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- 16. Januar 2003
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Wir hatten den Ansatz aus dem Threadtitel ja schon mal in der Diksussion und zur allgemeinen Belustigung krall ich mir den heute mal.
(Außerdem kann ich damit hoffentlich ein paar unserer neuen Web 2.0-Funktionen testen.)
Auslöser ist ein Beitrag aus Settembrinis Blog und Saint of Killers Interpretation dazu.
Und jetzt mal mein Senf dazu. Ich halte das für einen ganzheitlichen und schlüssigen Ansatz. Aber sagt mal, was ihr davon haltet:
Definition:
Warum geht man in die Kneipe? Warum geht man ins Kino? Warum liest man ein Buch? Um Alkohl zu trinken, einen Film zu sehen oder einen Text zu kennen? Nein, eher scheinen Freizeitaktionen erstrangig der Zerstreuung, Veränderung (Spannung) dem Erlebniswert und Erinnerungswert zu dienen und erst zweitrangig dem jeweiligen Originärziel.
Genauso verhält es sich mit dem Spiel. Stimmung (hier mal von mir als emotionale Ausbeute definiert) ist übergeordnet zu Sekundärzielen wie zum Beispiel dem Plot (-> Spielziel).
Somit hat sich alles der emotionalen Ausbeute zu beugen.
Diese emotionale Ausbeute ist aber von individuellen Faktoren des Spielers abhängig. Also was bei einem Individuum die Stimmung transportiert differiert. Hier finden wir die Spielstile als Transporter.
Jeder Transporter kann dabei diverse untergeordnete, favorisierte Emotionen (und Kombinationen davon) beinhalten. Dadurch wird auch die enorme Bandbreite der Spielstile erklärt.
Beispiele:
Emotionsbeispiele wären: Neugier, Status, Macht, Karriere, Freiheit, Anerkennung, Altruismus, lieben und geliebt werden, Selbstwertgefühl, etc.
Transporter wären die Art und Weise der Emotionsverwertung: Fiktion erschaffen, fremde Welten simulieren, Wettbewerb, Charakterspiel sowie Mischformen davon und für die Casuals die oben schon angespochene Veränderung (Spannung).
Fazit:
Abschließend lässt sich also sagen, dass der Grund zum Spielen in der emotionalen Ausbeute liegt, dass diese über individuelle Emotionsfavoriten zum Tragen kommt, die wiederum (verschieden gut) transportiert werden von den Spielstilen (also durch die verschiedenen Arten der Emotionsverwertung ).
Da das Rollenspiel durch die große Spielfreiheit besonders viele Emotionen zulässt und durch die Nähe zum Spiel (Charakter und Spieler verschmelzen nahezu) Emotionen verstärkt, ist es ein ganz besonderes Spielmedium (im Sinne von gute Freizeitbeschäftigung).
Und die Spielstildiskussion (TM) hat sich damit auch in großen Teilen erledigt, da sie nicht mehr als Fluch gilt, sondern der großen Spielfreiheit geschuldet ist.
(Außerdem kann ich damit hoffentlich ein paar unserer neuen Web 2.0-Funktionen testen.)
Auslöser ist ein Beitrag aus Settembrinis Blog und Saint of Killers Interpretation dazu.
Und jetzt mal mein Senf dazu. Ich halte das für einen ganzheitlichen und schlüssigen Ansatz. Aber sagt mal, was ihr davon haltet:
Definition:
Warum geht man in die Kneipe? Warum geht man ins Kino? Warum liest man ein Buch? Um Alkohl zu trinken, einen Film zu sehen oder einen Text zu kennen? Nein, eher scheinen Freizeitaktionen erstrangig der Zerstreuung, Veränderung (Spannung) dem Erlebniswert und Erinnerungswert zu dienen und erst zweitrangig dem jeweiligen Originärziel.
Genauso verhält es sich mit dem Spiel. Stimmung (hier mal von mir als emotionale Ausbeute definiert) ist übergeordnet zu Sekundärzielen wie zum Beispiel dem Plot (-> Spielziel).
Somit hat sich alles der emotionalen Ausbeute zu beugen.
Diese emotionale Ausbeute ist aber von individuellen Faktoren des Spielers abhängig. Also was bei einem Individuum die Stimmung transportiert differiert. Hier finden wir die Spielstile als Transporter.
Jeder Transporter kann dabei diverse untergeordnete, favorisierte Emotionen (und Kombinationen davon) beinhalten. Dadurch wird auch die enorme Bandbreite der Spielstile erklärt.
Beispiele:
Emotionsbeispiele wären: Neugier, Status, Macht, Karriere, Freiheit, Anerkennung, Altruismus, lieben und geliebt werden, Selbstwertgefühl, etc.
Transporter wären die Art und Weise der Emotionsverwertung: Fiktion erschaffen, fremde Welten simulieren, Wettbewerb, Charakterspiel sowie Mischformen davon und für die Casuals die oben schon angespochene Veränderung (Spannung).
Fazit:
Abschließend lässt sich also sagen, dass der Grund zum Spielen in der emotionalen Ausbeute liegt, dass diese über individuelle Emotionsfavoriten zum Tragen kommt, die wiederum (verschieden gut) transportiert werden von den Spielstilen (also durch die verschiedenen Arten der Emotionsverwertung ).
Da das Rollenspiel durch die große Spielfreiheit besonders viele Emotionen zulässt und durch die Nähe zum Spiel (Charakter und Spieler verschmelzen nahezu) Emotionen verstärkt, ist es ein ganz besonderes Spielmedium (im Sinne von gute Freizeitbeschäftigung).
Und die Spielstildiskussion (TM) hat sich damit auch in großen Teilen erledigt, da sie nicht mehr als Fluch gilt, sondern der großen Spielfreiheit geschuldet ist.