Rollenspieltheorie Pro-Simulationismus

Über Simulation im Rollenspiel kann man nicht reden, ohne über Realismus zu reden... und das Unterfangen, über Realismus in Rollenspielforen (vernünftig) reden zu wollen, ist ungefähr so aussichtsreich wie die Einrichtung einer Erdbeerplantage auf dem Pluto.
 
Man kann - wenn man das mag - aber darüber sprechen, was man spielen will. Gibt es eine Staffelung von Erfolgen/Fehlschlägen und wie sehen diese aus ?
Im RPG geht es nicht um Realismus, sondern um die Frage "Überzeugt mich das, was wir spielen, im Zusammenhang mit der Umwelt/dem Genre ?".
Bzw. welche Folgen lässt die Gruppe für ihre Würfe zu und was ist beabsichtigt. Wenn man darüber nicht spricht, macht man einen ziemlichen Fehler, denn die Erwartungshaltungen sind
genauso weit gefächert, wie die Genre-Geschmäcker.

Ich erwarte vom SL, das er sich auf sein Szenario vorbereitet hat. Und von den Spielern, das sie sich zumindest dafür interessieren, bevor sie mitspielen.
Man sollte sich immer darüber unterhalten wo z.B. gehandwedelt wird, oder welche Regelung im Groben verwendet wird.
Selbst ein magischer Hintergrund, sollte gewissen, eigenen Regeln folgen.
Erst Recht eine Detektiv-Geschichte in einem Sci-Fi-Universum in dem z.B. Psionik gibt.
Sollte eine solche Absprache/Vereinbarung zwischen den Erwartungshaltungen der Spieler und des SL nicht getroffen werden, liegt das Frustpotential ziemlich hoch.

Ich bevorzuge die Simulation einer gemeinsam-vereinbarten Fantasiewelt. Gemeinsam-vereinbart sollten hierbei minimale Grenzen von Naturgesetzen
und generellem Wissen sein.
 
@ Kowalski & Boyscout
Ist alles korrekt, was ihr anführt. Ich spreche explizit nur von meiner persönlichen Erfahrung und erhebe nicht den Anspruch den Durchblick zu haben (insbesondere nicht bzgl. RPG-Definitionen/Terminologie).
Ich wollte jedenfalls eine Diskussion des Themas "Sterblichkeit" / "Machbare Ziele der SC" (und wahrscheinlich X anderer Subthemen) anstossen, da ich selbst dort immer wieder auf Ungereimtheiten
bei verschiedenen Gruppen stieß.
Ich begreife das Thema "Simulationismus" vor allem als so etwas, wie die Einigung jeder Spielergruppe auf die notwendige, innere Logik/Naturgesetze des jeweiligen Hintergrunds, an
den man sich dann auch hält.
Mein (biestige ?) These hierbei lautete, das - umso "freier" - die Spielregeln sind, umso mehr wird handgewedelt. In meiner Erfahrung oftmals in Richtung Superhelden-Kram, was mir persönlich nicht gefällt.

Das ihr das offenbar anders erlebt habt, finde ich interessant. Danke für neue Blickwinkel!
 
@ Kowalski & Boyscout
Ist alles korrekt, was ihr anführt. Ich spreche explizit nur von meiner persönlichen Erfahrung und erhebe nicht den Anspruch den Durchblick zu haben (insbesondere nicht bzgl. RPG-Definitionen/Terminologie).
Ich wollte jedenfalls eine Diskussion des Themas "Sterblichkeit" / "Machbare Ziele der SC" (und wahrscheinlich X anderer Subthemen) anstossen, da ich selbst dort immer wieder auf Ungereimtheiten
bei verschiedenen Gruppen stieß.

Muss man der Gruppe, dem SL anlasten. Können die Regeln nix für.
Relativ unabhängig vom System hängt die Erreichbarkeit der Ziele oft von:
Welche Rolle der SCs läßt der SL zu? Sind sie z.B. in offizieller Mission mit exekutiven Vollmachten unterwegs?
Oder nur X-beliebige Abenteurer ohne offiziellen Auftrag und offizielle Unterstützung?

Als Agent des Imperiums oder gar nur einer Flotte agiert man anders als als freier Händler.
Welche Kontakte und welche Informationsquellen hat man?
Hat man einen guten, und einigermaßen korrekten, Durchblick, oder ist man relativ Ahnungslos?
Hat man Zuträger, Unterstützer die einen warnen, vorbereiten, schulen, briefen?
Oder agier man alleine?

Solche Multiplikatoren oder gar Substitute für die eigenen Fähigkeiten können viel stärker zu einer Erreichbartkeit von Zielen führen als Fertigkeiten und Bennies alleine.
Erst im eingebettet sein in der Gesellschaft entfaltet man als SC sein Potential zur Gänze.

Zumindest in einem genügend komplexen, und damit auch glaubhaften, Spieluniversum.

Man kann natürlich auch die Robinsonaden spielen, wo man halt ausser den eigenen Fähigkeiten, ein wenig zusammen gesammelter Ausrüstung und Freitag halt wenig sonstige Ressourcen hat.
Dabei ist es unerheblich ob man einfach tief in einem Verlies herumspelunkt oder auf einer einsamen Insel Kopfjäger abwehrt.

Ich begreife das Thema "Simulationismus" vor allem als so etwas, wie die Einigung jeder Spielergruppe auf die notwendige, innere Logik/Naturgesetze des jeweiligen Hintergrunds, an
den man sich dann auch hält.

Also ich kenn das meist als Implizit, so wie das der SL halt vorspielt. Gibt es eine Differenz in dem was einige der Spieler wollen, mag es auch nicht allen Spaß machen.
In den Runden in denen ich spiele gibt es aber genug Butt-Kicker die sich bei rein gesellschaftlichem Spiel schnell langweilen das wir meist leicht Actionlastig spielen damit nicht einige frustriert das Handtuch werfen.

Mein (biestige ?) These hierbei lautete, das - umso "freier" - die Spielregeln sind, umso mehr wird handgewedelt.

Umm. Wo keine Regel ist ist ein Ruling nicht weit. So wie wir das gespielt haben war es fast nie unrealistisch, egal welche Regeln wir nahmen.
Ab und an gibt es bei manchen Systemen Freak-Rolls die ziemlich einmalige Ergebnisse schaffen. Aber das sind dann Rules und kein Handwedeln.

Bei uns wird, ausser bei Wissenswürfen, vom SL offen gewürfelt, und was fällt ist es dann halt auch. Krit hin oder Krit her.
Da war der SL Schirm bei D&D viel eher dazu geeignet mal Fünfe gerade sein zu lassen und den Ghul nicht 2 20-er hintereinander würfeln lassen...

In meiner Erfahrung oftmals in Richtung Superhelden-Kram, was mir persönlich nicht gefällt.

Hmm. Also Superhelden ist so der Bereich der mich am wenigsten als Rollenspiel reizt.
Einfach weil ich mir als SL immer die, zumindest potenziel, weltbedrohenden Szenarien ausdenken müßte, oder irgendwelche Erzgegner ausgraben müßte die einem eine Falle stellen wollen.
Herausforderungen für Superman? Eigentlich sind das bei Ihm nur moralische.
Schwierig.
Und als Spieler erschließt sich mir die Faszination auch nicht. Quasi Godlike Powers, wo ist da die Herausforderung?
Selbst für die Butt-Kicker ist das Ameisenhaufen umtreten irgendwann einmal LAAAANGWEILIG.

Superhelden sind, m.M. nach in D, eine sehr kleine Niche.
 
Für mich war eine erfrischende Ausnahme von dieser Medien-Regel "Game of Thrones", wo scheinbar niemand sicher vor dem Tod ist. Als Ned Stark gar nicht erst dazu kam einen "coolen" Kampf zu liefern, war das für mich sehr dramatisch und seine Hinrichtung ein (düsterer) Höhepunkt. In einer heutigen Spielerunde, hätte der Spieler von Ned aber wahrscheinlich Zeter&Mordio gebrüllt...
In einem Spiel, wie es dir augenscheinlich vorschwebt, wäre sein Tod nicht "sehr dramatisch und seine Hinrichtung ein (düsterer) Höhepunkt" gewesen, sondern er wäre vorher auf einer simulierten Bananenschale ausgerutscht und hätte sich beim Schadenauswürfeln das Genick gebrochen. Oder hätte sich im Kerker eine Krankheit zugezogen und wäre ganz unzeremoniell off-screen gestorben. "Realistisch" eben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Realismus ist natürlich die Grundlage. Muss sie auch sein, weil wir keinen anderen Vergleich haben.

möchte jetzt nur noch auf die "These" eingehen, weil mir das sonst alles zuviel zusammengepatscht ist. Wenn man keine Regeln hat, wird gehandwedelt. Je nachdem, was man unter Handwedeln versteht, ist das ja richtig. Es muss ja zu irgendeiner Entscheidung kommen. Macht man die Schublade groß genug, passen auch Hausregeln da hinein.
Dass man dann automatisch PRO Spielercharakter entscheided (aka "superheldig") hängt halt davon ab, wie hart die Spielgruppe ist. Die meisten entscheiden wohl im Zweifel für den SC. Das kann man jetzt als superheldig sehen, oft hat es aber auch einfach praktische Gründe, weil nicht viele Bock darauf haben, ständig von Vorne anfangen zu müssen. Die SC Generierung im blitzschnellen DSA5 dauert zum Beispiel mit Sicherheit mal locker ne Stunde und länger.
Um beides zu haben (Weiterkommen, aber Versagen), dazu wurden ja extra Konzepte wie "Fail Forward" entwickelt. Man muss sie halt nur anwenden.
 
Ich wollte jedenfalls eine Diskussion des Themas "Sterblichkeit" / "Machbare Ziele der SC" (und wahrscheinlich X anderer Subthemen) anstossen, da ich selbst dort immer wieder auf Ungereimtheiten
bei verschiedenen Gruppen stieß.

Mit Charaktersterblichkeit scheinen, auch meiner Erfahrung nach, viele Leute ein Problem zu haben. In der letzten Stadt und Szene in der ich viel gespielt habe, hatte ich den Ruf, dass bei mir viele Charaktere sterben würden. Für einige Leute war es aufregend, dass auch mal Charaktere sterben können, für andere eher unheimlich. Dabei habe ich echt meist nicht mal besonders tödliche Systeme angeboten und eben auch ziemlich heroischen Kram oder Indie-Shit in dem es um ganz andere Dinge, als Tod und so ging. Aber es scheint eine Menge Leute zugeben, denen noch nie ein Charakter gestorben ist, die das auch noch nie oder nur am Rande mal miterlebt haben und davon ausgehen, dass das im Rollenspiel Standard ist. Hier in der neuen Stadt ging es mir in einer neuen Gruppe und ganz anderen Leuten auch wieder ähnlich. Zwei Spieler, nette Kerle, die in anderer Konstellation seid 17 Jahren zusammen Sachen wie Rolemaster und Harnmaster spielen, sind völlig irritiert, dass bei Savage Worlds Charaktere sterben oder verstümmelt werden können. Ich meine - Harnmaster :confused:.
Von daher, die Botschaft, dass Charaktere, in vielen Rollenspielen, sterblich sind sollte man vielleicht wirklich noch mal verbreiten. Genauso, wie die, das man es seinen Mitspielern vielleicht mitteilen sollte, dass man keinen Bock auf Charaktertode hat.

Mein (biestige ?) These hierbei lautete, das - umso "freier" - die Spielregeln sind, umso mehr wird handgewedelt. In meiner Erfahrung oftmals in Richtung Superhelden-Kram, was mir persönlich nicht gefällt.

Puhh, kann ich einerseits nachvollziehen, anderseits nicht komplett teilen. Völlige Abwesenheit von Regeln Bedarf natürlich viel Handwedelei und viele Regellücken entweder Hausregeln oder eben auch Handwedelei. Und ich glaube zumindest, dass es viele Spieler gibt, die Angst haben, da übervorteilt zu werden und deshalb für die, für sie, stärkeren Varianten eintreten.
Anderseits habe ich kein System erlebt in dem zu viel gehandwedelt wurde, wie in DSA 4.1 und da gibt es jetzt für jeden Schiß ne Regel und es ist wohl eher die Größe und Unübersichtlichkeit die es vielen Spielern schwer macht die Regeln zu handlen.
 
So wie Sylandril das erzählt hat, ging es mir auch öfter und ich war erstaunt das Spieler streckenweise verärgert waren, wenn ihre SC auch nur z.B. länger an Verletzungen zu kauen hatten (z.B. einige Tage nur gehen statt rennen konnten, wegen einer Beinverletzung durch ein Geschoss) und schnell die Forderung nach Handwedelei zugunsten der SC kam. (Hopp-hopp-Heilung! Das sind wir so gewohnt !)
Bei einer CarWars-Runde zerriss es einen Wagen mit 2 SC darin, der mit knapp 100 km/h gegen ein festes Hindernis raste.
Die Spieler waren völlig entgeistert... Im Nachhinein mutmaße ich, das sie evtl . stark geprägt waren, durch moderne Konsolen-Rennspiele, wo so etwas wie eine frühzeitige, tödliche Kollision von Fahrzeugen mit festen Objekten in der Regel bestenfalls eine Verlangsamung im Rennen, nicht aber zu einem zerfetzten Haufen Blech führt.
Das war mein Fehler, da ich offenbar nicht deutlich genug gemacht hatte, wie die Physik des Spiels läuft. Das es keinen zusätzlichen Rettungswurf "für Helden" nach dem Fahrerkontrollwurf gibt.

@Rocky: ".. sondern er wäre vorher auf einer simulierten Bananenschale ausgerutscht und hätte sich beim Schadenauswürfeln das Genick gebrochen. Oder hätte sich im Kerker eine Krankheit zugezogen und wäre ganz unzeremoniell off-screen gestorben. "Realistisch" eben."
Nee, das Ned-Beispiel meinte ich so wie ich es schrieb. Ich bin auch kein "SC-Killer" als SL und hab das nie angestrebt; es liegt nichts Gutes darin, langwierig erstellte Charaktere beliebig zu töten. Ich will das meine Spieler voran kommen und fiebere in jeder Gefahr mit ihnen. Das ist für mich Teil der Spannung als SL (was ich auch als Spieler bei anderen SL`s erwarte/hoffe).

Wenn es eine RSP-Situation gewesen wäre, erwarte ich aber das die meisten Spieler (als Ned´s Spieler) wahrscheinlich die Krätze gekriegt hätten, wenn ihnen ein NSC-Gegner /Jamie so den Arsch (den Unterschenkel) aufgerissen hätte und wären wahrscheinlich sogar wütend aus der Runde ausgestiegen, wenn man nicht vorher deutlich über die Verletzungsgefahr beim Kämpfen gesprochen hätte.
Spätestens bei anschließender Gefangennahme und Hinrichtung hätten viele Spieler dem SL eine totale Gemeinheit gegenüber ihrem SC unterstellt, nehme ich an.
Bei einer Runde, die sich auf eine "dramatisches/hartes" Spiel vor Beginn geeinigt hat (z.B. in Form wirklich bedeutsamer Reaktionswürfe für wichtige NSC wie den König, der die Hinrichtung verhängt), sollte dies nicht passieren.
Aber... das setzt voraus, das man (habe ich weiter oben bereits angesprochen) sich mit allen Beteiligten auf eine Staffelung von Erfolgs- & Fehlschlagswürfen geeinigt hat.
Soll heissen, das die Hinrichtung kein reiner Zufallswurf als Reaktion sein dürfte, sondern ein wahrscheinlicher Teil des Plots. Ein übler Wurf, auf den ebenfalls Mali kommen, da King Geoffrey die Nordmänner hasst, ihm Jamies Angriff auf Ned politisch in die Hände spielt, und der sadistische, kleine Scheisser Sansas Haus sowieso gerne am Boden sehen möchte...

Und ich würde mir mehr Runden (und PC/Konsolenspiele) wünschen, in denen man bei einer Verfolgungsjagd auch mal fatal an einer Betonmauer kleben bleiben kann, ohne das jemand heult, weil man sich vorher auf das Risiko geeinigt hat. Die, die danach aufatmen, weil es sie nicht erwischt hat, haben meist ein intensiveres Spielerlebnis... Immer vorausgesetzt der SL führt sich nicht als "Li-La-Laune-Gott" auf, d.h. die Ergebnisse sollten schon vor einem entscheidenden Wurf allen Beteiligten klar sein und wie die notwendige Höhe zustande kommt ist ebenfalls besprochen/ausdiskutiert.
Dann erfolgt ein OFFENER Wurf. Wenn man da überlebt, ist die Akzeptanz höher, ebenso wie das Adrenalin, überlebt zu haben.

@Kowalski: Mit Superhelden-Kram meinte ich auch weniger das Genre, als vielmehr die Erwartung zahlreicher Spieler (die ich kennenlernte), das das SC-Auto in einer Verfolgungsjagd z.B. nur eine leichte Delle in der Optik hat, und anschließend etwas langsamer weiterfährt, während bei gleicher Kollision eine NSC-Gruppe als "Mooks" behandelt wird und jede Menge Gehirn verspritzt wird.
Also eine andere "Physik"-Regel für die SC angewandt wird, als für die NSC.
Bei Massengefechten in denen diverse Einheiten mit groben Werten überschlagen werden müssen, kann ich solche Unterschiede eher nachvollziehen, nicht jedoch als Grundkonzept für SC/NSC in jeder Situation.
 
Realismus ist natürlich die Grundlage. Muss sie auch sein, weil wir keinen anderen Vergleich haben.

möchte jetzt nur noch auf die "These" eingehen, weil mir das sonst alles zuviel zusammengepatscht ist. Wenn man keine Regeln hat, wird gehandwedelt. Je nachdem, was man unter Handwedeln versteht, ist das ja richtig. Es muss ja zu irgendeiner Entscheidung kommen. Macht man die Schublade groß genug, passen auch Hausregeln da hinein.
Dass man dann automatisch PRO Spielercharakter entscheided (aka "superheldig") hängt halt davon ab, wie hart die Spielgruppe ist. Die meisten entscheiden wohl im Zweifel für den SC.

Umm. Bei uns sagt der SL was die Chancen sind und dann wird gewürfelt.
Also z.B. Attribut- oder Skillcheck mit Modifikatoren. Der Spieler darf dann zum Teil umentscheiden wenn der Modifikator so hoch ist das der Feat unmöglich oder sehr schwer erscheint. (So nach dem Motto, dazu müsste man ÜBER den aktuellen Weltrekord springen, also eine klitzekleine Chance ist da, aber nichts worauf man zählen sollte...)

Einen Automatischen Erfolg bei zweifelhaften Aktionen gibt es bei uns nicht.

Ich kann mir auch nicht vorstellen das viele SLs die Früchte des Erfolges so niedrig hängen.
Insofern find ich Rulings gar nicht schlimm, sie ermöglichen Handlungen ausserhalb des Regelrahmens, sie sollten aber keine unmöglichen Sachen ermöglichen.
Solange man darauf achtet ist das ein positives Element.
 
So wie Sylandril das erzählt hat, ging es mir auch öfter und ich war erstaunt das Spieler streckenweise verärgert waren, wenn ihre SC auch nur z.B. länger an Verletzungen zu kauen hatten (z.B. einige Tage nur gehen statt rennen konnten, wegen einer Beinverletzung durch ein Geschoss) und schnell die Forderung nach Handwedelei zugunsten der SC kam. (Hopp-hopp-Heilung! Das sind wir so gewohnt !)

Regel 1 gebrochen: Nicht mit Idioten spielen.
Der Punkt ist das viele Spieler nicht verstehen das ein Rollenspiel in P&P eben nicht das gleiche wie in CRPG ist.
Da sind die Monsterhorden so viel, das man ab und an dann eben doch stirbt. Und dazu gab es dann früher Savegames und inzwischen Respawns.
Einfach weil ein Permadeath frustierend ist.
Und bei Spielen wie Diablo 2 in Hardcore (mit Permadeath) sich nicht so viele dran rangetraut hatten wenn die Challenge ähnlich fies ist wie im "normalen", ohne Perma-Death.

Im Endeffekt ist es eine Frage der Übereinkünfte zwischen den am Spiel beteiligten.

Bei einer CarWars-Runde zerriss es einen Wagen mit 2 SC darin, der mit knapp 100 km/h gegen ein festes Hindernis raste.
Die Spieler waren völlig entgeistert... Im Nachhinein mutmaße ich, das sie evtl . stark geprägt waren, durch moderne Konsolen-Rennspiele, wo so etwas wie eine frühzeitige, tödliche Kollision von Fahrzeugen mit festen Objekten in der Regel bestenfalls eine Verlangsamung im Rennen, nicht aber zu einem zerfetzten Haufen Blech führt.
Das war mein Fehler, da ich offenbar nicht deutlich genug gemacht hatte, wie die Physik des Spiels läuft. Das es keinen zusätzlichen Rettungswurf "für Helden" nach dem Fahrerkontrollwurf gibt..

Damit muss man halt als Spieler umgehen lernen. Und CarWars ist ja nun nicht bekannt für untödlich zu sein.

Wenn es eine RSP-Situation gewesen wäre, erwarte ich aber das die meisten Spieler (als Ned´s Spieler) wahrscheinlich die Krätze gekriegt hätten, wenn ihnen ein NSC-Gegner /Jamie so den Arsch (den Unterschenkel) aufgerissen hätte und wären wahrscheinlich sogar wütend aus der Runde ausgestiegen, wenn man nicht vorher deutlich über die Verletzungsgefahr beim Kämpfen gesprochen hätte.

Einer meiner SCs hat sich mit nem Fumble ziemlich tief durch die Kettenrüstung in den Arm gehackt. 1 HP vor einem Verkrüppelungswurf. Wenn man das "System" kennt sollte man wissen was vorkommen kann.

Spätestens bei anschließender Gefangennahme und Hinrichtung hätten viele Spieler dem SL eine totale Gemeinheit gegenüber ihrem SC unterstellt, nehme ich an.

Auch hier hängt es mehr von den Umständen ab. Haben wir eine Kette an Fails beim Spieler (also z.B. schlecht auf Diplomatie gewürfelt, oder seinen Rechtschaffenheitsrettungswurf versemmelt plus mislungene Diplomatie und Intrigerolls, dann kommt das ggf. dabei raus. Hab ich keine Einflussmöglichkeiten und muss nur den Gewaltporno über mich ergehen lassen dann ist das einfach nicht mein Ding.

Bei einer Runde, die sich auf eine "dramatisches/hartes" Spiel vor Beginn geeinigt hat (z.B. in Form wirklich bedeutsamer Reaktionswürfe für wichtige NSC wie den König, der die Hinrichtung verhängt), sollte dies nicht passieren.

Kommt drauf an. Ich wäre auch sauer wenn ich merke das der SL mir ab einem gewissen Punkt keine weiteren Möglichkeiten mehr gibt die Haut meines SCs zu retten.
Manchmal erscheint es nur unfair und man hat einfach alle Warnhinweise und rettenden Ideen übersehen, dann kommt es auf den Spieler an ob er das akzeptiert oder nicht.

Aber... das setzt voraus, das man (habe ich weiter oben bereits angesprochen) sich mit allen Beteiligten auf eine Staffelung von Erfolgs- & Fehlschlagswürfen geeinigt hat.
Soll heissen, das die Hinrichtung kein reiner Zufallswurf als Reaktion sein dürfte, sondern ein wahrscheinlicher Teil des Plots. Ein übler Wurf, auf den ebenfalls Mali kommen, da King Geoffrey die Nordmänner hasst, ihm Jamies Angriff auf Ned politisch in die Hände spielt, und der sadistische, kleine Scheisser Sansas Haus sowieso gerne am Boden sehen möchte...

Um, ich denke er hat einfach seine Selbstbeherrschung/Verstand verloren und aus einem Impuls heraus Ned töten lassen.
Die ganzen Games of Thrones Bücher wären dann natürlich nur eine Kurzgeschichte gewesen hätte er Ned einfach zur Mauer geschickt als Verbrecher um bei der Night's Watch seine Sünden gegenüber dem rechtmäßigen König zu büßen.
Und Ned wäre auch noch drauf eingegangen, so wie er beschrieben wird.

Und ich würde mir mehr Runden (und PC/Konsolenspiele) wünschen, in denen man bei einer Verfolgungsjagd auch mal fatal an einer Betonmauer kleben bleiben kann, ohne das jemand heult, weil man sich vorher auf das Risiko geeinigt hat. Die, die danach aufatmen, weil es sie nicht erwischt hat, haben meist ein intensiveres Spielerlebnis..
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Eher nein. Das Problem ist das man als Neueinsteiger in ein System und auch nur mit einer neuen Figur zum Teil gar nicht weiss was sind Manöver die machen Sinn und sind nur leicht gefährlich, und wo fängt es an haarsträubend zu werden.
Bei mir bildet sich erst im Laufe des Spiels ein Gespür für die Fähigkeiten einer Figur aus.
Das man auf tödliche Sanktionen sauer reagiert wenn man keine Vorwarnung hatte ist doch normalst.

@Kowalski: Mit Superhelden-Kram meinte ich auch weniger das Genre, als vielmehr die Erwartung zahlreicher Spieler (die ich kennenlernte), das das SC-Auto in einer Verfolgungsjagd z.B. nur eine leichte Delle in der Optik hat, und anschließend etwas langsamer weiterfährt, während bei gleicher Kollision eine NSC-Gruppe als "Mooks" behandelt wird und jede Menge Gehirn verspritzt wird.
Also eine andere "Physik"-Regel für die SC angewandt wird, als für die NSC.
Bei Massengefechten in denen diverse Einheiten mit groben Werten überschlagen werden müssen, kann ich solche Unterschiede eher nachvollziehen, nicht jedoch als Grundkonzept für SC/NSC in jeder Situation.

Hätten halt beide Seiten den Beipackzettel lesen sollen.
Vieles ist hier einfach eine Frage der Spielererfahrung.

Plus des Frustrationsfaktors.
Wenn ich 5 Minuten für den SC Bau brauche und 2 oder 3 Ersatz SCs habe dann ist der Frust anders als wenn ich einen halben Tag mit dem Tüfteln am SC Konzept verbracht habe und ich auch noch davon ausgehe das wir ein heroisches Spiel haben.

Schlieslich kommt Mad Max ja auch oft davon während die Mooks dahinscheiden.
 
Wenn es eine RSP-Situation gewesen wäre, erwarte ich aber das die meisten Spieler (als Ned´s Spieler) wahrscheinlich die Krätze gekriegt hätten, wenn ihnen ein NSC-Gegner /Jamie so den Arsch (den Unterschenkel) aufgerissen hätte und wären wahrscheinlich sogar wütend aus der Runde ausgestiegen, wenn man nicht vorher deutlich über die Verletzungsgefahr beim Kämpfen gesprochen hätte.
Spätestens bei anschließender Gefangennahme und Hinrichtung hätten viele Spieler dem SL eine totale Gemeinheit gegenüber ihrem SC unterstellt, nehme ich an.
Bei einer Runde, die sich auf eine "dramatisches/hartes" Spiel vor Beginn geeinigt hat (z.B. in Form wirklich bedeutsamer Reaktionswürfe für wichtige NSC wie den König, der die Hinrichtung verhängt), sollte dies nicht passieren.
Aber... das setzt voraus, das man (habe ich weiter oben bereits angesprochen) sich mit allen Beteiligten auf eine Staffelung von Erfolgs- & Fehlschlagswürfen geeinigt hat.
Soll heissen, das die Hinrichtung kein reiner Zufallswurf als Reaktion sein dürfte, sondern ein wahrscheinlicher Teil des Plots. Ein übler Wurf, auf den ebenfalls Mali kommen, da King Geoffrey die Nordmänner hasst, ihm Jamies Angriff auf Ned politisch in die Hände spielt, und der sadistische, kleine Scheisser Sansas Haus sowieso gerne am Boden sehen möchte...
Der Punkt ist nur, dass die Tode in Game of Thrones absolut nicht "simulationistisch" sind. Das heißt, sie folgen nicht kontingent aus Würfelwürfen. Sie sind absichtlich gesetzte dramaturgische Mittel. Die Entsprechung eines Todes im Rollenspiel wäre ganz Präzise der vom Spielers selbst gewählte Abgang mit Knalleffekt. Ganz besonders bei Neds Tod und bei der Roten Hochzeit. Die waren so dramatisch, dass sie die Spielwelt nachhaltig verändert haben und es waren Situationen, in denen die Charaktere auch keine Chance hatten und haben sollten, ihnen zu entkommen. Ein SL, der sowas wie die rote Hochzeit oder Neds Hinrichtung mit nem Spieler abzieht, ohne sich vorher dessen Zustimmung zu holen, und sich dann auf Würfelwürfe und Simulationismus herausredet, verdient, dass keiner mit ihm spielen will.
 
Umm. Bei uns sagt der SL was die Chancen sind und dann wird gewürfelt.
Also z.B. Attribut- oder Skillcheck mit Modifikatoren. Der Spieler darf dann zum Teil umentscheiden wenn der Modifikator so hoch ist das der Feat unmöglich oder sehr schwer erscheint. (So nach dem Motto, dazu müsste man ÜBER den aktuellen Weltrekord springen, also eine klitzekleine Chance ist da, aber nichts worauf man zählen sollte...)

Einen Automatischen Erfolg bei zweifelhaften Aktionen gibt es bei uns nicht.

Ich kann mir auch nicht vorstellen das viele SLs die Früchte des Erfolges so niedrig hängen.
Insofern find ich Rulings gar nicht schlimm, sie ermöglichen Handlungen ausserhalb des Regelrahmens, sie sollten aber keine unmöglichen Sachen ermöglichen.
Solange man darauf achtet ist das ein positives Element.
yup, as I said. Bei uns macht das nur die spielgruppe gemeinsam.


Ich leite ja nicht gerne und tendiere leider dazu Proben zu leicht anzusetzen, aber einfach aus Unsicherheit, weil ich mit einem Erfolg der SC sicherer weiterspielen kann, als mit einem Mißerfolg, der meistens zum Tod führt und das Spiel beendet ("ihr schleicht an dem Drachen vorbei" *probe, *knack* "der Drache wacht auf, ihr seid tot"). Daher lasse ich Proben meist nur dann würfeln, wenn ich wirklich für BEIDE Ausgänge eine brauchbare Konsequenz zur Hand habe. Wenn den Spielern die dead-end Konsequenz natürlich kommuniziert wird ("wenn der Drache aufwacht, seid ihr tot") und sie wollen trotzdem würfeln, dann geht das natürlich.

TomBot schrieb:
die Erwartung zahlreicher Spieler (die ich kennenlernte), das das SC-Auto in einer Verfolgungsjagd z.B. nur eine leichte Delle in der Optik hat, und anschließend etwas langsamer weiterfährt, während bei gleicher Kollision eine NSC-Gruppe als "Mooks" behandelt wird und jede Menge Gehirn verspritzt wird.
*seufz* Ach, ich wünschte, meine Mitspieler WÜRDEN so etwas hinbekommen. Bin leider mit Ausnahme eines Mitspieler der Einzige, der sich mit den entsprechenden action tropes auskennt.
Wenn wir also Flash Gordon oder sowas spielen, dann artet das doch wieder in der lahmen DSA-alles-Durchplan und Hartwurst Schnarchveranstaltung aus. Weil zumindest mein Spielerpool IMMER so vorgeht, als wären sie selbst vor Ort.
Vielleicht tauschen wir einfach die Runden!
 
Zuletzt bearbeitet:
Tatsächlich ist das, was der Herr in dem Video unter Simulation vertritt, eben das, was die Forge als Narrativismus bekannt gemacht hat. So ziemlich 1:1.
 
@Rocky: "Der Punkt ist nur, dass die Tode in Game of Thrones absolut nicht "simulationistisch" sind. Das heißt, sie folgen nicht kontingent aus Würfelwürfen. Sie sind absichtlich gesetzte dramaturgische Mittel."
Das ist genauso geraten, wie meine Beanspruchung vom ollen George ;); seine Schreibe kommt mir manchmal schon ziemlich Random (und deswegen oft überzeugend) vor. Finde ich aber prima.
Was hätte ein Ned-SC von einem solchen "Heldentod" gehabt ? (Ist eh´nur Spekulatius, würde mich aber intressieren).

@Kowalski: Ich denke, wir würden uns schon einig beim Spielen. Da kann ich vieles teilen, bzw. meinte es wahrscheinlich ganz ähnlich.

@BoyScout: "Daher lasse ich Proben meist nur dann würfeln, wenn ich wirklich für BEIDE Ausgänge eine brauchbare Konsequenz zur Hand habe."
Korrekt, so sollte das auch laufen!

Aber was meinst du mit : "*seufz* Ach, ich wünschte, meine Mitspieler WÜRDEN so etwas hinbekommen." ?
 
Ich wünschte, ich könnte mit meinen Spielern Over-The-Top Action spielen. Das ist mit denen gar nicht möglich. Deswegen kann ich auch deine Erfahrungen damit nicht teilen.
 
Für mich ist eigentlich immer die Frage: Simulieren die Regeln das Genre, das wir spielen wollen? Und: Ersticke ich ob dieser Simulation in Regeln oder kann ich noch spielen?
So möchte ich in einem klassischen Superheldenrollenspiel mit Gammastrahlen beschossen und mit Wolkenkratzern beworfen werden und sagen können: "Noch so'n Ding und ich werde WÜTEND!" während ich anfange zu glühen.
Als Special Agent Max Power möchte ich in einem Cabrio mit 250 km/h durch die 30er Zone jagen und halb stehend mit einer Boden-Luft-Rakete de Helikopter abschießen, von dem mutierte islamistische neoliberale Kommunisten-Nazis die gemeinsame Kindergarteneinweihung des Dala Lamas und des Papstes mit Nervengasbamben bewerfen wollen - und den Wagen steuere ich mit meinen Füßen. Die Erfolgschance sollte bei ca. 50% liegen (ist ja nicht so richtig schwer) und wenn es schiefgeht, dann kommt PLAN B ...
Als Nevada Smith möchte ich drei, vier indische Thugees oder Nazi-Schergen verhauen oder umpeitschen können - und das darf schon etwas eng werden. Wahrscheinlich bin ich eh schon verschwitzt, verprügelt und seit Tagen ungeduscht.
Aethelred der Angelsachse begegnet den dänischen Plünderern seines Dorfes mit Schild und Schwert und Lederhelm. Es wird eng - es sind zwei und einer hat ein Kettenhemd! Doch gewinnt Aethel, dan ist er ein großer Siegerkrieger! Verliert er, dann wird ihn sein (neu auzuwürfelnder Sohn) rächen.
Als Prof. Arthur McNickelson möchte ich bei einem Kultisten mit langem Messer schwitzen, bei einem Kultisten mit Pistole "Oh Scheiße!" schreien und bei drei Tiefen Wesen rennen - oder mit der Tommy-Gun mein letztes Gefecht einläuten.

Was die Regeln angeht, so möchte jedes Genre handhabbar sein. Mein letzter Versuch, mal wieder ein schönes, detailiertes und recht tötliches Westernrollenspiel anzufangen, endete genau genommen schon vor dem Versuch, denn alleine das Studieren der Regeln von "Aces & Eights" machte mir schon keine Spaß. Und ich will auch als SL keine Klein-klein-Regeln für jeden Pippifax. dafür habe ich einfach keine Zeit mehr - Spielzeit ist ein kostbares Gut!

Vielleicht nehme ich GURPS - das ist auch "realistisch" und detailverliebt, aber handhabbarer und nach einem Treffer mit der Winchester nimmt der Sragtischler auch vorsichtshalber schon mal Maß - man sollte seine Kämpfe also wohlüberlegt eingehen (oder vermeiden).
Und die Gegner tun das natürlich auch und rennen nicht wie die Lemminge in jeden Kampf (hier liegt oft ein Fehler bei großer Tötlichkeit auf Seiten des SL: Die Spieler sind (über)vorsichtig, weil sie nur einen Charakter haben, aber die Orks/ Indianer/ Agenten kämpfen immer noch wie Schablonen-Gesindel aus Block-Buster-Filmen).

Allerdings: Möchte ich eher Western spielen, in denen die Fetzen fliegen und der erste Showdown noch vor dem Frühstück losgeht, dann würde ich eher HERO wählen. Und für Horror Western natürlich Deadlands.
 
Was hätte ein Ned-SC von einem solchen "Heldentod" gehabt ? (Ist eh´nur Spekulatius, würde mich aber intressieren).
Hab ich doch geschrieben. Er hatte massiven Einfluss auf die Spielwelt. Viel mehr, als ihn die Verbannung auf die Mauer gehabt hätte. Das kann ich mir super folgendermaßen vorstellen:
Spieler: Puuh.. das ist ja ne verzwickte Lage.
SL: Ja, aber keine Sorge. Du kommst auf die Mauer und von da aus sehen wir weiter.
Spieler: Hmm... hey warte, ich hab noch ne viel coolere Idee: Was ist, wenn Joffrey meinen Charakter einfach Köpfen lässt, obwohl er ihm die Mauer versprochen hat. An Cersei vorbei. Und damit den Krieg zwischen Nord und Süd endgültig in die nächste Phase bringt?
SL: Hmm... lass mich kurz drüber nachdenken... ja okay... das passt mir sehr gut in den Kram. Das ist perfekt. Yeah.

Sowas würde ich spielen (oder leiten) wollen.

Szenario 2, das "simulationistische":
Spieler: Hmm.... okay. Mauer. Ist nicht schön, aber wir können von da aus weiter machen.
SL: Öhhmm... ich hab auf der "Shit Joffrey does"-Tabelle gewürfelt und du bist tot.
Spieler: Ach deswegen spielen bei dir nur verzweifelte.

Das wichtige ist hier eben (hab ich ja auch schon geschrieben), dass das beides Situationen sind, in denen die entsprechenden Charaktere absolut keine Chance hatten. Sowas macht man als SL einfach nicht, ohne den Spieler ins Boot zu holen. Wir haben es ja hier nicht mit zufälligen Freakrolls zu tun, sondern mit erzählerischen Entscheidungen.
Und bei Romanen sollte man schon so fair sein, dem Autor zu unterstellen, dass er eben nicht würfelt. Auch GRRM würfelt nicht. Er mag zwar oft Charaktere für den reinen Schockeffekt umbringen, ohne lange in die Zukunft zu planen, aber gerade Ned und die Red Wedding sind sicher erzählerisch geplante Ereignisse gewesen.
 
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