D&D 3.x Regelreiter sind zum Kotzen!

AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Die Dichotomie die ihr beiden konstruiert existiert in der Realität nicht.

Die "Story" entsteht immer wenn man spielt, man kann sich auf den Kopf stellen, ein Rollenspiel erzeugt IMMER eine Geschichte. Dazu muss diese aber nicht das Hauptziel sein, das passiert einfach.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

ein Rollenspiel erzeugt IMMER eine Geschichte. Dazu muss diese aber nicht das Hauptziel sein, das passiert einfach.
Zufällige, unzusammenhängende Ereignisse sind keine Geschichte!

Siehe auch hier:
Let's look at a more-or-less random sequence of events and show how re-incorporation can turn it into a story. You break into a house. You find a gem. The owner walks in. You run. You duck into an alley. You get attacked by a giant snake. You flee from the snake. You get on a ship and sail out of town.

Is that a story? Not yet. After all, I can continue adding new events, one after the other, pretty much forever. A giant bird flies over the boat. It swoops in for a landing and turns into a man. Suddenly, a kraken attacks the boat…

To turn all of this into a story, we need to start investing these events with significance and meaning. That doesn’t mean that we have to decide what the story is “about”—in fact, I recommend against doing anything of the sort. What we need to do, instead, is to find an ending, and we need to connect that ending to what has gone before.

We do this through re-incorporation. Right now, we have a bunch of questions that need answering. What is the significance of the gem, if any? Where did the snake come from? Who is the guy who transformed from a bird into a human, how did he do that, and why is he here? And why is a kraken attacking this ship? Re-incorporation occurs when I take a story element I’ve already introduced and use it to answer one of those questions.

Das entschuldigt natürlich nicht eSeL, welche meinen die Spieler müssten immer nur passiv konsumieren und dürften nicht mitgestalten, aber es sollte der Vollständigkeit halber erwähnt werden.
 
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Ich möchte deinen Grognardia sehen und erhöhe um The Story of Ellora the Elven Archer. Da hat jemand den Log seines NetHack-Spiels IMHO recht ansprechend als Fortsetzungsgeschichte umgesetzt, und NetHack bietet wohl von sich aus noch weniger Sinn und "Story" als selbst der schnarchnasigste Mäschda mit dem sinnlosesten Dungeon aller Zeiten hinbekommen würde.

Es geht nur darum alles im Rückblick abzuschleifen, in Kontext zu setzen und zu betrachten. Wie ich schon damals auf deinem Blog dargelegt habe als es um Foreshadowing und ähnliche Techniken ging, die eben auch nur zurückblickend als solche erkennbar sind.
 
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Was für Rollenspiel-Spiesser hier im Thread rumlaufen... unglaublich.

Regeln sind alles andere als fest Verankert. Regeln sind dazu da, das man sie anpasst. Sie beugt. Sie sich so zurechbiegt, das sie passen. Es sind Vorschläge, Vorlagen und Anregungen.
Ausserdem sind es meist Regeln für SC und nicht für NSC.

Kein Regelwerk hat den Anspruch auf Vollständigkeit. Wenn der NSC was macht, und ei SC brüllt "Das geht so nicht!" müsste der SC eigentlich brüllen "Ich weiss nicht wie mein Char das lernen kann!". Alles ist möglich, man muss nur wissen wie. Wenn ich als SL will, das mein NSC einen 12gehörntem Dämon mit Fingerschnippen herrufen kann und diesen auch befehligt kann er das. Das Gesamtbild des NSC muss nur stimmen. Er kann halt mehr als jeder SC je können wird. Und?

Klar, zu abgefahren sollte es nicht sein, aber prinzipiell können NSC immer mehr. Na und? Umso heroischer ist es für die Charaktere wenn sie den NSC nachher plätten. Und hey, unter Umständen können sie er lernen. Dann muss man als SL halt mal sein Brain anstrengen. Aber Nachdenken scheint nicht jedermanns stärke zu sein, bei den geistigen Ergüssen die hier lesen.

Leute! *KlopfKlopf* Das ist ein Spiel. Es soll Spass machen. Regeleinengung stört Spielspass. Regelverbissenheit hat was von Sturheit des SL. Scheisse, was soll das?
Naja, am besten spielen alle Regelfuchser zusammen, und alle die einfach nur Spass am Spiel haben wollen, und dann sollte das funktionieren.
 
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Regeleinengung stört Spielspass.
Nein, im Gegenteil. Wenn ich als SL meine Gruppe regelkonform fordern kann, ist das viel mehr wert - lies: ich habe viel mehr Spaß -, als wenn ich die Regeln biege, beuge und breche. Und da ich mit Spielern gesegnet bin, die meine Einstellung in dieser Hinsicht teilen, würden wir alle erheblich weniger Spaß haben, wenn der jeweilige SL die Regeln "anpaßt".
 
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Hoffi schrieb:
Klar, zu abgefahren sollte es nicht sein, aber prinzipiell können NSC immer mehr.
Auch wenn die ersten in Deutschland bekannten Fälle dieser Krankheit der DSA-Frühphase entstammen (Raidri, der mir zwei Schwertern fuchteln konnte, und Nahema), handelt es sich hier um einen fast klassischen Ausbruch der Masqueraditis-Seuche: Denn prinzipiell können NSC nur bei dem ausgemachten Scheiß-Spiel VtM (nicht zu verwechseln mit dem congenialen und gesunden Nachfolger Requiem) prinzipiell und unerklärlicherweise mehr als die SC.
 
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Leute! *KlopfKlopf* Das ist ein Spiel. Es soll Spass machen. Regeleinengung stört Spielspass.
Genau. Deshalb zahle ich bei Monopoly NIE, wenn ich auf ein Feld eines anderen Spielers gerate und Miete löhnen müßte. Und bei Risiko nehme ich mir einfach immer mal eine Handvoll Truppen einfach so, weil es mir eben mehr Spaß macht, wenn ich mehr Truppen als die Mitspieler habe. Und bei Munchkin ziehe ich wie ich gerade Lust habe auch mal fünf oder sechs Karten extra und nehme mir nur die besten davon, denn Regeleinengungen stören meinen Spielspaß.

Wer den SINN von Spielregeln nicht verstanden hat, der sollte besser KEIN EINZIGES SPIEL spielen, denn er spielt dann nicht, sondern er ist dauernd am BESCHEISSEN seiner Mitspieler.

Das bedeutet nicht, daß man nicht in der Spielgruppe Hausregeln vereinbaren kann, die im KONSENS beschlossen werden und FÜR ALLE GELTEN. - Regeln sind änderbar. Keine Frage.

Aber wenn einmal vereinbarte Regeln gelten, und man sich dann nicht daran hält, dann spielt man eben nicht mehr, sondern man BESCHEISST.

Bei Brettspielen oder Kartenspielen ist solch ein "Brechen der Regeln" aufgrund der oftmals recht einfachen Regeln OFFENSICHTLICH. - Bei Rollenspielen ist es nicht so leicht zu entdecken.

Grundsätzlich ist es aber nicht so, daß ein Regelbruch bei Munchkin die Mitspieler anders betrifft als ein Regelbruch bei D&D. - Beide Male werden die Mitspieler BESCHISSEN. Und beide Male sind sie ZU RECHT entrüstet!
 
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Grundsätzlich ist es aber nicht so, daß ein Regelbruch bei Munchkin die Mitspieler anders betrifft als ein Regelbruch bei D&D.

Aber hossa, der Unterschied zwischen den beiden Fällen ist so gigantisch dass er auch dir auffallen sollte. Munchkin hat ein klar definiertes, objektives Spielziel dass für jede Munchkin-Gruppe gleich ist, und ein Regelbruch der dazu dient dieses Ziel schneller zu erreichen gibt einem Spieler einen Vorteil gegenüber anderen, da man eben nun einmal bei Munchkin den Spielspaß aus der Konkurrenzsituation zieht das Ziel schneller erreichen zu wollen als die anderen Spieler mindert so der Regelbruch den Spielspaß der anderen Spieler.

Selbstverständlich ist es in einer Gruppe die beim Rollenspiel ihren Spielspaß aus einer ähnlichen Konkurrenzsituation zieht nicht anders, aber im Gegenteil zu den Fantastereien und Wunschvorstellungen gewisser ARS-Fanatiker hier trifft das eben auf einen sehr großen Teil aller Gruppen IMHO nicht oder nur eingeschränkt zu. Und sobald das klare Erreichen dieses objektiven Ziels (ob das nun "Erreiche das nächste Level!", "Töte den Drachen!" oder "Finde den meisten Loot!" ist ist unerheblich) nicht mehr das einzige Spielziel der Gruppe ist hat der Regelbruch auch eine völlig andere, und unter Umständen völlig unerhebliche Bedeutung.

Ich jedenfalls habe auch schon oft genug Brettspiele (oder auch Sportspiele, da hier ja gerne die Fußballanalogie gebracht wird...) gespielt wo während der Partie teilweise wild und wahllos Regeln geändert wurden, zugegebenermaßen war da oft eine Menge Alkohol mit im Spiel, Fakt ist sobald es der Gruppe als Solches egal ist wer wann und wie "gewinnt" sind objektive Regeln und deren Einhaltung plötzlich kein unverrückbar positiver Eigenwert mehr.

Das wichtige ist immer die Frage, was die Gruppe als Summe ihrer einzelnen Mitglieder von einem Spiel erwartet. Die Behauptung dass das Einhalten in Stein gemeißelter Regeln in irgendeiner Weise für jede Runde verpflichtend wäre und das Nichteinhalten immer und in jedem Fall etwas objektiv Schlechtes ist schlichtweg falsch.
 
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Ich möchte deinen Grognardia sehen und erhöhe um The Story of Ellora the Elven Archer.
Bäh, langweilig. Zu gezwungen, zu angepinselt, zu unnötig.
Wenn die Story wichtig ist, dann interessiert mich das schon, aber wenn sie nur ein Aufsatz ist, dann eher nicht (hab damals bei Diablo auch immer die Dialogfelder weggeklickt, weil man die ohnehin nicht braucht).
 
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So hab ich mit sowas auch die besten Erfahrungen gemacht, der Spieler merkt ja sowieso das was nicht stimmt wenn sein Char plötzlich anfängt Sachen zu machen und so ist das tatsächlich der IMHO beste Weg das Ganze glaubwürdig aufzuziehen, zumindest wenn man einen Spieler hat von dem man weiß dass er sich auf sowas gerne einlässt und das dann auch konsequent durchzieht.

Ja, das hat in meiner Vampire: Requiem Runde schon gut funktioniert. Ein Charakter wurde nach und nach von einem diablerierten Vampir übernommen. Zwischen den Sitzungen hatten wir (der Spieler und ich) beschlossen, dass sein Charakter irgendwann der alte Vampir werden würde.

Am Beginn der vereinbarten Sitzung gab ich dem Spieler ganz offensichtlich ein neues Charakterblatt. Später setzte der Spieler dann Auspex 5 ein (was er als Gangrel eigentlich gar nicht könnte). Kommentar einer Mitspielerin: "Wie denn das? Hast Du plötzlich ein neues Charakterblatt bekommen?" Die aufmerksameren Spieler am Tisch lagen vor Lachen fast am Boden.
 
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alexandro:
NetHack hat doch keinerlei Storyboxen, außer man betrachtet die Begrüßungsbotschaft "Hole im Auftrag deines Gottes den McGuffin das Amulett von Yendor von ganz unten im Dungeon" und die kurze Anrede bei Annahme der klassenspezifischen Queste als Story. Es ist puristischer, zufallsgenerierter und gänzlich undramatischer Dungeoncrawl, und das ist auch gut so - es hat schon seinen Grund dass FTA! mit seinem Blurb NetHack als Inspirationsquelle angibt.

Und ich verbitte mir das "gezwungen", ich beerdige schließlich meine Pets bei NetHack auch immer wenn ich die Zeit und Gelegenheit dazu habe.
OffTopic
Welches moderne CRPG erlaubt schon eine dermaßen ausgefeilte Physiksimulation dass man Beerdigungen durchführen kann? Welches? Da ist es immer noch so manchem "Story"geschwurbel um JAHRE voraus.
 
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Was für Rollenspiel-Spiesser hier im Thread rumlaufen... unglaublich.

Regeln sind alles andere als fest Verankert. Regeln sind dazu da, das man sie anpasst. Sie beugt. Sie sich so zurechbiegt, das sie passen. Es sind Vorschläge, Vorlagen und Anregungen.
Ausserdem sind es meist Regeln für SC und nicht für NSC.

Kein Regelwerk hat den Anspruch auf Vollständigkeit. Wenn der NSC was macht, und ei SC brüllt "Das geht so nicht!" müsste der SC eigentlich brüllen "Ich weiss nicht wie mein Char das lernen kann!". Alles ist möglich, man muss nur wissen wie. Wenn ich als SL will, das mein NSC einen 12gehörntem Dämon mit Fingerschnippen herrufen kann und diesen auch befehligt kann er das. Das Gesamtbild des NSC muss nur stimmen. Er kann halt mehr als jeder SC je können wird. Und?

Klar, zu abgefahren sollte es nicht sein, aber prinzipiell können NSC immer mehr. Na und? Umso heroischer ist es für die Charaktere wenn sie den NSC nachher plätten. Und hey, unter Umständen können sie er lernen. Dann muss man als SL halt mal sein Brain anstrengen. Aber Nachdenken scheint nicht jedermanns stärke zu sein, bei den geistigen Ergüssen die hier lesen.

Leute! *KlopfKlopf* Das ist ein Spiel. Es soll Spass machen. Regeleinengung stört Spielspass. Regelverbissenheit hat was von Sturheit des SL. Scheisse, was soll das?
Naja, am besten spielen alle Regelfuchser zusammen, und alle die einfach nur Spass am Spiel haben wollen, und dann sollte das funktionieren.
Ich gehe ja soweit mit Dir d'accord, dass das absolut OKay ist, WENN das für alle am Tisch den Spielspap fördert, ABER hier reden wir ja von einem konkreten Beispiel.

Und eine mögliche Ursache über die Vorwürfe der Spieler könnte ja genau das sein, was sie artikulieren, eben dass es ihnen nicht gefällt, wenn dieser Magier Dinge kann, die nicht in den Regeln stehen.

Wobei es gerade bei DnD mir nur schwer verständlich ist, da gibt es für die geschilderte Begegnung nun wirklich dutzende regelkonforme Möglichkeiten. Und ohne Not Regeln beugen ist doch... noch unschöner, als das in der Not zu tun (<- extrem diplomatische Ausdrucksweise :) )
 
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@Sky: klar, das ist eine Story- erst wird gesagt "Hole das Amulett!" und dann holt man es auch (statt eine Lama-Farm zu gründen oder sonstwas unzusammenhängendes und zufälliges)- eine ziemlich geradlinige Story, aber eine Story.

Bloß die "Ausschmückungen" dieser simplen Story (wie im Falle der Elfenbogenschützin) finde ich doof und überflüssig, weil sie nichts zur Story beitragen und diese unnötig aufblasen.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Nun muss ja auch eine Story nicht immer Sinn und Zweck haben. Auch die wahllose aneinanderreihung von zufälligen Ereignissen kann eine Geschichte ergeben.

Der Zusammenhang wird durch die gleichen Protagonisten die in chronologischer Abfolge diese Ereignisse erleben dargestellt. Wenn die Gruppe zuerst einen Kraken, dann einen Orkstamm, dann eine Zauberer und dann zwei Buletten und einen Beholder vor die Flinte kriegt ist der Zusammenhang gegeben. Woher die Bande kommt, und ob das zusammenhängt ist doch erstmal egal. Die Struktur ist vorhanden. Ob die Geschichte GUT ist steht auf einem anderen Blatt.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Nun muss ja auch eine Story nicht immer Sinn und Zweck haben. Auch die wahllose aneinanderreihung von zufälligen Ereignissen kann eine Geschichte ergeben.

Da würde ich nicht zustimmen. Der Unterschied zwischen einer Geschichte/Story und einer Kette von Ereignissen/Plot ist genau dieser Sinn oder Zweck. Ob dieser Sinn in der Art und Weise verankert ist, wie die Geschichte entsteht bzw. erzählt wird oder ob erst das Publikum dem ganzen Sinn verleiht, ist eine erzählwissenschaftliche Debatte, die man jetzt nicht unbedingt erörtern muss.

Also, ob man im Rollenspiel eine Geschichte nur mit einer bestimmten Spielweise erreichen kann oder ob die Ereigniskette in den Köpfen der Spieler zu einer richtigen Geschichte wird, kann man nur schwer bestimmen.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Leute! *KlopfKlopf* Das ist ein Spiel. Es soll Spass machen.
Halten wir das mal kurz fest.

alles ist möglich, man muss nur wissen wie. Wenn ich als SL will, das mein NSC einen 12gehörntem Dämon mit Fingerschnippen herrufen kann und diesen auch befehligt kann er das.
Das macht mir aber keinen Spaß.

Man hat hier also eine sehr einseitige Betrachtung vor sich, die das Spiel nach seinen eigenen Präferenzen verbiegen möchte. Die Spielregeln (warum heißen die wohl so?) müssen verbindlich sein. Denn sonst kann jeder machen, was er will.

Ganz klar nicht davon betroffen sind Hausregeln respektive Gruppenvertrag. Auch wenn letzteres als hochtrabendes Wort unpassend erscheinen mag, so gilt es trotzdem. Den Spielteilnehmern (allen Betroffenen am Tisch) soll das Spiel Spaß machen.
Aufgrund vieler verschiedener Spielvorlieben - und zwar so verschieden und komplex, dass man kaum eine Gruppe mit absolut homogenen Vorlieben bilden könnte - werden Spielregeln gerne verhausregelt (mit Gruppenvertrag versehen). Ob das durch Stillschweigen a'la "wir vertrauen dem Spielleiter" oder dem Ausformulieren von expliziten Regeln geschieht ist erstmal egal.

Bis dahin sind die Spielregeln aber verbindlich. Müssen sie sein, denn der erste Gruppenvertrag lautet "wir spielen Spiel XY".
 
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In bestimmten Situationen ist es einfach nur albern und überflüssig, nach den Regeln zu schreien.
Wenn die Helden in das Arbeitszimmer des schurkischen Oberpriesters eindringen, und der hält seine kleine Ansprache und beschwört dann zwei Dämonen mit einem Fingerschnippen, dann ist das so eine Situation, egal ob diese Art der Beschwörung regelgerecht ist. Denn die Begegnung setzt sich nun mal aus einem schurkischen Oberpriester und zwei Dämonen zusammen. Da der Spielleiter auch ohne Probleme ganz regelgerecht die Dämonen bereits im Raum präsent sein lassen oder mittels eines Artefakts hätte auftauchen lassen können, besteht, was die Fairness gegenüber den Spielern angeht, kein Unterschied. Der Unterschied liegt einzig im Fluff, also was soll's? Jedes Pochen auf die Regeln seitens der Spieler in so einem Falle ist einfach Beckmesserei, um dem SL aus seinen rein erzählerisch-dramaturgischen Einfällen einen Strick zu drehen, und sich selber einen unfairen Vorteil zu verschaffen.
Machen wir es mal für diejenigen, die sich nicht entblöden, ein Rollenspiel mit Brett- und Kartenspielen gleichzusetzen, deutlich:
Bei Monopoly zieht Spieler A über Los und landet direkt auf der Einkommenssteuer, sagt "Mist, Nullsummenspiel. Du bist dran".
Spieler B: "He, zahl erstmal die Steuern."
Spieler A: "Wieso, kann ich doch gleich mit dem Geld von Los verrechnen".
Spieler B: "Davon steht nix in den Regeln."
Spieler A: "Okaaaay, dann nehme ich mir jetzt eben das Geld von Los..."
Spieler B: "Nö, in den Regeln steht 'sofort'! Haste nicht gemacht, aber zahlen mußte trotzdem!"
Kein normaler Mensch wird hier eine kameradschaftliche Beziehung zwischen den beiden Spielern vermuten. Sogar Schachspieler bei hochdotierten Turnieren haben manchmal mehr Kulanz.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

In bestimmten Situationen ist es einfach nur albern und überflüssig, nach den Regeln zu schreien.
Wenn die Helden in das Arbeitszimmer des schurkischen Oberpriesters eindringen, und der hält seine kleine Ansprache ..

dann entscheidest Du in dem Moment, daß die Spieler im Moment nicht mitspielen dürfen, daß sie als Zuschauer von Dir erzählt bekommen, was ihre Charaktere in der Situation machen.

Denn die Begegnung setzt sich nun mal aus einem schurkischen Oberpriester und zwei Dämonen zusammen.

Ach, Du hast ihnen vorher gesagt, daß sie einen Kampf mit Oberpriester und zwei Dämonen gebucht haben und doch bitte warten sollen, bis das Servicepersonal bereit ist?
 
dann entscheidest Du in dem Moment, daß die Spieler im Moment nicht mitspielen dürfen, daß sie als Zuschauer von Dir erzählt bekommen, was ihre Charaktere in der Situation machen.
Nein, entscheiden muß man das normalerweise nicht. Da die Spieler nichts davon haben, die Ansprache zu unterbrechen, braucht man vernünftige Spieler - also solche, die nicht jeden Versuch des Spielleiters, dramatische Szenen einzubauen, als Ablenkung vom Monopolyspielen betrachten - hier zu nichts zu zwingen.

Ach, Du hast ihnen vorher gesagt, daß sie einen Kampf mit Oberpriester und zwei Dämonen gebucht haben und doch bitte warten sollen, bis das Servicepersonal bereit ist?
[ ] Du hast irgendwas begriffen.
Sagen muß man das vernünftigen Spielern nicht.
 
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In bestimmten Situationen ist es einfach nur albern und überflüssig, nach den Regeln zu schreien.
Wenn die Helden in das Arbeitszimmer des schurkischen Oberpriesters eindringen, und der hält seine kleine Ansprache und beschwört dann zwei Dämonen mit einem Fingerschnippen, dann ist das so eine Situation, egal ob diese Art der Beschwörung regelgerecht ist. Denn die Begegnung setzt sich nun mal aus einem schurkischen Oberpriester und zwei Dämonen zusammen. Da der Spielleiter auch ohne Probleme ganz regelgerecht die Dämonen bereits im Raum präsent sein lassen oder mittels eines Artefakts hätte auftauchen lassen können, besteht, was die Fairness gegenüber den Spielern angeht, kein Unterschied. Der Unterschied liegt einzig im Fluff, also was soll's? Jedes Pochen auf die Regeln seitens der Spieler in so einem Falle ist einfach Beckmesserei, um dem SL aus seinen rein erzählerisch-dramaturgischen Einfällen einen Strick zu drehen, und sich selber einen unfairen Vorteil zu verschaffen.
Das sind dann erfahrungsgemäß solche SL, wo dann folgendes passiert.

SL: "Ihr entdeckt 300 Meter vor Euch einen Trupp Orks, die wütend auf Euch zustürmen."
Spieler, geschlossen: "Wir machen die Fernkampfwaffen bereit..."
SL: "Zu spät, sie sind schon ran, Initative..."

Ich find sowas immer anstrengend...
 
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