Rollenspieltheorie Pro-Simulationismus

Jetzt hast du dir einen Widerspruch gebaut.

Wenn die Beteiligten enscheiden, was "Simulation" - oder sagen wir mal der Einfachheit halber "ansprechend" - ist, dann ist die einfachste Regel, um perfektes Spiel zu erlangen sie einfach machen zu lassen..

Im Prinzip schon. Oder man nimmt von vorneherein Regeln die schon früher funktioniert haben.
Wenn keiner eine Verregelung will, super. Freeform ist sehr interaktiv und macht viel Spaß.
Bekannte Regeln hingegen haben den Vorteil das man sich nicht in Diskussionen verrennt, aber das hast Du ja weiter unten schon angesprochen.

Ggf. kann man Hilfestellung bei Meinungsverschiedenheiten geben, wenn verschiedene Leute in der Runde sich noch nicht ganz einig sind,

Umm. Hilfestellung wenn sie einfach noch überein kommen müssen wie etwas geregelt wird und dann einstimmig entscheiden. Ja klar.

was als am ansprechensten gelten möge.

Und genau hier, wo sie sich UNEINS sind, da helfen klare Regeln a Priori. Dann machen die das ganze entspannter, "simpler", weil der Energieaufwand des Streitens vermieden wird.

Es gibt Mitspieler das WEISS ich vorher das ich nicht alles so sehe wie sie und wo es zumindest den Spielfluß fördert wenn es klare Regeln gibt. Bei manchen vermute ich das nur, und bei anderen bin ich sicher das Ihre Sicht der Spielwelt komplementär mit meiner ist.

Ob Freeform "energiesparender" ist als das "liquide" Fluidum eines Freeform, das hängt von den Beteiligten ab.

Das muss man natürlich VORHER schon vereinbaren, keiner wird es gut finden wenn man mitten im Freeform plötzlich Rolemaster/FATE oder was auch immer rauspackt.
Bei den meisten Gruppen die ich kenne findet Freeform statt wenn wir direkte Rede verwenden und der SL sich ggf. noch ein paar Reaktionswürfe als Unterstützung zur Hilfe nimmt um nicht alle NSCs mißtrauisch/leichgläubig/feindselig/freundlich agieren zu lassen.
Erst wenn es um Konfliktauflösung (krieg ich das Breitschwert jetzt für die Hälfte des Preises oder gar umsonst, dafür aber erst mal zwischen die Rippen?) geht verwenden wir Regeln, und da haben wir halt vorher ein System bestimmt und unsere SCs drin erstellt.

Ich sehe da also überhaupt keinen Widerspruch, sondern nur zwei ineinander fließende Zustände die von vielen Faktoren abhängen.

Finden wir immer den besten Mix?
Bestimmt nicht.
Aber wir bemühen uns Spaß zu haben und unser Spielerlebnis zu verbessern.

Manchmal indem wir mehr und häufiger, manchmal indem wir in Zukunft weniger und seltener Regeln verwenden.
Das letztere, weniger ist mehr, scheint zu überwiegen. YAY!
 
Bekannte Regeln hingegen haben den Vorteil das man sich nicht in Diskussionen verrennt, aber das hast Du ja weiter unten schon angesprochen.

Hmmm. Aber wenn die Regeln "bekannt" sein müssen, müssen wir sie doch vorher en bloc bekannt machen oder? Das erfordert dann womöglich mehr Zeit als Dinge on the fly zu klären.

Wir können jetzt natürlich annehmen, dass alle das entsprechende Grundlagendokument gelesen haben und wer das versäumt hat, stimmt eben blind zu. Es fragt sich dann aber, ob die Beteiligten - wie du forderst - tatsächlich noch der Maßstab sind. Formal sicherlich, tatsächlich erzeugt das eine Expertokratie.

Das wäre wohl zugegeben eine ziemlich exakte Beschreibung der meisten Spielgruppen.
 
Es reicht Vertrauen in den/die regelkundigen Spieler und ein positives Vorurteil das das System das man gewählt hat eine gewisse Konsistenz an Regelqualitäten hat.
Was früher eher ein Vertrauen in Regelfülle war.
Inzwischen bieten sich elegantere, besser designte, Systeme an. Scheitert halt manchmal an der IP und an den Vorlieben der Spieler die nicht wieder NEUE Regeln lernen wollen.

Meine Idee ist natürlich das das verwendete System so "simpel" ist das die Grundmechanismen jedem nach der ersten Runde bekannt sind.
Und das man sich die häufig und selbst verwendeten Regeln irgendwann einfach merken kann. (Ich konnte mir die Front und Frontpunch Treffertabelle in BattleTech auch merken, nur bei den Seiten musste ich nachschauen, insofern hat mich Regelfülle früher nicht abgeschreckt)
Das alle weiteren Regeln diese Mechanismen nutzen und man daher nie über das WIE diskuttieren muss, sonden höchstens um die Modifikatoren.

Damit man nicht immer wieder umlernen muss sind mir generische Systeme lieber, da zumindest die Mechaniken ähnlich sind.
Die Spielbalance ist dann wieder Settingabhängig.
 
Du hast im Grund eine Reductio ad SEUCOR produziert.
Hab mir das Machwerk angeschaut.
Was Du da unterschlägst und was andere Apologeten von Freeform (die das jetzt tatsächlich ernst meinen und keine Parodie schreiben) nicht wahr haben wollen ist das:

Regeldiskussionen oder Rulingdiskussionen reinste Energieverschwendung sind und
"Regelungswut" und
"Diskussionsbedarf durch nicht vorhandene Regeln"
auf ein Gleichgewicht zustreben.

Das ist bei jeder Gruppe anders.
Trotzdem gibt es für jede Gruppe das "ideale" System für das jeweilige Genre.

Nur spielt da die Trägheit eine gewisse Gegenrolle und läßt uns am Altbewährten festhalten.
Bis uns das so auf den Keks geht das wir mal was neues probieren.

Was dann wieder andere Macken hat und wir kehren reumütig zurück.
Oder entdecken mal tatsächlich neue Perlen.

Und manchmal, ganz selten, soll aber vorkommen, ändern wir unser System der Wahl.
 
Leute, irgendwie verstrickt ihr euch in Einzelheiten, denen ich nicht mehr ganz folgen kann.
Hier nun meins (vielleicht passt es ja):
Ein Rollenspiel simuliert oder entspricht dem vorgeblich abzubildendem Genre, wenn das Spielgefühl dem Genre entspricht.
Beispiel: Ich möchte ein modernes Actionrollenspiel spielen, was Actionfilme der Jahre 1980+ emuliert.
D.h. schnelle und viele und übertriebene Aktionen können am Tisch schnell und viel und ohne übetriebenen Regelwust bewältigt werden.
Die Charaktere halten was aus und stecken was weg, der Revolver schieße, solange, wie er szenetechnisch muss und ein cooler Spruch (von Seiten des Spielers) gibt Gummipunkte/ Extra-Erfahrung/ Chips aus der Schale des SL.

Ein Spiel mit Regeln (oder Rulings-Vorschlägen - das sind auch nur ad hoc-Regeln!), die dies abbbilden, simuliert das Genre.

Ein Spiel mit Regeln, in denen ich peinlich genau Munition Abzählen muss, 16 Körperlokalisationen zum Schadensabhalten habe und die Fliehgeschwindigkeit in scharfen Kurven von meinem Wurf auf Autofahren (Ferrari - rot- Baujahr 2007) abziehen muss - tut dies nur schlecht.

Ein Rollenspiel kann und soll die Wirklichkeit gar nicht abbilden/ simulieren. Es ist ein interaktives Spiel mit Erzähl- und Zufallsanteil, kein Programm zum Einüben des Flugzeugfliegen, Autofahrens, Schwertkämpfens, Verführens oder zum Training des Verhaltens in anderen (Konflikt-)Situationen.

Regeln sind wichtig für Spieler und Spielleiter, weil sie die Welt greifbarer und einschätzbarer machen:
Kann/ muss/ soll ich 10m auf den nackten Asphalt springen?
Superheldengenre: Versteh die Frage nicht.
Aktiongenre: Mach, aber Abrollen nicht vergessen.
Fantasygenre: Wie viele TP hasse denn noch? Kann nich einer fliegen? Oder spielen wir RQ/ Harn? - DANN NICHT!
Horrorgenre: Besser Genickbruch als Verbrennen oder von Zombies gefressen werden. Und vielleicht kannst du ja auch im Rollstuhl weiterspielen ...

Also sind Regeln notwendig um Entscheidungen in der Spielwelt treffen zu können. Handwedeln als "Regel" ist dagegen reine Willkür eines Mitgliedes der Runde und läuft auf (vielleicht interaktives) Geschichtenerzählen hinaus. Aber man spielt nicht mehr. Man hört zu und gibt als Spieler Stichworte an den Erzählhorst, der nur noch zu Unrecht den Namen "SPIEL-Leiter" trägt.
Und ob Superman sich beim Sprung den Knöchel bricht oder Dr. Hermann Kleinschmidt nach dem Satz auf den blanken Beton einfach weiterläuft als wäre nichts gewesen- das entscheidet im Ende nur der Horst. Zumindest solange, bis die anderen aufstehen und gehen.
 
Jetzt hast du dir einen Widerspruch gebaut.

Wenn die Beteiligten enscheiden, was "Simulation" - oder sagen wir mal der Einfachheit halber "ansprechend" - ist, dann ist die einfachste Regel, um perfektes Spiel zu erlangen sie einfach machen zu lassen.
Er hat aber geschrieben "WIE simulistisch" etwas ist, entscheiden die Beteiligten. Wie kommst du auf "was"?

Kowalski schrieb:
Bekannte Regeln hingegen haben den Vorteil das man sich nicht in Diskussionen verrennt, aber das hast Du ja weiter unten schon angesprochen.
entsprechend meiner vorherigen Ausführung bezweifle ich das. Meine Spielerfahrung zeigt mir, dass keine einzige feste Regel Diskussionen verhindert. (im ungünstigsten Falle produzieren sie sogar Diskussionen und das nicht selten).
Klare Regeln helfen genau NICHT, wenn sich die Spieler uneins sind, weil diese Regeln das Objekt der Diskussion sind. Warum sind sie sich denn Uneins? Das ist wichtig zu verstehen. Was hilft ist, dass sich jeder mit seinen Ideen einbringen kann und die auch eine Chance haben, aufgegriffen zu werden. Das ist aber das Gegenteil von klaren Regeln.
Eine Regellösung muss von FALL zu FALL erarbeitet werden. Das ist nicht schön, aber manchmal geht das ganz schnell und ja, bereits vorhandene Regeln können ein Präzedenzfall sein, aber das ist kein Muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man kann alles diskutieren: Regeln oder Ad-hoc-Regelungen.

Der Vorteil von Ad-hoc-Regelungen ist, dass gerade nach langem Spiel mit relative festen Regeln Spieler (und SLs) häufig zunächts einmal denken "Geht das nach den Regeln? Und wie geht das nach den Regeln?", anstatt sich einfach genregemäß zu verhalten, die Handlung zu beschreiben und den SL mal regeln zu lassen.
Kann sehr befreiend sein!
 
Also sind Regeln notwendig um Entscheidungen in der Spielwelt treffen zu können. Handwedeln als "Regel" ist dagegen reine Willkür eines Mitgliedes der Runde und läuft auf (vielleicht interaktives) Geschichtenerzählen hinaus. Aber man spielt nicht mehr. Man hört zu und gibt als Spieler Stichworte an den Erzählhorst, der nur noch zu Unrecht den Namen "SPIEL-Leiter" trägt.

Nein, nein. Siehst Du hier tatsächlich falsch.
Ist wie beim alten Cowboy und Indianer spiel. Alle sind Spieler und diskuttieren ggf. das Ergebnis aus.

Spieler A: "Menno, nicht schon wieder an den Marterpfahl. Da war ich schon die letzten 2 mal. Jetzt bist mal Du dran. Ich nehm Dich gefangen und schlepp dich zum Sheriff damit er Dich in eine Zelle stecken kann."
Spieler B argumentiert dagegen aber fügt sich dann doch. "Na gut, ich ergebe mich, nicht mehr Schießen!!!"

Meine Spielerfahrung zeigt mir, dass keine einzige feste Regel Diskussionen verhindert. (im ungünstigsten Falle produzieren sie sogar Diskussionen und das nicht selten). Klare Regeln helfen genau NICHT, wenn sich die Spieler uneins sind, weil diese Regeln das Objekt der Diskussion sind.

Um. Es soll Spieler geben die die Regeln sowohl lesen als auch interpretieren können.

Ich gehe hier von Regeln aus die:
Simpel in der Abwicklung, anderen Regeln des gleichen Systems und einer groben ideellen Systemdesignlinie folgend, sich nicht widersprechend und der verregelten Situation angemessen gestrickt sind.

Zumindest wenn sich die Designer Gedanken gemacht haben, Playtests durchgeführt haben und eben nicht:

Irgendwas, damit man was hat, zu Papier gebracht hat das irgendwie zu der Problemstellung passt.
Scheiss auf Design, scheiss auf Lücken, scheiss auf neutralität.
(Willkommen im Rules as Bad as some Rulings Land...)

Warum sind sie sich denn Uneins? Das ist wichtig zu verstehen. Was hilft ist, dass sich jeder mit seinen Ideen einbringen kann und die auch eine Chance haben, aufgegriffen zu werden. Das ist aber das Gegenteil von klaren Regeln.
Eine Regellösung muss von FALL zu FALL erarbeitet werden. Das ist nicht schön, aber manchmal geht das ganz schnell und ja, bereits vorhandene Regeln können ein Präzedenzfall sein, aber das ist kein Muss.

Umm. Und wie unterscheiden sich dann die Präzedenzfälle von vorgegebenen Regeln? Nehme einen neuen Spieler hinzu. Lass die Leute drüber schlafen. Lass sie mal, ohne gerade emotional belastet zu sein, noch mal nachdenken.

Sie werden ab und an Dein Ruling umschmeißen und auf einem Scheiterhaufen verbrennen.
Oder einer fühlt sich übergangen oder unterbuttert weil ja nicht Teil der Erstdiskussion.

Die Rulingproblematik ist das sie voll die Gruppendynamik trifft.
Klare Regeln auf die man sich a Priori verständigt hat haben dieses Problem nicht so häufig.
Sie sind, da von einem unbeteiligten 3-ten erstellt, wertneutral.

Dafür kann man sie dann natürlich nicht in Besitz nehmen und als eigene Kinder lieb haben.
Man kann sie dann nur adoptieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kowalski schrieb:
Ich gehe hier von Regeln aus die:
Simpel in der Abwicklung, anderen Regeln des gleichen Systems und einer groben ideellen Systemdesignlinie folgend, sich nicht widersprechend und der verregelten Situation angemessen gestrickt sind.
Ich hatte dazu indirekt schon Bezug genommen. Für eine "grobe Systemdesignlinie" - sprich Regeln, die ein einfaches Gerüst haben, aber beliebig erweiterbar sind - setze ich mich ja selbst ein.
Jedes weitere definierte System funktioniert aber m.E. - abhängig von den Ansprüchen - aus zuvor genannten Gründen nicht so gut: Wenn man wirklich frei in einer fiktiven Spielwelt agieren will, dann kann man die Regeln gar nicht im Vorfeld so genau festlegen. Das geht ja nur, wenn man vorhersehen kann, was alles passiert (Railroading?), Annahmen macht und davon ausgeht, dass sie stimmen würden (z.B. "der SL hat immer Recht") oder anderweitig die spielerische Freiheit einschränken. Letzteres ist auch dann das, was die meisten RPG Entwickler umsetzen, die dann eine willkürliche Vorgabe an Optionen festlegen und andere Optionen nicht ansprechen, wenn nicht gar behindern.
Man muss sich mal anschauen, was thematische Brettspiele machen. Sie emulieren oft ein bestimmtes Milieu ganz wunderbar, das aber unter ganz extremen Freiheitseinschränkungen, damit es auch läuft (man kann mit Netrunner ganz vorzüglich Shadowruns emulieren, besser als mit dem RPG-System, aber eben auch nix anderes).
Aber ich will ja Rollenspiel spielen. Mir geht es dabei um Differenzierung. Und ich glaube, viele können sich gar nicht vorstellen, wie komplex eine fiktive Spielwelt werden kann und was man da alles regeltechnisch unterscheiden kann.

Präzedenzfälle müssen sich nicht von vorgegebenen Regeln unterscheiden. Zweiteres ist ja lediglich eine Teilmenge. Es ist nur m.E. ... ineffizient ZU VIEL zu strikt vorzugeben. Schönes Beispiel sind für mich oft Attackewerte. Die funktionieren dann, wenn man Mensch vs. Mensch spielt. Dann kommt eine Szene, wo man Mensch vs. Drache spielen muss und der Attackewert funktioniert vielleicht schon nicht mehr so wirklich, ohne mindestens ein Auge zuzudrücken oder Differenzierung aufzugeben ("ach, angreifen, ausweichen, ist doch eh alles dasselbe"). Entweder hausregelt man dann ("du kannst den Drachen nicht direkt angreifen, denk' dir was anderes aus") oder man schränkt sich auf die Systemvorgabe ein ("würfel halt Attacke gegen den Drachen, ist ja alles dasselbe") um Planungssicherheit zu haben. Aber man verliert bei dieser Sicherheit schon wieder ein bisschen der Ergebnisoffenheit von RPG, denn ich weiß ja jetzt, dass ich jeden Drachen einfach angreifen kann.

Kowalski schrieb:
Sie werden ab und an Dein Ruling umschmeißen und auf einem Scheiterhaufen verbrennen.
Oder einer fühlt sich übergangen oder unterbuttert weil ja nicht Teil der Erstdiskussion.
exactamundo. Das Erste, woran sich soziale Rollenspieler gewöhnen sollten ist, dass ihnen eine Regel nicht "gehört".
Und eine "feste Regel" (was immer das ist) hat nicht mehr Bestandsschutz, nur weil man sie mit den Worten "aber auf Seite XY steht..." einleiten kann. Einfach, weil die Gruppendynamik als auch das Detaillevel der Spielwelt viel zu komplex sind, als dass man etwas endgültig verregeln könnte (es gibt natürlich viele Annäherungen, besagte Präzedenzfälle, die man dann heranziehen kann.).
Punkt ist: keine Spielrunde läuft rund von Tag eins und muss sich einspielen und sich dem von dir oben genannten "Gleichgewicht" annähern.
 
Zuletzt bearbeitet:
@RockyRaccoon : Haha... Erwischt!
"...Na ich glaube ja immer noch, dass er entweder von vornherein alles auswürfelt oder ein Zeitreisender ist, der MicroScope und Savage Worlds schon 1991 kannte."
(Aus dem Internetz-Thread zu GoT von RockyRaccoon)

"...Und bei Romanen sollte man schon so fair sein, dem Autor zu unterstellen, dass er eben nicht würfelt. Auch GRRM würfelt nicht. Er mag zwar oft Charaktere für den reinen Schockeffekt umbringen, ohne lange in die Zukunft zu planen, aber gerade Ned und die Red Wedding sind sicher erzählerisch geplante Ereignisse gewesen."
 
Uh Glückwunsch. Du kannst Zitate aus dem Zusammenhang reißen. Das ist eine wichtige Grundfähigkeit in der antiken Kunst der unredlichen Diskussionsführung.
Wäre mit verlinkter Quellenangabe freilich cooler gewesen. Das hätte dann noch effektiver davon abgelenkt, dass du meinem Argument ausweichst, um zu verdecken, dass deine These (nicht zuletzt deiner unsauberen Terminologie wegen) nicht haltbar ist.
 
"Erwischt" war war eher scherzhaft gemeint; aber "ablenken, ausweichen, verdecken" ? Ich arbeite nicht für die Stasi.
Ich mach keine Threads auf um mich mit anderen Rollenspielern zu streiten, sondern um mich über das gemeinsame Hobby zu unterhalten. Dabei achte ich auch nicht unbedingt darauf mit (pseudo-)wissenschaftlicher Genauigkeit Aufsätze über gängige Definitionen zu schreiben, oder die anderer Teilnehmer auseinander zu nehmen.

Da sind auseinander gehende Meinungen völlig in Ordnung und ich fands halt interessant, was du in den beiden Zitaten zu G.R.R.Martin gesagt hast. Ich bin aber nicht hier um irgendwas zu "gewinnen", oder
mich über dich oder andere zu erheben.
 
Ich finde es auch gut, dass du den Thread aufgemacht hast. Solche theoretischen Diskussionen fehlen dem Board seit längerem.
Aber deine These leidet eben unter deiner ungenauen Terminologie. Darauf haben andere schon hingewiesen.
Wenn es dir nicht um Erkenntnisgewinn geht und um das Schärfen deiner Position geht, dann haben ich und die anderen in diesem Thread offenbar unsere Zeit verschwendet, als wir uns die Mühe gemacht haben, dir zu antworten. Wenn es dir nur um konsequenzloses Dahinschreiben diffuser, unfundierter und terminologisch unklarer Gefühlsäußerungen ging, die man nicht bestätigen oder "auseinandernehmen" kann, dann hättest du das gleich als Disclaimer in den Eingangspost schreiben können. Das wäre in jedem Fall anständiger gewesen. Ich hätte den Eingangspost nicht weiterlesen und nicht anworten müssen, und alles wäre gut. Da du dich nun aber dazu hast hinreißen lassen, von einer "These" zu sprechen, für die du "eine Lanze brechen" möchtest, hab bitte auch den Anstand, die anschließende Diskussion zu führen. Genau das vermeidest du seit vier Seiten.

Die beiden "Zitate" (wenn ich sie mit der schwachen Quellenangabe mal so nennen möchte) haben miteinander aber wenig zu tun. Und sie gegeneinanderzustellen erweckt - und wenn es dir darum nicht ginge, hättest du es ja wohl kaum getan - den Eindruck, ich widerspräche mir und meine Ansicht sei nicht ernst zu nehmen. Nur ist das erste "Zitat" so alt, dass ich mich selbst nicht mehr daran erinnern kann. Und es ist häufig kein Zeichen von inkonsistentem Denken oder Argumentieren (was mit diesem unkommentierten Gegenüberstellen ja suggeriert werden soll), seinen Standpunkt über die Zeit zu ändern, sondern eher ein Zeichen eines aktiven Denk- und Reflexionsprozesses.
Darüberhinaus nehme ich an, dass ich im Kontext des vermeintlich widersprüchlichen Zitates darauf hinaus wollte, dass man als Leser schwer vorhersehen kann, was GRRM als nächstes tun wird. Ein Umstand, den ich hier in diesem Thread auch schon erwähnt habe. Tatsächlich sogar genau in dem nächsten Satz, den du natürlich nicht zitiert hast, da er den Eindruck der Inkonsistenz, den du augenscheinlich erwecken wolltest, zerstört hätte: "Und bei Romanen sollte man schon so fair sein, dem Autor zu unterstellen, dass er eben nicht würfelt. Auch GRRM würfelt nicht. Er mag zwar oft Charaktere für den reinen Schockeffekt umbringen, ohne lange in die Zukunft zu planen, aber gerade Ned und die Red Wedding sind sicher erzählerisch geplante Ereignisse gewesen." Leute, die selektiv zitieren, um Argumentationen zu verfälschen, haben einen eigenen Platz in der Hölle.

Mein eigentlicher Punkt, den du offenbar nicht verstanden hast oder nicht verstehen willst war folgender:
1) Eine Szene aus einem Roman als Beispiel für das Funktionieren deines zufallsbasierten Rollenspielideales zu nehmen, ist ein Kategorienfehler, weil Romane gerade nicht zufällig erwürfelt werden, sondern deren Handlung von einem Autor geplant ist. Romane sind die ultimative "Handwedelei".
2) Aber selbst wenn man sich darauf einlässt, wäre gerade die Szene, die du dir auch noch unglücklicherweise rausgesucht hast, so, wie sie im Buch passiert ist (die Charaktere versuchen alles, um lebend herauszukommen und sterben dennoch völlig chancenlos aufgrund von Ereignissen, über die sie absolut keine Kontrolle haben und die auch nicht mit nem Freakroll zu erklären sind) nur in einem Spiel mit absurd spezifischen Tabellen (die "Shit-Joffrey-does"-Tabelle) und einem ausgemachten Arschloch von SL auf "simulationistischer" Basis möglich. Viel wahrscheinlicher würde so etwas (ohne, dass der SL hinterher einen Spieler weniger hat) in narrativistischen Systemen wie Fiasco passieren.
3) In einem "simulationistischen" (um mal deine Terminologie zu benutzen) System wäre Ned sehr viel wahrscheinlicher vorher ganz unheldenhaft im Gefängnis am Wundbrand gestorben. Oder im Kampf gegen Jaime und die Goldröcke. Oder er wäre auf der Reise vom Pferd gefallen, weil er einen Reiten-Wurf gebotcht hätte.
Was alles okay und im Rahmen der Logik dieser Systeme auch ganz interessant und in Ordnung gewesen wäre. Auch, weil das plausible und vorher einigermaßen abschätzbare Risiken gewesen wären. Und die sind ja eine die wichtigste Grundlage des "Simulationistischen" Ansatzes.
4) Die Frage ob "Simulationismus" oder "Narrativismus" ist aber letztlich eine Frage der eigenen Präferenz, über die sich nicht gewinnbringend streiten lässt. Viel wichtiger ist die Frage der Fairness. Man kann als SL nicht die Verantwortung für sein Handeln auf Würfel und Tabellen abwälzen. Risiken müssen überschaubar, Konsequenzen erwartbar sein. Das gilt für den einen Ansatz wie für den anderen. Geschichten wie Neds Enthauptung oder die Red Wedding lassen sich weder in dem einen noch im anderen Beispiel ausschließlich über Tabellen und Würfel legitimieren, sie erfordern immer das Einverständnis des Spielers. Allermindestens in Form einer audrücklichen Carte-blanche für den SL durch einen besonders masochistischen Spieler.

Wenn du möchtest, kannst du darauf in irgendeiner Form Bezug nehmen und wir können eine normale, vernünftige Diskussion führen. Auf weitere Mätzchen deinerseits lasse ich mich nicht ein.
 
Ein Rollenspiel simuliert oder entspricht dem vorgeblich abzubildendem Genre, wenn das Spielgefühl dem Genre entspricht.
Genreemulation auf Handlungsebene ist a) kein universelles Ziel und b) meiner bescheidenen Meinung nach zum Scheitern verurteilt.

Die einzige Möglichkeit, den als Beispiel aus unerfindlichen Gründen so beliebten 80er-Äkschnfilm am Spieltisch perfekt zu emulieren: Das Drehbuch eines solchen Films mit verteilten Rollen vorlesen. :cool:
Aber natürlich: Wir wollen uns im Rahmen der etablierten Konventionen des Tischrollenspiels der Handlung, die in so einem Drehbuch stehen könnte, annähern. Ich werde nie verstehen, warum - aber nehmen wird das mal so hin. Unter dieser Maßgabe:

Beispiel: Ich möchte ein modernes Actionrollenspiel spielen, was Actionfilme der Jahre 1980+ emuliert.
D.h. schnelle und viele und übertriebene Aktionen können am Tisch schnell und viel und ohne übetriebenen Regelwust bewältigt werden.
Warum ist das ein Zusammenhang? Wenn der "Regelwust" gut dazu geeignet ist, die typischen Handlungselemente eines solchen Films im Spiel vorkommen zu lassen, ist er doch wünschenswert, oder?

Ich stelle diese Frage, um dem verbreiteten, aber unsinnigen Gedanken entgegenzutreten, der schematisch wie folgt zu fassen ist:
Realismus = Viele Regeln = komplex (= doof.)
"Genre" = Wenige Regeln = elegant (= toll.)
Dahinter steckt die implizite Behauptung, die Emulation der Konventionen eines "Genres" könnte man (wer ist man? SL? Spieler?) am Tisch irgendwie improvisieren und mit vergleichsweise simplen Regeln erledigen*, während man die Emulation der Konventionen der Realität nur durch hochkomplexe Spielregeln liefern könnte.
Abgesehen davon, dass Realismus und Realität zwei verschiedene Paar Schuhe sind ("Genre" steht u.a. in scare quotes, weil "Realismus" in gewissem Sinne auch eines ist): Warum sollte das so sein? Insbesondere, wenn man Improvisation* als Willkür abstempelt, wie Du es ja auch tust?
Wie viele Schüsse, realistisch betrachtet, in einem Revolver sind, kann ich eindeutig und sofort beantworten und damit auf Konsens in jeder Gruppe, die keine renitenten (und bei nächster Gelegenheit zu entfernenden) Allesablehner beinhaltet, bauen.
Wie viele Schüsse "szenetypisch" in einem Revolver sein sollten, ist da schon erheblich kniffliger. Wenn nicht der SL die alleinige Entscheidung obliegen soll, braucht man dafür explizite Spielregeln, die dann natürlich auch noch erfassen müssen, was eine "Szene" ist und so weiter und so fort. Ich brauche also Komplexität, die ich im "realistischen" Fall nicht brauche.

Das ist natürlich nicht in allen Fällen so, weil nicht alle Beispiele so simpel sind. Aber in den Fällen, in denen man auf gemeinhin verbreitetes Wissen oder auf Nähe zur Lebensrealität bauen kann, schon - und das sind nicht wenige. Diese Argumentation kann man durch einen Blick über den Tellerrand leicht noch weiter untermauern:

Ein Rollenspiel kann und soll die Wirklichkeit gar nicht abbilden/ simulieren. Es ist ein interaktives Spiel mit Erzähl- und Zufallsanteil, kein Programm[...] zum Training des Verhaltens in anderen (Konflikt-)Situationen.
Das ist es abseits seiner Rolle als Freizeitbeschäftigung eigentlich schon. Mit dieser Art von Rollenspiel kommen mittlerweile vermutlich erheblich mehr Menschen in Kontakt als mit der in Foren wie diesem gehandelten. Und in diesen Spielen, deren Nähe zur Lebenswirklichkeit ja der ganze Witz ist, gibt es praktisch keine "Spielregeln" im Sinne des klassischen Tischrollenspiels.

* Derjenige, der den grauenhaften Anglizismus mit "H" in die deutsche Rollenspielszene eingeführt hat, sollte lebenslang bei jeder Spielsitzung die Hubcap of Shame tragen müssen. Aber das nur am Rande.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist doch kein Anglizismus.
Benutze das auch nur noch sporadisch. Eigentlich nur dann, wenn der SL eigenmächtig alle Regeln über Bord wirft, obwohl dem Mitspieler bestimmte Optionen zustehen.
 
Doch, das ist eine offensichtliche (und ästhetisch wie inhaltlich katastrophale) Übertragung eines englischsprachigen Begriffes, die ich in dieser Form nur in Rollenspieldiskussionen erlebt habe. Ein verdeckter Anglizismus wie "Sinn machen", "etwas erinnern" etc.
 
mmh, hab ich so noch nicht betrachtet, dachte das wäre in beide Sprachen in Gebrauch.

bei Sinn machen hast du natürlich Recht.
 
Der Link hat mich erst verwirrt bis ich das hier drin las:

The term has come to be used in role-playing games to describe actions and conversations that are quickly glossed over, rather than acted out in full according to the rules. This may be done to keep from bogging down the play of the game with time-consuming but minor technical details.

Ich handwedele statt hart zu wursten gerne wenn es dazu beitraegt unwichtiges von wichtigem zu trennen.
"Ihr seid nach 2 Wochen anstrengender Reise in Greyhawk angekommen" statt 3 Abende lang die Reise zu spielen, AUSSER ich will das was auf der Reise passiert und es ist wichtig.

Bis dato habe ich "Handwedeln" als SL entscheidet nach eigenem Gusto ohne oder gar gegen die Regeln verstanden. Nicht als Abkuerzung zum Pudels Kern.

Hmm.
 
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