Konvertierung Projekt Savage Run

AW: Projekt Savage Run

Klingt gut würde ich so nehmen. Die Frage ist nur noch wie die DLR Regeln funzen wegen dem Ablenken(Deflection)

Da ich grad etwas faul bin hier:
The attack misses. The martial artist may make an immediate Agility roll at -6 for bullets or -4 for thrown weapons. If successful, he hurls the projectile back at the original target for Str+d6 damage.
 
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Habe die ganze Zeit weiter dran gearbeitet und die Version 0.3 ist fertig.


"Patchnotes"

1. Kapitel: Charaktererschaffung
Einfügen der Fertigkeit Wissen(Sicherheitstechnik)
Riggertalente eingefügt


2. Kapitel: Magie
Adeptenkräfte neu festgelegt (nach dem im Forum besprochenen NE-Regeln)
Zauberspruch Trugbild eingepflegt
Wirkubgsdauer von Zaubern verändert
Anpassung der Eigenschaften von Geistern
Neue Wirkungsdauer von Watchern


3. Kapitel: Matrix
Unverändert

4. Kapitel: Riggen
Unverändert

5. Kapitel: Implantate
Gliedmaßenersatz eingefügt
Augenersatz eingefügt
Implantate die keinen Namen hatte, einen gegeben.


6. Kapitel: Connections
Kleinere Anpassungen, feste Bonis für die Loyalität der Connection eingepflegt.


7. Kapitel: Sicherheitssysteme
Dieser Abschnitt beinhaltet Regeln die ähnlich der Matrix mit Massenkampfregeln geführt werden um zu simulieren wie man unbemerkt in einen Komplex bzw. Sicherheitssystem eindringt.
[Bitte speziell dort um Feedback]

8. Kapitel: Ausrüstung
Skyrocks Waffenliste eingefügt
Feuerwaffenoptionen anhand Skyrocks Liste abgeleitet und eingefügt
Toxine eingefügt
Neue Drogen eingefügt
Bodenfahrzeuge eingefügt
Kleinere Gegenstände eingefügt


Ansonsten wurde generell mal alles angepasst aufpoliert und hab mal etwas nach Fehlerhaften Formulierungen gesucht (aber bestimmt nicht alle gefunden).


Viel Spass damit
 

Anhänge

  • Savage Run 0.3.pdf
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Wissen (Sicherheitstechnik)
Warum Wissen (Sicherheitstechnik), wenn es schon Repair gibt, welches bereits das Wissen um Sicherheitstechnik und eine Menge mehr abdeckt?
Den Bereich Sicherheitstechnik würde ich eher durch Edges hervorheben, als dadurch dass man einen neuen Skill einführt.

Initiation
Mir will es nicht so recht gefallen, Initiationsgrad und Powerpoints fest aneinander zu koppeln.
Zum einen ist Power Points bereits ein Edge, das jeder spezialisierte Zauberer bei jedem Rangaufstieg kauft. Es braucht sicher keine zusätzliche Aufwertung durch eine zusätzlich geschenkte Dreingabe.
Zum anderen beginnt Initiation so verdammt früh im Vergleich zum Settingmaterial. Initiaten sollten erfahrene, auf ihre Gabe konzentrierte Zauberer sein, nicht Wald- und Wiesen-Wizkids. Mit der Kopplung von Initiationsgraden an Powerpoints werden hingegen bereits viele Startcharaktere Initiaten sein, und das passt m.E. nicht so recht mit dem Fluff zusammen.

Ich würde Initiation da eher mit separaten Edges abhandeln, die erst auf Seasoned oder später beginnen. Damit würde es auch harte Abwägung erfordern, ob man ein Initiat werden will oder nicht - wenn man auf jedem Rang bereits drei seiner fünf Verbesserungen für eine Attributsverbesserung, Power Points und eine erst auf diesem Rang verfügbare Power verplant hat, dann bleibt einiges auf der Strecke, wenn man auch noch nach einem Initiatenrang samt Metatechnik greift.
Oder Initiation als komplett unabhängig von Verbesserungen betrachten und den Rang für den potentiellen Initiatengrad heranziehen, während die tatsächliche Initiation eine Prüfung wie in SR beschrieben erfordert.
Oder Initiation und Power Points zusammengesteckt lassen, aber dafür auch noch eine Prüfung wie in SR beschrieben als Requirement verlangen. Schließlich arbeitet man in Savage Run für einen guten Teil der Magie mit Soul Drain, so dass viele Power Points gar nicht sooo attraktiv sind.

Zauberdauer
Pro Magiepunkt die ein Magier hat dauert der Zauber 1 Stunde an, dabei wird immer vom Maximum der Magiepunkte des Magiers ausgegangen.
Irgendwie ist diese Stundenbuchhaltung sehr unsavage - schließlich hat das Originalsystem mit der Trennung von Sofort/Aufrechterhalten/Permanent einen einfacheren Ansatz, und diesen komplizierter zu machen ist nicht Flink! Furios! Fergnüglich!
Und spätestens ab 20PP erreicht man den Punkt, wo die Zauberdauer irrelevant wird, da der Zauberer ohnehin vorher einschläft (wenn ihn nicht sehr außergewöhnliche Umstände zum Wachbleiben nötigen - wo dann die bereits bestehenden Regeln zu Fatigue und Disruption eingreifen).
Insofern würde ich einen Zauberer Zauber solange aufrechterhalten lassen, wie er sich auf sie konzentrieren kann - mit den entsprechenden Folgen von Mehrfachaktionsabzug, wenn nicht Zauberspeicher o.ä. herangezogen werden.

Für Watcherlebensdauer kann man sich ja dann immer noch an den PP orientieren. (Oder eher am Spirit- oder Zaubern-Würfel, da dieser nicht so weit auseinander liegt zwischen Charakteren verschiedenen Ranges, und auch nicht theoretisch unbegrenzt nach oben klettern kann?)

Lasermarkierer
Das ignorieren von jeglichen Deckungsmodifikatoren ist verdammt KRASS. - Und es hat wenig damit zu tun, wie Laserzielgeräte funktionieren, egal ob in den SR-Regeln oder da draußen wo der Pizzamann herkommt.

Die Stärke von Laserzielgeräten IRL ist eigentlich eher die schnelle Zielerfassung auf kurze Distanz. Anstatt über Kimme und Korn, Leuchtkorn o.ä. den Zielpunkt anvisieren zu müssen, wirft man einfach den Leuchtpunkt auf das Ziel, weiß dass die Kugel ungefähr da einschlagen wird, drückt ab und, piff-paff, Treffer.
Wer sich Zeit lassen kann und ruhig steht, hat mit einem Lasermarkierer KEINERLEI Vorteil über konventionellere Zielerfassungssysteme.

In den SR-Regeln sind Lasermarkierer Smartguns für Arme, die sich durch einen im Vergleich zu Smartguns geringen Bonus auf eine beschränkte Reichweite auszeichnen.

Was schnelle Zielerfassung angeht, hat SW wenige Stellschrauben.
Zusätzliche Karten für die Intiative wären arg krass.
Schießen im Nahkampf (wo Parry statt 4 als Zielzahl verwendet wird) ist hingegen eine zu enge Situation, um Laserzielgeräte relevant zu machen.
In On Hold einzugreifen wäre ein tiefer Einschnitt, da dann der Charakter vorab ansagen müsste, ob er schießen will oder nicht und somit ein Lasermarkiererbonus zur Geltung kommt.

Insofern würde ich eher den SR-Ansatz verfolgen:

Laserzielgeräte funktionieren wie eine Smartgun Stufe 1. Ihr Bonus ist dabei auf 12' beschränkt. Eine echte Smartgun ersetzt vollständig den Lasermarkierervorteil und stackt in keinster Weise damit.

Infiltration
Warum abstraktes Massenkampfsystem für Infiltration?
Dieses abstrakte Konfliktsystem wird eigentlich nur für Dinge herangezogen, die sich nur schwer visualisieren lassen.
(Wie etwa Massenkampf selbst. Oder auch dein Matrixsystem, wo das ganze durchaus angemessen ist, da man sich nur abstrakt von Knoten zu Knoten durchschlägt und mit einer schwer konkretisierbaren Palette Tools auf eine schwer konkretisierbare Art und Weise mit einer schwer konkretisierbaren Palette Sicherheitssoftware anlegt.)

Das ist bei Infiltration NICHT gegeben.
Hier hat man ganz konkret einen Bodenplan, eingezeichnete Sicherheitstechnik und Wachposten, drekcetera pp.
Infiltration über ein abstraktes System abhandeln, wo man abstrakt Marker klaut und verliert, bis man auffliegt oder sein Ziel erreicht, würde einen wesentlichen Teil von SR-Abenteuern irrelevant machen, oder zumindest stark auf die erzählerische statt auf die strategisch-planerische Ebene runterziehen.


Ich würde mich eher FFF am Stealth-Skill orientieren, der die drei Stati Inactive/Active/Spotted kennt.

Ein inaktives Sicherheitssystem, das keinerlei Anhaltspunkte für Eindringlinge hat, operiert einfach ganz normal und schiebt die seltene Unregelmäßigkeit auf einen Glitch, Tiere etc.

Ein aktives System hat greifbare Hinweise auf Eindringlinge, aber nichts genaueres. Hier werden Sicherheitsmaßnahmen verstärkt, Rechenleistung von anderen Systemen auf die Computersicherheit verschoben, Leute zum kontrollieren rausgeschickt, etc. Je nach Anlage, Wert und den Auswirkungen auf die Effizienz werden vielleicht auch betriebsstörende Maßnahmen in Kauf genommen, wie die Abriegelung von Ein- und Ausgängen und Zugängen zum Allerheiligsten.

Ein bereits aktives System, das die Eindringlinge entdeckt hat, WEISS, wo sie sind, und reagiert entsprechend durch Aussendung eines Streichquartetts, die Versiegelung von Gängen, das Einfliegen zusätzlicher Sicherheitsleute, großräumige Absperrung etc. Ob das System die Eindringlinge weiterhin im Auge behalten kann, erkennt man mit einem Blick auf den Bodenplan, die dort installierten Maßnahmen und weitere Proben.

EIN EINZELNES Modul der Sicherheitsanlage, dass die Runner und ihre Absichten ENTDECKT, reicht also schon, um die Hölle ausbrechen zu lassen. - Und genauso sollte es auch sein. Wenn Wachmann Billy eine unbekannte Person im schwarzen Schlafanzug mit dem Prototypen unter dem Arm sieht, weil sie ihren Save-or-Die-Heimlichkeitswurf verkackt hat, dann werden nicht erst weitere Erkundungen eingeholt, dann gehen nicht einfach ein paar abstrakte Marker runter und dann ist man nicht einfach einen Schritt näher dran, dass der Drek in den Ventilator fliegt, sondern KNALLT die Scheiße MIT KARACHO in den Ventilator. Und die Runner sind MITTENDRIN statt nur dabei.

Das IST natürlich hart, aber die SCs haben bereits eine Ressource, um Save-or-Die-Würfe zu entschärfen: Ihre Bennies.

Daneben können und müssen Sie auch aktiv daran arbeiten, die Save-or-Die-Würfe so selten und einfach wie möglich zu machen. Sie müssen sich einfach vorher die Route zu ihrem Ziel ausgucken und schauen, wie man mit dem geringsten Feindkontakt von A nach B und von B wieder nach draußen gelangt. Sie müssen einfach danach schauen, dass sie auf dieser Route so viele positive Modifikatoren wie möglich zusammenraffen - wie Deckung, schlechte Beleuchtung, oder Boni für die Persuasion-Probe indem man sich einfach gut vorbereitet und mit den richtigen Uniformen, den richtigen Parolen und den richtig aussehenden ID-Karten einen überzeugenden Auftritt wie aus einem Guss hinbekommt, samt gefälschtem Eintrag im Microdeck-Outlook-Kalender der Chefsekretärin.
 
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Generell hatte ich bei dem Sicherheitssystemen an größere Komplexe gedacht.
Und ich finde man kann es sehr wohl als Massenkampf sehen. Durckpolster, eine vielzahl von Sensoren und Scanner und auch Schlösser (Retina, Hand, etc).
Da fand ich es (zur damaligen Zeit) sinniger Massenkampf zu nehmen, schließlich dürfen die Charaktere in SR immer was dabei haben um dem entgegen zu wirken, sei es eine gute Planung oder auch das entsprechende Equipment und das sollte das System auch beachten.
Und was deinen Wachmann angeht, wer sagt nicht das der von einem Taser oder was anderem Niedergestreckt wird und gar keine Chance hat eine Meldung weiterzugeben?
In SR habe ich es immer so erlebt das man X Stunden braucht um zu Planen und Zeug zu besorgen um eben genanntes Sicherheitssystem zu umgehen, nur um hinterher an einem Storyplot aufzufliegen oder hängen zu bleiben. (Die Geisel die ihr nehmen solltet ist Lowyers Cousine 3. Grades)

Zugegebener maßen ist das System nicht perfekt (ich bin immer noch am Überlegen, habe aber keine Idee) ich kann es aber auch gerne Canceln. Der Extra Skill war nur durch Kriegsführung abgeleitet. (entsprechend der Massenkampfregeln)



Was den Lasermakier oder auch LZG angeht hatte ich jemanden um rat gefragt und er meinte es wäre zu banal einen einfachen Bonus darauf zu geben und im Prinzip wird der LZG der Beschreibung schon gerecht. (Für das überwinden von Deckung)
Der LZG sagt dir Effektiv ob du triffst oder nicht, du musst ihn nur erstmal ausrichten und alles, danach trifft der Schuss quasi immer (wenn man nicht verzieht und dergleichen) und im Nahkampf bringt er NULL da geht es darum die Parade des gegenüber zu überwinden (Handgemenge).

Es mag zwar sein das es in SR so gehandhabt wurde, aber ich fand (persönliche Meinung) dies auch eine sehr schlechte Lösung, weil es die Smartverbindung nutzlos gemacht hatte, wieso soll man sich etwas teuer einbauen wenn es mit einem billigen aufsatz genaus gut geht?



Was die Zauberdauer angeht hatte ich mich nach deiner Aussage gerichtet. Die ich so verstanden hatte das eine begrenzte Dauer wichtig ist, aber nicht in SW typischen Sekunden abläuft (Beispiel Unsichtbarkeit).
Jetzt die Zauberdauer unbegrenzt zu machen halte ich für falsch da es die Magier zu über macht, trotz standardmäßiger Abzüge (hatte man in SR ja auch).



Was die Initiation angeht war dies wohl ein Griff ins Klo, ich hab nur selber keinen Bock mir Initiationsfähigkeiten auszudenken da es für Magier eigentlich alles gibt und ich Angst habe das Balancing zu gefährden.
 
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Re: Iniltration:
Klar, ein abstrakteres Infiltrationssystem kann phasenweise Sinn machen (wie mit Sensoren zugepflasterte Außenareale, oder die schnelle Abwicklung von kleineren Infiltrationssituationen wie Privatwohnungen und schlecht gesicherten Lagerhäusern).
Ich würde es aber nicht als Standard nehmen wollen, denn dazu nimmt Infiltration eine zu zentrale Rolle beim typischen Run ein.

Und was deinen Wachmann angeht, wer sagt nicht das der von einem Taser oder was anderem Niedergestreckt wird und gar keine Chance hat eine Meldung weiterzugeben?
Inikarte ziehen - hoffen dass man vor dem Wachmann drankommt - hoffen dass man ihn in der ersten Handlung ausknipsen kann.

Klar ist das ein Glücksspiel (selbst mit initiativesteigernden Edges und Implantaten), aber so was ist dann auch eine saugefährliche Situation, wo man mit einem Fuß im Großalarm steht.


Re: Zauberdauer:
Was die Zauberdauer angeht hatte ich mich nach deiner Aussage gerichtet. Die ich so verstanden hatte das eine begrenzte Dauer wichtig ist, aber nicht in SW typischen Sekunden abläuft (Beispiel Unsichtbarkeit).
Jetzt die Zauberdauer unbegrenzt zu machen halte ich für falsch da es die Magier zu über macht, trotz standardmäßiger Abzüge (hatte man in SR ja auch).
Das Problem ist einfach, dass eine Zauberdauer von (maximale PP) Stunden so lange ist (spätestens auf Heroic Rank mit bis zu 20PP), dass es nicht mehr viel Sinn macht, die Stunden festzuhalten.
Da kann man dann genauso gut auf das S/A/P-System zurückgreifen.
Oder die Zauberdauer eben entsprechend senken dass es wieder Sinn macht, diese festzuhalten. (Vielleicht auch basierend auf einem Wert, der nicht in dem Maße eskaliert wie PP, wie etwa der Smarts-, Spirit- oder Zauber-Würfel.)


Re: Initiation:
Was die Initiation angeht war dies wohl ein Griff ins Klo, ich hab nur selber keinen Bock mir Initiationsfähigkeiten auszudenken da es für Magier eigentlich alles gibt und ich Angst habe das Balancing zu gefährden.
Wenn Initiation deiner Meinung nach unwichtig ist für das SR-Setting und du lieber mit bestehenden Professional/Power Edges arbeiten willst... Dann mach das einfach :)

Ich habe ohnehin vor, mir diese Conversion mal zur Brust zu nehmen sobald sie ausgereift ist, um eine SR-Konvertierung zu erstellen, die näher an SR1-3 als an SR4 ist (gerade in Sachen Magie, Traditionen und Geistern). Da würde ich dann auch auf eigene Faust schauen, wie man Initiationen und Metamagie in SW ausdrücken kann, ohne "Convert the rules" zu betreiben.
 
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"Ausgereift" ist es, sobald die wichtigsten Teile von SR spielbereit vorliegen :)
 
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Das heißt es fehlt noch Sicherheitstechnik und es müsste oft genug testgespielt werden oder was fehlt noch? *hab ich was übersehen, grübel*
 
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Das sollte es dann im wesentlichen eigentlich sein, ja.
Der Rest ist dann nur noch Chrom zum draufstreichen.
 
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Wäre ich talentiert darin hätte ich schon versucht es zu layouten, der großteil ist ja quasi getestet (Matrix, Rigging, Cyberware)...
Ich werd mal schaun das ich es die nächsten Wochen inhaltlich "fertig" mache und auch mal jemanden zum korrekturlesen in die hand drücke.
 
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Hallo,
@Rinas: hast du an deiner Conversion noch etwas getan?
Ich arbeite mich gerade wieder in SR und würde deine Conversion womöglich gerne benutzen, da es die vollständigste auf SR im Netz ist, die ich gefunden habe.
 
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Generell bin ich immer noch am dran arbeiten. Momentan sieht es aber so aus das ich erstmal meine Necropolis Kampagne zuende haben will bevor ich es finalisiere, was erst ab Anfang nächsten Jahres soweit sein wird.
Ich habe aber eine schon weiterentwickelte Form der Conversion zuhause liegen die ich dann Heute noch in diesem Thread für dich uploaden werde.
 
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Ich habe nun das ganze Material was ich mittlerweile für die Conversion zusammengestellt habe zusammengefügt.
Die Datei enthält nun die eigentliche Conversion, einen eigenen angepassten Charakterbogen und einen Abenteuergenerator.

Folgende Sachen bei der Conversion liegen noch im argen:

Adeptenkräfte [Balancing] – Ich habe die Befürchtung die Kräfte sind in Relation zu allem anderen zu stark. Muss noch genauer getestet werden.

Verfügbarkeit [In Planung] – Vor längerem hatte ich eine allgemeine Regelung für Verfügbarkeit reingeschrieben, bin aber zum Schluss gekommen das ich diese zukünftig für alle Ausrüstungsgegenstände eintragen werde und wie im normalen SR eine Deckelung machen werde bis zu welcher Verfügbarkeit die Leute sich am Anfang was holen können.

Sonstige Feuerwaffen [Unfertig] – Ich war bei den sonstigen Waffen am überlegen was man alles reinnehmen könnte, also für SR alle mögliche Exoten. Bin aber immer noch nicht ganz fertig und auch bei einigen bin ich mitten in der Bearbeitung hängen geblieben.

Feuerwaffenmodifikation [In Planung] – Ich wollte das im SR4 Grundregelwerk erwähnte Modifikationssystem für die Feuerwaffen mit rein nehmen, konnte mich bislang aber noch nicht damit befassen, weswegen es hier eine Pauschalaussage gibt und zwar maximal 1 Modifikation pro Waffe.

Nahkampfwaffen [Fast Fertig] – Vor kurzem hatte ich mich daran gemacht eine etwas größere Auswahl an Nahkampfwaffen bereitzustellen. Die Konvertierung ist quasi abgeschlossen, es fehlen nur noch bei den meisten Waffen die Gewichtsangaben. Bis auf das Macautil sind auch alle anderen Waffen fertig.

Sprengstoffe [Unfertig] – Ich habe bislang einige Sprengstoffe eingefügt und eine kleine Regelung wegen der Fertigkeit, bin aber noch nicht ganz zufrieden damit und es fehlen noch die Zünder. Wobei man hier gut improvisieren kann indem man einfach nur einen Preis hinzu notiert.

Drohnen [Unfertig] – Es existieren 9 Grundtypen an Drohnen die ich so nach den Sprawlregeln einfach übernommen hatte. Ich will das ganze noch aufbrechen und ein Modifikationssystem oder auch ein Bausystem integrieren damit die Spieler selber ihre Drohnen nachbauen können. Leider muss ich zugeben das ich Drohnen und Fahrzeuge generell sehr Stiefmütterlich behandelt habe weswegen hier wohl der größte Handlungsbedarf seien wird.
Aber bislang funktionierte es auch gut nur mit den 9 Grundtypen.

Fahrzeuge [Unfertig] – Ich habe nur eine kleine Liste aus dem neuen Arsenal konvertiert, Luft- und Wasserfahrzeuge fehlen noch gänzlich. Auch fehlt hier noch ein Modifikationssystem.

Abhör- & Überwachungstechnik [Fehlt] – Nach der 4. Testrunde ist es erst aufgefallen das noch die ganze Abhör- und Überwachungstechnik fehlt. Hatte ich schlichtweg vergessen da ich die in SR selber nie gebraucht hatte.

Korrekturlesen [Was ist das] - Ich gebe zu meine Rechtschreib- und Grammatikkenntnisse sind absolut schrecklich. Es hatte sich mal wer bereit erklärt es Korrektur zu lesen habe aber nie mehr was von ihm gehört… vielleicht ist er auch wahnsinnig geworden aufgrund des Kauderwelsch das er da lesen musste.

Klick mich ich bin ein Link

Nachtrag: Nach dem Wettbewerb werden wohl 1-2 Abenteuer dazu kommen. Und irgendwie schaffe ich es auch nicht den Hauptordner zu leeren, weswegen ich es extern hochgeladen habe.
 
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@Rinas: der Tanelornthread wurde verschoben, der richtige findet sich jetzt hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,63493.0.html
ich finde ihn sehr ergiebig.


Super, daß du ein Charakterblatt gemacht hast. Hab mich schon blöde im Netz gesucht einen zu finden. Leider habe ich Savage Worlds Anfänger, und auf dem Sheet stehen nicht die einzelnen Formeln, deswegen weiss ich noch nicht, ob ich ihn benutzen kann.

Mal ein paar ehrliche Kritikpunkte, dir mir jetzt beim studieren der Conversion aufgefallen sind:


@Rassen: An den Rassen solltest du noch etwas tweaken. Der Troll müsste stärker sein als ein Ork, der Mensch braucht mehr Vorteile. Üblich wäre ein gratis W6 Skill

@Hacking: Das System von TAG ist der pure Rotz. Es ist nichts weiter als stumpfes Runterwürfeln von Markern mit der Wahrscheinlichkeit, daß in einer Runde gar nichts passiert (nämlich dann, wenn niemand einen Erfolg erzielt). Ausserdem können sich in all der Zeit die Mitspieler nicht beteiligen. Leider berücksichtigt es auch nicht, daß es in SR darum geht den Alarm zu verhindern, den einem das IC auf den Hals hetzt, während man hackt. Hier geht man davon aus, daß man von vornherein gegen das IC kämpft.
Das muss komplett raus und gegen ein spannendes System ersetzt werden.

@Rigger: Fahrzeughacker haben nach der Conversion keinen wirklichen Vorteil gegenüber normalen guten Fahrern, die Anführertalente beziehen sich ja alle nur auf Extras. Ich würde darüber nachdenken das "As" Talent in Rigger umzubennen. Das Hineinspringen in das Fahrzeug gibt ausserdem keinen Vorteil (man würfelt mit dem eigenen Skill anstelle dem des Fahrzeugs, aber man würfelt ja so oder so auf das eigene "fahren"). Das Drohnensystem selber finde ich in Ordnung. Aber ich bin grundsätzlich auch kein Freund von Konstruktionsregeln im Spiel. Ich habe in noch keinem System ein spielbar, einfaches Konstruktionssystem für irgendwas gesehen.

@Adepten: dein Adeptensystem ist viel zu mächtig. Und ich meine VIEL VIEL VIEEEL zu mächtig gegenüber Cyberware oder den normalen Magiern. Das hast du ja schon gemerkt. Aber das muss man nicht mehr testen. Eine Macht wiegt teilweise 2-3 Talente auf. Mit den 5 Punkten deiner Adepten kann man sich ordentliche Mächte kaufen, die dann immer wirken, ohne Nachteile. Das kanns nicht sein.

@Ausrüstung: vieles der Ausrüstung muss man ja nicht konvertieren, sondern kann man ja ad hoc aus den SR4 Verkaufslistne on the fly improvisieren. Mir ist aber aufgefallen, daß bei deinen Implantaten die Datenbuchse fehlt.


Es ist trotzdem noch eine tolle Arbeit die du da machst. Ich kenne keine umfassendere Konvertierung zu Shadowrun. Und so lange andere Runden die Konvertierung spielen ist die Arbeit doch nicht umsonst ;)


Wenn du magst, kann ich dir von den Tests berichten. Allerdings ist unsere SR Runde selber noch auf wackeligen Füßen.
 
AW: Projekt Savage Run

@Hacking: Das System von TAG ist der pure Rotz. Es ist nichts weiter als stumpfes Runterwürfeln von Markern mit der Wahrscheinlichkeit, daß in einer Runde gar nichts passiert (nämlich dann, wenn niemand einen Erfolg erzielt). Ausserdem können sich in all der Zeit die Mitspieler nicht beteiligen. Leider berücksichtigt es auch nicht, daß es in SR darum geht den Alarm zu verhindern, den einem das IC auf den Hals hetzt, während man hackt. Hier geht man davon aus, daß man von vornherein gegen das IC kämpft.
Also meiner Erfahrung nach ist das System in der Praxis ganz okay, wenn sowohl Spielleiter als auch der oder die beteiligten Spieler etwas ausschmücken, was sie gerade tun. Beim Hacking haben nunmal alle Nicht-Hacker Pause, da sagt mir das recht schnelle TAG-System deutlich mehr zu, als das lahme, umständliche und mehr Zeit raubende SR-System. Ich habe darüber auch schon ein wenig gebrütet, komme aber zu keinem besseren Ergebnis.
 
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Gerade das Hackingsystem ist bei meinen Spielern eher positiv aufgefallen da es schnell, unkompliziert und eben SW typisch FFF! ist. Ich empfehle dir, es erstmal zu spielen, es mag am Anfang gewöhnungsbedürftig sein, aber die Vorteile sind klar erkennbar.
Bei den Rassen fand ich es schwierig einen richtigen Konsens zu finden da die Systeme an sich unterschiedlich damit arbeiten. In SW sind quasi alle Rassen vom Punktewert gleich bzw. man versucht diese einigermaßen gleich zu halten, während SR ein reines Punktesystem hat und die Rassen eben unterschiedlich gut sind.
Daher habe ich einfach versucht die alleinstellungsmerkmale Herauszufiltern. Elfen sind schön, Zwerge klein und knorzig, Orks sind stark und Trolle... nunja sind eben Groß und Dumm. Klar sie sind auch stark, aber W8 auf Stärke zu starten und dann noch ein Rassenhandicap wollte ich einfach nicht reinpacken, generell sind die Trolle vom Punktewert schon leicht stärker als die anderen Rassen, das wäre mir zu übertrieben gewesen.
Adepten sind halt immer ein Problem für mich, schon damals im normalen SR. Jeder Char kann dort eine Nische belegen, Hacker, Magier, Streetsam, Rigger, etc, pp.
Nur der Adept nicht, der konnte früher nur einigermaßen gut kämpfen, nun soll er alles können (4. E), am liebsten würde ich ihn komplett rausnehmen da ich ihn für totalen Schwachsinn halte. Naja mal gucken wie ich diesen "Unfall" korrigiere...
 
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die Sache ist, ich kenne das Verfolgungsjagdsystem und DAS bewegt sich schon hart am Rande des stumpfen runterwürfelns (wenn die Fahrzeuge nicht gerade direkt nebeneinander fahren kann man eigentlich wenig machen als würfeln).

und das Hackingsystem liest sich eben noch eine Ecke simpler mit weniger Optionen.

Adepten waren das einzige, was mir in SR Spass gemacht hat zu spielen. Wenn du für die Umsetzung noch Ideen brauchst schau wirklich mal in den Tanelornthread.
 
AW: Projekt Savage Run

Bei den Rassen kann man für die Sachen die bei SR Metas wirklich "besser" sind als bei SW Metas Vorraussetzungen nehmen.
Also du darfst nur Troll sein wenn du mind. soviel Stärke hast.
 
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