D&D 3.x Regelreiter sind zum Kotzen!

AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Nein, der "Trick" ist gutes Abenteuerdesign und sich auch einfach mal eingestehen, daß man etwas übersehen hat.


Regelkonform ist die bessere Alternative. Und WENN man den Spieler VERSPRICHT, daß eine Ausnahme bleibt, dann muß es auch eine Ausnahme bleiben.

Dem will ich nicht widersprechen. Es ist nicht meine Art die Regeln zu brechen. Die meisten Sachen die ich mache neigen ohnehin dazu sich wunderbar in der Spielwelt und in den Regeln erklären zu lassen. Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen dass man, wenn man schon plant die Regeln zu brechen oder zu biegen, sich zumindest halbwegs geschickt anstellen sollte und es insbesondere seinen Spielern nicht unter die Nase reiben sollte.
Generell versuche ich mit den Spielern zusammen zu spielen und nicht gegen sie, insbesondere was die Entwicklung der Geschichte angeht. Gerade bei ungeplanten Ausgängen von Begegnungen bieten sich oft interessante Handlungsänderungen an. Wenn der große böse Priester getötet wird, warum nicht? Wenn er so groß und böse ist wird er doch sicherlich Leute haben die es als sinnvolle Idee erachten ihn wiederzubeleben. Und das ist dank Sprüchen wie True Resurrection auch vollkommen regelkonform. Ich weiß selbst, dass es zum Teil schwer ist, sich von festen Plänen oder NSCs zu trennen, aber das ist der große Unterschied zwischen Spielern und DMs. Dennoch spricht nichts dagegen sich ab und zu neue Dinge auszudenken um den Spielern neue Herausforderung zu stellen. Spaßiger ist es allerdings sie vor bekannte Herausforderungen zu stellen, sie allerdings so zu beschreiben dass sie es nicht realisieren. Generell ist es immer extrem frustrierend als Spieler das Gefühl zu haben keine wirkliche Kontrolle über die eigenen Kräfte zu besitzen. Ich bin kein Befürworter solcher Regelbrecher, aber wenn man es schon macht sollten es zumindest die Spieler nicht mitbekommen.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

@BA:
Dieser "Regeln sind heilig"-Schmuh von dem du hier die Breitseite abbekommst, ist natürlich Käse. Allerdings ist die Gegenposition, die in deinem ersten Posting durchscheint ("Der SL ist Gott und kann machen was er will.") genauso für'n Gulli.

Deine Spieler verlangen, dass du dich an die gleichen Regeln hältst wie sie und du verlangst vermutlich, dass sie akzeptieren, dass du als SL andere Regeln (z.B. Settinglogik, Dramaturgie, etc.) befolgst. Solange ihr euch nicht einigt oder einen Kompromiss sucht... wirst du weiterhin solche frustrierenden Spielrunden haben.

SLs und Gruppen, die wissen woran sie aneinander sind, wissen nämlich gerade nicht wovon du im Eingangspost redest. Denn dein Problem tritt zwar in vielen Spielrunden auf, ist aber weder unlösbar noch unvermeidbar.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

...und Mir war beim erstellen der Szene egal wie der Teufel kommt.
es war mir wichtig das er Kommt.
Das ist meiner Meinung der Kern deines Problems. Hättest du dir beim Vorbereiten des Abenteuers über das wie 5 Minuten Gedanken gemacht und es regel konform gelöst, hätten deine Spieler nichts gesagt. Wenn du deiner Aussage nach so viel Zeit in die Vorbereitung steckst, dann wären diese 5 Minuten sicherlich auch noch drin gewesen.

Deine Erklärung, dass du das Thema eröffnet hast, um Frust abzulassen finde ich befremdlich. Wenn man Frust ablassen möchte, kann man durch den Park laufen oder auf einen Sandsack eindreschen, aber ein Thema in einem Forum eröffnet man eigentlich, um Antworten auf eine Frage zu erhalten, oder Meinungen zu einem Thema zu hören.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Versuche den Spielern zu erklären warum du etwas machst, verspreche ihnen, dass es eine Ausnahme bleibt und, wenn sie uneinsichtig sind, gebe ihnen zu verstehen, dass du bestens in der Lage bis ihre gesamte Gruppe vollkommen regelkonform auszulöschen
Puhh, ich fände das ja eher anstrengend, als spielspaßfördernd.

"Ich können Blitze von Himmel fallen lasse, wenn ich will...!" - "Alles klar, ich kann meine Sachen und nach Hause gehen, wann ich will - und das mach ich doch gleich!"
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Ich sehe Blitze vom Himmel nicht als sonderlich regelkonform an. Ich bezog mich eher auf das gewöhnungsbedürftige CR System. Der DM hat generell das letzte Wort. Die Regeln schützen die Charaktere nur unzureichend (nicht, dass das verkehrt wäre). Also sind die Spieler ohnehin mehr oder weniger dem Willen ihres DMs ausgeliefert. Deshalb sind die Regeln wichtig. Sie geben den Spielern einen gewissen Anhaltspunkt was sie erwarten können. Wobei dies natürlich keinesfalls absolut zu verstehen ist. Spieler die exzessives Metagaming betreiben gehören (kreativ) bestraft. Irgendwelche Blitze vom Himmel oder Tyrannosaurier auf der Ebene sind in meinen Augen keine angemessene Strafe. Sie sind unkreativ und untergraben eher die Position des DMs als sie zu festigen. Außerdem sind sie unkreativ und langweilig. Die Aussage, dass der DM die Charaktere problemlos vernichten kann dient eher dazu den Spielern zu demonstrieren, dass man nicht ihr Feind ist. Und es ist, wie angemerkt, der letzte Schritt. Es sollte nicht soweit kommen. Aber es ist letztlich eine der Grundsituationen auf denen das ganze Spiel aufgebaut ist.
Der Trick ist es, diesen Umstand zu verschleiern. Die Spieler müssen das Gefühl haben einen Einfluss zu haben. Das ist gerade bei D&D manchmal ein wenig schwierig, insbesondere wenn man versucht allen Spielern gleichmäßig Möglichkeiten zum Scheinen zu bieten. Aber es gibt keinen Charakter der nicht von einer Kreatur deren CR deutlich unter seinem Level liegt problemlos getötet werden könnte. Das heißt nicht, dass die Charaktere nicht einmal in einem Kampf deutlich erfolgreicher (oder erfolgloser) als erwartet sein können oder geniale Einfälle bekommen. In solchen Fällen sollte man die Gunst der Stunde nutzen, vom vorgeplanten Pfad ein wenig abweichen und die folgende Handlung entsprechend anpassen. Soziale Spielsituationen sind in diesem Zusammenhang noch empfänglicher für Spieleraktionen weshalb man gerade in diesem Bereich immer bereit sein sollte zu improvisieren. Ich finde es auch immer wieder nett die Spieler untereinander spekulieren zu lassen was alles hinter der ganzen Situation steckt. Häufig genug haben sie dabei Einfälle die besser als meine eigenen sind und von daher bei Bedarf aufgegriffen werden.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Der Trick an der Sache ist es, subtil zu agieren.
... und, wenn sie uneinsichtig sind, gebe ihnen zu verstehen, dass du bestens in der Lage bis ihre gesamte Gruppe vollkommen regelkonform auszulöschen.
Ich habe nicht den Eindruck, daß wir dasselbe unter "subtil" verstehen.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Wie ich schon zuvor erwähnt habe ist das die letzte Intervention bevor man die Sache ganz an den Nagel hängt.
Wenn man meint diese "letzte Intervention" zu benötigen, dann sollte man die Sache, d.h. das Spielleiten, ganz schnell und für immer an den Nagel hängen.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Wenn man meint diese "letzte Intervention" zu benötigen, dann sollte man die Sache, d.h. das Spielleiten, ganz schnell und für immer an den Nagel hängen.

Mag sein. Aber das sollte man vielleicht auch wenn man es für notwendig erachtet Threads in Foren zu eröffnen, nur um Frust loszuwerden. Anscheinend gibt es da verschiedene Einstellungen und letztlich sei es jedem überlassen darüber zu urteilen.
Es ist nicht mein Stil die Regeln zu brechen um irgendwelche NSCs am leben zu halten oder um den Gegner tolle Kräfte zur Verfügung zu stellen über die die Spielercharaktere natürlich nicht verfügen. Der letzte Gegner der in meinen Spielern entkommen ist war ein Kuo-Toa der zufälligerweise über die Fähigkeit verfügte sich durch verschiedene Wasserquellen zu teleportieren. Es war auch letztlich mehr ein taktischer Rückzug als eine tatsächliche Niederlage. Die Gegner und Situationen denen ich die Spieler aussetze sind nahezu immer regelkonform. Es kommt von Zeit zu Zeit vor, dass ich bestimmte Dinge nicht beachte, aber das sind Versehen die sowohl zugunsten der Spieler als auch gegen sie passieren. Ich weiß allerdings aus eigener Erfahrung, dass man manchmal zu sehr das Bedürfnis hat eine Geschichte zu erzählen deren Ablauf schon vor Beginn letztlich schon feststeht. Das ist generell keine Einstellung die ich gutheiße, allerdings kann ein guter DM es dennoch schaffen ein spaßiges Abenteuer daraus zu bauen. Ich habe in verschiedenen Runden voller Spielleiterwillkür mitgespielt, einige gut, einige katastrophal. Insgesamt kommt es dabei sehr auf die restlichen Fertigkeiten des Spielleiters und die Mitspieler an. Ich bevorzuge es insgesamt wenn die Regeln eingehalten werden, aber wenn der Rest gut ist kann darauf notfalls auch verzichten. Einen nahezu generellen Verzicht auf Grammatik und Rechtschreibung finde ich da insgesamt deutlich schwerer zu verzeihen.
Natürlich hat man zum Teil viel Arbeit mit der Vorbereitung, aber letztlich ist das eine der Sachen die den Spaß ausmachen. Natürlich nicht immer. Manchmal ist es auch dröge Arbeit, aber in den meisten Fällen macht es doch irgendwie Spaß einen Plot auszutüfteln und nach Möglichkeiten suchen es gut herüberzubringen. Ein wenig wie beim Kochen. Man muss sich dennoch bewusst sein, dass man, wenn man nicht aufpasst, leicht die ganze Gruppe oder zumindest einzelne Spieler tötet. D&D bietet da eine Menge Möglichkeiten. Da reicht es zum Teil schon aus unbedacht irgendwelche Kreaturen aus den späteren Monster Manuals zu verwenden.
Der Interventionspart war vermutlich etwas dümmlich, insgesamt ist das den meisten Spielern ohnehin klar. Ich bin kein Freund der Einstellung des Eröffners, aber er hat deutlich gemacht, dass er sich nichts der Kritik annimmt. Ich stimme insgesamt mit der Meinung des Großteils der Leute in diesem Thread überein, dass solches Verhalten schlecht ist (aber in Ausnahmefällen akzeptabel sein kann). Allerdings seh ich in das gegenseitige auf die Schulter Klopfen auf das die ganze Sache hinauslief, als nicht konstruktiv an.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

darf ich als Spielleiter-Larve auch was sagen?


Ich hab dasselbe problem gehabt wie der Thread-Ersteller am Anfang, allerdings denke ich man sollte unterscheiden zwischen

a) purer Regelfi**erei zwecks Ego-Pushing seitens der Spieler
und
b) Regelignorieren seitens des Spielleiters um den Spielfluss zu gewährleisten.

Wenn ich möchte dass der/die/das Böse entkommt habe ich mehrere Möglichkeiten:

- versteckte geheimtür (jeder schurke sollte eine haben!)
-Flucht durch die Luft (Fly, Overland oder summoned Monster mit Flugfähigkeit..oder auch ein ganz einfacher Drachenflieger..)
-Rauchbombe udn Fersengeld..vielleicht noch plus Expeditious Retreat!
oder am liebsten:

-Spieler wirft Feuerball o.ä.,es macht kabumm..und der russgeschwärzte Bösewicht fliegt von der Explosion weggeschleudert unter böösen verwünschungen davon...

Love& Peace for the Roleplay!:D
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Aber Spielspaß kommt bei den Spielern nur auf wenn sie zumindest das Gefühl der Kontrolle über die unmittelbare Umgebung ihrer SCs haben. Ansonsten geht es Richtung Railroading. Dann brauchst Du per Vorsehung bestimmte Passagen gar nicht ausspielen. Die liest Du dann den Spielern vor und läßt sie nur Passagen spielen die Ergebnisoffen sind. So wird Frustration vorgebeugt.

Nein, das stimmt nicht.
Ich hab es selber als SL schon erlebt, daß den Spielern die Regeln herzlichst egal waren, sondern es bloß wichtig war, daß eine nette Geschichte erzählt wurde. Klar! Mein Ding ist das auch nicht, aber einen Absolutheitsansprach kann man in diesem Bereich auf keinen Fall geltend machen.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Ich hab es selber als SL schon erlebt, daß den Spielern die Regeln herzlichst egal waren, sondern es bloß wichtig war, daß eine nette Geschichte erzählt wurde.
Solche Spieler fangen dann aber nicht an nachzufragen, warum denn die Regeln nicht eingehalten wurden, wie der geschilderte Effekt überhaupt nach den Regeln möglich sein soll, und fühlen sich eben auch nicht vom Spielleiter BESCHISSEN. - Im vorliegenden Fall war das (nach den entsprechenden Beiträgen) jedenfalls anders.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Solche Spieler fangen dann aber nicht an nachzufragen, warum denn die Regeln nicht eingehalten wurden, wie der geschilderte Effekt überhaupt nach den Regeln möglich sein soll, und fühlen sich eben auch nicht vom Spielleiter BESCHISSEN. - Im vorliegenden Fall war das (nach den entsprechenden Beiträgen) jedenfalls anders.

Jo, wie ja jeder weiß bin ich persönlich einer der größten Unterstützer von "Wenns jedem Spaß macht dann macht es!" und habe auch absolut nichts gegen Goldene Regeln und ähnliche Späße einzuwenden so lange sich das alles in einem vernünftigen Rahmen abspielt. Aber hier hat es den Spielern offensichtlich keinen Spaß gemacht, und da fangen die Probleme an...
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Nein, das stimmt nicht.
Ich hab es selber als SL schon erlebt, daß den Spielern die Regeln herzlichst egal waren, sondern es bloß wichtig war, daß eine nette Geschichte erzählt wurde. Klar! Mein Ding ist das auch nicht, aber einen Absolutheitsansprach kann man in diesem Bereich auf keinen Fall geltend machen.

Du willst mir jetzt nicht weismachen das in einem Regellosen Spiel, oder in einem Spiel wo die Spieler erst mal keine Ahnung von den Regeln haben (oder die Ihnen wie Du sagst wurscht sind) KEINE Übereinkunft über die Rollen und das Spielziel gibt?

Rolle meint hier Spieler bzw. Spielleiter.
Spielziel kann das Erleben einer Variante einer Geschichte zu sein ( vorgefertigtes Abenteuer mit Einflußnahme der Spieler durch die Aktionen der SCs )
oder Entwickeln einer Geschichte mit dem SL zusammen.
oder das Erleben einer Variante einer Geschichte die der SL ausgedacht hat.

Problematisch wird es oft wenn der Spielleiter offensichtlich railroaded, und das ist bei, offensichtlichem, Regelbrechen ( wo die Regeln dem SL auch noch egal sind... ) insofern bescheuert als man seine Glaubwürdigkeit als Spielleiter dann einbüßt wenn man mit zweierlei Maß mißt. Aus den Reaktionen der Spieler implizierte ich jetzt ein, subjektives, "wieso kommen die Bösewichte trotz Regelbruch davon und wir müssen auch blödeste Regeln ausbaden?"

Die Frage bei den regelunlustigen Spielern ist:
ist Ihnen in so einem Rollenspiel der Bösewicht einfach so entwischt ohne wenigstens den Hauch einer Chance gehabt zu haben? ( sprich, der SL läßt nach seinem Gutdünken würfeln, auch wenn die Chance nur 5% ist, die Spieler akzeptieren oft das einiges schwierig ist )

Das Problem waren ja nicht die Regeln, sondern inkonsistente Auslegung. Wenn die Regel ist das der SL entscheidet was gut für die Story ist, okay. Nur das schien ja eben nicht der Gruppenkonsens gewesen zu sein.
Und auch bei Storytelling kann es Konflikte geben wenn das Ganze nicht schlüssig ist sondern eher willkürlich erscheint ( für Spieler, SCs sind da egal ).

Es müssen ja nicht die Regeln in einem Regelbuch sein.
Es gibt oft unausgesprochene Übereinkünfte wie ein Abenteuer auszusehen hat.

Der Unterschied ist das für einen Spieler "objektive" Regeln eine verläßlichere Grundlage sind als das Gutdünken des SL.
Rund wird das sowieso nur durch die Melange von Regeln (auch informellen), Spielleiterentscheidungen, Spielerverständnis für das Umfeld in dem sich die SCs bewegen (was geht, was geht nicht, wie funktioniert die Welt in etwa) und passenden Aktionen der SCs.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Du willst mir jetzt nicht weismachen das in einem Regellosen Spiel, oder in einem Spiel wo die Spieler erst mal keine Ahnung von den Regeln haben (oder die Ihnen wie Du sagst wurscht sind) KEINE Übereinkunft über die Rollen und das Spielziel gibt?
Das finde ich jetzt interessant. Was ist denn deiner Meinung nach das Spielziel eines Rollenspiels?

- Das Gewinnen des Spielleiters (alle SC sind tot) ?
- Das Gewinnen eines Spielers (Alle NSC/Monster und alle anderen SC sind tot) ?
- Das Gewinnen aller Spieler (Alle NSC/Monster sind tot und alle SC überleben) ?
- Das Lösen aller Quests ?

Ich glaube dann sollte man besser WoW spielen.

Ich dachte immer, beim Rollenspiel ist der Weg das Ziel, also Spaß am ausspielen einer Rolle oder von mir aus das erzählen einer gemeinsamen Geschichte und das dann alle "Gewinnen". Ein Bestimmtes Spielziel, wie du es nennst könnte dann nur das Ende einer Kampagne sein und da dass durchaus ein paar Jahre dauern kann, ist das eine etwas unzufriedenstellende Motivation.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Das finde ich jetzt interessant. Was ist denn deiner Meinung nach das Spielziel eines Rollenspiels?

- Das Gewinnen des Spielleiters (alle SC sind tot) ?
- Das Gewinnen eines Spielers (Alle NSC/Monster und alle anderen SC sind tot) ?
- Das Gewinnen aller Spieler (Alle NSC/Monster sind tot und alle SC überleben) ?
- Das Lösen aller Quests ?

Ich glaube dann sollte man besser WoW spielen.

Ich dachte immer, beim Rollenspiel ist der Weg das Ziel, also Spaß am ausspielen einer Rolle oder von mir aus das erzählen einer gemeinsamen Geschichte und das dann alle "Gewinnen". Ein Bestimmtes Spielziel, wie du es nennst könnte dann nur das Ende einer Kampagne sein und da dass durchaus ein paar Jahre dauern kann, ist das eine etwas unzufriedenstellende Motivation.

Ich zitiere mich mal selbst aus dem Post auf den DU geantwortet hast.

Wer lesen kann, und es auch tut, ist hier klar im Vorteil...

Kowalski schrieb:
Spielziel kann das Erleben einer Variante einer Geschichte zu sein ( vorgefertigtes Abenteuer mit Einflußnahme der Spieler durch die Aktionen der SCs )
oder Entwickeln einer Geschichte mit dem SL zusammen.
oder das Erleben einer Variante einer Geschichte die der SL ausgedacht hat.

Das ist deutlich generischer und ergebnisoffener als Deine Sicht meiner vermeintlichen Spielziele...

Ob das mehr ROLLplaying oder ROLEplaying ist, hängt von den Beteiligten ab, ändert trotzdem nichts an meiner, recht generellen, Beschreibung der Spielziele...
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Ich zitiere mich mal selbst aus dem Post auf den DU geantwortet hast.
Das ist relativ sinnfrei, da es direkt darüber steht.

Wer lesen kann, und es auch tut, ist hier klar im Vorteil...
Wenn du mir damit mitteilen möchtest, dass du der Meinung bist, dass ich deine Argumentation nicht verstehe, dann kann das sein. Ich denke jedoch eher, das du meine Argumentation nicht verstehst, oder wir aneinander vorbei schreiben.

Deshalb noch einmal:
Ich bin der Meinung (Achtung persönliche Meinung, muss nicht deine oder die von Mr. Jedermann sein) ist, dass es beim Rollenspiel kein Spielziel zu definieren gibt, da das "Ziel" (wenn du es so bezeichnen möchtest) das Rollenspielen an sich ist. Es gewinnt eben Niemand (oder Alle Gewinnen, was dem Gewinnen als Triumph über Jemand anderes aber widerspricht). Wie die Gruppe diese Handlung des Rollenspiels durchführt ist System und Gruppenabhängig, hat aber nichts mit dem einen festen (und deswegen eben nicht von einer Übereinkunft abhängigen) "Spielziel" zu tun. Das ist auch einer der Gründe, warum P&P Rollenspiel so schwer erklärbar/verstehbar ist, da das Ziel eben nicht wie bei allen anderen Spielen (oder bei Computerrollenspielen) das Gewinnen ist.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Das ist relativ sinnfrei, da es direkt darüber steht.

Wenn du mir damit mitteilen möchtest, dass du der Meinung bist, dass ich deine Argumentation nicht verstehe, dann kann das sein. Ich denke jedoch eher, das du meine Argumentation nicht verstehst, oder wir aneinander vorbei schreiben.

Da hast Du recht. Ich versteh Dein Unverständnis nicht.

Meine Definition eines Spielziels in einem Rollenspiel:

Mitgestalten einer Geschichte durch alle am Spiel beteiligten Personen.

Steht sinngemäß auch in den zwei Postings weiter oben.

Dabei gibt es gewisse Übereinkünfte welchen Teil der Geschichte die Personen jeweils steuern dürfen.
Die Spieler werden i.d.R. nur ihre Charaktere agieren lassen dürfen und der Spielleiter läßt alle NSCs und die Umgebung mit den Spielern interagieren.

Auch von mir noch einmal:

Mit-gestalten.

Wenn der Spielleiter die Mitgestaltungsmöglichkeiten seiner Spieler stärker beschränkt als es die verwendeten Regeln vorschreiben, dann schmälert er tatsächlich den Genußgewinn der Spieler, weil er Ihre Einflußmöglichkeiten über das erwartete Maß hinaus beschneidet.

Das heißt dann auch das die Spieler weniger Spaß als der Spielleiter haben, und nach Deiner Argumentation weiter unten die eindeutigen Verlierer der Spaßbalance sind.

Deshalb noch einmal:
Ich bin der Meinung (Achtung persönliche Meinung, muss nicht deine oder die von Mr. Jedermann sein) ist, dass es beim Rollenspiel kein Spielziel zu definieren gibt, da das "Ziel" (wenn du es so bezeichnen möchtest) das Rollenspielen an sich ist. Es gewinnt eben Niemand (oder Alle Gewinnen, was dem Gewinnen als Triumph über Jemand anderes aber widerspricht). Wie die Gruppe diese Handlung des Rollenspiels durchführt ist System und Gruppenabhängig, hat aber nichts mit dem einen festen (und deswegen eben nicht von einer Übereinkunft abhängigen) "Spielziel" zu tun. Das ist auch einer der Gründe, warum P&P Rollenspiel so schwer erklärbar/verstehbar ist, da das Ziel eben nicht wie bei allen anderen Spielen (oder bei Computerrollenspielen) das Gewinnen ist.

Gewinnen?

Wer faselt von gewinnen?

Du implizierst also wenn man ein Spielziel hat dann muß es Verlierer und Gewinner geben?

Oh Mann!

Der einzige mittelfristig zwingende Gewinn bei jedem Spiel, das nicht ad acta gelegt wird, ist der Genußgewinn.
Es muß Spaß machen.

Was macht Spaß?
Das Gefühl etwas erreicht zu haben.
Prinzessin gerettet. Welt in den Abgrund gestoßen. Gold gescheffelt. Götter getötet.
Solche Dinge halt.

(Deswegen auch z.B. das Leveln/hochskillen in den meisten Rollenspielen.)
Auch bei nicht-persistenten Welten hat man was vom Abenteuer erleben.


Ja, ich stimme Dir zu, es geht bei Rollenspielen zunächst nicht um ein individuelles Gewinnen. Zumindest nicht wenn Gewinnen auch ein Scheitern der anderen bedeutet.
Das es irgendwie um Gewinnen geht hab ich auch so weit ich das sehe auch nirgends behautet (Spaßgewinn mal außen vor).
Oder?
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Da hast Du recht. Ich versteh Dein Unverständnis nicht.
Geht mir umgekehrt genauso.

Meine Definition eines Spielziels in einem Rollenspiel:

Mitgestalten einer Geschichte durch alle am Spiel beteiligten Personen.
Und ich bin der Meinung es gibt kein Spielziel beim P&P Rollenspiel und wenn überhaupt, dann das spielen an sich. Da kann man das erreichen des Zieles auch überprüfen. Habe ich heute in den X Stunden Rollenspiel betrieben? Ja oder Nein. Ziel erreicht oder eben nicht.

Das Mitgestalten einer Geschichte ist dort nicht unbedingt enthalten, es sei den du bezeichnest einen Dungeon-Crawl als Geschichte mitgestalten. Und wie sieht es mit der Überprüfbarkeit deiner Definition aus. Spieler A sagt: "Jawohl heute haben alle an einer Geschichte mitgestaltet" und Spieler B sagt: "Nein, habe ich nicht" und nun? Ziel erreicht oder nicht?

Dabei gibt es gewisse Übereinkünfte welchen Teil der Geschichte die Personen jeweils steuern dürfen.
Die Spieler werden i.d.R. nur ihre Charaktere agieren lassen dürfen und der Spielleiter läßt alle NSCs und die Umgebung mit den Spielern interagieren.
Das hat jedoch nichts mit irgendwelchen Zielen zu tun, sondern mit der Gestaltung der Spielbedingungen, die von Regelwerk und/oder Gruppe festgelegt werden. Das alliierte NSC von Spielern gesteuert werden ist im übrigen gar nicht sooo selten und z.B. bei Savage Worlds bereits in den Regeln verankert.

Auch von mir noch einmal:

Mit-gestalten.

Wenn der Spielleiter die Mitgestaltungsmöglichkeiten seiner Spieler stärker beschränkt als es die verwendeten Regeln vorschreiben, dann schmälert er tatsächlich den Genußgewinn der Spieler, weil er Ihre Einflußmöglichkeiten über das erwartete Maß hinaus beschneidet.

Das heißt dann auch das die Spieler weniger Spaß als der Spielleiter haben, und nach Deiner Argumentation weiter unten die eindeutigen Verlierer der Spaßbalance sind.
Das ist richtig und ich hoffe du siehst das ähnlich wie ich. Hat aber auch nichts mit einem Spielziel zu tun

Gewinnen?

Wer faselt von gewinnen?

Du implizierst also wenn man ein Spielziel hat dann muß es Verlierer und Gewinner geben?
Nein, nun lese du noch mal meine Beiträge. Ich habe oben geschrieben und eben noch mal wiederholt, dass meiner Meinung nach das Ziel des Spiels Rollenspiel das Rollenspielen an sich ist. "Der Weg ist das Ziel" und eben nicht gewinnen. Ich habe das mit dem Gewinnen nur eingeworfen, da meiner Meinung nach in jedem anderen mir bekannten Spiel außer P&P Rollenspiel das Gewinnen das Spielziel ist. Sei das ein Brett-, Karten- oder Sportspiel wie Fußball oder Tennis. Ein Bekannter von mir beginnt die Erklärung jedes neuen Spiels mit den Worten: "Ziel des Spiels ist es: zu Gewinnen!" und dann folgen die Siegbedingungen. Solche Siegbedingungen gibt es beim Rollenspiel nicht.

Ja, bin ich <---kleiner Scherz nach Mitternacht ;)

Der einzige mittelfristig zwingende Gewinn bei jedem Spiel, das nicht ad acta gelegt wird, ist der Genußgewinn.
Es muß Spaß machen.
Das es Spaß macht ist Bedingung nicht das Ziel ;)
Also nichts mit Spaß als Spielziel, wäre ja noch schöner, wenn ich beim Rollenspiel um das Spielziel Spaß kämpfen müsste, da will ich Spaß von der ersten Minute an.

Was macht Spaß?
Das Gefühl etwas erreicht zu haben.
Prinzessin gerettet. Welt in den Abgrund gestoßen. Gold gescheffelt. Götter getötet.
Solche Dinge halt.

(Deswegen auch z.B. das Leveln/hochskillen in den meisten Rollenspielen.)
Auch bei nicht-persistenten Welten hat man was vom Abenteuer erleben.
Ja, so etwas kann Spaß machen. Aber auch andere Sachen können Spaß machen. Ich gehe jetzt mal frech davon aus, dass dir die Dinge, die du aufgezählt hast Spaß machen. Macht dir dann Cthulhu Spaß? Cthulhu ist oftmals das genaue Gegenteil von dem:

- Das Gefühl etwas erreicht zu haben: Bei Cthulhu ist man oft heilfroh noch mal davon gekommen zu sein, etwas erreichen zu wollen...na ja überleben ist doch auch etwas...auch wenn das Leben vorher einfacher war (für den Charakter, nicht dass du auf falsche Gedanken kommst).

- Prinzessinn gerettet: Ja, und danach festgestellt, dass sie etwas sehr merkwürdiges geboren hat :koppzu:

- Welt in den Abgrund stoßen: Leider darf man das so selten selbst machen, dafür sind die NSCs da :motz:

- Gold scheffeln: Meistens verliert man eher noch seinen Job (wieder der Charakter)

- Götter getötet: Wovon träumst du Nachts? :D

- Leveln / Hochskillen: Leider keine Level vorhanden (es sei denn Cthulhu D20) und Hochskillen tut man den Grad des Wahnsinns.

Aber ich schweife ab, was ich meine ist, dass man Spaß beim Rollenspiel auch ohne Erfolge und Leveln/Hochskillen (Das sind wieder eher Worte, die ich eher bei WoW sehe, wo das Ziel immer nur das erreichen des nächsten Levels ist, damit man noch größere Viecher töten kann um noch weiter aufzusteigen u.s.w. echt Klasse Konzept und mit so einem Scheiß verdienen die Millionen) haben kann.

Ja, ich stimme Dir zu, es geht bei Rollenspielen zunächst nicht um ein individuelles Gewinnen. Zumindest nicht wenn Gewinnen auch ein Scheitern der anderen bedeutet.
Das es irgendwie um Gewinnen geht hab ich auch so weit ich das sehe auch nirgends behautet (Spaßgewinn mal außen vor).
Oder?
Recht hast du, das mit dem Gewinnen habe ich aus oben genannten Gründen ins Gespräch gebracht, um zu zeigen, dass das mit dem Spielziel beim P&P Rollenspiel nicht so einfach ist, wie bei allen anderen Spielen, wo nur das erreichen der Siegbedingung abgefragt wird und fertig.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Ja, bei Call of Cthulhu kann man tatsächlich besser werden.
Die mächtigen Sachen auf Kosten der SANity vielleicht, aber immerhin.
Und selbst wenn es nur Items sind die man sammelt, man kann damit seinen SC besser machen.

Es gibt Leute die schauen sich Horror-Schocker an, die sind dann nicht wegen dem Spaß dabei, sondern wegen dem Adrenalin-Thrill. Ist bei CoC wohl ähnlich. Das muß dann Spaß machen (außer die sind albern und/oder übertrieben), verschafft aber dennoch eine Befriedigung.

Auch ein Dungeoncrawl wird nicht nur passiv konsumiert, da wird auch agiert. Ja da gestaltet man aktiv mit. Keine "Story"-telling Geschichte, aber das ist ja kein Muß um ein Rollenspiel zu definieren. Das ist dann ein "Story"-Rolling. :D

Und wenn jetzt einer der Spieler sagt er habe bei der Geschichte nicht mitgewirkt, dann ist diese Aussage falsch.
Er war da, sein Spielercharakter war da und tat etwas ( auch dumm in der Gegend rumstehen und Hindernis sein ist etwas tun, halt passiv). Das Ihm das keinen Spaß gemacht hat, dieses Mal, kann ja vorkommen.
 
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