Rollenspieltheorie Pro-Simulationismus



Hmm. Hier wird das Superman-Background Problem beschrieben.
Aber in welcher Gruppe hat man das denn schon konsistent vorgefunden?

Entweder paßt der Charakter nicht zum Background (er ist halt nicht der beste Schwertkämpfer der Welt, aber so what? Vielleicht ist das ja sein Ziel?)
Oder der Charakter ist der Beste Schwertkämpfer der Welt. Aber warum sollte er dann in einem Dungeon herumgurken und Abenteuer suchen?
Die Abenteuer würden dann ja ihn suchen. Und welche Herausforderung ist es denn den Schußsicheren Cowboy zu spielen?
Außer das man in einem Point-Buy System damit wahrscheinlich eh das Konto sprengen würde....

Für mich persönlich außer bei Kiddies "Ui, ui, ui, ich spiele dann Drizzt!" oder "ich spiele einen Ninja-Magier" und bei blutigsten Anfängern eigentlich ein Nicht-Problem.
 
@Kowalski:

- „Der GROSSE Unterschied ist das ein SC nicht in Bereichen schlecht ist die man nicht so im Charakterkonzept will.*1
Mein tatsächlicher Gripe mit Klassenbasierten/Life-Path, etc., Systemen ist das man kein Mix&Match machen kann, die Systeme veschlanken künstlich die Bandbreite der Möglichkeiten.

Würde man eine Pizza die nach einem Zufallssystem bestückt ist probieren, aufessen oder gar bezahlen wollen?“*2



*1: Stimmt, das ist ein Nachteil, wenn man eine bestimmte Art SC als Ergebnis haben möchte. (Für NSC kein Problem etwas zusammen zu suchen, wenn man System kennt).
Ich denke nur, das viele Spieler (auch ich selbst) häufiger zu einer nur geringen Bandbreite an Figurentypen, die sie spielen wollen, tendieren.
Also hab ich beispielsweise immer die „flinken Gauner“ gut gefunden und Magier & Brocken-Krieger eher abgelehnt, wenn ich konnte. Aber als ich das mal machen musste, weil so ein Typ eben noch fehlte, war es eigentlich besser, als ich dachte.
Aus dem gleichen Grund mag ich eben die tendenziell eher „zufälligen“ Lifepath-Systeme, da diese uns (zumindest öfters) auf Wege führt, die wir freiwillig nicht beschritten hätten.

*2
Im letzten Urlaub hab ich tatsächlich mal im Restaurant zufällig in die Karte getippt, weil ich so viele Gerichte gut fand, war aber eine Ausnahme, das muß ich schon sagen.
Wenn ich das Restaurant aber öfter besuchen würde, und weiß das der Koch (SL) anständiges Essen macht (sprich: mir gefällt der Spielstil/Atmo in dieser Gruppe), würde ich das tatsächlich öfter machen!

-„ Dir ist schon klar das das diese Bücher einfach nur ziemlich "Strange" SCs entstehen lassen?
Meist war die beste Interpretationsmöglichkeit für scheinbare „Freak“-Ergebnisse, die für den Hintergrund „normalste“ Variante zu wählen. (Also beispielsweise aus einem „Fluch“ einen schlechten Ruf zu machen). Die Interpretation der Ergebnisse regt bei mir die Fantasie erst recht an, weil sie nicht ursprünglich „meiner Logik“ entspringen.

- "Kann natürlich ein guter Ersatz für die Fantasie der Spieler sein.
Als Werkzeug ganz nett.

Das ist nichts weiter als die "Da gibt es eine Tabelle für, würfeln wir es aus" Mentalität der alten Tage“

Ich habe oft den SL gemacht und denke einen ordentlichen Schuss Fantasie mitbekommen zu haben. Dennoch erwische auch ich mich (aufgrund meiner persönlichen Vorlieben) irgendwann die gleichen Archetypen auszupacken, die einen „Wiedererkennungswert“ haben; NSC-Darstellungen, die schon durch Stimmlage und eindeutige Mimik/Gestik ihre grundlegende Rolle sofort entblössen (der jovial-dümmliche Gerüchte-Erzähler in der Kneipe, der mürrische Wachposten, die brutale Banditen-Sau…).
Mit dem wilden Sammelsurium an diversen Tabellen, habe ich mir öfter Abzweigungen/Variationen rauspicken können, auf die mein Hirn so nicht gekommen wäre.
Inspiration zum Brainstorming, welches mir Details verschafft, die den SC/NSC eben etwas überzeugender werden lässt. Manchmal gerade durch schräges Zeug, solange ich mir als SL
zumindest ein bischen Gedanken über den Zusammenhang zwischen dem Detail, Präsentation und Zusammenhang zu dem SC/NSC gemacht habe.

Beispiel: Ich benötigte einen Zwischenboss-Gangster, mit dem die SC über eine Geisel verhandeln müssen. In meinem Kopf entstand sofort ein bestimmter, martialischer Typ.
Was man so erwartet; wahrscheinlich groß, tiefe Stimme, ausgebeulte Kutte, etc.
Wenn man dann aber würfelt und feststellt das es sich z.B. schon mal um eine Frau handelt, stellt das bereits im ersten Schritt dieses ausgetretene Konzept in Frage.
Ein weiterer Wurf offenbart mir, das sie ein geistig-behindertes Kind zuhause hat. Das muß im Spiel mit den SC nie zur Sprache kommen. Aber es verändert sie sofort für mich in ihrer Darstellung während des Spiels. Dennoch ist sie eine die Sprecherin für das organisierte Verbrechen. Das macht sie auf jeden Fall plastischer, als meine erste Idee und mein Hirn kommt in Schwung. Es steht für sie auch etwas auf dem Spiel und ich weiß was. Auf die Art komme ich zu einer anderen Spielweise, als nur mit Werteblöcken für Orks die bis "TP 0" kämpfen.

-„Du unterschätzt zum einen Die Phantasie der Spieler. Lass die nur machen, die überraschen dann einen meist.“

Sie sollen sich immer gern einbringen; die Hintergrund-Generatoren sind lediglich Angebote.
Auch wenn sie benutzt werden, hat der Spieler das Sagen darüber, was wir nehmen, weglassen, verändern.


- "Zum anderen was ist falsch am 08/15 Krieger?
Der Spieler will da nach Feierabend oft nur die Sau rauslassen und sich keinen Kopf über den SC machen wollen.
Ist was falsch dran?“


Nein. Das ist – für mich – nur eine andere Art Spiel. Zum Sau raus lassen, will man keinen tiefsinnigen, „ernsten“ Hintergrund mit vielen Details.
Ich spiele dann Machowomen with Guns, wo wir uns hormonell abgenervte Rambolinen basteln, die aus einem abgestürzten Ufo und einer kaputten Harley ein nigelnagelneues Hoverbike mit Lasern löten. Oder ein Brett-/Konsolen-Spiel, bei dem es rummst.
Die RSP`s bei denen ich jedoch langfristig mein Herzblut pumpen höre, sind meist die, bei denen es auch um Dramatik und Details geht. Und dafür habe ich lieber Abenteuer in Form von „Charakterstudien“ und Spieler, die Bock drauf haben.
„True Detective“ VS „Italian Spiderman“. Das hat in meinem Herzen beides Platz, bedient aber verschiedene Interessen.
Aber was gespielt/erwartet wird, muss in der Gruppe abgestimmt werden.


-„Hmm. Natürlich ist die Central Casting Chose als Krücke ganz gut. Warum aber nicht gleich ein vollwertiges System nehmen?“
Das es Systeme gibt, die all das (Charakteristika, Fertigkeiten, Hintergrund & psychische Verankerung) von vorne herein sauberer miteinander verbinden, schneller, genauer, besser balanciert oder einfach toller sind, glaube ich gern. Ich kenn die nur nicht. Und bisher habe ich auch nicht das Gefühl meine krude Gerümpel-Bude aus den o.g. Oldschool-Krücken verlassen zu müssen.
Hast du Empfehlungen ? Immer her damit!


- „Man kann das Traveller Setting mögen, ohne dem System viel abgewinnen zu können.“

Den Hintergrund zu Traveller mag ich, habe ihn aber seit Megatraveller nicht mehr gespielt.
Ich habe nur noch die (für mich sehr eingängigen) 2W6-Mechanismen, die Charakter-erstellung, etc. weiterhin für andere Hintergründe genutzt.
Überhaupt der ganze GDW-Kram (T2k, Traveller 2300, New Era, etc.), gefiel mir gut.

Das sind lediglich die Systeme, die ich vor langer Zeit für mich entdeckte und kombiniere. Und es hat funktioniert, deswegen blieb ich dabei.
Traveller war mein erstes RSP, es hatte viele Mechanismen die „Spiele im Spiel“ darstellen, was dazu beitgetragen hat, das ich Lust bekam z.B. Orte und NSC zu entwerfen.
CentralCasting war ähnlich angelegt; eine Tabelle führt zur nächsten, vieles ist zufällig, aber Modifikatoren erlauben bestimmte Wahrscheinlichkeiten.

- „Schade das die GURPS Traveller Lizenz erlischt. Auch schade für Traveller.“
Finde ich auch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich hab so vor knapp 25 Jahren GURPS für mich entdeckt.
Das bot mir damals mit dem Grundregelbuch alles was ich für alle Genres brauchte.
Dachte ich zumindest.
Bis mir dann aufging das der Magiebereich des Grundregelwerks sehr dürftig ausfiel.
Gab ja aber schon ein GURPS Magic on Top dazu.
Und jede Menge anderer Quellenbände.

Mal für Genres, mal als Systemerweiterungen.
Furchtbar viel und manchmal trotzdem nicht genug. Das tolle an den Supplements ist das man eine verflucht grosse Menge an Ideen präsentiert bekommt.
Für die Details darf man dann meist selbst sorgen, so macht man die Settings dann zu den "eigenen", das gefällt mir Forgotten Realms Canon-geschädigten eh.

Dazwischen dies und das ausprobiert und als Alternative auf Savage Worlds gestoßen, das flotter, zufälliger, etwas grober, aber pulpiger ist.

Als SL sind die Central Casting Bücher gute Ideengeber.
Für unsere Mitspieler wären viele Sachen daruas zu kompliztiert.
 
Ja, GURPS mit seinen tausend Hintergrundbänden ist schon prima. Habs leider nie gespielt, besaß aber einige der Bücher (aus denen ich dann kräftig "geklaut" habe).
Müsste mich mal mit den Regeln befassen, was ? Darüber weiß ich leider zu wenig.
 
Gibt es zum reinschnuppern umsonst. Hier der Link.

Nun, es kostet eine Email Addresse.

Seiten 2 & 3 zeigen die Grundregeln, wenn man das verstanden hat, hat man das Funktionsprinzip verstanden.
Der Rest sind dann Charakterbauregeln, Fertigkeitslisten, Listen an möglichen Advantages/Disadvantages, Ausrüstungslisten, Kampfabwicklung (Seiten 24 bis 29), Verwundungen, etc.

Im Fantasybereich kann der Kampf recht lange dauern, im HighTech Bereich kann die erste wirkungsvolle Salve einen Kampf entscheiden.
Ähnlich wie in Traveller ist Ausrüstung oft wichtiger als Skill, zumindest was effektive Rüstungen angeht.
Ansonsten heisst es oft: Kopf unten halten und nicht aus der Deckung kommen, zumindest nicht solange die Bösen Jungs nicht weglaufen, oder einer einem Deckungsfeuer geben kann.
 
Im ersten Die-Hard-Film mochte ich John McLane, weil er Schiss hatte, mit blutigen Füssen aus dem mit Glassplittern übersähten Büro hechten musste und ständig am Rande seiner Möglichkeiten zu sein schien.
Es entsprach noch mehr dem Action-Thriller, in dem der Protagonist in der Regel keineswegs überlegen ist. Auch hier ist er kein Nichts-Könner, aber ein sterblicher Mensch, was man der Figur (trotz des
Action-Genres) auch abnahm.
In den Nachfolgern mutierte er immer mehr zum Superheld, der aus meinem Blickwinkel zunehmend öder wurde. Überraschender Hubschrauber-Angriff ? Da wird der fahrbare Untersatz schon mal zum Anti-Air-Geschoss... Es geht nicht mehr darum ob er überlebt, sondern nur mit welchem coolen Stunt er die Schurken/Mooks vernichtet. Verstümmelung aufgrund einer Verletzung ?
Nicht für "Helden", zumindest in den meisten Runden völlig unerwünscht..
Gerade für den ersten Teil von "Die Hard" würde ich ein narratives System empfehlen.
Der Film schreit geradezu nach "Fate", wo das systematisierte Ausbalancieren von "der Held muss einstecken" und "danach kann der Held umso besser austeilen" das zentrale Regelelement ist.

Oder anders gesagt:
Wenn ich mit der Einstellung anfange zu spielen, dass ich bestimmte Stilrichtungen im Spiel nachvollziehen will, die sich nicht durch konsequente logische Stringenz auszeichnen, dann ist ein narratives System wesentlich geeigneter.
Simulationistische Regelwerke haben konsistent simulierende Regeln. Mit konsistent simulierenden Regeln kann man jedoch nicht wirklich gut darstellen, warum aus dem Durchschnittspolizisten auch schon im ersten Film plötzlich ein Actionheld wird.
In Fate hingegen hat der einfach den Aspekt "Jetzt erst recht!" und wird einfach erst dann stark, wenn er am Boden liegt.
 
Wo ich nochmal so drüber nachdenke:

Die Hard 1 (simulationistisch) - der Held ist ein normaler Polizist, der sich vor Verbrechern versteckt und ein bisschen gegen sie kämpft. Nachdem er die ersten Terroristen erledigt hat, folgen gleich mehrere Stufenaufstiege. Jetzt kann er in Aufzugschächten rumhüpfen wie Spiderman. Er steigt weitere Stufen auf. Am Ende des Films ist er zum Wolkenkratzer-Tarzan mutiert...

Irgendwie weiß ich nicht, wie man von diesem Punkt aus darauf kommt, dass ein simulationistisches System dazu führen würde, dass er in Teil 4 plötzlich wieder ein normaler Durchschnittspolizist ist. Wenn man will, dass jemand aus heiterem Himmel Dinge kann, die gerade zur Story passen, die er später wieder verlernt, dann ist man in entsprechenden Spielarten des Gamismus oder Narrativismus gut aufgehoben - oder man braucht im Simulationismus schon verdammt gute Ausreden.

...und Simulationismus, wo der SC sich nicht konsistent weiterentwickeln darf, ist dann wirklich eine Spielart, deren Reiz ich so garnicht nachvollziehen kann.
 
@Die Hard

Ich seh da keine Stufenaufstiege seitens John innerhalb des ersten Films sondern ein gezielter Einsatz von Gummipunkten. ; ) Um bei den bekannteren Systemen zu bleiben: Ich seh da Savage Worlds wo selbst legendäre Charaktere sterblich bleiben und zunmindest theoretisch jeder "Mook" einen SC töten kann.

Ich bin auch der Meinung das die Action in Teil 4 und 5 Scheiße und unnötig war. Schon der dritte Teil war ein bisschen Mau.
 
Genau das mit den Gummipunkten mein ich ja:

Gummipunkte sind in den meisten Systemen nicht gerade der Gipfel des Simulationismus.
...oder was genau simulieren die?
 
Gehen wir davon aus, dass es in dem Setting tatsächlich so etwas wie Glück gibt - nicht einfach Zufall, sondern einer person zuordenbares Glück, das diese ansammeln und aufbrauchen kann. Und gehen wir davon aus, dass McClane sich dadurch auszeichnet, dass er mehr Glück hat als andere Menschen:

Warum hat er dann nicht viel Geld?
Warum hat er eine gescheiterte Ehe?
Warum hat er so wenig Haare auf dem Kopf?
Warum läuft er blöderweise gerade in dem Moment barfuß rum, wenn es zum Terroristenangriff kommt?
Warum wird ausgerechnet die Feier auf der seine Frau und er sind, von Terroristen angegriffen?
Warum passiert ausgerechnet ihm anscheinend alle paar Jahre so ein Mist?

Nagut, dann eben nicht Glück, sondern "er ist vom Schicksal als Held auserwählt"...?

Warum ist es dann verwunderlich, dass nicht nur im ersten Film Aufzug- und Hochhaus-Stunts gelingen, sondern auch jeglicher andere absurde Kram? Er ist doch vom Schicksal als Held auserwählt worden und hat spontan vom Schicksal Superheldenkräfte verpasst bekommen.

Oder er ist doch normal und hat nur zufälliges Glück? Aber wie soll man das nachspielen können, wenn man nicht zufällig eben so viel Würfelglück hat? Ist es jetzt was systematisches, was McClane grundsätzlich auszeichnet oder unerklärliche Einzelfälle?



Fragen über Fragen und eine einfache Antwort:
Wenn du eine Geschichte spielen willst, die von einem Kerl handelt, der völlig über sich hinauswächst und entgegen aller Gesetze der Wahrscheinlichkeit am Ende gewinnt, dann führt ein simulationistischer Ansatz dazu, dass du ihm entweder doch Super-Skills geben musst (die er, wenn man sie ihm nicht wegnimmt auch in Teil 4 dann noch hat) oder er höchstwahrscheinlich scheitern wird.

Alternativ kannst du aber narrativ oder gamistisch an die Sache herangehen. Gamistisch bekommt er dann einfach entgegen seines Hintergundes trotzdem bessere Werte mit der Begründung "ist halt so, nennt man Balancing". Narrativ hat man Meta-Regeln, die die Simulation zeitweilig außer Kraft setzen.


Man kann schon irgendwie versuchen Die Hard zu simulieren - nur dass dann vermutlich nicht Die Hard rauskommt. Was mMn ja auch der Sinn des simulationistischen Ansatzes ist: Man schmeißt Charakterwerte, Setting und Würfel in den Ring und experimentiert was herauskommt.
Wenn das Ziel hingegen nicht Simulation, sondern Challange ist, dann sollte es gamistisch werden
Und wenn das Ziel Stimmung und Erzählung ist, dann halt narrativ.
 
Gehen wir davon aus, dass es in dem Setting tatsächlich so etwas wie Glück gibt - nicht einfach Zufall, sondern einer person zuordenbares Glück, das diese ansammeln und aufbrauchen kann. Und gehen wir davon aus, dass McClane sich dadurch auszeichnet, dass er mehr Glück hat als andere Menschen:

Warum hat er dann nicht viel Geld?
Warum hat er eine gescheiterte Ehe?
Warum hat er so wenig Haare auf dem Kopf?
Warum läuft er blöderweise gerade in dem Moment barfuß rum, wenn es zum Terroristenangriff kommt?
Warum wird ausgerechnet die Feier auf der seine Frau und er sind, von Terroristen angegriffen?
Warum passiert ausgerechnet ihm anscheinend alle paar Jahre so ein Mist?

Umm. Das war die Senke in die das Glück entfleucht ist damit er dann daraus schöpfen kann.
Nach dem Laplace-Glückserhaltungsatz ganz logisch, oder?

Nagut, dann eben nicht Glück, sondern "er ist vom Schicksal als Held auserwählt"...?

Warum ist es dann verwunderlich, dass nicht nur im ersten Film Aufzug- und Hochhaus-Stunts gelingen, sondern auch jeglicher andere absurde Kram? Er ist doch vom Schicksal als Held auserwählt worden und hat spontan vom Schicksal Superheldenkräfte verpasst bekommen.

Der Film wäre dann sehr kurz, und dann würden viele Ihr Geld zurück wollen.
Und in ganzen Reihe von Universen ist das durchaus passiert. Auch wenn mehr da sind wo es nicht so passiert ist.

Fragen über Fragen und eine einfache Antwort:
Wenn du eine Geschichte spielen willst, die von einem Kerl handelt, der völlig über sich hinauswächst und entgegen aller Gesetze der Wahrscheinlichkeit am Ende gewinnt, dann führt ein simulationistischer Ansatz dazu, dass du ihm entweder doch Super-Skills geben musst (die er, wenn man sie ihm nicht wegnimmt auch in Teil 4 dann noch hat) oder er höchstwahrscheinlich scheitern wird.

Selbst wenn es realistisch ist, muss es nicht WAHRSCHEINLICH sein.
Glückliche Zufälle gibt es auch im wirklichen Leben.
Passieren sie jedem?
Nein.
Immer?
Nein.

Aber eben doch.
So das sie es Wert sind in eine Geschichte gebannt zu werden.

Im Endeffekt ist die Frage ob wir jetzt eine wahrscheinliche Geschichte mit realistischen Regeln sehen wollen. --> Kein Widerspruch. John McClane stirbt einsam im Suff in Florida.
Eine unwahrscheinliche mit realistischen Regeln? Schwierig, wie will mann die Unwahrscheinlichkeit passieren lassen? Aha! Gummipunkte!
Eine wahrscheinliche mit unrealistischen Regeln? Kein Widerspruch. Aber hier hat John McClane einfach seinen Koffer am Flughafen vergessen oder der Security Fuzzy am Eingang schickt ihn einfach weg....
Eine unwahrscheinliche mit unrealistischen Regeln? Auch kein Widerspruch, dann ist halt John McClane der Supercop.

Alternativ kannst du aber narrativ oder gamistisch an die Sache herangehen. Gamistisch bekommt er dann einfach entgegen seines Hintergundes trotzdem bessere Werte mit der Begründung "ist halt so, nennt man Balancing". Narrativ hat man Meta-Regeln, die die Simulation zeitweilig außer Kraft setzen.

Realistisch aber unwahrscheinlich geht dank so Sachen wie Gummipunkten schon.

Man kann schon irgendwie versuchen Die Hard zu simulieren - nur dass dann vermutlich nicht Die Hard rauskommt. Was mMn ja auch der Sinn des simulationistischen Ansatzes ist: Man schmeißt Charakterwerte, Setting und Würfel in den Ring und experimentiert was herauskommt.
Wenn das Ziel hingegen nicht Simulation, sondern Challange ist, dann sollte es gamistisch werden
Und wenn das Ziel Stimmung und Erzählung ist, dann halt narrativ.

Nicht Scheuklappen. Bitte ALLE Möglichkeiten sehen und diskuttieren.
Danke!
 
Letztendlich sind narrativ, simulationistisch und gamistisch ja auch nicht drei komplett verschiedene Dinge, die sich gegenseitig widersprechen. Es sind verschiedene Herangehensweisen. Natürlich kann man jedes Setting mit jeder Herangehensweise bespielen. Die Frage ist eher, was man will und wie gut das dann geeignet ist.

Natürlich kann ich auch "Rotkäppchen" mit einem komplett simulationistischen Regelwerk und mit Hilfe eines 1000-seitigen Regelbuches zur Simulation der Naturgesetze und Psychologie in der Märchenwelt nachspielen.

...oder ich spar mir den Stress und sag:
Scheiß drauf ob dank Bauchdehnungsregel 5 der Wolf eine ganze Großmutter+Enkelin fressen kann, ohne dass die beiden verletzt werden. Zentral ist doch stattdessen die wesentlich einfachere narrative Meta-Regel "die Guten sterben nicht. NIEMALS!".



Und Gummipunkte, die dazu dienen sollen eine bewusst narativ gewählte unwahrscheinlichere Geschichte zu erzählen, sind offensichtlich kein simulierendes Regelelement, sondern ein narratives. Immerhin darf sich der Spieler ja aussuchen wann und in welche Richtung der Zufall abweicht.
Und wenn Gummipunkte verwendet werden um für Balancing oder Fairness zu sorgen, dann sind sie eben ein gamistisches Element.
 
In vielen spannenden Geschichten passieren Dinge, die unwahrscheinlich sind (auch in diesem jeweiligen Setting). Wenn man will, dass diese Dinge im eigenen Spiel häufiger passieren als der Zufall es eben hergibt, dann sollte man keine Regeln verwenden, deren Ziel eine gute Simulation des Settings ist...

...bzw. man lockert das System durch nicht-simulierende Zusatzregeln (wie Gummipunkte) auf.
 
Genau, was aber nicht heisst das das Grundregelwerk nicht erst mal "Gritty" ist.
Die Gummipunkte lassen die Helden dann überlegen WANN sie Risiken eingehen.
Und wann nicht.

In einem rein narrativen Setting kann dann, wenn man das narrative Mißbraucht, die Heldengruppe IMMER übermenschlich sein.
In einem ansonsten realistischen Setting, dann kann die Heldengruppe wenn es drauf ankommt, GEZIELT, übermenschlich sein, wenn sie Gummipunkte hat. Sie wird, da hofft man drauf, unnötige Risiken vermeiden weil eben da Glück nicht überstrapaziert werden darf. Die Gummipunkte sind kein Garant für Erfolg, aber sie soaken Damage oder verhindern FreakRoll Disaster die die Geschichte, und da hast Du wieder Recht, zu einem vorzeitigen Ende führen würden.

Trotz Gummipunkten kann es immer noch ein TPK werden, aber es ist unwahrscheinlicher das das eintritt.
 
Irgendwie scheinst du narrativ und simulationistisch anders zu verstehen als ich, denn in meinem Verständnis ist "narrativ" kein Gegenteil zu "realistisch" und "simulationistisch" bedeutet nicht, dass die Leute nicht auch Superhelden sein können.

Simulationistisch heißt für mich:
"Raumschiff Enterprise erreicht bis zu Warp 11. Benutzen Sie folgende Formel um die Flugzeit zu berechnen + 2 W 10."

Narrativ heißt für mich:
"Der Millenium Falcon fliegt so schnell wie der Plot. Wenn Sie eine 10 würfeln, sogar noch schneller - bei einer 1 hingegen, kommen Sie zu spät. "

Wenn der Plot gut und realistisch ausgearbeitet ist und Spieler wie SL genau auf Zeiten und Entfernungen achten, kann die Geschwindigkeit des Falcons absolut realistisch sein. Umgekehrt hab ich keine Ahnung ob Warp 11 irgendwie realistisch ist.
Die Frage ist einfach die Herangehensweise. Der Simulationist sagt:
"Keine Ahnung ob das Schiff rechtzeitig ankommt - sag mir wie schnell es ist, dann simulieren wir es."
Der Narrativist sagt:
"Es interessiert doch niemanden, wie schnell das Schiff ist - was zählt ist nur, ob es rechtzeitig ankommt und was es sonst zur Story beisteuert."


Und entsprechend ist die Aussage
"Mir doch egal ob McClane im ersten Film auch schon ein paar unrealistische Stunts gemacht hat, die darauf hinweisen, dass er der dreckige Zwillingsbruder von Captain America ist. Ich will, dass er weiterhin dark & gritty ist und sich schwer tut - und das sollen die Regeln liefern."
eine absolut narrative Herangehensweise.
 
Ja, in manchen Filme sind die Protagonisten schwitzend und blutend zu gange.
In anderen ist die nächste Szene nach Blut und Schweiss wieder mit einem blitzblank gebürstetem Helden gesegnet.
War das nicht die Nackte Kanone wo sie so Szenen auch auf die Schippe genommen haben?
 
Die GNS dient(e) ja dazu, das DESIGN von RPGs zu kurz zu beschreiben.
Man nimmt nicht Rotkäppchen und "entscheided" dann, das nach G, N oder S zu spielen. Das heißt, dass RPG (inkl. Spielwelt) gibt bereits VOR, wie man damit umgeht und nicht andersherum (was zugegebenermaßen aber einigermaßen funktioniert nach diesem System, weil viele Spielwelten eben mehrere Ansätze zulassen).

Also sagen wir, wir verregeln den Film Hard Boiled. Da gibt es eigentlich nur einen Ansatz. Es gibt einen Actionhelden, der alles überlebt und eine Horde Mooks, die nichts ausrichten können, aber die Mooks wissen nichts davon. Die Physik der Welt funktioniert so! Dafür können wir (angeblich nur drei) RPGs schreiben.
Wenn wir den Ablauf EXAKT und reproduzierbar verregeln, dann haben wir... Simulationismus!
Wenn wir die inneren Konflikte von Inspektor Tequilas schlechter Laune und wie weit er für seine Ziele gehen würde, behandeln und verregeln wollen, dann haben wir... Narrativismus.
Wenn wir taktische Battlematkämpfe mit gut ausbalancierten Kämpfen und jeder Menge heroic bloodshed feats haben wollen, eben Gamismus.

Das hat jetzt natürlich absolut gar nichts mit dem Begriff Simulationismus zu tun, der in dem ersten Post erwähnt wird (daher mein erster Post in dem Thread) und zwar aus gutem Grund: Die Wortwahl der Forge war SCHEIßE! Natürlich benutzen alle den Begriff Sim ganz intuitiv (meist = Realismus), wodurch es zu Mißverständnissen kommt mit den Leuten, die mal was von GNS gehört haben.
 
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