Piratenrollenspiel

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Zum Thema "Jamaica-Inn":
Im 17; 18 und Anfang des 19. Jahrhunderts war Piraterie an der englischen Steilküste ziemlich stark verbreitet, vor allem in Cornwall. Das lief dann meistens so ab, daß in der Nähe von Klippen und Riffen befindliche Leuchtfeuer umgestellt oder gelöscht wurden. Auflaufende Frachtschiffe wurden dann geplündert oder ganz einfach das Strandgut eingesammelt.
Es gab da auch eine Menge Verbindungen zu Schwarzbrennern und Schnappsschmugglern aus Irland, Highway-Men (also organisierten Straßenräubern) und natürlich auch zu "richtigen" Piraten. Als kriminelles Gesocks in der "zivilisierten" Heimat sind solche Typen fast schon unerlässlich. ;)
"Jamaica Inn" deswegen, weil der gute Alfred Hitchcock zu dem Thema mal einen sehr guten Film dieses Namens gemacht hat. (Wenn du wissen willst, welches Flair dieser Part eines Piraten-RPG´s hätte ist dieser Film schon fast Pflicht !!!)

Zu "Barock - Nein":
Das dürfte äusserst schwer werden !!!! Die "klassische" Piratenepoche, au die du abzielst, und das Barock liefen nämlich ziemlich zeitgleich (das 17. Jahrhundert IST sozusagen das Barock). Es wird also schon zwangsweise "barock" werden...

Zu "Magie - Nein":
OK, kann ich verstehen !! Ich wusste jetzt nicht, wie phantastik-lastig du es haben wolltest....;)

Zu
- "arabische" Korsaren, die die "Ungläubigen" bekämpfen Nein
Schade, warum denn nicht ? Zumal die Jungs der christlichen Seefahrt (in exakt der selben Epoche !!) echt schwer zugesetzt haben. Die Korsaren haben sich zwar nicht in der Karibik rumgetrieben, aber wie die Schmeißfliegen im Mittelmeer und auf Höhe der Azoren. Für die spanische Flotte waren sie fast ein ernstzunehmenderer Gegner als die Bukkaniere in der Karibik. Außerdem gebe ich zu bedenken, daß du dich einer Menge cooler Örtlichkeiten berraubst, wenn du das Mittelmeer ganz weg lässt. Die größten und heftigsten Seeschlachten des 17. Jahrhunderts haben nämlich keinesfalls in der Karibik stattgefunden, sondern dort ! (Die Seeschlacht von Lepanto zum Beispiel). Ich würde mich also nicht so sehr auf die Karibik festnageln....;)
 
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Waldviech schrieb:
Zum Thema "Jamaica-Inn":
Gefällt mir, gefällt mir wirklich.
Waldviech schrieb:
Zu "Barock - Nein":
Das dürfte äusserst schwer werden !!!! Die "klassische" Piratenepoche, au die du abzielst, und das Barock liefen nämlich ziemlich zeitgleich (das 17. Jahrhundert IST sozusagen das Barock). Es wird also schon zwangsweise "barock" werden...
So weit, wie es die Realität darstellt, soll Barock auch mit rein. Aber keineswegs so "schlimm" wie es in Frankreich/Europa in der Hochzeit war, sondern in einer milderen Variante. Hab mich da unglücklich ausgedrückt.
Waldviech schrieb:
Schade, warum denn nicht ? Zumal die Jungs der christlichen Seefahrt (in exakt der selben Epoche !!) echt schwer zugesetzt haben. Die Korsaren haben sich zwar nicht in der Karibik rumgetrieben, aber wie die Schmeißfliegen im Mittelmeer und auf Höhe der Azoren. Für die spanische Flotte waren sie fast ein ernstzunehmenderer Gegner als die Bukkaniere in der Karibik. Außerdem gebe ich zu bedenken, daß du dich einer Menge cooler Örtlichkeiten berraubst, wenn du das Mittelmeer ganz weg lässt. Die größten und heftigsten Seeschlachten des 17. Jahrhunderts haben nämlich keinesfalls in der Karibik stattgefunden, sondern dort ! (Die Seeschlacht von Lepanto zum Beispiel). Ich würde mich also nicht so sehr auf die Karibik festnageln....;)
Zum Einen will ich das Spiel ja auch nicht in der Karibik ansiedeln, sondern in einer ähnlichen Umgebung, die an die Karibik angelehnt ist. Da kann sicherlich auch an der einen und der anderen Ecke Mittelmeer-Feeling aufkommen.
Korsaren ansich finde ich nicht schlimm, mir gefällt dieser "Ungläubige bekämpfen" Aspekt im Rollenspiel nicht, weil das gegen mein "Religion außen vor so weit es geht" geht. Wenn du mir das allerdings ein Stück näher erklären kannst, wie du dir die Korsaren vorstellst, kann es sein, dass ich mich irre und das richtig gut passt. Ist halt Unwissenheit meinerseits.

greetz

Tram

[edit]
Was mir noch eingefallen ist, was mit reinmuss:

- über die Planke gehen und andere Maßnahmen auf den Schiffen
- Waffen an Land und auf See, sowohl für Menschen als auch für Schiffe und Befestigungsanlagen
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Einfach mal ein paar Ideen ins blaue - was braucht man unbedingt:

Riesenkraken die das Schiff versenken.
Krieg der Navigatoren (siehe Shogun).
Schatzkarten (was im übrigen toll für etablierte Rollenspiele als Szenario wäre)
Ein Piratennest (ala Tortuga)
Mysteriöse Superschiffe (Black Pearl, oder historisch eher die Cacafuego)
Fanatische Kirche (ja, die Spanier gingen zeitweise NIRGENDWOHIN ohne ihre Jesuiten :) )
Viele Inseln aber auch Festland - die Karibikkarte an sich wäre gar nicht schlecht.
Wreckers (Jamaica Inn)
Voodoo auf jeden Fall als beängstigende Möglichkeit der Eingeborenen
Kannibalen (Immerhin kommt der Name von den Karaiben und Kolumbus Namensmißverständnis)

Auf der Mechanikseite:

Ein swashendes und bucklendes System (das ist D20 nicht - Mechanik muss plastisch sein). Sprich: einzelne Hiebe sollten abgebildet werden.

Ein funktionales Schifskampfsystem (da punktet 7te See ganz gut UND das gibt es umsonst auf deren Seite)

Zaubern prinzipiell ja - aber dezent und subtil. Keine Feuerbälle. Wenn dann bitte religiös motiviert (Geschenke Satans sind super, genau wie Voodoo unter Sklaven und mysteriöse Eingeborenen Schamanen)

Ein System für Trinkduelle.

Das Kampfsystem sollte aus dem Austausch von Beleidigungen bestehen ;)
 
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Naja, in der realen Geschichte haben sie eben genau das gemacht: Die "Ungläubigen" bekämpft, und zwar als Freibeuter im Auftrage des algerischen Herrscherhauses. Das ist dem König von Algerien auch, wenn ich mich recht erinnere, ziemlich schlecht bekommen, da er von seinem Chef-Korsaren dann irgendwann mal ermordet wurde.
Wenn du denn religiösen Aspekt rausnimmst, waren sie wohl mit normalen Freibeutern vergleichbar.
In einem Mantel-und-Degen-RPG sähen sie wohl wie folgt aus:
Eine der Großmächte ist ein orientalisches Reich mit Anschluss an das "Mittelmeer". Einst war es groß und mächtig, doch nun ist es auf dem absteigenden Ast. Politische und militärische Macht nehmen ab, während der Sultan und seine Fürsten in dekadentem Luxus und schweinemäßigen Reichtum schwelgen (denk an den türkischen Sultan bei Münchhausen).
Die Freibeuter dieses Reiches haben schnelle und wendige Galleassen mit Dreiecks-Segeln und gehen in der Schlacht schnell, vollkommen skrupellos und wesentlich brutaler als andere Piraten vor. Ihre kleinen, wendigen Schiffe verfügen in der Regel nur über wenige Kanonen, sind aber dank der Ruderbänke sehr viel schneller als andere Schiffe und bei Bedarf nicht vom Wind abhängig. Ihre Spezialität ist das Entführen von Sklaven.
Ein Klischee-Korsarenkapitän:
- Schaut aus wie die fiese Ausgabe von Sinbad dem Seefahrer - mit dem orientalischen Krumsäbel in der einen und der Janitscharenpistole in der anderen Hand.
- Verschleppt mit Vorliebe wunderschöne Damen in das Serail seines Herren, des Sultans.
- Ist grausamer als ein gelernter Folterknecht, kann aber höflich und eloquent diskutieren und verhandeln
- hat auch persönlich gute Beziehungen zum Herrscherhaus seines Landes (das macht ihn schwer fassbar)
- ist geradezu obszön reich
 
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Voodoo unter Sklaven
Aber bitte keine Zombies beschwörende Voodoo-Hexe. Denn die Zombies haben in den Original-Legenden eigentlich immer die weißen Sklavenhalter beschworen ;)
Wenn Zombies, dann aber auch bitte die Ursprungsvariante: keine gehirnfressenden Untoten, sondern zerlumpte Plantagensklaven; sind relativ intelligent und können sprechen (haben eben nur keinen eigenen Willen), erinnern sich an ihr früheres Leben und bekommen ihren Willen zurück wenn sie Salz zu sich nehmen..

Die Inquisition würde ich an sich auch mit hinein nehmen (zumal sich auch Fake-Spanier nur sehr schwer nicht als religiöse Fanatiker vorstellen lassen ;) ), aber wenn der Tram die Religionen nicht mit reinnehmen will ;);)
 
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@Waldviech
So klingt das doch schon wieder ganz anders mit den Korsaren. Würde die dann zwar nicht "voll" reinnehmen, sondern eher als Randerscheinung (Erzählungen in Spelunken, Überfälle in entlegenen Gegenden, in der Geschichte vielleicht erst mittendrin, damit man sie auf Wunsch raushalten kann), aber so wie du die jetzt beschrieben hast, haben sie auch ihren Reiz. Danke für die gute und ausführliche Beschreibung!

Zu den Religionen:

Ich merke, dass es hier immer wieder drauf hinausläuft...naja, eigentlich hab ich was dagegen, was auch an den Spielern liegen dürfte, die ich so kenne. Ich würde mich da gerne später entscheiden.

greetz

Tram
 
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@Religionen:

Du sollst ja kein "religiöses" RPG draus machen ;). Aber für ein Setting, das in der Frühen Neuzeit spielt, ist eine Prise Religion ihmo fast schon Pflicht. Immerhin hatte man damals noch nicht das "gespaltene" Verhältnis zum Glauben, das wir heute haben. Gewisse Dinge aus der Bibel wurden damals ganz einfach als Tatsachen betrachten (wie etwa die Schöpfungsgeschichte) und Konzepte wie Seelenheil oder Seele an sich waren selbstverständlich. JEDER, egal wie "verderbt" er auch gewesen sein mag, hat in irgend einer Form an Gott geglaubt. Atheismus war ein absolutes No-Go.

Ich würde die Kirche und die Ansichten zu ihr etwa so einbinden:
- Niemand zweifelt an der Existenz und an der Güte Gottes, aber die Kirche ist durchaus zweifelhaft.
- Die Religion an sich ist natürlich gut und was in der heilligen Schrift steht ist natürlich wahr
- Die Kirche hat sich sehr stark zu einer Art Wirtschaftsunternehmen entwickelt und ist die größte Geld-Ansaug-Institution der bekannten Welt (als solche saumäßig reich und ein lohnendes Ziel ;) )
- Die Kirche agiert in fast jeder Regierung als graue Emminenz im Hintergrund und intrigiert was das Zeug hält. (Stoff für Verschwörungen !)
- Die Padres sind wie Ratten - man findet sie überall.
- Die Inquisition ist weniger eine Organisation von Hexenjägern als eher eine Geheimpolizei ala´ Gestapo oder KGB (eins von vielen Vorbild wäre vielleicht die Vatikan-Agentin aus "Pakt der Wölfe")

Der durchschnittliche Pirat würde also sehr wohl an Gott glauben, die Kirche wäre ihm allerdings mehr als suspekt und er hat keine Probleme damit, ein Schatzschiff der Kirche auszurauben - denn immerhin haben diese seltsamen, unheimlichen Kuttentypen nicht mehr wirklich etwas mit Gott zu tun, verlogen und gierig wie sie sind.....;)
 
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@Waldviech

Gut, so gesehen kann man darüber reden. So lange es nicht zu einem großen Aspekt im Spiel wird, ist es ja zu verkraften ;)

Der Hauptaspekt des Spiels soll da liegen, wo die Schiffe segeln, der Schatzkartenpfad langführt und der Mann im Ausguck brüllt "Schiff Ahoi!". So lange das nicht verloren geht, ist auch das bisschen Religion ok. Dafür habe ich die Idee ja hier hin getragen, um mir Vorschläge anzuhören.

greetz

Tram
 
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Hach, da kommen Erinnerungen wieder... ein zünftiges Piratenrollenspiel war das erste, woran ich mich im Homebrewen versucht habe, damals noch mit Füller in Schulhefte geschrieben...
Mir ist bei dem Blick in meine Sammlung von Piratenbezogenem Rollenspielmaterial noch folgendes aufgefallen, von dem ich nicht gedacht hätte, daß es noch gedruckt wird.
http://www.caedwyn.de/jolly.html
Piratenregeln für Midgard. Keine Fantasypiraten, sondern echte Freibeuter der Karibik, historischer Hintergrund, aber doch cinematisch angehaucht. Die Produktion ist auf damaligem Fanzine-Niveau, will sagen, Schrift und Satz ordentlich, Illustrationen sind Bleistiftzeichnungen, die zwar nicht schlecht, aber doch erkennbar amateurhaft sind.
Für den Fall, daß Du Midgard hast (und es nicht grundsätzlich verabscheust), würde ich durchaus empfehlen, dies in Erwägung zu ziehen.
Ansonsten gibt es auf dem deutschen Markt, soweit ich weiß, nichts. Auf englisch wäre da noch "Run out the guns!" von ICE, und ich würde drauf wetten, daß GURPS auch für Piraten ein Supplement hat.

MfG

Tobias
 
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7th Sea ist DAS Gottspiel! mehr gibt es da nicht zu sagen!
Das es ein gutes Spiel ist, finde ich auch - nur ob es explizit als Piraten-RPG taugt ist die Frage. Es ist sicherlich nahe dran, klebt vom Setting her aber mehr an den drei Musketieren und dem 30-Jährigen Krieg.
 
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7th Sea? Piratenrollenspiel? Wie soll das denn funktionieren, so ohne Karibik oder Äquivalente?

MfG

Tobias
 
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7th Sea? Piratenrollenspiel? Wie soll das denn funktionieren, so ohne Karibik oder Äquivalente?

Naja, Piraterie kann ja auch wo anders stattfinden....;) Aber im Grunde hast du recht ! Wir haben das in unserer alten 7th-Sea-Runde so geregelt, daß wir einfach eine von den Kastiliern besetzte "Neue Welt" und vielevieleviele tropische Inseln davor dazu erfunden haben - da passte es dann. Aber vorgekaut, so ohne Eigenentwurf gibts in 7th-Sea so wohl keine richtigen Karibik-Piraten....obwohl die Pirateninsel ja in die Richtung geht...
 
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Es gibt in 7th Sea mit dem Midnight Archipelago eine Karibik. Die ist aber erst später dazu gekommen (also entdeckt worden) als man merkte das den Leuten Piraterie um Europa rum nicht wirklich schmeckt. Und natürlich ist Kastilien da aufgrund des 7th Sea Metaplots da nicht SOOO mächtig.
 
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Mmmmhhhh... hat noch keiner 50 Fathoms erwähnt? Fantasy-Anteile einfach streichen und fertig.

Bis dann, Bücherwurm
 
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@Saint:
Ok. Da haben sie wohl Spielerfreundlich gedacht. Ich muss allerdings dazu sagen, daß ich vom Meta-Plot bis dato nicht viel mitbekommen habe, da wir in unserer alten Gruppe eh nur die GRW-Bücher hatten und den Metaplot ohnehin völlig ignoriert hätten ;). Mit dem relativ schwachen Kastilien haben wir das so geklärt, daß sie dort eben noch alte Kolonien haben, die aber zunehmend aufmucken. Das einzige, was ich sonst vom offiziellen Plot mitbekommen habe ist, das in Montangie wohl die Aufklärung ausgebrochen ist (mit samt Revolution).

@ Original-Topic:
Auf jeden Fall sollten noch ein ganzer Haufen Sklavenhändler mit rein !!!!
 
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