Rollenspieltheorie Rollenspieltheorie richtig verstehen und anwenden

AW: Rollenspieltheorie richtig verstehen und anwenden

@1of3
Du täuscht dich. Wenn ich belegen kann - und das habe ich getan - das die Theorie an sich in Frage gestellt werden muss, dann brauche ich die Theorie nicht zu kennen. Ich habe ihr den Boden unter den Füßen weggezogen. Das ist vollkommen ausreichend.

@Skyrock
Bla. Sicher, du hast schon recht, dass ist mir auch durchaus klar. Ich versuche nur mich gegen die hochtrabenden Theoretiker abzugrenzen. Ich hab natürlich ein Konzept was ich will, wenn ich spiele - aber ich erhebe keinen "wissenschaftlichen Anspruch".
 
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Man kann Theorie nicht rechtfertigen. Und komm mir jetzt nicht wieder mit "Aber wenn sie in der Praxis was bringt...". Theorie bringt in der Praxis nämlich wie gesagt erstmal nichts. Dazu muss sie mit praktischer Erfahrung zusammenkommen, was aber nur im Kopf des einzelnen geht und daher nicht diskutabel ist.

Aber das mit der Aufklärung hat ja wirklich nicht geklappt, sonst würde hier nicht gefordert, dass man sich fürs Denken rechtfertigen soll.
 
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Gääääääähn. Sorry, wenn du nicht verstehst um was es in diesem Thread geht, dann kann ich dir auch nicht helfen.
 
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Was hast du eigentlich für ein Problem? Offensichtlich hast du nicht verstanden um was es geht und als es grade fast vorbei ist kommst du aus deiner Ecke gekrochen und fängst an zu nerven. Ich habe meine Kritik formuliert, begründet und den Kritikrahmen eingegrenzt. Antworte drauf oder lass es bleiben, aber verschwende meine Zeit nicht Kinderkacke.
 
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Contenance, meine Herren, Contenance! Ich verlasse mich darauf, daß Ihr Euch hinreichend zügelt, daß auch eine Dame hier bedenkenlos mitlesen kann! :D

Clear Ether!
Stayka
 
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Dieses ganze Gerede um den Rollenspieltheoretikern unterstellten "wissenschaftlichen Anspruch" können wir doch getrost vergessen: Ja, das hört sich manchmal so an und die problematische Fachterminologie der Forgianer lässt auch so einen Eindruck aufkommen...

Aber da geht's eigentlich doch nur drum, ein gemeinsames Vokubular aufzubauen, damit klar ist, worüber man jetzt denn eigentlich redet: Denn den meisten Theoretikern (v.a. bei den Forge-Leuten) geht's ja gerade drum, gut durchdachte Spiele zu machen, also was praxistaugliches abzuliefern...

Also lassen wir doch den Kampf gegen Windmühlen und wenden wir uns den Punkten zu, an dem mittlerweile eine gewisse Einigkeit besteht: Wir alle machen uns Gedanken über Rollenspiel in all seinen Formen.

Auch wenn ich nicht wirklich Zornhaus Angebot annehmen kann, aufzuzeigen, wie Theorie bei seinem Deadlands-Spiel helfen kann (weil ich nicht weißt, wie er spielt) und ich Deadland so gut wie nicht kenne), kann ich doch drüber nachdenken: Welche Rolle hat der Spielleiter da? Woher wissen die Spieler, was zum Setting und zu den Konventionen des Genres gehört (Western ist klar, aber woher bekomme ich als Spieler die Infos, um wirklich zu erfahren, was es mit Magie, Monstern und Steampunk auf sich hat?). Vermittelt mir das der SL oder läuft das über die Bücher? Wie habt ihr also euren Spielvertrag geschlossen?
 
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Deadlands hat zum Beispiel seine Hexes-Regeln überarbeitet, da diese dysfunktional waren. Sie haben es dem Hexslinger einfach zu schwer gemacht.

(Der Huckster musste in der ersten Edition noch jeden Zauber einzeln (mit Kopfgeldpunkten) erlernen. Später gab es dafür einen zentralen Skill. Der Kopfgeldeinsatz des Hucksters war im Vergleich zu anderen einfach zu hoch.
@Zornhau: Ich weiss, dafür wurden die anderen Eigenschaften stärker gefordert, aber das rechnet sich kaum gegeneinander auf.)


Ob dem jetzt eine Theorieentscheidung zugrunde lag oder nicht, ist dabei eher unerheblich. Aber es könnte dem eine Theorienetscheidung zugrunde liegen, in der die Techniques näher beleuchtet wurde.

Ich will sagen: Theorie kann helfen. Praxis kann helfen. Also hat beides seine Daseinsberechtigung.
Also bleibt bitte bitte auf dem Teppich, dies ist nur eine Diskussion, die unter gegensätzliche Lagern diskutiert wird. Nicht mehr, nicht weniger.
 
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Genau aus so einem Grund wurde in Shadowrun auch das gesamte Konzept der Matrix umgebaut, da der Decker sonst kaum etwas mit der Gruppe zu tun hatte: Entweder spielte die Gruppe oder der Decker, was eher suboptimal war...

Da hat sich auch gezeigt, dass der durch die Regeln und das Setting erzeugte Spielstil dysfuntional war, weil dies zu Unzufriedenheit führte...
 
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Skar schrieb:
Deadlands hat zum Beispiel seine Hexes-Regeln überarbeitet, da diese dysfunktional waren. Sie haben es dem Hexslinger einfach zu schwer gemacht.
Auch wenn es Spaß macht Worte mit Ypsilon zu verwenden, so ist die ursprüngliche Huckster-Regelung keinesfalls "dysfunktional". Gute Güte! Wenn Du schon mit solchen Begriffen, wie sie gerne von Forge-Leuten für "gestörte" Spielergruppen verwandt werden, hier herumwerfen willst, dann können wir das gerne breit austragen. Die alte Regelung wird in vielen Runden immer noch verwandt, weil diese der Meinung sind, daß die Huckster es sonst zu LEICHT hätten die Spielbalance gegenüber Nichtmagiebegabten zu kippen. Das ist eine reine Geschmacks- und Wahrnehmungsfrage. - Dysfunktional Dich selbst!
 
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Dysfunktional steht auch im Duden, hat daher nicht nur was mit der Schmiede zu tun. Und warum war es klar, dass ein Beipsiel nicht konstruktiv als solches gewertet wird?
 
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[Forge-Mode]
Dysfunktionalität bezieht sich auf das Spielerlebnis einer Rollenspielgruppe, nicht auf Spielregeln. Spielregeln würde man eher danach beurteilen, ob sie
- kohärent sind, also sich hinsichtlich des verfolgten Spielziels nicht widersprechen und nicht gegenläufiges Spielerverhalten belohnen
- effizient sind, also eine Aufgabe haben, die im Kontext des Spiels Sinn macht, und diese Aufgabe möglichst stringent lösen.
[/Forge-Mode]

Wenn wir das wirklich durchexerzieren wollten, müssten wir schon deutlich mehr über die Runde erfahren. Und ich weiß nicht, wie sinnvoll ich dazu beitragen könnte, da ich Deadlands nicht kenne.
 
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Maniac667 schrieb:
Bla. Sicher, du hast schon recht, dass ist mir auch durchaus klar. Ich versuche nur mich gegen die hochtrabenden Theoretiker abzugrenzen. Ich hab natürlich ein Konzept was ich will, wenn ich spiele - aber ich erhebe keinen "wissenschaftlichen Anspruch".
Du kämpfst damit nicht gegen die Forge-Theorie, du kämpfst damit gegen manche (nicht alle!) Forge-Theoretiker. Kann ich persönlich gut verstehen (ich mag auch keine Wichtigtuer), aber das liegt dann an dieser nervigen Minderheit und nicht an der Theorie oder der Mehrheit der Theoretiker.

Wenn du dich wegen ein paar Leuten, die die Theorien falsch verwenden, dazu hinreißen läßt gegen die Theorien zu kämpfen, dann wäre es so als würde man Brotmesser verbieten wollen weil die manche Leuten für Morde benutzen. Man hätte dann eine winzige Anzahl von Einzelschicksalen abgedämpft (die dann einfach aus Garotten aus Wäscheleine ausweichen würde), aber der Mehrheit würde ein nützliches Werkzeug entzogen.
 
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