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Skar

Dr. Spiele
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Wege des Meisters (I)


DSA Regelband R4 [B!-Rezi]


Die Wege des Meisters zu Das Schwarze Auge liegen vor mir. Ein Buch, das mich persönlich sehr interessiert. Meine Erwartung war, dass das deutsche Vorzeigerollenspiel hier blank zieht. So kam es auch, aber ganz anders als man denkt. Doch fangen wir lieber am Anfang an.

Das 200seitige, solide Hardcover mit Lesebändchen wird von folgender Illustration geziert: Der Betrachter steht im Rücken einer Heldengruppe, auf die zwei waffenschwingende Orks zustürmen, weiter im Hintergrund folgt ein Oger mit Knochenkeule und wiederum weiter im Hintergrund, senken sich fast durscheinend zwei Hände aus dem Himmel herab, an deren Fingern jeweils Fäden befestigt sind, die in Richtung der Orks und des Ogers führen.
Sehr treffend, muss man sagen.

Aufgeteilt ist das Buch in folgende Hauptkapitel unter die sich zum Teil zahlreiche Unterkapitel einreihen.

  • Vorwort
  • Tipps für unerfahrene Meister
  • Rollenspiel - Was ist das?
  • Spieler und Spielerinnen - eine unbekannte Spezies
  • Wahre Helden
  • Am Spieltisch - die Praxis der Spielleitung
  • Abenteuer
  • Regeln
  • Anhänge
  • Index
Die Unterkapitel hier alle aufzuzählen, wäre aber etwas müßig, weil diese sich wiederum in zahlreiche Absatzüberschriften aufteilen. Denn der Aufbau des Buches strukturiert sich durch die Betrachtung verschiedenster Sichtweisen und Aspekte eben eher heterogen, ohne aber dadurch das Große Ganze zu verlassen. Meines Erachtens genau die richtige Herangehensweise für so ein Werk. Es sei an dieser Stelle bereits erwähnt, dass das Buch nicht nur für Das Schwarze Auge-Spielleiter und Spieler interessant ist, denn es ist eher universell gehalten. Zudem meidet das Buch nicht die theoretischen Ansätze, setzt aber seinen Schwerpunkt eindeutig auf die Spielpraxis. Alleine das Kapitel "Am Spieltisch - die Praxis der Spielleitung" geht von Seite 48 bis Seite 121 - und danach folgt das Kapitel Abenteuer bis Seite 153. Aber auch die anderen Kapitel sind sehr praxisorientiert aufgezogen.

Doch gehen wir Schritt für Schritt vor.

Vorwort

Auf den Seiten 5 bis 8 begrüßt uns Florian Don-Schauen und gibt einen Ausblick über das Buch. Auf die ersten einleitenden Worte werde ich zum Ende der Rezension noch einmal zu sprechen kommen. Die darauf folgende "Betriebsanleitung" weist das Buch eher als Nachschlagewerk aus. Der Inhalt ist aber durchgegehend sehr interessant aufbereitet und eignet sich durchaus auch zum kompletten Durchlesen von Seite 1 bis 202.
Der Absatz "Warum werde ich überhaupt Spielleiter" macht dem Leser ein wenig Mut, es doch mal zu versuchen und eröffnet zu den Einschätzungen von Thomas Römer, Uli Kneiphof und Florian Don-Schauen, warum sie leiten und was das für sie bedeutet.

Tipps für unerfahrene Meister

Hier wird das Mutmachen zum Spielleiten erneut aufgegriffen und es werden erste grundlegende Tipps gegeben. So zum Beispiel "Kein Plan übersteht den Erstkontakt mit der Wirklichkeit" oder "Verlieben sie sich nicht in ihre Meisterpersonen".

Innerhalb dieses Kapitels findet auch der Erstkontakt mit recht bekannten Comicstrips aus der Dork-Tower-Reihe von John Kovalic (aufmerksame Leser haben ihn bereits unter den aufgeführten Illustratoren entdeckt) statt, die dieses Buch auflockern. Man mag zu Dork Tower stehen, wie man will, aber hier fügen sie sich wirklich ideal ein. Wobei ich bei diesem ersten Comicstrip bemängeln möchte, dass von einem "Modul" statt Abenteuer gesprochen wird, was eben dem angehenden Spielleiter wenig sagen wird.

Rollenspiel - Was ist das?

Dieses Kapitel läuft von Seite 11 bis 19 und beleuchtet zuerst das Rollenspiel an sich, geht auf die englische Wortbedeutung von "Roleplaying Game" ein und grenzt zum Beispiel zum Larp ab. "Die Geschichte des Rollenspiels" zeigt den Werdegang des selben auf. Daraufhin geht es zum ersten Mal in die theoretische Ecke: Es werden die drei Spielstile des Threefold Models (Gamism, Dramatism, Simulationism) erläutert. Es wird die Vereinbarkeit dieser Spielstile beleuchtet und dabei nicht aus den Augen verloren, wann ein Mit- oder Gegeneinander am Spieltisch entstehen kann und wie man damit umzugehen könnte.
In einem extra Kasten wird zudem noch auf das so genannte Powergaming eingegangen.

Spieler und Spielerinnen - eine unbekannte Spezies

Von Seite 19 bis 30 erstreckt sich dieses Kapitel. Zum zweiten Mal geht es in die theoretische Ecke - in dieser Ausprägung übrigens auch zum letzten Mal. Hier geht es um Laws Spielertypen (Method-Actor, Storyteller, Tactician, Powergamer, Specialist, Butt-Kicker, Casual Gamer). An dieser Stelle sei erwähnt, dass die englischen Begriffe adäquat übersetzt werden und mit diesen Übersetzungen weitergearbeitet wird.

Hier sei unbedingt auch die fabelhafte Illustration auf Seite 20 erwähnt, die eine Spielergruppe in Anlehnung an Laws Spielertypen darstellt. Der Powergamer-Krieger in der Mitte, mit einem Pokal in der Armbeuge und Rapperkette mit den Buchstaben HELD ist einfach nur göttlich. Wer immer das gemalt hat - you've made my day!

Dieses Kapitel geht in Anlehnung an die Spielertypen weiter mit dem Erkennen von Spielerinteressen, welche Erfolgserlebnisse ihnen wichtig sein können und wie man mit diesen Typen umgeht.
Zum Ende des Kapitel geht es dann noch einmal etwas von diesen Spielertypen weg zum Spielen mit unerfahrenen und völlig unbekannten Spielern.

Wahre Helden

Bei "Wahre Helden" geht es auf den Seite 30 bis 47 um die Besetzung von Heldenrollen in einer Spielrunde. Also zum Beispiel um erforderliche oder quasi verbotene Helden zu einen Kampagne.
Einzelne Professionen und Charaktertypen werden einzeln näher unter die Lupe genommen und beleuchtet. Zu nennen seien hier beispielsweise der Schelm, der Fanatiker aber auch zB generell flugfähige Helden.

Im Unterkapitel "Harmonie oder Konflikt" geht es dann um Arten von Zusammenhalt innerhalb von Heldengruppen und wie man diese erreichen kann, aber es geht auch um Problemfälle wie Helden mit Geheimnissen oder stark variierende Sozialstati. Zum Ende werden auch Helden mit einem anderen Geschlecht als dem des jeweiligen Spielers betrachtet.

Am Spieltsich - die Praxis der Spielleitung

Dies ist wie oben schon erwähnt das längste Kapitel und erstreckt sich von Seite 48 bis Seite 121. Hier geht es zuerst um Grundlagen wie Gruppengröße und Spielfrequenz, aber auch um Verantwortung und Flexibilität, womit es nahtlos zum Verhältnis zwischen Spielleitern und Spielern übergeht. Es geht dort zum einen um eher selbstverständliche Dinge wie die Berücksichtigung von Spielerideen oder dass man jedem Spieler die gleiche Aufmerksamkeit zukommen lässt. Es macht aber auch vor heißen Eisen wie dem Heldentod nicht halt.

Ein besonderes Unterkapitel ist der Bereich zur Dramaturgie. Hier kommen vor allen die Elemente Spannung, Konflikte und Stimmung zur Geltung. Hier gibt es wirklich sehr vielseitige Tipps und Analysen, alle davon glänzen mit einem hohen Praxisbezug und Hilfestellungen.
Ich gebe hier mal ein paar promineten Beispiele: Stimmige Darstellung von Wundern und Magie, der Einsatz von Klischees, Gewaltdarstellung, Sex und Erotik, Meisterpersonen, Improvisation, Heldenmotivation, Handouts, das Spiel mit Miniaturen.
Die Absätze und Unterkapitel sind sehr schön und vielseitig ausgearbeitet. So geht es im Bezug auf Klischees zum Beispiel nicht nur darum, was das ist, wie sie sich äußern, sondern auch wie man sie einsetzt. Dabei findet man eben nicht nur wie man aus Klischees schnell ein einprägsames Bild zaubert, sondern eben auch wie man Klischees zum Vortäuschen nutzen kann, um die Helden auf einen Holzweg zu führen.
Das Unterkapitel "Das Spiel mit Miniaturen" fällt allerdings leider recht kurz aus und schildert nur die wichtigsten Aspekte. Hier hätte ich aufgrund der sonstigen Herangehensweise mehr erwartet.

Abenteuer

Kommen wir zu den Seiten 122 bis 154. Hier werden verschiedene Arten von Abenteuern behandelt. So finden sich hier Abschnitte zu Detektivabenteuern, Entdeckungsabenteuern, Abenteuern im Krieg oder Dungeon Abenteuern. Aber es geht auch um Sonderfälle wie multiparallela Abenteuer oder Echtzeitabentuern.

Dies führt dann zum Unterkapiteln, wie man Abenteuer verknüpft, wie man eigene Abenteuer ins offizielle Aventurien einbringt und wie man vorgefertigte Abenteuer anpasst. Ein größerer Bereich widmet sich den Selbstentwicklen von Abenteuern und wie man an so eine Aufgabe herangeht.
Nicht unerwähnt sollte das sich anschließende Unterkapitel "Offizielle Abenteuer schreiben" bleiben. Hier zeigt sich Ulisses betont offen gegenüber Nachwuchsautoren.

Mit zwei weiteren Unterkapiteln geht auch dieses Hauptkapitel zum Ende. Es geht zum einen um Erzählmodelle, die ebenso gut in den bereits oben geschilderten Bereich zur Dramaturgie gepasst hätte. Zum anderen schließt sich ein Bereich an, der aufgrund der Vorthematiken zu erwarten war: Kampagnen.

Regeln

Das Kapitel Regeln erstreckt sich über die Seiten 154 bis 172. Beim Lesen der Überschrift war ich erst verwundert, was in einem solchen Kapitel zum Tragen kommen solle. Da es aber gleich um die Vorteile von Regeln wie Gerechtigkeit und Verlässlichkeit ging, war die Berechtigung für dieses Kapitel schnell erfasst. Es geht im diesem Kapitel aber durchaus auch Praxisthemen wie Meisterwillkür, Regeldiskussionen am Spieltisch, Hausregeln oder regelfreies Spiel.

Als besonderes Bonbon gibt es eine Optionalregel zu Regelstufe 3 und zwar zu Schicksalspunkten. Hier werden Vor- und Nachteile einer solchen Regelung betrachtet und verschiedene Optionen vorgestellt. Es gibt durchaus Empfehlungen, wie die Regelung zu Schicksalspunkten aussehen könnte, aber ein definitver Regeltext wird nicht geliefert.

Das Unterkapitel "Höhere Mathematik" schließt dieses Hauptkapitel und geht zum Beispiel auf Erfolgsräume von Talent- und Zauberproben ein, aber auch eben auf Modifiaktionen und Interpratationen welche Wertebereiche zum Beispiel die höchste
Spannung am Spieltisch erzeugen. Bei Vergleichen, ob zB bei Talentproben die Eigenschaften oder die Talentpunkte besser zu Buche schlagen, könnte man fast meinen, dieses Kapitel sollte von jedem Regelfuchser auswendig gelernt werden.

Ein kurzer Exkurs mit Verlgeichen zu alten DSA-Regelwerken schließt dieses Kapitel.

Anhänge

Mit diesem Kapitel schließt auch das Buch (abgesehen vom Index). Manche erinnern sich vielleicht noch an die Aufrufe ans Fandom besonders gute Zufallstabellen zu erstellen. Hier in diesem Kapitel findet man sie in Hülle und Fülle. Damit schließt das Buch auch nochmal mit vollem Spielwert und Inspiration pur.
Die Hauptbereiche erstrecken sich dabei auf Meisterpersonen, Zufallsbegegnungen für alle möglichen Gegenden und Orte, Tiere und Pflanzen nach Regionen und letztlich zum Wetter.

Fazit

Dieses Buch macht es mir sehr leicht ein volle Kaufempfehlung auszusprechen. Egal ob Spielleiter, Spieler, DSA-Spieler oder nicht, hier erhält man ein ausgezeichnetes Buch, dass es schafft mit der vollen Breitseite an Praxisbezug wertvolle Anregungen zu geben.

Das Buch ist wenig wertend und offen für fast alles. Genau das erwarte ich von einem derartigen Buch, denn Niemandem wird mit einseitigen Sichtweisen aufgrund eigener Präferenzen geholfen.

Eingangs erwähnte ich bereits, dass ich die einleitenden Worte des Buches hier nochmal aufgreifen möchte. Sie lauten:
Sie träumen von einem Ratgeber, der sie in zehn Tagen zum perfekten Spielleiter macht? Sie wollen nie wieder Probleme mit unmotivierten und querschießenden Spielern? [...]
Dann beglückwünschen wir sie zum Kauf diese Buches ...
... aber Sie erwarten doch nicht ernsthaft, dass wir auch nur einen einzigen dieser Ansprücher erfüllen, oder?
Und genau hier möchte ich widersprechen. Denn dieses Buch wird seinen Lesern helfen!Den Artikel im Blog lesen
 
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