Konvertierung Projekt Savage Run

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Ich hatte wegen dem Entzug soviel Feedback und da scheiden sich die Geister dran. Ich denke wie erwähnt mal schaun wie es sich im Spiel verhält. Zudem wollte ich darüber auch die Implantate steuern die ja dann die Magiepunkte reduzieren.

Also ich hatte das mal über die DTotSprawl mit geregelt gehabt. Und zwar folgendermaßen. Da gibt es diese Tabelle für die Hacker mit den verschiedenen Deckarten und dazu noch mit Wild Die und ohne. Die sind ja in 5 Teile von d4 bis d12 unterteilt. So hab ich das auch mit den Geistern gemacht. Vom d4 bis d12 waren die Geisterstufen und auch gleich der Entzug. Stufen auch gleich die Würfel, die dem Geist zur Verfügung stehen. Und auch da hab ich zwischen Geister Extras und Wild Cards unterschieden. Geister Extras gaben Entzug auf Fatigue und die Wild Card Geister gaben halt direkt Wunden beim Entzug. Dazu Edges und Foki und fertig. Achso und natürlich noch ein vergleichender Wurf auf Spirit wegen Diensten etc. Außerdem gab die Geisterstufe auch gleich mit an wie lange ein Geist den Dienst Spruch aufrechterhalten ausführen kann.

Geil wäre es wenn mir jemand bei den Implantatbezeichnungen helfen könnte. Da fehlen bei einige die Namen bzw. Bezeichnungen. Da will mir einfach nix mehr einfallen.

Bei denen, die in der Conversion drin stehen oder bei welchen, die noch mit rein kommen sollen?
 
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Die die in der Conversion schon drinstehen aber wo in kursiv noch steht: Implantatname gesucht.
 
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Dann geb ich mal Hilfestellung.^^

Willenskraft = Gibt es meines Wissens nach nix

Einschüchtern, Provozieren, Umhören, Überreden = Maßgeschneiderte Pheromone (Wird wohl schwierig wegen dem anderen Implantat was bei +1 auf Charisma gibt)

Schlosser sowie sämtliche andere Skills die mit Geschick und Stärke verbunden sind = Reflexrekorder oder halt per Talentleitungen mit Aktionssoft
 
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Daumen hoch :) Diese Conversion sieht ganz gut aus.

Mir gefällt besonders, wie mit wenig gegebenen Power Points und dafür automatischem Soul Drain die Funktionsweise von SR-Magie mit reinen Bordmitteln emuliert wird.
Ich persönlich würde wahrscheinlich rein über Soul Drain arbeiten und mich bei den Geistern beim farbenfreudigeren SR3 als beim glatt gestreamlineten SR4 bedienen, aber das sind geschmacksbedingte Feinheiten.

Ein bißchen Nitpickerei:

Adeptenkraft: Kampfsinn
Nutzlos, da ein komplettes Edge erworben werden muss, um ein weiteres erwerben zu dürfen.
Man vergleiche das mit einigen Kampfschulen in PotSM, die auch Edges frühzeitig freischalten, dabei aber stets auch weitere und sofort nutzbare Vorteile bieten.

Adeptenkraft: Natürliche Immunität
Bonus gegen Krankheiten ist Kikifatz der einmal im Schaltjahr eine Rolle spielt; am besten kostenlos zur Giftimmunität mitgeben (die bereits sehr situativ ist)

Geister generell
Geistlos und Furchtlos machen vom Fluffstandpunkt wenig Sinn; zumindest bei Naturgeistern und Loas beschreibt der Fluff, dass der Beschwörer mit diesen verhandelt, was bei geistlosen Wesen wenig Sinn macht. Daneben sind da auch noch die freien Geister, die sich z.T. gesellschaftlich bewegen und für die das mit Geistlosigkeit unmöglich wäre.

Wassergeist: Heilendes Wasser
Automatisches Wundenheilen ohne Kosten unterliegt dem "Multiply by a billion"-Problem, wenn ein Vorteil dauerhaft ohne Kosten zur Verfügung steht. Ein gebundener W4-Wassergeist würde im Alleingang dafür sorgen, dass nie wieder ein Charakter unter Wunden leiden muss, solange der Geist binnen der goldenen Stunde zum Charakter kommen und ihn heilen kann.
Das müsste massiv abgeschwächt werden, etwa indem der Geist Powerpoints erhält und tatsächlich diese einsetzen muss.

Watcher
2 Stunden Lebensdauer ist viel zu kurz. In SR3 kann jeder pissige Anfängerzauberer einen Stufe-1-Watcher für 3 oder mehr Stunden beschwören.

Ansonsten fehlt dem ganzen einfach noch Content: Adeptenkräfte, magische Traditionen und vor allem Waffen.
Bei den Waffen könnte das SFD eine brauchbare Abkürzung darstellen, da hierfür alle SR-Waffen mit Kalibern und näheren existierenden Waffen liegenden Magazingrößen versehen wurden, was die Vergleichbarkeit mit den bestehenden SW-Waffen größer macht.
 
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Daumen hoch :) Diese Conversion sieht ganz gut aus.

Danke :)


Watcher
2 Stunden Lebensdauer ist viel zu kurz. In SR3 kann jeder pissige Anfängerzauberer einen Stufe-1-Watcher für 3 oder mehr Stunden beschwören.

Wären 12 Stunden normal und 24 Stunden mit Steigerung aktzeptabel oder einfach zu viel?


Ansonsten fehlt dem ganzen einfach noch Content: Adeptenkräfte, magische Traditionen und vor allem Waffen.
Bei den Waffen könnte das SFD eine brauchbare Abkürzung darstellen, da hierfür alle SR-Waffen mit Kalibern und näheren existierenden Waffen liegenden Magazingrößen versehen wurden, was die Vergleichbarkeit mit den bestehenden SW-Waffen größer macht.

Was ist das SFD?
 
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Wären 12 Stunden normal und 24 Stunden mit Steigerung aktzeptabel oder einfach zu viel?
Ich denke 12/24 wäre bereits arg krass. Ich denke etwas entlang der Linie von 2/4h bis 4/8h wäre im Rahmen.

Wobei es auch daran hängt, wie schwer es für einen SW-Watcher ist, jemanden aufzuspüren und wie lange das dauert. (Das ist eigentlich der wichtigste Task neben Wachdienst, wo die Lebensdauer eines Watchers interessant ist.)

Street Fighter's Digest, ein lange eingestelltes Waffenkompendiums-"Fan"projekt für SR3.
Für deine Zwecke ist nur Anhang mit den konvertierten originalen SR-Waffen relevant.
 
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Was Adeptenkräfte angeht, die kann man ganz simpel über die Necessary Evil Power AB(Superpowers) Variante handhaben. Die Normeffekte mit den Standardkosten und die Erhöhungseffekte einfach das doppelte Kosten lassen fertig. Und man müsste den Adepten dann mit nur 5 Power Points starten lassen um das Ganze ein wenig im Rahmen und balanciert zu den Anderen zu halten.
 
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Was Adeptenkräfte angeht, die kann man ganz simpel über die Necessary Evil Power AB(Superpowers) Variante handhaben.

Superpowers für Adepten finde ich gut.

Die NE Variante ist aber meines Dafürhaltens sehr stark und im Vergleich zu den AB für Savagerun zu stark, selbst wenn man nur mit 5 Punkten startet.

Ich kann mir vorstellen, den Adepten über die Standard-Superpowers laufen zu lassen. Dann allerdings wäre mir der Adept zu schwach im Vergleich zu Shadowrun und ich würde ihm 3 Startpowers mitgeben. Dadurch, dass er ja alles über Fertigkeiten macht, die auch noch doppelte Steigerungskosten (da an kein Attribut gekoppelt) haben, halt ich die anfänglichen 3 Startpowers für vertretbar.
 
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Da ich diese eine Conversion mal benutzen will, war ich mal so frei und habe die konvertierten Waffen nach SFD in die SW-Werte konvertiert...

Da ich mein Arsenal 2060 verlegt habe und nur das SFD zur Hand hatte, fehlen folgende Waffen darin:

- M23/M22A2.
- H&K G9A4z/1
- RPK SMG
- Ultimax MMG
- Walther Futura
- WW Infiltrator

- alle Taser
- alle schweren Waffen außer MGs (Ich will meine Panther Sturmkanone! :motz: )
- diverse Spezialwaffen (z.B. Gyrojet und Sprühtank)

AK97/98 habe ich noch aus dem Kopf hinbekommen (und sie sind auch zu klassische Waffen, um in einer Conversion fehlen zu dürfen).


Für 4.73mm, 5.7mm und 20 Gauge (neben den einmaligen Kalibern wie 30mm Altmayr) hatte ich keine SW-Werte vorliegen, deswegen habe ich ihnen Pi*Daumen Schadens- und AP-Werte verpasst.

Ansonsten sind bei 7.62mm-Gewehren Schaden und AP ggü. SW um 1 erhöht, um diesen einen Sinn ggü. den 5.56mm-Gewehren zu geben.

Rinas:
Wenn du die Tabelle weiterbearbeiten willst, kann ich sie auch als Excel und Open Office exportieren.
 

Anhänge

  • SR-Waffen (nach SFD).pdf
    64,7 KB · Aufrufe: 23
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Open Office wäre spitze :)
Dann kann ich sie zum nächsten Update hin reinpacken.

Danke dir vielmals.
 
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Here you go.
 

Anhänge

  • sr-waffen nach sfd.zip
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Superpowers für Adepten finde ich gut.

Die NE Variante ist aber meines Dafürhaltens sehr stark und im Vergleich zu den AB für Savagerun zu stark, selbst wenn man nur mit 5 Punkten startet.

Ich kann mir vorstellen, den Adepten über die Standard-Superpowers laufen zu lassen. Dann allerdings wäre mir der Adept zu schwach im Vergleich zu Shadowrun und ich würde ihm 3 Startpowers mitgeben. Dadurch, dass er ja alles über Fertigkeiten macht, die auch noch doppelte Steigerungskosten (da an kein Attribut gekoppelt) haben, halt ich die anfänglichen 3 Startpowers für vertretbar.

Nein sind sie nicht. Da ihm ja nur entsprechende Powers zur Verfügung stehen und sie nur auf ihn wirken ist das nicht wirklich so krass. Gerade wenn man es mit SR vergleich, denn da sind die Adepten noch viel extremer. Denn so stark ist das nämlich gar nicht. Als Beispiel: Rüstung ist ja nicht kumulativ da hilft dem Adepten schon mal keine Rüstung, die weniger oder genausoviel Schutz bietet wie sein Armor. Holt er sich eine Rüstung, die mehr bringt hätte er auch kein Armor als Power holen sollen. Denn bei dem Adepten funktioniert die Armor Power anders als beim Magier.
Kleine Anpassungen bei den Powers Adepten betreffend und gut ist. Also ähnlich wie das bei DLR gemacht wurde für die verschiedenen AB's.

Einen Adepten über den norm Superpowers Background laufen zu lassen ist gar nicht gut gelöst, dann lieber gleich gar keine Adepten machen. Bis der dann alle Powers aktiv hat und dann noch mit Abzügen wegen Powers aufrechterhalten is meh.

Aber das wär nur meine Variante. Vielleicht haben ja andere Spaß an minder fähigeren Adepten. Wer weiß das schon. Mein Fall wär's halt nich.
 
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Möchtest Du nicht zuerst eine automatische Überprüfung draufhauen? Solange z. B. Word noch berechtigte Kritik hat (ist bei dem verlinkten Fragment der Fall), ergibt es doch keinen Sinn, einen Menschen rödeln zu lassen...
 
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Nope, es ist eine Rohfassung und als Beta gekennzeichnet. Ich will erst ein paar mal Testspielen (was ich gestern abend getan habe) und alles von den Settingregeln her richtig haben bevor ich es einem Freund in die Hand gebe der mir das dann Korrektur liest.

Was den Adepten angeht dachte ich daran dies an das Talents Adept welches in der Probefahrt erwähnt ist anzulehnen.
Also die Adeptenkräfte nicht mit Cyberware gleichsetzen sondern einfach mit den Mächten und er muss diese nur noch erlernen und man unterscheidet dann halt zwischen aktiv und passiv (passive sind immer an und verbrauchen keine Magiepunkte).
Er kann dann mit 2 Mächten und 5 Magiepunkten starten.

Oder ich nehme das Talent 1 zu 1... ich bin mir bezüglich der Adepten sehr unschlüssig was da von den Regeln aber auch gerade vom Feeling her besser kommt.
 
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Adepten sind generell problematisch, da sie regelmechanisch in SR1 nur ein Notbehelf waren um besondere Kampffähigkeiten jenseits von Cyberware anzubieten, etwas was dann später durch Vorteile redundant wurde (und sich in SW zu 99% durch Edges abbilden lässt).
Dass sie ab den SotA-Büchern des späten SR3 zu Alleskönnern gemacht wurden, die irgendwie alles boosten können von körperlichem über Kampf bis hin zu sozialem, denken, Magie und Tierdressur, hilft da auch nicht, einen Schwerpunkt festzulegen.

Ich denke eine Mischung aus dem Adepten-Edge im deutschen Testdrive und permanenten minderbedeutsamen Kräften wie denen im aktuellen Saverun-Fragment reicht aus. Ich denke das Vorhandensein von nachkaufbaren Kampfvorteilen dämpft das Verlangen nach Ki-Adepten sowieso ab im Vergleich zu den Originalregeln, während diese beiden Besonderheiten genug Unterschied zu einem mundanen unvercyberten Kämpfer mit massig Kampfedges bietet, um stattdessen einen Adepten spielen zu wollen.

Nope, es ist eine Rohfassung und als Beta gekennzeichnet. Ich will erst ein paar mal Testspielen (was ich gestern abend getan habe) und alles von den Settingregeln her richtig haben bevor ich es einem Freund in die Hand gebe der mir das dann Korrektur liest.
Und hat das Testspiel irgendwelche Probleme gezeigt?


Was mir beim durchspielen von typischen Einbruchsszenarien aufgefallen ist, ist, dass die kurze Wirkungsdauer von Zaubern schlecht mit den typischen SR-Szenarien zusammengeht. Aufrechterhaltene Maske- und Unsichtbarkeitszauber sind hier eigentlich Standard, um als Problemlösungscoupons gegen Standardprobleme wie Kameras eingesetzt zu werden.
Wie wäre es hier mit einer Settingregel für aufrechterhaltene Zauber?

Ein anderes Standardteil das fehlt ist der Maskezauber (der wahrscheinlich einfach ein Trapping für Invisibility wäre).

Ein weiterer bedeutsamer Unterschied zum SR-Setting ist das Fehlen von Spruchabwehr, die es einem Zauberer erlaubt Teammitglieder vor Magie zu schützen (und die einer der wichtigsten Gründe für den Einsatz von Zauberern in Runnerteams und Sicherheitseinheiten ist).
Ich begrüße zwar _dringend_, wenn sie minderwichtig gemacht wird (es war im Originalsystem nicht mehr feierlich dass jede poplige Straßengang und Wachmann-Truppe entweder einen eigenen ach so seltenen Magier dabei hatte oder hilfloses Fischfutter für jeden Betäubungsball war), aber in gewisser Form sollte sie noch bestehen um das Setting besser abzubilden.
Vielleicht als Hinzuziehung des Zauberwürfels zu Widerstandsproben gegen Zauber?


Ansonsten braucht eine SR-Konvertierung noch mehr Material zu Sicherheitstechnik. Diese ist einfach zu zentral bei den typischen Abenteuern um nicht eine prominentere Rolle einzunehmen.
Wahrscheinlich reicht da eine Pi*Daumen-Konvertierung der Trigger und Mechanismen aus Handbuch Konzernsicherheit(SR2)/dem betreffenden SotA-Buch(SR3), um genug Fertigmaterial zum Losspielen und späterem Weiterbasteln in der Hand zu haben. (Ob und wo SR4 ein Gegenstück zu diesen beiden Büchern hat, vermag ich nicht zu sagen. Wenn es (noch) keines gibt, dann ruf "Bescheid!" und klöpple was aus den alten Quellen zusammen.)

Dabei fehlen auch noch Professional Edges mit Bezug auf Einbruch und Sicherheitstechnik.
Mal ein paar Schnellschüsse:

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Cat Burglar
Novice, Agility d8+, Stealth d6+
Der Charakter hat einige Erfahrung als Dieb und Einbrecher in Low-Tech-Umgebungen. Er addiert +2 auf alle Stealth-Proben sowie auf Repair-Proben gegen mechanische Schlösser. Er erhält ferner +1 bei allen Proben zum akrobatischen Überwinden von Hindernissen (in der Regel durch klettern und springen).
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Burglar
Novice, Repair d6+, Stealth d6+
Der Charakter hat praktische Erfahrung damit, die Sicherheitstechnik von Konzernanlagen zu überwinden. Er erhält +2 auf alle Repair-Proben, die der Überwindung von Sicherheitstechnik dienen, und kann mit einem Raise die Technik in der halben Zeit überwinden. Er erhält zusätzlich +1 auf Notice-Proben zum Entdecken von versteckter Sicherheitstechnik.
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Decker/Hacker sollten wahrscheinlich auch durch Professional Edges hervorgehoben werden, aber da sollte man wahrscheinlich Technomancer-Edges umwidmen, damit es nicht für Technomancer zu sehr, sehr häßlichem Bonusstacking kommt.

Die anderen Archetypen brauchen eigentlich keine eigenen Edges.
Für Samurais hat es schon die Kampfedges, für Rigger Ace, für Chamäleons charismasteigernde Edges neben Connections, Mächtige Connections und Zusätzliche Connections.
Allenfalls könnte ich mir für Drohnenrigger noch eine Variante der Command-Edges vorstellen, um ihren Drohnenfuhrpark stärker zu machen.
 
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Es lief soweit alles glatt. (Hatten einen Streetsam, Hacker, Rigger und Magier)
Das Gefühl war noch etwas zwiegespalten zwischen SW und einem SR-Feeling. Man war der Meinung das man dies mit einem gelayouteten Bogen besser hinbekommt (kam von den Spielern). Aber an sich haben die Spieler es gut aufgenommen und waren überrascht zu wieviel Rollenspiel es kam (hatte vorgebaute Chars genommen und die Spieler brauchten sich nur noch Handicaps zu holen).
Der Hacker-Spieler empfand die Regeln als sehr gut und kompakt und die anderen Spieler konnten während seiner 5 minütigen Hacking-Session auch mitfiebern.
Ansonsten werde ich noch das Startgeld und einige Preise anpassen. Startgeld wird auf 50.000 Y gesetzt, das hat den Vorteil das man 250.000 Y maximal haben kann wie in SR4 und die Preise fast 1 zu 1 übernehmen kann und sich auch später keinen Kopf um die Bezahlung machen muss.
Ansonsten haben wir bzw. die Charaktere sich sehr Low-Tech angefühlt auch wenn die Spieler der Meinung waren das an den Chars nichts essenzielles gefehlt hatte.
Es kam ein wenig zu Magie aber nicht zur Anwendung von Souldrain, beschwört wurde nicht. Gerrigt wurde auch ein wenig (eine Spyball-Drohne) aber ansonsten nichts weltbewegendes.
Fazit: War ein sehr angenehmer Abend und die Spieler möchten das ganze wieder spielen. Was ich lustig fand war das alle ihre Charaktere behalten wollen, habe ich bei vorgefertigten Chars selten gesehen.

Was den Rigger angeht hatte ich auch schon überlegt einfach zu sagen das die Anführer-Talente sich auch auf Drohnen auswirken bzw. für den Rigger nur auf Drohnen. Ich kann sie ja auch nochmal "abschreiben" nur mit passenderen Texten wenn das gewünscht ist.

Bei den Zaubern könnte man ja sagen das der Zeitraum sich auf eine Stunde erhöht oder Magiepunkte in Stunden (sofern noch welche vorhanden, es sich also auf die aktuellen Magiepunkte bezieht und mindestens 1 Stunde anhält)
Einen extra Widerstand seitens des Magiers würde ich jetzt nicht einbauen wollen. Ich hatte gedacht das Magier aufgrund ihrer Fähigkeiten generell wichtig sind (Heilen, Unsichtbarkeit, etc.) und auch sehr brauchbar sind um Geister zu erledigen die sich in gewissen Sicherheitsbereichen tummeln da normale Waffen nur den halben Schaden anrichten.
Ansonsten finde ich Magier schon mächtiger wenn man das mit der Zauberdauer reinnimmt aber nicht so über wie in SR.
Für den Maskenzauber muss ich mal schaun da hatte ich mal den Zauber Trugbild entworfen der generell Illusion erschafft.
 
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@MarCazm
Verstehe ich die NE-Kräfte richtig: Du hast einfach Machtpunkte, dann noch ein paar ausgewählte Mächte und dann zahlst du die einfach und der Effekt wirkt oder du zahlst das doppelte und der Effekt wirkt mit einer Steigerung. Zusätzlich halt dann nur auf sich selbst (weil Adept)?
 
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@MarCazm
Verstehe ich die NE-Kräfte richtig: Du hast einfach Machtpunkte, dann noch ein paar ausgewählte Mächte und dann zahlst du die einfach und der Effekt wirkt oder du zahlst das doppelte und der Effekt wirkt mit einer Steigerung. Zusätzlich halt dann nur auf sich selbst (weil Adept)?

Nur mal ein Beispiel wie das Aussehen könnte:
Adept hat 5 PP und nimmt sich Deflection(2PP für -2 und 4 für -4PP) für 4 Punkte um um 4 schlechter getroffen zu werden und für den letzten Punkt nimmt er Speed(1PP). Diese Powers sind immer aktiv und wirken auch nur auf ihn.
Man kann zusätzlich dazu auch noch die Deflection Regelung für die Martial Artists aus DLR mit dazu nehmen. Würde ja auch zu den Adepten passen.
Hoffe mal das Beispiel erklärt sich von selbst.^^
 
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Also wie Adeptenfähigkeiten. Das Ablenken hat quasi 2 Stufen und der Adept muss sich nur Entscheiden wie stark er die Kräfte ausbaut.

Klingt gut würde ich so nehmen. Die Frage ist nur noch wie die DLR Regeln funzen wegen dem Ablenken(Deflection)
 
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