- Registriert
- 28. September 2008
- Beiträge
- 2.900
Ab und an mache ich mir Gedanken wie mein eigenes Regelwerk aussehen könnte.
Welche Würfelmechanik sollte es haben?
Wie resultiert daraus das Kampfsystem?
Wie wird Initiative gehandhabt?
Was hat es mit Schaden und Heilung auf sich?
Halt die üblichen Fragen die man sich dazu stellt. Persönlich mag ich Prozentsysteme sehr. Sie mögen auf den ersten Blick kalt und berechnend wirken, sind aber klarer und oft eindeutiger Strukturiert (ich mag es einfach im Vorfeld zu wissen wieviel % Chance ich anhand meiner Fertigkeit habe).
Was mich an Kampfsystemen beeindruckt hatte war das eingestellte Rollenspiel Aera von den Machern von Degenesis. Für den Nahkampf hatte es drei Werte gehabt auf die man Würfeln konnte und mittels seiner eigenen Kampftechnik konnte man bestimmen gegen welchen Wert man kommt und wer gerade im Kampf die Kontrolle hat und wer als nächstes Angreifen darf.
Als Initiative gefiel mir sehr gut das einfache Kartensystem von Savage Worlds. Es hat genau das gemacht was es sollte, jeder hat gesehen wann man dran war und durch das mehrfache Karten ziehen konnte man auch schnellere Charaktere spielen. Allerdings finde ich Aktionspunktesysteme auch nicht schlecht, wo man eine Tabelle hat die angibt wieviel Punkte eine Aktion benötigt und man dann einfach hochzählt bis der Kampf beendet ist.
Gut finde ich persönlich Schadensysteme die den Schaden separat vom Fertigkeitssystem abwickeln also eine zweite Probe fordern um den Schaden zu ermitteln anstatt das zusammen zu machen. Ich erinnere mich an einige Shadowrun Runden wo der Anfänger mit der Maschinenpistole kaum Schaden gemacht hat während der Profi mit der Holdout seine Gegner mit einem Schuss umgenietet hat.
Wie seht ihr das? Welche Systeme bzw. Subsysteme in Rollenspielen findet ihr den gut oder welche waren in einem bestimmten System für euch herausragend?
Welche Würfelmechanik sollte es haben?
Wie resultiert daraus das Kampfsystem?
Wie wird Initiative gehandhabt?
Was hat es mit Schaden und Heilung auf sich?
Halt die üblichen Fragen die man sich dazu stellt. Persönlich mag ich Prozentsysteme sehr. Sie mögen auf den ersten Blick kalt und berechnend wirken, sind aber klarer und oft eindeutiger Strukturiert (ich mag es einfach im Vorfeld zu wissen wieviel % Chance ich anhand meiner Fertigkeit habe).
Was mich an Kampfsystemen beeindruckt hatte war das eingestellte Rollenspiel Aera von den Machern von Degenesis. Für den Nahkampf hatte es drei Werte gehabt auf die man Würfeln konnte und mittels seiner eigenen Kampftechnik konnte man bestimmen gegen welchen Wert man kommt und wer gerade im Kampf die Kontrolle hat und wer als nächstes Angreifen darf.
Als Initiative gefiel mir sehr gut das einfache Kartensystem von Savage Worlds. Es hat genau das gemacht was es sollte, jeder hat gesehen wann man dran war und durch das mehrfache Karten ziehen konnte man auch schnellere Charaktere spielen. Allerdings finde ich Aktionspunktesysteme auch nicht schlecht, wo man eine Tabelle hat die angibt wieviel Punkte eine Aktion benötigt und man dann einfach hochzählt bis der Kampf beendet ist.
Gut finde ich persönlich Schadensysteme die den Schaden separat vom Fertigkeitssystem abwickeln also eine zweite Probe fordern um den Schaden zu ermitteln anstatt das zusammen zu machen. Ich erinnere mich an einige Shadowrun Runden wo der Anfänger mit der Maschinenpistole kaum Schaden gemacht hat während der Profi mit der Holdout seine Gegner mit einem Schuss umgenietet hat.
Wie seht ihr das? Welche Systeme bzw. Subsysteme in Rollenspielen findet ihr den gut oder welche waren in einem bestimmten System für euch herausragend?