Piratenrollenspiel

Tram

Mekhet-Vollstrecker
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Hallo Zusammen!

Ich habe mich erkundigt, ich habe im Forum gesucht und ich habe im Laden geguckt, nirgends habe ich gefunden, was ich wollte: ein einfaches Piratenrollenspiel.

Ja, mir wurde 7te See empfohlen, ja, ich habe es mir angesehen und ja, ich habe sogar mit dem Gedanken gespielt, es zu kaufen. Es gab jedoch ein paar Sachen, die mich doch so sehr gestört haben, dass ich es nicht getan habe. Da ist zum Einen der Fantasyaspekt, den man ja auch getrost rauslassen kann, zum Anderen jedoch der Punkt, dass 7te See kein Piratenrollenspiel ist, sondern ein Rollenspiel mit Piraten.

Womit wir beim Thema wären:

Ich möchte ein Rollenspiel Setting entwerfen, dass die Piraterie in der Karibik ziemlich gut, realistisch, aber auch spannend darstellt. Also kein übertriebener Realismus, das Hauptaugenmerk liegt auf einer guten Darstellung, es sollte aber auch das reale Vorbild durchschimmern.

Ob es die reale Karibik der entsprechenden Zeit als Ort der Handlung sein soll, oder eine dieser Gegend nachempfundene Umgebung, weiß ich noch nicht. Für Vorschläge bin ich dankbar.

Alles, was ich bisher so zusammengetragen habe, was gebraucht wird:

- verschiedene Schiffstypen
- Seemannssprache
- Seemannsgarn als Aufhänger für Geschichten
- Grundsätzliche Strukturen
- Schiffsorganisation/-besatzung
- Legenden um große Schätze
- Was passiert mit Piraten?
- Leben der Piraten
- Was passiert bei Meutereien?
- Leben auf dem Schiff

Was haltet ihr grundsätzlich von dieser Idee? Was habt ihr für Ideen? Was für Vorstellungen? Bin für jegliche Mithilfe dankbar.

greetz

Tram
 
AW: Piratenrollenspiel

Reichen für solche Sachen nicht eigentlich ein Geschichtsbuch, zwei, drei Piratenfilme und ein halbwegs cinematisches Universalsystem wie zB Wushu oder D6?!


H
*mag keine Realoszenarien*
 
AW: Piratenrollenspiel

7th Sea ist in der Tat nicht besonders für Piratenrollenspiele. Man braucht dafür eine Menge der Zusatzbände (Midnight Archipelago und Waves of Blood sind Pflicht).

Wenn du aber was ganz einfaches historisches suchst würde ich Jolly Roger empfehlen. Das hat alles was du brauchst und ist nicht all zu teuer.
 
AW: Piratenrollenspiel

Horror schrieb:
Reichen für solche Sachen nicht eigentlich ein Geschichtsbuch, zwei, drei Piratenfilme und ein halbwegs cinematisches Universalsystem wie zB Wushu oder D6?!


H
*mag keine Realoszenarien*

Da hast du prinzipiell recht, meine Motivation das Ganze hier zu posten lag auch mehr darin, Interessierte zu finden die mitarbeiten möchten. Zum Einen, damit ich nicht alles alleine machen muss, weil es ja schon eine ganze Menge zu machen gibt um ein halbwegs stimmiges Szenario (und noch mehr) auf die Beine zu stellen, zum Anderen, weil man als Einzelperson ja auch mal was vergisst.

greetz

Tram

P.S: Habe mir die geposteten Systeme mal angesehen, der Eindruck den ich dabei bekommen habe ist nicht schlecht, bin nur nicht so der Bringer in Englisch...
 
AW: Piratenrollenspiel

Verabschiede dich vom Realismus, sonst wird es eins der langweiligsten RPG die die Welt je gesehen hat.
Äh keine wieder Worter keinen Realismus, null! Die Realität ollte höchstens als Inspirationsquelle dienen. 8)

Sylandryl, der froh ist nicht das von Hunger und Langeweile geprägte Leben des karibischen Durchschnittspiraten führen zu müssen
 
AW: Piratenrollenspiel

Tach!
Ich find die Idee gut.
Und ja, so ein "reines" Piratenspiel kenn ich auch nicht...

Wir reden aber über so ein "Piraten der Karibik" Feeling... nicht die Zeiten der Hanse und so?

Hatte mir auch mal darüber Gedanken gemacht, aber das Sys dann zum "Erdsee" Hintergrund umgebaut...

Du solltest bedenken, das die glorifizierte Zeit der Piraten in der Karibik nicht lang war... Und es auch nicht viele Piraten gab...
Ich würd da eher ne alternative Welt vorschlagen, die natürlich viele Berührungspunkte zu unserer Geschichte hat (Also Spanier, die Englische Krone, das ausbeuten der neuen Welt, usw pp)

- verschiedene Schiffstypen

gibbet viel und ich kenne nur einige, Galleone, Dreadnaught, Clipper, Dreimastbark... um mal so einige zu nennen. Ich empfehle das Studium in der nächsten Bibleothek zum Thema Segelschiffe

- Seemannssprache

Wat will die Landratte? Also wenn du wissen willst wie du bei der Halse dein Großschot dichtholst, jemanden zur 2. Wache fröhlich "Reise, Reise" krakeelend durch die Kojen stolpern siehst und der Smutje mit dem Pökelfleisch grad auf dem Fallrep, querab gegangen ist...
Da kann ich dir auch nicht helfen...:D Vll ein Buch übers Segeln?

- Seemannsgarn als Aufhänger für Geschichten
Eine gesunde Portion Kapitän Blaubär? Obwohl ich hatte mal n Buch mit "Hamburger Döntjes"... muß ich mal suchen...

- Grundsätzliche Strukturen
Genauer? Die Mechanik der Welt?

- Schiffsorganisation/-besatzung
Siehe Buch über Schiffe

- Was passiert mit Piraten?
Sie sterben einen grausamen Tod... keine Gnade. Es sei denn sie hatten für Ihre Verbrechen einen Karperbrief...


Fuffzehn Mann uff de Totenmanns Kiste,
Hojaho un ne Buddel voll Rum...:D
 
AW: Piratenrollenspiel

Also weil ich hier scheinbar nicht ganz richtig verstanden wurde, bezüglich des Realismus eine leichte Korrektur (Richtigstellung):

Ich will keine 1:1 Umsetzung der Realität, was eigentlich schon an dem "Seemannsgarn als Aufhänger für Geschichten" zu bemerken war (dazu unten mehr). Um ein Paar Inspirationen, die ich so hatte, einzuwerfen: Pirates!, Fluch der Karibik, Meuterei auf der Bounty (diverse Umsetzungen UND der reale Stoff),...

So, zu Josh's Anregungen:

Die Blütezeit der Piraten war nicht lang
Ja, weiß ich. Darum die Überlegung mit der "Parallelwelt", gibt mehr her für das Spiel. Frage ist dann, ob die geographische Karibik übernommen werden soll, oder nicht.

Seemannssprache
Ja, sowas meinte ich. Ich bin selbst durch Segelerfahrung usw. mit einigen Begriffen der Segelschifffahrt vertraut, würde aber eine Art "Glossar" in die Zusammenfassung/Regelwerk/wasauchimmer einbringen, um das Feeling zu verbessern.

Seemannsgarn
Ich dachte hierbei an Sachen wie den "Fliegenden Holländer", oder die "Black Pearl" Geschichte aus "Fluch der Karibik", die man dann optional bereitstellen kann, für den SL. Der kann dann entscheiden, ob die Sachen pure Legende sind, die das Feeling verbessern, oder doch grausame Wahrheit, der die SC's auf den Grund kommen

Grundsätzliche Strukturen
Große Städte, wem gehört diese Stadt, welche Fraktionen gibt es, wer verteilt Kaperbriefe, was tut das einfache Volk, wie lebt der Adel/die Gouverneure,...

Was passiert mit Piraten
Tod und als Warnung vor den Hafen hängen, die Jungs öffentlich hängen usw. ist mir auch direkt in den Sinn gekommen, mir gefiel allerdings auch das "P" von Captain Sparrow in "Fluch der Karibik", was ein System voraussetzt, in dem Piraten eben nicht sofort umgebracht werden. Das ist auch für ein Rollenspiel angenehmer, meiner Meinung nach, da es sowohl Plots (Befreiungsaktionen) ermöglicht, als auch den SL nicht dazu zwingt, dauernd SC's umzubringen.

*mitsing*
Fuffzehn Mann uff de Totenmanns Kiste,
Hojaho un ne Buddel voll Rum... :prost:
 
AW: Piratenrollenspiel

Und, wenn es denn keine Umsetzung der "Realität" werden sollte sind in den Eigenentwurf unbedingt zu integiereren:

- ein "zivilisiertes" Kernland (wie England in der Schatzinsel oder "Käpt´n Dotterbart")
- einen "jüngst" entdeckten Kontinent in der Nähe des Ganzen
- mehrere verfeindete Großmächte (deren Marinen man gegeneinander auspielen kann)
- Flinten und Kanonen :D
- korrupte Gouverneure

Außerdem sollte man natürlich mehrere Arten von Piraterie in der selben Welt und Epoche unterbringen. Das könnten in einer Fantasywelt mehrere rivalisierende Fraktionen sein:

- "normale" Karibik-Piraten mit Rebellenfeeling (ala´ Bukkanier)
- Freibeuter als innoffizielle Agenten einer der Großmächte
- "asiatische" Piraten mit Verbindung zu Drogenhandel und Verbrecherorganisationen am Festland
- "arabische" Korsaren, die die "Ungläubigen" bekämpfen
- Strandräuber an den windumtosten Steilküsten des Englandersatzes (ala´ "Jamaica Inn")
- räuberische Eingeborene
 
AW: Piratenrollenspiel

Waldviech schrieb:
Und, wenn es denn keine Umsetzung der "Realität" werden sollte:

- einen "jüngst" entdeckten Kontinent in der Nähe des Ganzen
- mehrere verfeindete Großmächte (deren Marinen man gegeneinander auspielen kann)
- Flinten und Kanonen :D
- korrupte Gouverneure

Und Rum! Ständig vergessen diese Pastorensöhne den Rum...:D
Oh! Und die Kirche! Diese armen Eingeborenen müssen doch von Ihrem Heidentum zum wahren Gott bekehrt werden... :D

Zum Thema Döntjes & Spökenkiekerei (oder auch Seemansgarn...:D )
So vom Inhalt her meist das selbe... oder? Schiff ist mit Mann und Maus (bitte unzutreffendes streichen) verloren gegangen, einem Seeungeheuer begegnet, durch ihre Taten vom Teufel persönlich geholt worden, haben 2 Schildkröten mit ihren Haaren zusammengebunden und sind von der einsamen Insel geflohen...
Ich denke, das "WIE" ist immer sehr wichtig... Halt wie ne Gruselgeschichte am Lagerfeuer und tierisch interessant, da die Leute noch dran glaubten und kein Fernsehen hatten...
Vll so ne Ambiente-Sache...
 
AW: Piratenrollenspiel

Und wenn es in Richtung Fantasy gehen soll, dann müssen einige der Legenden natürlich auch stimmen. Aber natürlich nicht tolkinesk, sondern eher so im Stil von Gulliver oder Münchhausen..

- es gibt wirklich dekadente Plantagenbesitzer, die ihre Sklaven nicht einmal im Tode frei geben und sie als Zombies beschwören
- Voodoo-Hexen beherrschen tatsächlich schwarze Magie
- einige Eingeborenenstämme stehen nicht nur in dem Ruf, menschenfressende Wilde zu sein; sie sind auch welche und erfüllen dabei jedes gängige Cliche´.
- Der unheimliche Piratenkapitän, der im Ruf steht einen Pakt mit dem Teufel zu haben hat tatsächlich einen Pakt mit dem Teufel geschlossen.
- die Inquisition jagt tatsächlich Hexen und Schwarzmagier
- es gibt Seltsamkeiten wie schwimmende Inseln, gestrandete Seeleute, die im Magen von Riesenfischen ihr Dasein fristen
- seltsame Antipoden
und so weiter und so fort

Edit:
Und das ganze sollte nicht unbedingt auf der ach-so-beliebten "Mann-was-bin-ich-DARK-Schiene" fahren, sondern darf ruhig einen leicht abgedrehten Humor haben (eher barock halt, im Stil von Münchhausen oder der Comicreihe "Mit Mantel und Degen")
 
AW: Piratenrollenspiel

Vielleicht nimmt man sich "Castle Falkenstein" und lässt es einfach 200 Jahre eher spielen. An sich hat das System ja alle diese herrlich theatralischen Mantel-und-Degen-Elemente - man muss nur die ganze Dampftechnologie rausnehmen.
 
AW: Piratenrollenspiel

Tram schrieb:
Die Blütezeit der Piraten war nicht lang
Ja, weiß ich. Darum die Überlegung mit der "Parallelwelt", gibt mehr her für das Spiel. Frage ist dann, ob die geographische Karibik übernommen werden soll, oder nicht.

Die Ära der Karibik Piraten war schon 1540 bis ca. 1730. Das sind knappe 200 Jahre. Natürlich war das Flair jeweils anders. Darum fände ich ein historisch angelegtes Setting jetzt nicht SOOO schlimm. Immerhin erkennt man dann einiges wieder und die Karibik ist schon ein reicher Schauplatz. Port Royal, Tortuga, Panama, St. Nevis, Habana, Bermuda - das sind die Namen die schon eine bestimmte Stimmung beschwören.


Aber grundsätzlich klingt auch die Idee mit dem Fantasyreich nicht schlecht. Inwieweit willst du das ausarbeiten? So der übliche Ideenfriedhof hier? ;)
 
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Also ICH würde vielleicht wirklich so eine Art Castle-Falkenstein-1650 basteln.
Da hat man einerseits den ganzen Fantasykrams zur Genüge UND die gewohnten Ländernamen und Konzepte dahinter. Da kann man dann getrost der Spanischen Armada vor Tortuga einen einschenken UND sich mit den bösen Geistern von Skull-Island anlegen......man müsste halt nur ein paar typische "pirateske" Stereotypen einbauen...
 
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Tram wollte es doch aber ein wenig realistischer...oder täusche ich mich jetzt da?

Überdrehte Action Ja, Magie und ähnliches eher nicht....


H
 
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Der Einfachheit halber kommentiere ich alles so, dass ich zitiere und meine Antworten rot einfüge.
Waldviech schrieb:
- ein "zivilisiertes" Kernland (wie England in der Schatzinsel oder "Käpt´n Dotterbart") Ja
- einen "jüngst" entdeckten Kontinent in der Nähe des Ganzen Bis auf "in der Nähe" ist das gut, "jüngst" würde ich mit "vor ca. 100 Jahren" übersetzen
- mehrere verfeindete Großmächte (deren Marinen man gegeneinander auspielen kann) Sonst wär's ja nicht lustig ;)
- Flinten und Kanonen :D Klar
- korrupte Gouverneure Ebenfalls

Außerdem sollte man natürlich mehrere Arten von Piraterie in der selben Welt und Epoche unterbringen. Das könnten in einer Fantasywelt mehrere rivalisierende Fraktionen sein: Das ist einer der Punkte, die mich an 7te See gestört haben, deshalb zu den verschiedenen Epochen definitiv nein. Im Einzelnen:

- "normale" Karibik-Piraten mit Rebellenfeeling (ala´ Bukkanier) Ja
- Freibeuter als innoffizielle Agenten einer der Großmächte Ja
- "asiatische" Piraten mit Verbindung zu Drogenhandel und Verbrecherorganisationen am Festland Nein
- "arabische" Korsaren, die die "Ungläubigen" bekämpfen Nein
- Strandräuber an den windumtosten Steilküsten des Englandersatzes (ala´ "Jamaica Inn") Eventuell, bitte um genauere Erklärung
- räuberische Eingeborene Eventuell, aber nicht zu viel
Zum Thema Seemannsgarn spricht Josh ziemlich genau an, was ich meinte. In erster Linie eine Ambientesache, die am Lagerfeuer oder in der Taverne erzählt wird ("Und dieser Tintenfisch war RIESIG, RIIIIIESIG sag ich euch!!!"), nur eben auch abgedrehtere Sachen (wie den "Fliegenden Holländer" und sein Geisterschiff), die auch wahr sein können (Spielleiterentscheid).

Waldviech schrieb:
Und wenn es in Richtung Fantasy gehen soll, dann müssen einige der Legenden natürlich auch stimmen. Aber natürlich nicht tolkinesk, sondern eher so im Stil von Gulliver oder Münchhausen.. Fantasy ist mir da zu negativ besetzt als Begriff, aber im Grunde stimmt es. Nur nicht so übertrieben. Im Einzelnen:

- es gibt wirklich dekadente Plantagenbesitzer, die ihre Sklaven nicht einmal im Tode frei geben und sie als Zombies beschwören Hmm...gefällt mir persönlich nicht, kann man aber optional anbieten
- Voodoo-Hexen beherrschen tatsächlich schwarze Magie Höchstens optional im Ramen einer dieser "Seemannsgarn" Geschichten, die auf einer Insel irgendwo im verlorenen Meer spielt
- einige Eingeborenenstämme stehen nicht nur in dem Ruf, menschenfressende Wilde zu sein; sie sind auch welche und erfüllen dabei jedes gängige Cliche´. Siehe die Voodoo-Geschichte
- Der unheimliche Piratenkapitän, der im Ruf steht einen Pakt mit dem Teufel zu haben hat tatsächlich einen Pakt mit dem Teufel geschlossen. Jetzt sind wir wieder da, wo ich hinwollte ;)
- die Inquisition jagt tatsächlich Hexen und Schwarzmagier Inquisition? Ih, Bah, Pfui...ich würde die Kirche so weit es geht raushalten wollen
- es gibt Seltsamkeiten wie schwimmende Inseln, gestrandete Seeleute, die im Magen von Riesenfischen ihr Dasein fristen Gestrandete Seeleute immer, vielleicht auch eine Flucht von der Insel im Magen eines Fisches (so erzählt es der Seemann), aber nicht als Tatsache, ist mir zu abgedreht
- seltsame Antipoden Nein
und so weiter und so fort

Edit:
Und das ganze sollte nicht unbedingt auf der ach-so-beliebten "Mann-was-bin-ich-DARK-Schiene" fahren, sondern darf ruhig einen leicht abgedrehten Humor haben (eher barock halt, im Stil von Münchhausen oder der Comicreihe "Mit Mantel und Degen") Mantel&Degen ja, abgedrehter Humor und Barock nein
Saint of Killers:

Eine Geschichtslinie auszubauen, in der ein paar Sachen vorkommen, die nach belieben ignoriert werden können, halte ich da für einen guten Weg um das Flair der ganzen 200 Jahre gut unterzubekommen. Ich für meinen Teil wollte erstmal nur sammeln, mal sehen was zusammenkommt und das Ganze dann vielleicht in ein paar schöne Texte fassen, die als Download bereitgestellt werden können. Eventuell mit System, da gab es hier ja schon diverse Vorschläge.

greetz

Tram

[edit]
@Horror

Das trifft es fast genau, ja. Wie weit meine Geschmacksgrenze bezüglich Magie und ähnlichem geht, kann man oben sehen.
[/edit]
 
AW: Piratenrollenspiel

Ach, blut_und_glas, da ist meine Variante doch wesentlich kostengünstiger und auf Deutsch! :D ;)


H
 
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