das die RSP-Entwickler in ihren Werken hätten Klartext reden können, wenn sie sich mit der Materie besser ausgekannt hätten, und uns damit einiges an "Erfahrung sammeln" hätten ersparen können. Wären damals weniger schwammige Umschreibungen drin getsanden was en Rollenspiel ist, und mehr Klartext um was es geht, hätte ich mir manche Streiterei ersparen können(oder zumindest manches Problem anders gehandhabt).

Das interessante daran ist, dass alles was auf diesen Theorien basiert mich in keiner Weise anspricht. Es ist mir dabei völlig egal, ob ein Spiel auf Theorie basiert oder nicht: Entweder es gefällt mir, oder halt nicht. Und alles was ich über die theoriebasierten Systeme gelesen habe (DitV, Ron Edwards Sorcerer, Wu-Shu (basiert das überhaupt auf ner Theorie?), Inspectres und wie sie alle heißen), hat mich bisher abgeschreckt. Die interessante Frage ist jetzt: Was sagt das über die Theorie aus?
Nichts über die Qualität der Theorie selbst, sondern nur das die Entwickler bisher keine Spiele damit entworfen haben die dir gefallen.
Ähnlich ergeht es mir ja mit den Autos und den Designern heutzutage: Was ist nur aus den schönen kantigen Designs der 80er geworden? Heutzutage ist alles so kugelrund und unschön.

Nebenbei: Ich kenne davon jetzt nur Wushu, aber auch wenn es sich interessant anhört (und ich meine Vorbehalte habe ob das mit meiner Gruppe spielbar ist), hat es zumindest eine meine Anforderungen erfüllt: Von Theorie bin ich darin weitestgehend verschont geblieben. Es ist wohl auch ohne Theorie spielbar.

Meiner Ansicht nach ist das ein Zeichen dafür, dass die Theorie eben nicht hilft, ein besseres Spiel zu konzipieren; bzw dies nur für einzelne - nämlich die Fans der Theorie - tut.
Auch kein Problem. Sind wohl Nischenlösungen und Nischenlösungen(egal ob Forgerollenspiele, Satteliten, oder Formel1-Autos) mögen nur für wenige Zielgruppen interessant sein, aber meist springt dabei irgendetwas heraus was auch dem Rest das Leben erleichtert oder angenehmer macht(GPS, Wettervorhersage, neue Sicherheitssysteme für Autos, neue Materialien/Kunstoffe/etc. die man nahezu überall weiterverwenden kann)...

Klar, nichts davon ist Lebensnotwendig, aber was schadet es zu wissen das da oben ein GPS-Sattelit herumwuselt, wenn ich keinen Empfänger dafür habe(und keinen nutzen für mich darin sehe).

Ein gutes Spiel entsteht nicht durch die Anwendung von Theorie - sondern durch Ideen, Spass an der Sache und vor allem der Fähigkeit zu schreiben. Das was die Theorien besagen mag implizit einfließen oder auch nicht, der Sinn einer Ausformulierung steht jedenfalls in Frage.
Theorie und Praxisbezogenheit müssen einander nicht ausschließen und klar gibt es Naturtalente in jeder Sparte, die auch ohne Theorien und Ausbildung wahre Wunderwerke vollbringen, aber es gibt auch jene die mit Theorie und Ausbildung eben noch besser werden (Wer weiß was aus Mozart geworden wäre hätte das Wunderkind keine weiter Ausbildung bekommen) und dann gibt es noch jene die erstmal ein paar Grundlagen brauchen bevor sie hoffen können etwas interessantes zu produzieren(Was wir früher so produziert haben, ließe sich wohl als "D&D with ..." zusammenfassen, und das wurde immer schnell langweilig, denn ganz egal was wir machten im Kern war's nur D&D).

Ich betrachte mentale W******ei nicht generell als schlecht.
Ich verstehe nur nicht wieso du es ihnen vorwirfst. Wenn die Theoristen :))) sagen würden "Du mußt erstmal unseren Theoriewälzer wälzen und verstehen bevor du hoffen kannst unser Spiel zu kapieren", OK, sähe ich ein! Das wäre tatsächlich mentaler Schwanzvergleich, aber solange das ganze so "aufdringlich" wie bei Wushu ist, und ansonsten nur zu "Forschungsszwecken" bzw. "Problemlösungszwecken" gebraucht wird, sehe ich da kein objektives Problem.
 
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Außerdem besteht ein himmelweiter Unterschied zwischen einem "normalen" Spiel, in das ein wenig mehr Theorie an einigen Stellen eingeflossen ist, um es flüssiger zu machen, und "Theorie-"Spielen, die nur zu dem Zweck gemacht wurden, zu beweisen, dass die Theorie geil funktioniert (wenn sie denn jeder benutzen will).
 
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Maniac_667 schrieb:
Das interessante daran ist, dass alles was auf diesen Theorien basiert mich in keiner Weise anspricht. Es ist mir dabei völlig egal, ob ein Spiel auf Theorie basiert oder nicht: Entweder es gefällt mir, oder halt nicht. Und alles was ich über die theoriebasierten Systeme gelesen habe (DitV, Ron Edwards Sorcerer, Wu-Shu (basiert das überhaupt auf ner Theorie?), Inspectres und wie sie alle heißen), hat mich bisher abgeschreckt. Die interessante Frage ist jetzt: Was sagt das über die Theorie aus?

Vielleicht sagt das eher etwas über Dich aus. ;)

Im Independentsektor gibts gegenwärtig dutzende (hunderte?) Spiele, die eine Vielzahl von Spielstilen abdecken. Ich kenne 15 - 20 davon und hab' knapp 10 gespielt. Manche habe mir sehr gut gefallen, einige aus verschiedenen Gründen eher weniger gut. Ähnlich gehts den Leuten, mit denen ich diese Spiele gespielt habe.

Theorie hat mir dabei geholfen, für mich klar zu erkennen un zu formulieren, warum ich manche Spiele mehr und andere weniger mag. Wenn Spiele einen formulierten theoretischen Unterbau haben (Sprich die Desginer sagen "Wir wollen Spielerlebnis X erreichen und haben dafür Werkzeuge Y und Z bereitgestellt) kann ich sie wesentlich erfassen und schneller über sie urteilen als wenn ich mir erst das ganze Spiel durchlesen müsste.


Shub-Schumann schrieb:
"Theorie-"Spielen, die nur zu dem Zweck gemacht wurden, zu beweisen, dass die Theorie geil funktioniert (wenn sie denn jeder benutzen will).

Welche Spiele sind das denn konkret?
 
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Es gibt tatsächlich ein paar Spiele im Forge-Umfeld, die ich eher als Design-Studien denn als ernst gemeinte Entwicklungsprojekte bezeichnen würde. Ich wäre allerdings sehr überrascht, wenn Shub die kennt.

Aber warum führen wir eigentlich dieses Gespräch? Es gibt ein gutes Dutzend Spiele von der Forge, die als Bücher zu kaufen sind und auch gekauft und gespielt werden. Es gibt noch mal einen ganzen Haufen mehr als PDF. Bisher ist die Fangemeinde dieser Spiele noch recht klein, doch sie wächst. Und natürlich sind die Fans dieser Spiele mit Verve dabei, neue Mitspieler dafür zu rekrutieren, denn anders als eben für Shadowrun oder Vampire gibt’s die nicht an jeder Ecke.

Komischerweise scheinen eine Menge Leute uns als Bedrohung zu empfinden, sonst würden sie sich ja nicht die Mühe machen, mit so fieberhaftem Eifer an allen Ecken und Enden wider das Forge-Pack zu streiten. Um mich zu wiederholen: Ich frage mich, wo das Problem liegt?
 
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Jestocost schrieb:
Und Wizards of the Coast haben sich auch etwas dabei gedacht, Leute wie Jonathan Tweet bei der Entwicklung von D&D3 dabeizuhaben
Richtig beobachtet.

Es sind die LEUTE, nicht die Theorie, die man dabeihaben will.

Es sind erfahrene, bewährte Autoren, die man - unabhängig von Theorie oder anderen Meta-Aspekten des Rollenspielautorenwesens - einfach deshalb im Entwicklungsteam haben will, weil sie schon eine Menge gutes Material verfaßt habe, eine Menge in der Industrie gesehen haben, eine Menge guter und noch mehr schlechter Erfahrungen nicht nur gemacht, sondern auch verarbeitet haben und daher mit den Beschränkungen, die der enge Rollenspielmarkt einem Autoren auferlegt (egal ob im Indie-Selbstverlag, oder bei WotC oder anderen) umgehen können.

Es sind die Menschen, die für die Qualität eines Rollenspiels verantwortlich sind.

Eine solide Basis in dem, was auf The Forge für Rollenspieltheorie gehalten wird, ist nämlich KEINE Garantie für ein von der Zielgruppe der Rollenspieler (nicht jener der verkappten Autoren, die ihre Buchstützen auslasten wollen) akzeptiertes und beliebtes Rollenspiel wie D&D zu erhalten.

Wenn man sich das ökonomische Wagnis eines Verlags vor Augen hält, der ein neues Rollenspiel herausbringen will (also keine Übersetzung, die ja bereits solide Aussagen über die Absetzbarkeit in dem Marktumfeld erlaubt, wo sie zuerst herausgekommen ist), dann wird die Frage "Wer soll bei diesem Projekt mitarbeiten? Der in Forge-ismus versierteste Autor einer kleinen Indie-Publikation, die 80 Exemplare als Kauf-PDF verkauft hat, oder den erfahrenen Autoren, der in unterschiedlichsten Genre, Spielsystemen, Verlagsumfeldern 80 verschiedene Produkte (nicht Exemplare!) allein oder im Team produziert hat, die sich weltweit verkaufen lassen?" ziemlich klar ausgehen.

Wie sieht es denn mit der Forge-ologie-Durchdringung bei den Rollenspielverlagen der Welt aus? - Ist ein irgendwie nennenswerte Anteil der Autoren überzeugter Anhänger, Anwender, Prediger von Forge-Jutsu?

Ich weiß es natürlich nicht. Ich vermute nur. Und ich vermute mal, daß in den vielen kleinen und sehr kleinen und außerordentlich kleinen Verlagen, die weltweit mit Rollenspielproduktion beschäftigt sind, die Theoriedurchdringung ziemlich gegen NULL geht.

Wer schreibt denn so alles?

Manche schreiben, um ihre Theorien mit einem Rollenspielprodukt untermauern zu wollen, auf daß sie besser sagen können "Sehet, o Ihr Ungläubigen, sehet, wie ich doch schon immer Recht hatte".
Manche schreiben, weil sie eine Spielwelt und/oder ein Regelsystem einfach nur GEIL finden und sich einen Scheiß um Theorie, Indies, Nomenklatur nichtexistenter Pseudowissenschaften interessieren, sondern weil sie einfach ihre kreative Ader pulsieren fühlen und es genießen den Spielen, die sie begeistern konnten, mit ihren Werken etwas zurückzugeben (denn reich und berühmt wird man im Rollenspielmarkt eh nicht).

Ist jetzt ein Autor, der nicht bekennender Zeuge Ron Edwards ist ein schlechter Mensch (tm)? Kann der nichts? Ist alles, was der verfaßt, Müll, weil er nicht vorher am Rollenspiele-CAD-System gesessen hat und alles durchkalkuliert hat, bevor er auch nur einen kreativen Gedanken zugelassen hat?

Nicht die Theorie über Rollenspiele an sich ist das Problem von The Forge.

Es sind die Menschen.

Es sind diese Menschen, die meinen durch einen absonderlichen Wortschatz eine Überlegenheit über andere Menschen empfinden und - schlimmer noch - nach außen kommunizieren zu müssen.

Die Theorie hat keinen Einfluß auf die Qualität eines Rollenspiels. Die Menschen. Die Autoren. Die haben einen Einfluß.

Und wenn diese nicht nur ein Rollenspiel für andere als Spielmaterial schreiben wollen, sondern noch eine zweite Absicht damit verbinden, dann stößt das - je nachdem, wie geschickt sie diese verbergen konnten - eben manch anderen auf.

Nur durch das NICHT-Herabsetzen all der Rollenspieler, die sich einen Dreck um Rollenspieltheorie scheren, werden die Forgeisten nicht mehr andere so anpissen, daß sich die Gemüter so hochschaukeln. Wer läßt sich schon gerne sagen: "Du bist dümmer als ich, weil Du Dich nicht mit Rollenspieltheorie befaßt oder Dich diese nicht interessiert, oder Du nicht dasselbe, wie ich darunter verstehe, zu verstehen meinst. - Wie kannst Du nur anderer Meinung als Ich, der Schlauere, sein?"
 
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roland.rpg schrieb:
Welche Spiele sind das denn konkret?

Auch wenn es ein wenig an der eigentlichen Frage vorbei geht:

Sorcerer hätte mir ohne den System Does Matter Anhang deutlich besser gefallen.

mfG
fps
 
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