Rollenspieltheorie Rollenspieltheorie 2.0

AW: Rollenspieltheorie 2.0

Der erweiterte Stimmungsbegriff gem. des Artikels ist das , was ich fürs RSP als "irgendwie Abenteuer erleben wollen" bezeichne.
Ich hab das "wollen" mal hervorgehoben. Denn die Motivation dazu ist fest im Menschen verankert.

Lernen, autonome Selbstwerdung, Persönlichkeitsbildung (der Mensch lernt in seiner ersten Dekade fast nur spielerisch) haben als fest verankerte Motivatoren eben Emotionen wie Neugier und Exploration (Interesse an der Umwelt) als Basis.

Eigentlich nicht zu verstehen, dass es noch kategorische Spielablehner gibt. Das sind wohl die, wo ausnahmsweise der Geist stärker ist als die Emotionen. :D
 
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Spielen und Kriege sind Chamäleons.

Auch wer gärtnert spielt.

Er spielt Gott.
 
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Verdammt. Ich gestehe.

Ich stimme Herren S. aus B. und auch Skar zu. Mann. Das der tag noch kommt... ;)
 
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Wieeeeeeder falsch. Ich halte das für geistig-moralisch schädigend, leistungsfrei zu spielen. Diese Schädigung und die Gefahr besteht ja gerade darin, daß dort das Rückkopplungssystem funktioniert: also die Leute daran Spaß haben
Das ist ein großer Unterschied zur These, alles andere mache gar keinen Spaß.

Nun kann man sagen, Spaß ist sich selbst genug.
Das tue ich nicht.

Aber das hat mit der Diskussion hier nichts zu tun!

HIER geht es um Spaßquellenbetrachtungsologie.

Die Spaßquellenbewertung hingegen [siehe link] ist eine moralisch-politisch-ethische Debatte, die wertet und urteilt. Und die hier nichts zu suchen hat.

Und wie gesagt, egal wie man Spaßquellen bewertet, es strikt zu trennen von der Betrachtung der tatsächlichen Vorgänge.
 
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Jeglicher Spielstil bei dem Spielerleistung nachrangig ist ist moralisch verurteilenswert?
Jetzt soll mir noch einmal einer vorwerfen meine Einstellung sei extrem...
 
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Wieeeeeeder falsch. Ich halte das für geistig-moralisch schädigend, leistungsfrei zu spielen. Diese Schädigung und die Gefahr besteht ja gerade darin, daß dort das Rückkopplungssystem funktioniert: also die Leute daran Spaß haben
Ist das jetzt sowas wie der Brain Damage von Herrn Edwards?

Die Spaßquellenbewertung hingegen [siehe link] ist eine moralisch-politisch-ethische Debatte, die wertet und urteilt. Und die hier nichts zu suchen hat.
Würdest Du denn den unbedarften Lesern wie mir erklären, wo Du den Bogen von Spass zu Moral und Ethik schlägst?
 
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Nein, werde ich nicht.

1. Weil ich das schon oft getan habe.

und wichtegerens: Weil es hier irrelevant ist.

@brain damage: Ich spreche von Sozialisation, Doc Bat-a-Wang spricht realem Hirnschaden, und vergleicht Vampirespieler mit Kindesmißbrauchsopfern. Nicht als Übertreibung, sondern buchstäblich. Großer Unterschied.

Wie gesagt, wollt ihr meine Hetze diskutieren, oder lieber die Gedanken von Skar?

Eure Wahl.
 
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- Was macht Spaß, was motiviert bei Spielrunden? Gumbrecht und Hofrat sagen: Mehr als die Summe der Einzelteile, eher nicht: isolierte Kopfelemente wie Handlungsablauf, erzeugte Fiktion, einzelne Kämpfe, Würfeln an sich, ausspielen an sich, die abstrakte Herausforderung an sich, Wettbewerb u.ä..
KA, was ein Gumbrecht ist, aber ansonsten Zustimmung. Wobei das aber auch eine sehr grundlegende und intuitiv einleuchtende Erkenntnis ist.

- Kann ein erweiterter Stimmungsbegriff (~Hofratsche Abenteuerlust) mehr oder anderes erklären?
Das hängt m.E. davon ab, auf welche Art Du diese Abenteuerlust definierst. Lediglich als "Spassempfinden" ohne Kopplung an irgendwelche Voraussetzungen oder genau erfassbare Situationen sehe ich da keinen Fortschritt von der voranstehenden Erkenntnis.
 
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Naja, im text steht da schon eine Menge, schau auch mal hier:

Story Entertainment: Stimmung im Rollenspiel

Ich denke z.B., daß auch Folgerichtigkeit sowie vor allem die Teil- und Enflußnahme wichtig sind.

Aber wie gesagt, es geht hier nicht um eine fertige Sache, sondern über einen Denkanstoß und Diskussionsansatz.

Meine Heilsvorstellungen kennt man doch mithin, es wäre schön, anderer Leute Vorlieben lesen zu können, so sie diese in sinvollem (nicht Forgigen) Begriffen ausdrücken. Dafür muß aber das Spielen und der Spieler beobachtet werden.

Schwer bei sovielen SLs online.
 
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Eine Diskussion auf Basis der Literaturwissenschaft ist mir zu akademisch. Mir fehlt schlicht die entsprechende Vorbildung, um da einen Bezug finden zu können. Auch wage ich, die grundsätzliche Übertragbarkeit anzuzweifeln - ein guter Literat ist noch lange kein guter Abenteuerautor oder SL (siehe auch DSA).

Aus meiner Sicht existiert hier erstmal kein weiterer Diskussionsansatz auf Basis von Theorie. Skar hat eine Defintion geliefert, die sauber zu sein scheint. Aber eben auch nichts Neues liefert, sondern nur bereits Bekanntes ausformuliert.

Wo siehst Du denn einen Ansatz für darauf aufbauende Diskussion? Techniken, um verschiedene Stimmungen zu erzeugen? Situationen, aus denen bestimmte Stimmungen resultieren?
Im von Dir verlinketen Artikel: "sensorische Wahrnehmung oder Nachempfindung von "Farben, Gerüchen, Formen, Klängen"", das erlebe ich weder im Rollenspiel noch beim Lesen. Also schonmal kein Ansatz, um auf allgemeingültige Resultate zu kommen.
 
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Das hängt m.E. davon ab, auf welche Art Du diese Abenteuerlust definierst. Lediglich als "Spassempfinden" ohne Kopplung an irgendwelche Voraussetzungen oder genau erfassbare Situationen sehe ich da keinen Fortschritt von der voranstehenden Erkenntnis.
Zuerst einmal ist es nicht irgendeine Abenteuerlust, sondern DIE Abenteuerlust. Sie ist intrinsisch im Menschen vorhanden und verankert (s.o.). Somit ist sie auch ein ganz besonders betrachtenswerter Faktor.

Wir wissen damit, warum man spielt, wenn auch die dem zugrunde liegenden Emotionen individuell differieren.

Welcher Spielweise/welchem Spielstil man selber zugetan ist (Beispiele: Fiktion erschaffen, fremde Welten simulieren, Wettbewerb, Charakterspiel, Exploration, Charakterentwicklung) sollte man selber herausbekommen können, ebenso sollte man selber auf die dazu passenden Emotionen kommen sollte.

Das ist die eine Seite der Gleichung, für die andere Seite muss man sich dann in Bezug auf Spielleitung oder Spielentwicklung seine passenden Ansätze aus der breiten Masse an Möglichkeiten auswählen oder selber Gedanken drum machen.
Das kann dieser Verständnisansatz nicht liefern. So funktioniert Theorie aber auch nicht. Nur weil man eine Werkstatt hat (die Basis) und weiß, dass man eine Auto bauen will, klappt das noch lange nicht.
Dafür muss man erst mal selber die Augen nach Lösungsansätzen offenhalten oder eigene Lösungsansätze bauen.

2 Beispiele habe ich weiter oben schon gegeben. Wenn du ein konkretes Problem hast, könnte ich da aber auch mal ansetzen.
 
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Das ist die eine Seite der Gleichung, für die andere Seite muss man sich dann in Bezug auf Spielleitung oder Spielentwicklung seine passenden Ansätze aus der breiten Masse an Möglichkeiten auswählen oder selber Gedanken drum machen.
Das kann dieser Verständnisansatz nicht liefern. So funktioniert Theorie aber auch nicht. Nur weil man eine Werkstatt hat (die Basis) und weiß, dass man eine Auto bauen will, klappt das noch lange nicht.
Dafür muss man erst mal selber die Augen nach Lösungsansätzen offenhalten oder eigene Lösungsansätze bauen.
Das funktioniert doch auch ohne die Theorie wunderbar. Ich habe meist recht genaue Vorstellungen davon, wie ich meine Spieler - oder die Runde als Gesamtes - zu "bedienen" habe, um "Spielspass" zu erhalten bzw. aufzubauen. Die Sache ist eben banal genug, dass man sie nicht weiter ausformulieren und durchdefinieren muss. Erfahrung + Intuition > Theorie.
 
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Also: Wolltest Du lediglich eine saubere Definition in den Raum stellen und für sich sprechen lassen?

Oder zielst Du auf eine bestimmte Aussage/Implikation ab, aus der weitere Diskussion und irgendwann Erkenntnisse folgen könnten? Falls ja, sehe ich hier ohne weitere Erläuterung beim besten Willen keinen Ansatzpunkt.
 
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Also: Wolltest Du lediglich eine saubere Definition in den Raum stellen und für sich sprechen lassen?

Oder zielst Du auf eine bestimmte Aussage/Implikation ab, aus der weitere Diskussion und irgendwann Erkenntnisse folgen könnten? Falls ja, sehe ich hier ohne weitere Erläuterung beim besten Willen keinen Ansatzpunkt.
Trotzdem genau zweiteres ;) ohne ersteres auszuschließen.
 
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Ich ignorier einfach mal diese ganze Metadiskussion und mach mir Gedanken, wie man denn Stimmung ins Zentrum einer theoretischen Rollenspielbetrachtung setzen kann. Die folgenden Gedanken sind das Ergebnis meiner Auseinandersetzung mit dem Gumbrecht-Artikel, der Skar bewegt hat, diesen Thread zu starten. Hier meine Erklärungen des besagten Artikels: I woke up this morning in a terrible mood

Erstmal die eine oder andere Definition:

Stimmung: der Grad von ästhetischer (d.h. sinnlicher bzw. imaginiert sinnlicher) Wirkung. Stimmung am Spieltisch speist sich aus zwei Quellen: zum einen durch das Maß an Spannung und Erregung, das meist über den Plot sowie durch den Einsatz von taktischen, strategischen oder zufallgesteuerten Elemente erzeugt wird; zum anderen durch die sinnliche Konkretheit, die durch Beschreibungen, Interaktion, Visualisierungen, Handouts oder den Einsatz von Musik geschaffen wird.

Formelhaft ausgedrückt: Stimmung = Spannung + Sinnlichkeit

Ziel eines stimmungsvollen Rollenspiels müsste es dann sein, durch Mechanismen (Crunch) und Settinginformationen (Fluff) unter Einbeziehung der kommunikativen Fertigkeiten der Spielenden (Social Skills und Social Contract) ein starkes und erinnerungswürdiges Erlebnis zu schaffen (ästhetische Wirkung).

Als komplexe Formel: Stimmung = Spannung (Crunch + Plot) + Sinnlichkeit (Fluff+Kommunikation+Visualisierung+Haptik) + Soziales Gefüge

Legen wir mal diese Kriterien an D&D an und schauen wir mal, welche Variablen nicht abgedeckt werden:

D&D weist im Normalfall einen hohen Spannungsfaktor auf - Zufallselemente, Steigerungsmöglichkeiten und taktisches Handeln wird stark betont.

Plot kann mehr oder minder stark vorhanden sein - ein 0815 Dungeon bringt nicht viel dazu, aber ein spannender Handlungsstrang mit vielen dramatischen Wendungen ist in vielen typischen Abenteuern enthalten

Sinnlichkeit wird durh professionelle Handouts, viele Abbildungen und vor allem Karten, Battlemaps und Miniaturen (Visualisierung und Haprik) erzeugt.

Im Bereich der Kommunikation hängt es sehr von der Gruppe ab: Jede Aktion ist durch Regeln abgedeckt, es muss eigentlich nur wenig kommunikativ ausgespielt werden. Jedoch laden die Settinginformationen der Kampagnenwelten sehr dazu ein, sich mit dem Setting zu identifizieren und auf diese Weise sich kommunikativ einzubringen über die reinen Spielanweisungen hinaus.

Das soziale Gefüge wird zum einen durch die Nischenverteilung der Charakterrollen verstärkt, und das schiere Ausmaß der Fälle, die durch die Regeln schon abgedeckt wurden, wirkt hier auch positiv. Der Spielleiter als Dungeonmaster hat eine dominante Rolle, agiert als Gatekeeper (er entscheidet, welche Teile der gemeinsam erschafften Fiktion verbindlich sind) und trägt die Verantwortung für den reibungslosen Ablauf des Spielabends - indem er Regelstreits löst und den Spielern die Welt bereitstellt, in der sie agieren. Durch den geringen Einfluss der anderen Spieler auf die erschaffte Fiktion (denn auf diese können sie nur über Kommunikation mit dem Spielleiter oder über die Anwendung von Mechanismen einwirken) müssen die Spieler als Team agieren, um so effektiv auf das Geschehen im Spiel einwirken zu können.

Bei Vampire bzw. dem alten Storyteller-System würde ungefähr folgendes herauskommen, wenn man das Modell anwendet:

Die Crunch-Elemente sind verglichen mit D&D sehr viel weniger, jedoch nehmen die Disziplinen einen bedeutenden Rang im Spiel ein, da dadurch die Spielercharaktere übermenschliche Effekte erzeugen können und dadurch sehr stark auf die Spielwelt einwirken können. Plot ist meist sehr im Vordergrund, auch aufgrund der byzantinischen Verschwörungspolitik, die meist im Mittelpunkt des Spiels steht.

Sinnlichkeit wird Identifikation mit dem eigenen Clan über die Splatbooks erreicht (Insider-Wissen), außerdem sehr stark durch Kommunikation verstärkt (Intime Gespräche und Intrigen schmieden). Kerzen und abgedunkelte Räume erschaffen eine schauerromantische Grundstimmung (der Emo-Faktor), die durch das parodierende (dunkler Zerrspiegel unserer Welt) und satirische (alles wird ins Extreme gesetzt) Setting wiederum aufgenommen und verstärkt wird. Soziale Gefüge ist ein Problem, da die Nischenverteilung der Clans gleichzeitig eine Bresche durch die Gruppe schlägt (Hohe Clans - Ventrue, Tremere, Toreador, Malkavian - vs. Niedere Clans - Brujah, Nosferatu, Gangrel, Caitiff). Auch der politische Schwerpunkt des Spiels kann das soziale Gefüge schädigen (Gruppenkonflikte durch fehlende Team-Loyalität, aber auch stärken (Angrenzung Coterie gegen andere Machtgruppen).

Natürlich könnte man das Modell jetzt noch sehr viel genauer verfeinern und explizit alle erwähnten Elemente eines Spiels genauer unter die Lupe nehmen.

Und mit dem so erarbeiteten Wissen könnte man dann schauen, welche Elemente effektiv stimmungsmachend sind und wie man sie zusammen effektiv einsetzt - dann hätte das Modell auch Wert für Rollenspielschreiber - zum einen für Spielentwickler (was muss in ein Spiel rein, damit richtig gute Stimmung aufbaut) aber auch Abenteuer- oder Quellenbuchautoren (wie baue ich en Szenario oder Setting, das die Spieler wirklich interessiert und zur Identifikation einlädt.)

Aber das an einem anderen Tag.
 
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Stimmung: der Grad von ästhetischer (d.h. sinnlicher bzw. imaginiert sinnlicher) Wirkung. Stimmung am Spieltisch speist sich aus zwei Quellen: zum einen durch das Maß an Spannung und Erregung, das meist über den Plot sowie durch den Einsatz von taktischen, strategischen oder zufallgesteuerten Elemente erzeugt wird; zum anderen durch die sinnliche Konkretheit, die durch Beschreibungen, Interaktion, Visualisierungen, Handouts oder den Einsatz von Musik geschaffen wird.
Mir fehlt da noch "emotionale Immersion", also z.B. Abneigung gegen bestimmte NPCs, Zuneigung, Mitleid, Wut, Ekel, Stolz oder was auch immer. Sozusagen ein "Mitfiebern" und "Hineinversetzen".

Auch bin ich nicht überzeugt davon, Spannung und Sinnlichkeit zu trennen. In meinen Augen ist Sinnlichkeit gemäß Deiner Definition ebenfalls Bestandteil der Spannungserzeugung. Und würde als Nebenprodukt auch ohne spezielle Werkzeuge zur Stimmungserzeugung in der Vorstellung des Spielers enstehen.
 
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Stimmt. Emotionale Immersion habe ich glatt vergessen. Sehr wichtiges Element - bsw. hat jeder Spieler "Sheriff" aus dem alten Chicago-Quellenbuch gehasst - the enemy you love to hate. Und da haben die Autoren das schon so richtig gemacht.


Mir ist auch beim aufschreiben der Beispiele aufgefallen, dass ich einige Punkte Spannung und Sinnlichkeit betreffen - was bedeutet, dass die Trennung Probleme aufwirft. Aber irgendwo muss man mal anfangen - konkretisieren und glatt ziehen kann man immer noch.
 
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@Set:
Was macht Spaß, was motiviert bei Spielrunden?
Unterschiedliche Elemente, da steht Forge nicht im weg, weil die sich mit einen ganz anderen Bereich des RPG beschäftigt.

Dein Artikel beschäftigt sich mit Zielen des RSP.
Die Forge/Spielertypen etc. mit Vehikeln.
Unterschiedliche Gebiete.

Jeder benutzt Vehikel (Regeln/Techniken etc.):
Der Hofrat Kriegsspiele und Buchhaltersimulationen + usw.
Norbert "regellose" Systeme + usw.
etc.
("usw." steht für die verschiedenen Techniken, welche der SL über die eigentlichen Regeln hinaus anwendet)

Du hast schon recht: sich nur mit den Techniken und Aufbau dieser Vehikel zu beschäftigen ist falsch, aber genauso falsch ist es, sich überhaupt nicht damit auseinanderzusetzen.

Sonst hat man nur Diskussionen der rpgsite, die etwa so ablaufen:
D1: Lasst uns über Autos sprechen.
D2: Ich fahre (Methode) gerne an den Strand (Ziel)!
D3: Hey, ich fahre auch gerne an den Strand, komm fahren wir!
*bruuuuuuuuuum*
D1: Ich glaube wir haben unseren Auspuff (Vehikel-Element) verloren...
D4: Forgeler! Es gibt keine "Auspuffe". Du sollst dich nicht mit dem Fahrzeug beschäftigen, sonst verkopfst du zu sehr!
D2: Genau, raus hier.
D3: Warum kommt da vorne Rauch raus?
D4: Weil der SL/die Spieler schlecht ist/sind, darum! Die sind nicht in der Lage ordentlich zu fahren.
(kein Wunder, dass die auf der rpgsite nichts gebacken kriegen)
Also:
Ziele+Methoden+Vehikel
 
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