Rollenspiel im X-Man Style gesucht

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Ist V2 nicht inzwischen gar nicht mal mehr D20?
Oder habe ich das falsch verstanden...?
 
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Probier auf jeden Fall With Great Power aus, wenn du ein bisschen experimentierfreudig bist. Das Spiel unterstützt sehr gezielt das breite Ausmalen von superheldenmäßigen Konflikten und fordert auf der anderen Seite, dass die Superhelden leiden müssen, um schließlich im finalen Fight den Superschurken zu besiegen. Du bekommst bei WGP kein Setting mitgeliefert - das handelst du zwischen den Spielern aus. Insofern könnt ihr euch problemlos auf ein X-Man-Setting festlegen.

Allerdings kommt das Spiel halt aus dem Forge-Umfeld und ist dementsprechend nicht gerade die Standardkost, die manche Rollenspieler erwarten (Manche Leute wollen einfach nicht selbst Szenen für ihren Charakter framen, Stakes setzen oder akzeptieren, dass ihr Charakter auf die Fresse kriegt).
 
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Ist V2 nicht inzwischen gar nicht mal mehr D20?
Oder habe ich das falsch verstanden...?

War immer schon OGL mein ich. Auch in der ersten Edition war es als D20-Spiel so gerade noch erkenntbar (Attribute, Angriffswurf auf Defense, Feats usw.). Aber im Gegensatz zu D20-Superheldenspielen (wie zum Beispiel Silver Age Sentinesl D20) hat es schon immer auf irgendwelche Charakterklassen verzichtet. Hit Points sind optional für Unverzagte, aber eigentlich nicht genregemäß und deshalb PFUI!.

Wer Charakterklassen bei Superhelden will (kotz!), der sollte sich an Heroes (Un)Limited halten. Kann ich aber nicht empfehelen und ich besitze alle Inkarnationen dieser Superblasphemie.

Noch ungenannt geblieben ist GURPS Supers - sollte aber wirklich denen überlassen bleiben, die "Realismus" wollen im Sinne von: "Wenn ich mit nem Faustschlag Betonwände zerlege, dann mach dieselbe Faust auch aus Köpfen Mus!" - Richtig. Aber wer will sowas?
 
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Ich vote auch für M&M ... in Kombination mit dem Ultimate Power ist so ziemlich alles an Superhelden möglich was einem in den Sinn kommt. Mich stören nur ganz wenige Aspekte:

1. Als Superheldenrollenspiel wird töten als "pfuibah" angesehen, was sich in den Regeln niederschlägt. Es ist nicht so leicht jemanden wirklich umzubringen.

2. Manche Kräfte sind des Balancings wegen entschärft worden. Jemand der die Zeit anhalten kann, kann sich zwar wer weiß wie lange bewegen (je nach Stärke der Kraft), aber er hat trotzdem nur x-Attacken. Während des Time Stops jedoch Fallen anzubringen ist in Ordnung. ... Wer Time Stop Charaktere hat sollte damit leben können, dass die alles killen, wenns ihnen in den Sinn kommt. *shrugs*

Sind aber regelfeinheiten und damit leicht auszubügeln. Faktisch kann man mit diesem Regelsystem ALLES machen und deshalb ein Vote für "auf jeden Fall".
 
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Faktisch ALLES kann man mit HERO auch machen.

Wobei wenn man sich's leicht machen will, wird das teuer (HERO GRW + Champions + UNTIL Superpowers Database I + II + Champions Universe wenn man den Hintergrund will...)

Oder zeitaufwändig. Das ist der größte Negativpunkt an HERO. Die Engine ist pures Gold - aber leider solches, dass erst noch in Form gebracht werden muss.
 
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Noch ungenannt geblieben ist GURPS Supers - sollte aber wirklich denen überlassen bleiben, die "Realismus" wollen im Sinne von: "Wenn ich mit nem Faustschlag Betonwände zerlege, dann mach dieselbe Faust auch aus Köpfen Mus!" - Richtig. Aber wer will sowas?

Das habe ich auch mal angespielt und mir hat es eigentlich sehr gut gefallen. Ich habe Deine Kritik aber auch nicht ganz verstanden. Was ist denn daran verkehrt ?
 
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Abberant kam MIR immer sehr "X-manig" vor.
Vom Setting her ist Aberrant echt geil.
Das Null Manifesto und die einzelnen Untergruppen von Teragen lassen Magnetos Aufstand oberflächlich und unorganisiert darstehen. Und generel gibt es viel mehr Grau zwischen Schwarz und Weiß.

Ein Problem, das ich bei Aberrant immer hatte, war, das Novas (die Typen mit Superpowers) nach RAW eigendlich nur gegen 2 andere Dinge kämpften (wenn es spannend bleiben sollte), die mit "N" beginnen: andere Novas und Nationen.
Sprich: IMO zu viel raw power (RAW power).
Um es auf ein X-Men Niveau runterzukürzen, wo, abgesehen von ein paar Pet-NSCs wie Wolverine, die Superhumans noch durch normale Menschen zu gefährden waren, hat meine Spielgruppe dann auf ein selbst entwickeltes Aberrant Light System umgeschwenkt. Denn wenn man bei Aberrant erstmal nicht mehr so extrem von der eigenen Macht und der der Gegner geblendet ist, kann man auch viel besser die Ansätze von echter Plottiefe im Setting erkennen.

Der letzte Ableger dieses Systems war dann aber in einem anderen Setting, nämlich dem Empowered-Universum von Adam Warren und war dementsprechend weniger ernst gemeint.
Auch am Start ist eine "Mythos Busters" Runde, die ein eher Hellboy-mäßiges Setting anstrebt. Beides lässt sich ganz gut spielen.

PS:Auf Wunsch kann ich ja mal das ein oder andere zu unseren Regeln ausplaudern, aber das mache ich lieber nicht default-mäßig, weil es sonst eher zu langem und (für mich) mühsamen Spam verkommt.
 
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mitochondrial shintoist schrieb:
PS:Auf Wunsch kann ich ja mal das ein oder andere zu unseren Regeln ausplaudern, aber das mache ich lieber nicht default-mäßig, weil es sonst eher zu langem und (für mich) mühsamen Spam verkommt.
Na dann husch, ab! Mach nen Thema dazu auf! :D Mich täte es interessieren. :)

Sylandryl
 
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Ist ein Spiel von WW. Stammt aus dem Trnity-Universum (Adventure!(1920er) -> Aberrant (1998+)-> Trinity(2110+))
http://en.wikipedia.org/wiki/Aberrant

@Sylandryl Sternensinger
Werd die tage mal nen thread zu Aberrant Light aufmachen. leider ist das ganze System recht Stichpunktartig aufgeschrieben, so dass es für Leute außerhalb meiner Spielgruppe zT schwer verständlich sein könnte. Außerdem haben wir 2 Varianten: Eine mit dem Original-Attributssatz und eine mit dem neuen Attibutssatz aus NWoD (Composure und Resolve, Appearance als Vorteil, statt Nachteil ...)
Welches solls denn sein?
 
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Das habe ich auch mal angespielt und mir hat es eigentlich sehr gut gefallen. Ich habe Deine Kritik aber auch nicht ganz verstanden. Was ist denn daran verkehrt ?
@Realismusdebatte:
Eine Faust, die es strukturell aushält und ermöglicht, eine Betonmauer mit Leichtigkeit zu zertrümmern, die sollte genauso wenig Mühe mit einem menschlichen Körper aka Kopftreffer haben, sagt zumindest der "GM".
Denn ne Betonmauer steckt einiges mehr weg als ein zerbrechlicher, menschlicher Körper.
 
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Genrekonventionen / Genreemulation sagt da aber leider was anderes.
Und "Realismus" hat in meinem Superheldenspiel ü-ber-haupt-nüscht zu suchen.

Es sei denn wir spielen Watchmen.
 
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Das eine Faust die durch Beton schlägt auch durch einen Kopf schlagen kann, ist mir klar. Ich verstehe weiterhin nicht, wieso das ein Problem bei Gurps ist ?
 
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Du kannst es gern noch 5 mal zitieren, meinem Verständnis wird das nicht weiterhelfen bei meiner Frage ?
 
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Superhelden verprügeln sich, die zerquetschen nicht ihre Schädel. Trotzdem schlagen sie durch Betonwände. Das ist Genrekonvention. Es sei denn eben bei Watchmen und den Boys, wo aber ganz bewußt damit gespielt wird.
 
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Superhelden sind doch auch viel unverwüstlicher als der normale Mensch und deswegen werden die Schädel nicht gematscht, das weiss doch jeder. Und meist kämpfen sie doch auf demselben Lvl gegeneinander, oder hat mal wer Superman und Batman in einem direkten körperlichen Kampf gegeneinander gesehen ?
 
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Tja, ich kenne Gurps Superhelden nicht... wenn das da so funktioniert, dann hast du natürlich recht.
 
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