Regeln vs. Hintergrund

Hesha

Godfather of Hartwurst
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5. Juni 2005
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Hallo Aventurienfreunde!

Hier können wir die Dinge diskutieren, die unserer Meinung nach zu einer Diskrepanz zwischen Hintergrund ("wie es sein sollte") und Regeln ("wie es (regeltechnisch) ist") führen.

Mein erster Kritikpunkt wären die Krieger und Rondrageweihten. Besonders letztere sind enorm teuer UND haben bereits einen ganzen Haufen an Nachteilen. Das führt - wie schon im anderen Thread andiskutiert - zu dem Problem, dass "billigere" Kämpferprofessionen (Gladiatoren, Gardisten) einfach viel stärker sind.

Nächster Punkt wären die unterschiedlichen Steigerungskosten der Talente. Ist es wirklich leichter ein Meisterschmied zu werden, als ein Meisterfechter?

Welche Probleme dieser Art habt Ihr entdeckt und wie könnte man sie am Geschicktesten lösen?
 
AW: Regeln vs. Hintergrund

Mir selbst schrieb:
Wie wäre es wenn ihr das Kaufsystem behaltet aber die maximal Steigerungen pro Stufe von DSA3 übernehmt (eventuell modifiziert). Waffentallent nur um 1 hoch pro Stufe usw.
Das meine ich. Ich kann mir sehr gut vorstellen das es so klappt.
 
AW: Regeln vs. Hintergrund

Also zu dir Agra:
Das ist eine gute Sache. Ich handhabe das in meiner Gruppa ähnlich. Allerdings werden diese Punkte jedesmal von mir modifiziert. D.h.: (Beispiel) Es wurde viel gekämpft (im Nahkampf), also: HauptNK-Waffe darf um 2-3 Punkte gesteigert werden (jenachdem wie gut gekämpft wurde und wieviel vom Einzelnen); das Abenteuer (/der Kampagnenteil) spielte größtenteils oder nur in der Wildnis, also: Gesellschaftstalente grundsättzlich um 0 Pkt steigern, ABER mit Ausnahmen (falls dies Sinn macht); etc...

Das läuft ganz gut auch wenn ich anfangs leider etwas zu großzügig mit den Waffen war und nicht darauf geachtet habe dass ichbei den Magiern meist alles modifiziern muss vorallem wenn es um die Kampftalente geht... und wenn ich mir heut den Schwerterwert von unserm Graumagus anschau :vamp: ...na aber der hat das Prinzip scheints eh nochnet zur Gänzer verstanden... Tabletopgewohnheit schätz ich :p

Gruß
Princeps Senatus
 
AW: Regeln vs. Hintergrund

Hesha schrieb:
Mein erster Kritikpunkt wären die Krieger und Rondrageweihten. Besonders letztere sind enorm teuer UND haben bereits einen ganzen Haufen an Nachteilen.

Wie beispielsweise moralische Einschränkungen?
Zudem darf man ihren Stellenwert im aventurischen Kosmos nicht vergessen. Wer hat gegen Dämonen wohl die besseren Chancen?
Rondrianer können sogar noch zusätzliche Vorteile erlangen in Form von Liturgien, wo der Krieger nur dumm daneben stehen kann.
Rondrianer können auch Gräber segnen, taufen, verheiraten, Gebäude oder Gelände weihen, exorzieren usw. usf.
Er ist nicht in erster Linie Kombattant, sondern Verteidiger und Kampf ist nicht sein alleiniger Zweck. Da darf er schon etwas mehr kosten, denn er KANN auch mehr.

Hesha schrieb:
Das führt - wie schon im anderen Thread andiskutiert - zu dem Problem, dass "billigere" Kämpferprofessionen (Gladiatoren, Gardisten) einfach viel stärker sind.

Da reduzierst du sie auf rein kämpferische Aspekte, was bei Geweihten - von Korgeweihten abgesehen - von Anfang an zum Scheitern verurteilt ist.

Dennoch erkenne ich in deiner Aussage, dass du niemals den Wert eines Rondrakammes schätzen gelernt hast. Anderthalbhänder haben die beste Bandbreite an SF und Rondrakämme verursachen den meisten Schaden. Zudem haben sie keinerlei Attributsvoraussetzungen (Tuzakmesser haben sie beispielsweise) und können dennoch als Zweihänder geführt werden, wodurch sie sogar Hammerschläge ermöglichen. Dass sie dazu geweiht ist, bedarf keiner Erwähnung. Die optimale Waffe! Wo ist ein Gladiator denn besser? Seine Startausrüstung ist schäbiger, er hat keine akademische Ausbildung und nur hinsichtlich seiner Anfangs-Kampfwerte bekommt er breitergefächert viele Boni, ohne jedoch in einer Waffe wirklich so spezialisiert zu sein wie der Rondrianer. Oder gingst du schon vom Veteran-XXX-Gladiator aus? Lediglich der Vorteil "eisern" ist beneidenswert, jedoch nicht notwendig, um einen guten Kämpfer zu basteln. Dass Gardisten stärker sein sollen... naja...

Hesha schrieb:
Nächster Punkt wären die unterschiedlichen Steigerungskosten der Talente. Ist es wirklich leichter ein Meisterschmied zu werden, als ein Meisterfechter?

Wollte man es realistisch gestalten oder ist es in diesem Falle pädagogisch zu verstehen, um das Erlernen eines weniger spielentscheidenden Aspektes nicht unnötig zu erschweren? Die Spielweise vieler Gruppen - und viele offizielle AB legen diesen Verdacht nahe - ist eben eher kampforientiert als handwerklich.

Hesha schrieb:
Welche Probleme dieser Art habt Ihr entdeckt und wie könnte man sie am Geschicktesten lösen?

Probleme existieren bei DSA4 zahlreiche, aber mE nicht dieser Art.
 
AW: Regeln vs. Hintergrund

Wie beispielsweise moralische Einschränkungen?
Zudem darf man ihren Stellenwert im aventurischen Kosmos nicht vergessen. Wer hat gegen Dämonen wohl die besseren Chancen?
Rondrianer können sogar noch zusätzliche Vorteile erlangen in Form von Liturgien, wo der Krieger nur dumm daneben stehen kann.
Rondrianer können auch Gräber segnen, taufen, verheiraten, Gebäude oder Gelände weihen, exorzieren usw. usf.
Er ist nicht in erster Linie Kombattant, sondern Verteidiger und Kampf ist nicht sein alleiniger Zweck. Da darf er schon etwas mehr kosten, denn er KANN auch mehr
Du hast Recht, aber mein Problem nicht verstanden. Ich wollte sagen, dass Krieger UND Rondrageweihte zu teuer sind. Bei letzterem ist es noch schlimmer.
Was Du bei Deiner Argumentation vollkommen auslässt ist, dass Rondrageweihte 30 GP durch Nachteile reinholen müssen um die 100 Attributspunkte zu haben.

Da reduzierst du sie auf rein kämpferische Aspekte, was bei Geweihten - von Korgeweihten abgesehen - von Anfang an zum Scheitern verurteilt ist.
Wie gesagt, ich meine Krieger UND die Rondrianer. Und mir ist durchaus bewußt, dass die Rondrageweihten andere aufgaben haben. Aber dennoch sollten sie doch (zumindest MIT) die besten Kämpfer sein!

Dennoch erkenne ich in deiner Aussage, dass du niemals den Wert eines Rondrakammes schätzen gelernt hast. Anderthalbhänder haben die beste Bandbreite an SF und Rondrakämme verursachen den meisten Schaden. Zudem haben sie keinerlei Attributsvoraussetzungen (Tuzakmesser haben sie beispielsweise) und können dennoch als Zweihänder geführt werden, wodurch sie sogar Hammerschläge ermöglichen. Dass sie dazu geweiht ist, bedarf keiner Erwähnung. Die optimale Waffe!
Gut. Dass ich den Rondrakamm wie alle Anderthalbhänder "unterschätze" (ich präferiere den Terminus "Scheisse finde":D) gebe ich zu.
Aber zu den SFs: SFs sind doch in der Regel nur dann wirklich ein Vorteil wenn man entweder die bessere AT/PA hat oder der andere keine SFs. Ersteres denke ich, weil die SFs ja alle eine Ansage voraussetzen.
Die Hammerschläge mit Zweihandschwerter/-säbel zu machen ist aber nicht gerade so optimal, da man da vermutlich einen wesentlich schlechteren Wert aufweist...

Seine Startausrüstung ist schäbiger
Stimmt. Aber er hat reichlich GP für "Ausrüstungsvorteil" und "Besonderer Besitz" (nämlich seine Rüstung für 100D und die Zierwaffe).

er hat keine akademische Ausbildung
Naja, auf die verbilligung der 2 Talentsteigerungen bis zur 10er Grenze kann ich verzichten und der Fasarer Gladiator hat auch reichlich verbilligte SFs.
Davon abgesehen müssen Krieger und Rondrianer mächtig Nachteile einkaufen um von der SF-Verbilligung durch die "Akad. Ausbildung" zu profitieren, da die ja nur vor Spielbeginn zählt.

und nur hinsichtlich seiner Anfangs-Kampfwerte bekommt er breitergefächert viele Boni, ohne jedoch in einer Waffe wirklich so spezialisiert zu sein wie der Rondrianer.
Dafür hat er die GPs um sich eine Begabung für seine Primärwaffe zu kaufen und diese auf D zu drücken, womit er den Krieger/Rond. spielend überholt.

Oder gingst du schon vom Veteran-XXX-Gladiator aus?
Ging ich nicht, aber das kommt noch dazu. Eine Option, die man beim Krieger eben auch noch vergessen kann. Veteranen-Krieger kann man nicht bezahlen, und breit Fächern dürfen Krieger ihre Ausbildung ja nicht.

Dass Gardisten stärker sein sollen... naja...
Ich wollte ja bloß mehr als ein Beispiel haben... *schäm* Wobei die Elitegardisten für ihre Kosten (5 GP?) schon arschgeil sind!

Wollte man es realistisch gestalten oder ist es in diesem Falle pädagogisch zu verstehen, um das Erlernen eines weniger spielentscheidenden Aspektes nicht unnötig zu erschweren? Die Spielweise vieler Gruppen - und viele offizielle AB legen diesen Verdacht nahe - ist eben eher kampforientiert als handwerklich.
Sicher ist das Pädgogisch, aber zumindest bei Säbel-Schwerter Quatsch (die SFs geben sich nix) und es benachteiligt Kämpfer. Überleg doch nur wie schnell man Grobschmied, Bogenbauer und Meisterkoch werden kann, verglichen mit nem ordentlichen Kämpfer...
Klar, bei einer sehr kämpferischen Spielweise ist das teilweise berechtigt. Aber es macht auch irgendwo die Spieltwelt unglaubwürdig!
 
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@ Scally: Naja nungut die Gladiatoren haben zwar nicht akademische Ausbildung, haben aber dafür (wie alle Schwertgesellen auch) alle für sie wichtigen Kampftalente verbilligt. Am schlechtesten kommen meiner Meinung nach Krieger und Knappen weg. Speziell Knappen haben nur wenige SF und verbilligte SF kosten aber 20Gp und brauchen adlige Abstammung.

Ps: zu den schmiede Leuten kann ich nur sagen, dass das auf dauer keinen spaß macht wenn man alles nachgeschmissen bekommt... und warum zur Hölle sollte ein Schmied ZWERGENSTAHL an Menschen geben, wo die doch eh so schnell sterben und der Drache die Waffen bekommt (nur um mal einen Zwerg aus unserer Gruppe zu zitieren)
 
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Stimmt Dakkon, die Rondrageweihten kann man noch aus Überzeugung spielen, aber Krieger und Knappen sind scheinbar (wie ja auch dabei steht) ein Relikt vergangener Zeiten.
 
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Überleg doch mal, warum der Krieger so teuer ist. Das liegt nicht an Willkür der Redeax, sondern an einem Berechnungsmodell. Weil er die Ganzen Talentpunkte SFs und Vorteile mitbringt, ist das nämlich so. Wenn du nur vom reinen Kampf ausgehst und bei den anderen Chars auch nur Waffentalente steigerst, spieltz das keine Rolle, aber wenn ihr auch mal andere Sachen als Kämpfen macht, dann kann der Krieger auch ganz gut mithalten.
Es reichrt also nicht, nur auf die Attributwerte der Chars zu schielen.
 
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Natürlich ist das Ergebnis einer Berechnung. Aber das Ergebnis hat besagten Konflikt zur Folge.
Bau einen Krieger, ich bau einen Gladiator. Und ich garantiere Dir, der Gladiator wird in jedem Talentgebiet besser sein!
DAS meine ich.
 
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Hesha schrieb:
Welche Probleme dieser Art habt Ihr entdeckt und wie könnte man sie am Geschicktesten lösen?

Angeblich ist es die Wirkung der aventurischen Luft, dass Verletzungen so gut und schnell heilen, regeltechnisch heilen Wunden allerdings von unten nach oben, und somit zunächst diese, die am weitesten von der Luft (dem Atem) entfernt sind.
Bei der Lösung konnte ich mich nie recht zwischen einer Änderung des Hintergrundes (nicht etwa die Luft hat Heilwirkung, sondern der Boden), und einer Änderung der Regeln (Wunden heilen nicht von unten nach oben, sondern von oben nach unten) entscheiden. :nixwissen:

mfG
fhf
 
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Oh... Du hast Recht! Wir haben uns da vertan und sind fälschlicherweise davon ausgegangen, dass man von Innen nach Außen heilt. Also von Lunge nach Rest... das würde ja passen! :)
 
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zum Thema Kampftalente muss ich sagen ja der Knappe ist überteuert und fast unspielbar, aber mal ganz ehrlich wer spielt sowas auch. außer vielleicht als zweitchar, als Knappe eines anderen SC.

okay sicher liegen den GP kosten einer Berechnung zu Grunde. aber der einwand was Gladiatoren angeht finde ich berechtigt, wenn ich eine billige Profession nehme habe ich mehr punkt für Eigenschaften SFs und Vorteile und damit indriekt auch für mehr Talentpunkte.

zum Thema Kampftalente steigern bin ich völlig unsicher, ich sehe ein das Dinge wie Armbrustschiesen (laden hochnehmen schießen) sicher einfacher zu lernen sind als Kettenwaffen (Schwingen Gegner treffen eigentreffer vermeiden) leuchtet ein, aber ob es nicht sinn macht die Waffen die breits C sind bei c zu belassen dann ein paar von E auf D runter zu stufen.


zum Thema Heilung durch die Luft...
*hust* ich würde vorschlagen einfach zu sagen die "Strahlung" des Skaryas (Sumus Lebenskraft Hesinde wird mir die Schreibweise verzeihen) die Wunden heilt und damit halt die reihenfolge egal ist. (intressant ist das sie nicht alle Wunden zu gleich heilt)
 
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Nicht übel... aber Scully hat immernoch nix geschrieben! *grummel*
 
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Ich frage mich jetzt mal ernsthaft wie die 20 Gp beim Knappen zustande kommen, wo er doch allein 22Gp an Nachteilen AUTOMATISCH erhält (Prinzipientreue, Verpflichtungen)...

Wir könnten ja mal was an die Redax schicken ;)
 
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Die 20 GP Nachteile werden nach offiziellen Berechnungsschema nur zu 30% (!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) angerechnet, für die 20 GP Nachteile erhält man die Profession also nur 6 GP biller.
 
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Leicht doof, oder? Klar, auf der einen Seite soll man nicht GPs mit Nachteilen geiern, aber ich finde es sowieso besser, wenn die Professions-/Kultur-/Rassen-Nachteile mit in die 50GP Maximum fallen. Warum darf denn ein Knappe behinderter sein als ein Dieb? UNFAIR! :D
 
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Genauso gut könnte man sich fragen ob nicht die Attributmindestwerte irgendwie in die Kosten für den Professionen einrechnen werden sollten. denn schließlich bedeuten hohe Profesionskosten plus hohe Attributsanforderungen sind eine gefährliche Mischung. das mit den Automatische Nachtteile in die 50 Punkte rein rechnene finde ich keine gute Idee, es gibt schließlich Rassen / Kulturen die schon genug Nachtteile bringen plus eine Profession die auch noch genug nachteile bringt könnte das Soll von 50 Punkten erfühlen.
(vielleicht Achazkristalomanten ?) ich würde stattdessen Vorschlagen die Automatischen Nachteile voll einzurechnen, denn warum ist ein Soldat der nach einigen Erlebnissen anfängt Prinzipen zu entwickeln mehr vorteile daraus ziehen als der Krieger dem dieselben Prinzipien eingebleut werden ? würde man meine Idee umsetzen würden viele Professionen sicher deutlich billiger.
 
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was mich nachwie vor ankotzt sind die Werte für Nivesen... nicht nur das Rasse und Kultur Nivesen jeweils einen Punkt Abzug auf zechen bekommen (und das obwohl sie laut Intiemtexten mit Käämi einen der stärksten Alkoholsorten Aventuriens brauen) nein die Kultur bekommt auch abzüge auf rechnen sind aber laut Intime Texten wegen ihrer großen Kareenherden das rechnen in großen zahlenmengen geübt....

Desweiteren sind aus meiner sihct die Kultur Nivenstämme absolut überteuert, nur weil fast alle Talente die sie aktiviert bekommen, Spezialtalente sind? trotzdem lernen die Nivesen Ski Fahren, Hundeschlitten Fahren etc. genauso von klein auf, wie mittelreichische bauern das Rüben ernten...

Achja was auch amüsant ist, ist nach wie vor die Alchemie. Wnen man sich die Zutaten für einen Astraltrank durchliest (Drachentränen, z.B. oder Blut des späteren Nutznießers) und dann sieht das er nur 60 Dukaten kostet, genau genommen sogar überhaupt erst verkauft wird... (ja genau Vorbrauen wenn ich noch nicht das Blut des späteren Käufers habe...)
 
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@Hesha
Ich sehe dein Problem mit den Kriegern&Ronnis nicht. Erstmal haben beide noch gute Vorteile in Bereichen, die Gladiatoren und Söldnern verschlossen bleiben werden - sie bewegen sich in den Adelsregionen und können einen guten Teil der Probleme die sich einem Helden so stellen durch freundliche Worte lösen (Stichwort "Du kommst hier net rein!"). Die Regeln gehen von ungefähr gleichaltrigen Helden aus - dass da bei einem reinen Berufskämpfer gegen einen nahezu allseitig gebildeten im Kampf letzterer abstinkt, ist klar.
 
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@Cifer: Deine Begründung ist vollkommen richtig und im Prinzip habe ich gegen das von Dir beschriebene Gefüge auch garnichts. Durch das SYSTEM bei DSA4 kommt aber hinzu, dass der Gladiator durch die freien Punkte alles lernen kann was der Krieger kann und ein recht hoher SO ist bis 7 auch drin.

Wenn es nur so wäre wie Du beschreibst, wäre das okay, aber es kommt halt Systremseitig noch hinzu, dass die Krieger z.B. miese Attribute oder extrem viele Nachteile haben.
 
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