2d20 allgemein Regeln – Fragen, Antworten, Auslegungen

Taysal

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Gelegentlich gibt es selbst bei den abgeschlossenen Büchern des 2D20-Systems noch einige offene Fragen, wird um Klarstellungen gebeten oder entzieht sich einem das Verständnis, was das alles soll. Ich denke, da lohnt sich ein passendes Thema.

Damit nicht jedes der Subsysteme mit einem eigenen FAQ daherkommt (wer weiß schon, wie viele das am Ende sind), ist ein zentraler Strang sicherlich am angenehmsten. Ich persönlich tagge den jeweiligen Beitrag dann einfach mit dem System und schreibe in den Beitrag auch, um was für eine Regelfassung es sich derzeit handelt.
 
#Mutant Chronicles 3 (Finalfassung)

An sich sind wir mit den Regeln zufrieden, aber das Einkaufen kekst uns doch ein wenig an. Deswegen hat @Zornhau für uns mal nachgehakt.

Overpaying due to "too good" a roll on acquisitions.

On buying an item the final cost is determined after the Lifestyle roll, Momentum spends possibly reducing the cost.

If the costs are reduced to NULL then no roll of Earnings plus Influence Bonus dice is necessary. The item is simply bought.

But if there is still a remaining cost of, for example, 1. Then the player would need to spend cash and roll the PC's Earnings dice plus his Influence Bonus (if any). Those dice are read as damage dice: 1 and 2 are worth their numerical value, 3, 4 and 5 do nothing, and 6 is worth 2 cash but always costs 1 Asset to be paid by the buyer.

In our case the cost were reduced to 1, and the roll of Earnings 4 and Influence Bonus of 1[DSD] resulted in 1, 2, 2, DSI, DSI. That would pay for a cost of 9, but the two DS-Icons demand spending 2 Assets.

Our problem with this: If you have a high Earnings Rating or a high Influence Bonus or even both (Earnings 5 plus 4[DSD] Influence Bonus for example), then you are WORSE off in buying low cost items than someone with low Earnings Rating and without Influence bonus, because more dice mean more chances for rolling DS-Icons and therefore mandating spending assets.

In the case above spending just 1 asset without rolling the Earnings and Influence dice would have been better, than to roll with a solid Earnings Rating and Influence bonus.

Now our question:

If you roll the cash roll - Earnings plus Influence bonus - do you have to apply ALL the rolled results to the remaining cost to purchase an item?

If only a cost of 1 remained, could you choose not to apply the DS-Icon result (worth 2 cash, but damanding 1 Asset) to this purchase?

Comment:

The acquisition rules are a major point of confusion and frustration in our group. Even buying quite low-cost items often leads to mandatory spending of Assets, while not a slngle Asset is ever gained during play.

We are playing the Dark Symmetry Campaign as Luna PD cops. Those PCs don't get to earn any kind of Assets (as opposed to normal Freelancer jobs which usually have the payment in Assets negotiated).

Buying low-cost items and rolling DS-Icons on our dice has brought the PC group to next to null Assets available. That makes trying to purchase anything in the future even harder.

Did we understand something wrong?

Is there a way this is supposed to work differently?

Is in the Dark Symmetry Campaign somehow some kind of "side earnings" of Assets necessary to keep the PCs able to even buy low-cost stuff?

As I said, the acquisition rules are THE single point of frustration in the MC3 rules for us.


Es gab zwar noch keine offizielle Antwort, aber Nathan Dowdell, der aktuelle Chef-Entwickler für 2D20 legt dar, wie er mit dem Einkaufssystem umgeht:

The way I tend to handle the MC acquisitions rules in-play doesn't change massively from the rules-as-written, but it does make things flow a little better. I ignore the basic durations of the acquisitions tests by difficulty - instead assuming that all acquisition tests take an hour. It's not a case of "you go into a shop, and make an acquisitions test", so much as "you make an acquisitions test to find somewhere that sells what you want". Increase the time taken, you reduce the difficulty: reduce the difficulty by one step for each additional interval of time (hour, 8 hours, day, week, month, etc). Difficulty can be reduced to 0 (see the Difficulty Zero tests sidebar on p79), which allows characters to just roll to generate Momentum.

That change alone makes it a little more flexible for in-play and downtime acquisitions alike.

I also say that characters can automatically afford any item with a Cost equal to or less than their Earnings, no cash roll required.

Bedeutet: Wenn die Kosten nach dem Lifestyle-Wurf kleiner oder gleich den Earnings sind, dann braucht man nicht mehr die Bargeld-Schadenswürfel zu verwenden, sondern man ist flüssig genug das Teil zu kaufen.
 
#Mutant Chronicles 3 (Finalfassung)

Mit was für einer Fertigkeit ballern eigentlich Fahrer?

Skill used to fire vehicle-mounted weapons

On page 186 in the MC3 core book in the paragraph about the Gunner role in vehicular combat there is stated: " Most vehicle weapons use the Heavy Weapons skill". - But in the skill chapter it is the Gunnery skill that is supposed to be used for vehicle-mounted weapons.

Which skill is to be used for operating vehicle-mounted weapons?

If not Gunnery, what then is Gunnery for?

In einer Regelerklärung nachgelesen ist die Antwort:

Für Fahrzeugwaffen wird in den allermeisten Fällen tatsächlich nur Heavy Weapons verlangt.

Gunnery ist strikt für große Fahrzeugwaffen, wie Schiffsartillerie oder Raumschiffgeschütze. Alles kleinere ist Heavy Weapons.

Begründung von Nathan Dowdell: Die diversen Laufbahnen geben selten bis gar nicht Gunnery, daher haben sie sich im Regel-Team darauf geeinigt, statt an allen Laufbahnen herumzudoktoren, Fahrzeugwaffen mittels Heavy Weapons, was öfter mal zu bekommen ist, bedienen zu lassen.
 
# Mutant Chronicles 3 (Finalfassung)

Es geht darum, ob beim Talent Tithed die Einkommenssenkung einmalig oder fortwirkend ist.

Beispiel: Der nimmt für seinen capitolischen Media (Talent Agent) in der ersten Karriere Tithed, wodurch das Einkommen von 3 auf 2 sinkt. Als ikonenhafte Karriere wählt der Spieler dann den Producer, welcher Einkommen 5 hat. Steigt das Einkommen dann auf 5 oder nur auf 4?

Ich neige zur Fortwirkung, da es meines Erachtens ansonsten zu stark wäre.

Ähnlich ist es bei der Roninkarriere. Wer z. B. in der ersten Karriere Corporate (Executive Management) mit Einkommen 4 nimmt und es als Ronin dann karrierebedingt auf 3 senkt, sollte es meines Erachtens nicht durch Wahl einer anderen Karriere, etwa Military (Bushi) wieder auf 4 steigern können.

Sollte der obige Samurai in der ersten Karriere dagegen das Talent Tithed genommen haben, wodurch das Einkommen auf 3 sinkt, verbleibt der Verdienst bei Wahl der Roninkarriere (für die Mehrheit der Daimyos dürften Zehntentrichtungen an die Bruderschaft ein Verstoßungsgrund sein) dennoch auf 3, da die Einkommensrduzierung vom Istzustand ausgeht.

Wie seht ihr das?
 
#Mutant Chronicles 3 (Finalfassung)

Gleich noch eine Korrektur zum Kartellbuch, nach der ich etwas länger suchen musste, da sie nicht in den Errata des offiziellen Forums, sondern in einem eigenen Thema war:

Für die Ersetzung von Karrieren aus dem GRW durch solche aus dem Cartel & Orbitals Source Book/The Cartel Sourcebook sind dort die Angaben auf S. 15 korrekt und die auf S. 14 fehlerhaft.
 
Modetarorenanweisung: Supergermedit
#Infinity (und auch allgemein)


Ich hab gerade mal ne Verständigungsfrage zu den Skills bzw dem Expertise und Focus(Stand Core Rulebook V5)
Angenommen ich hab ein Attribut von 10 und eine Expertise von 2 und Focus 1: Das würde also bedeuten, ich würfle mit 2W20 gegen 12(Attribut+Expertise). Alles was drunter/gleich ist, ist ein Erfolg. Und wenn die W20 noch ne 1 zeigen(was dem Focus entspricht) sind das noch zusätzliche Erfolge, also wenn man mit den 2W20 2mal eine 1 würfelt, hätte man 4 Erfolge.
Das würde auch bedeuten, dass es ratsamer ist, die Expertise so hoch wie möglich zu machen, den Focus braucht man erstmal nicht wirklich, man kann eh max. auf 3(normal) oder 5(Signaturskill) haben. Sehe ich das richtig? Denn irgendwo in den Quickstartregeln hatte ich es so aufgeschnappt, dass der Focus die Anzahl der möglichen Erfolge begrenzt, d.h. Focus 2 lässt max. eine schwierige Probe zu. Aber das war wohl eine Fehlinterpretation von mir.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Sinnvoll ist meines Erachtens als zweiten Fertigkeitspunkt immer Focus zu nehmen (immerhin kriegt man dann zwei Erfolge statt nur einen, wenn man einen Gummipunkt ausgibt), danach aber wieder eher auf Expertise zu gehen (außer Du willst Dir viele Talente kaufen, weil es dann billiger ist).

Was die Zahl der Erfolge angeht: Diese sind zumindest in MC nicht durch den Focus begrenzt. Wie es in Infinity aussieht, kann ich nicht sagen, da ich das GRW nicht habe, aber ich vermute, daß dort das gleiche gilt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Infinity hat die Regel, daß bei Charaktererschaffung und beim Hochlernen mit XP der Focus nie höher als die Expertise sein kann. Diese Beschränkung gibt es bei MC3 oder Conan nicht.

Focus verhält sich aber genauso wie in anderen 2D20-Rollenspielen, d.h. kleiner/gleich Fokus ergibt zwei Erfolge.
Focus stellt NICHT eine "Maximalzahl an Erfolgen" oder so dar!
Bei Focus 1 kann man mit 5W20 das Glück haben fünf 1er zu würfeln - macht 10 Erfolge!

Expertise ist wichtig, um überhaupt mal was zu schaffen (Schwierigkeit 1). Focus wird dann wichtig, wenn es ans Eingemachte geht und man mit Fortune, Infinity, Chronicle Points nachhelfen muß.
Beide Werte, Focus und Expertise, kommen in den Anforderungen für manche Talente vor, so daß man genau hinschauen muß, ob man wirklich diese Anforderungen erfüllt. Somit lohnt es sich nie irgendwo zu "sparen". Man braucht immer beides.
 
Ja, nur wenn man nie höheren Focus-Wert als den Expertise-Wert haben kann, dann reicht Expertise 1 nur um Focus 1 zu lernen, für Focus 2 braucht es dann schon Expertise 2, usw.

Bei Conan ist das ja so, daß bei der Charaktererschaffung Expertise und Focus immer denselben Wert haben, nachher, also bei der individuellen Steigerung mit XP darf das beliebig auseinanderlaufen.
 
Ich habe da eine Frage zu den Freelancern in MC3. Wenn ich das richtig sehe, gibt es für die keine einzige Iconic Career. Da die ganz erhebliche Auswirkungen auf Skills und Talente hat und auch den dritten Singature Skill bewirken, ist ein Freelancer doch von vorneherein ein schwächerer Charakter. Oder habe ich da etwas übersehen?
 
Es gibt eine ikonenhafte Karriere, die direkt auf Freelancer zugeschnitten ist, den Sewer Jack (Luna & Freelancers S. 73). Dieser ist allerdings sehr spezialiseirt. Ansonsten heißt Freelancer eigentlich nur, daß derjenige von irgendwelchen Aufträgen à la Shadowrun lebt. Es passen daher sehr viele ikonenhafte Karrieren, z. B. wenn der Charakter vorher bei einer Spezialeinheit gedient hat. Der Ronin ist auch eine ideale Freelancerkarriere. Ich könnte mir auch einen Rake vorstellen (macht wegen des Nervenkitzels mit, nicht weil er Geld verdienen muß).
 
Verstehe ich das richtig, daß man den Background und die Karrieren eines Freelancers also ganz normal auswürfelt, anhand der Fraktion seiner Eltern und der Charakter wird dann erst nach diesen Karrieren zum Freelancer und ist zu Beginn des Spiels also gerade erst untergetaucht?
 
Ach so, du meinst die Herkunft bei der Charaktererschaffung, nicht die Tätigkeit im weiteren Sinne.

Es gibt einige Karrieren, die keine Konzernzugehörigkeit erfordern. Im Grundregelwerk gibt es den Doomtrooper, den Freedom Brigade (danach ist man halt Capitolbürger) und den Luna PD Detective. In Luna & Freelancers gibt es insgesamt vier solche Karrieren, im Kartellquellenbuch zwei. Einige von diesen sind natürlich sehr speziell.

Edit: Die Häretikerkarrieren aus dem GRW und dem Dark Soul Sourcebook könnte man vielleicht auch noch dazuzählen.

Als Hausregel hätte ich auch kein Problem damit, bestimmte Konzernkarrieren auch Personen mit passender Herkunft zu erlauben, etwa den Triad Enforcer für Mishimastämmige.
 
Zuletzt bearbeitet:
Freelancer bei Spielbeginn können aus jedem Konzern kommen und viele, aber nicht alle - vor allem keine Cybertronic und keine Bruderschafts - Laufbahnen hinter sich haben.

Freelancer-GEBORNE bei Charaktererschaffung könnten auch prinzipiell jede ikonische Laufbahn ergriffen haben, wenn man das irgendwie erklärt bekommt. Regeltechnisch gelten nur die bei manchen "Iconics" aufgeführten HARTEN Voraussetzungen.
 
Da steht ja nur, was man für eine Probe macht, wenn einem die Luft schon ausgegangen ist. Jedenfalls verstehe ich das so.
Aber die Zeit, die einem zum Luft anhalten bleibt, müsste ja prinzipiell vom Brawn Wert und der Athletik abhängen.
 
Nein. Die Zeit hängt vom Resistance-Wert ab. Wer bessere Resistance hat, hält länger durch. In die Resistance-TN geht Brawn mit ein. Athletics ist uninteressant dafür.
Athletics dreht sich nur um die Würfe für das Schwimmen. Ertrinken beginnt, wenn man die Athletics-Würfe vergeigt hat. Daher paßt das schon.

2d20 simuliert nicht (sehr). Das Zeitintervall, in dem ein Athletics-Test für das Schwimmen oder Tauchen fällig ist, kann vom SL völlig frei festgelegt werden.
Daher kann man solange die Luft anhalten, wie es dramaturgisch sinnvoll ist.

Für das Ersticken im Raumanzug, siehe auch hier:
SLOW METABOLISM
Prerequisite: Meteor Head
The character can go extended periods of time with
minimum oxygen. The difficulty of Resistance tests
to avoid suffocation only increases if they suffer a
Wound (instead of every round).
 
#Mutant Chronicles 3

Ich erschaffe gerade ein paar zum aktuellen Karneval passende Pilotencharaktere. Gerade bin ich bei einem Erzengel der Bruderschaft, welcher ursprünglich dem Haus Piquarde (Bauhaus) entstammt.

Haus Piquarde hat als Spezialfähigkeit, daß man bei einer Pilotenprobe beim Steuern eines Flugzeugs einen weiteren W20 nachträglich werfen darf, wenn man mindestens einen Erfolg erzielt. Würdet ihr diesen Zusatzwurf auch bei der Charaktererschaffung beim Qualifikationswurf für den Archonten zulassen?
 
Wenn der Charakter beim Qualifikationswurf für eine Laufbahn diese Fähigkeit schon hat, dann natürlich. Als Spezialfähigkeit eines Hauses von Bauhaus ist das von Anfang an der Fall. Also, ja.
 

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