Rollenspieltheorie Pfui! Bah! Railroading!

m4lik

triebfeder
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Soderle.

Aus aktuellem Anlass (eine gestern Abend geführte Diskussion) bringe ich mal das beliebte und sicherlich bereits an anderer Stelle diskutierte Thema Railroading auf den Tisch. Damit ungefähr klar ist, worum es geht, hier mal ein Link zu einer Definition: Railroading - RPG Info

Ausgangspunkt der Diskussion war, dass Railroading in allen Formen per se immer scheiße ist. Railroading ist meiner Auffassung dann gegeben, wenn ein Spielleiter den Spielern bewusst logische Handlungsalternativen im Spielkontext vorenthält, um den Spielfluss nach seinen eigenen Wünschen zu kanalisieren. Aber: Ich bin der Meinung, dass ein klassischer Dungeon kein Railroading ist.

Der Dungeon ist, wie er ist. Das Charakterleben ist kein Ponyhof, ich meine, wenn ich Opfer einer U-Bahn-Geiselnahme werde und meine einzige Option die Flucht durch die Tunnel ist, kann ich auch nicht zum Geiselnehmer sagen: Ey Du, ich verstehe ja, dass Du Geld brauchst, aber ich finde es voll nicht okay, dass Du mich in meiner persönlichen Freiheit beschneidest. Kann ich natürlich schon, ich bin mir nur nicht sicher, ob das eine gute Idee wäre.

In dieser Situation bin ich ein Opfer der Umstände und muss mich kreativ gegen die beschissenen Rahmenbedingungen behaupten - zum Beispiel wie in Die Hard. Wenn es hingegen durch den Dungeon nur einen einzigen Weg gibt, weil alle Notausgänge aus völlig unerklärlichen Gründen verriegelt sind und außerdem überall an den Haaren herbeigezogenen Bauarbeiten für unüberwindliche Sackgassen auf mich lauern, dann ist das übelstes Railroading schlimmster Sorte.

Also: Sehr ihr klassische Dungeons als Railroading an? Müssen die Spieler beim Aufhänger grundsätzlich eine Alternativoption haben, weil Opfer der Umstände zu sein gemein ist? Ist Trailroading als Hinterherlaufen des Spielleiters hinter der Handlungsfreiheit der Spieler okay? Fragen über Fragen. :D

m4lik
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Der klassische Dungeon ist das genaue Gegenteil von Railroading, nämlich eine ergebnisoffene Handlungsmaschine (in klein halt), in der die Spieler völlige Freiheit haben, in der Entscheidungen zu Konsequenzen führen und in der das Endergebnis in keinster Weise von vorneherein feststeht.

Nicht verwechseln darf man den klassischen Dungeon dabei mit Raum-Kampf-Schatz-Raum-Kampf-Schatz-...-Encounter-Ansammlungen neuerer Lesart.
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Einen Kleinen Fahrplan aufzustellen ist solange der Spieler es nicht merkt kein Problem.
Richtig Fieses Railroding ist wenn fest steht das Charaktere Sterben sollen (Wie ich es mal in einem Call of Cthulthu Abenteuer mitbekommen habe, spontaner festgeskrippterer Telling Tot ohne als Spieler in der Szene überhaupt zu Wort zu kommen bzw. eine Entscheidung treffen zu können ... selbst bei CoC ein No Go)

Bei einem Unerfahren SL der eben noch nicht Sandboxen kann aber lieber auf Schienen als ganz ohne Struktur.
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Rein logisch und nüchtern betrachtet ist auch ein Dungeon eine Railroad, wenn auch ein Rangierbahnhof.
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Rein logisch und nüchtern betrachtet ist auch ein Dungeon eine Railroad, wenn auch ein Rangierbahnhof.

Korrekt. Ein lineares Abenteuer kann genausogut offen geleitet werden. Railroading liegt einzig und allein in der Art und Weise, wie der SL meistert.

Point in case (erzählt bekommen):

SL: "Neben der Treppe zum Dungeon sind noch Gefängniszellen. In einer ist ein bewustloser Elf, in der zweiten ein halbverhungerter Zwerg und in der dritten ein Minotaurus. Die anderen sind leer."

Spieler: "Cool! Lass uns den Minotaurus befreien. Der ist bestimmt pottsauer auf die die ihn hier eingesperrt haben und hilft uns das Dungeon auszuräumen."

(Pause)

SL: "Nee, das geht nicht. Ihr geht jetzt die Treppe runter."
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Aber: Ich bin der Meinung, dass ein klassischer Dungeon kein Railroading ist.
Da hast Du völlig Recht :)
Natürlich kann man auch in klassischen Dungeons Railroading mit reinpacken(beispiel siehe Post über Mir)
aber normalerweise ist es das nicht

Hough!
Medizinmann
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Spätestens ab "desintegrate" hat es sich mit dem Railroaden im Dungeon durch physische Barrieren ;).

Aus der geografischen Begebenheit "intime" ein Railroaden der Spieler zumachen ist schon etwas an den Haaren herbeigezogen.

Allerdings verleitet ein Dungeon oft zusätzlich zum Railroaden indem man die übersichtliche Zahl an Alternativen weiter künstlich beschränkt. (Die Tür fällt auf jeden Fall hinter den Spielern zu, Die Mauern sind alle aus Inpenetratum ...)
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Warum macht ihr Railroden so an Dungens fest ?
Dungens sind doch keine Geisterbahnen wo man mit dem Wagen druch fährt ... es sind eher Gruselkabinette die man frei erkundet.

Richtig Railroden ist wenn der SL vorgibt welche Szene als nächsts kommt.
Zum Beispiel fest nach dem Fahrplan
Szene 1) -> Taverne mit Auftrag (Spieler nehmen an sonst Abenteuer zu ende)
Szene 2) -> Auflauern in der Nacht um bedrohung zu verdeutlichen (Egal wie viele sicherheitsmassnamen die Spieler treffen)
Szene 3) -> eine Reise, natürlich mit Hinterhalt an Weggabelung XY... vieleicht ein paar Pseudo entscheidungen ohne Auswirkung
Szene 4) -> Ein Dungen am Ziel aus das man den Bösewicht natürlich nicht raus bekommt ohne selber rein zu gehen.
Szene 5) -> Endkampf mit dem Bossbösewicht der egal was die Spieler tun dieser noch seine Verstecke Asskarte aus dem Ärmel zieht.

Ist das so in etwa der ablauf eines Typischen Kaufabenteuers oder habe ich noch die Dramatische Wendung irgendwo zwischen Szene 2 bis 5 vergessen ? (welche natürlich nur dazu dient die Spieler als Idioten da stehn zu lassen und nix am ablauf nach Drehbuch ändern, denn ein aufdecken dieser Information war sowieso nicht eingeplant) Natürlich kann man noch ein wenig zeit totschlagen um noch ein wenig NSC's an einer Perlenkette nach Informationen abzugrasen ....
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Warum macht ihr Railroden so an Dungens fest ?
Machen wir glaube ich grundsätzlich gar nicht. Es war nur Gegenstand der für diesen Thread ausschlaggebenden Diskussion. Dass (multi)lineares Spielen-nach-Zahlen nach Zahlen Railroading ist, dürfte allen klar sein. Kernfrage war: Ist es bereits Railroading im Sinne von untragbarer Beschneidung der Handlungsfreiheit, wenn ich die Charaktere einer räumlich begrenzten Situation aussetze.

Sprich ich habe ein x-belibiges funktionierendes Dungeon. Mit funktionierend meine ich, das Dungeon hat eine Existenzberechtigung - bspw. eine von den Truppen des Bösen eingenommene und befestigte unterirdische Stadt, eine gut organisierte Mine voller Sklaven und Wächter, oder eine von Naniten kontrollierte Bohrinsel. Dann setzen sich die Spieler ein Ziel (zum Beispiel Person Y befreien, Artefakt Z bergen) oder bekommen eins aus dem Spielweltkontext heraus vorgesetzt (Flucht aus der Versklavung, stranden an der Bohrinsel und Bergung eines Antriebsaggregats aus dem Herzen der Bohrinsel).

Das Dungeon ist fix und die Spieler suchen sich frei Schnauze einen Weg hindurch. Ganz egal, ob sie jetzt alles moshen, Bündnispartner schließen oder eine Abkürzung finden. Oder sich bei der erst besten Gelegenheit wieder verpissen und sich anderen Zielen zuwenden. Oder von vorneherein einen anderen Weg (er)finden (zum Beispiel das Antriebsaggregat mit irgendwas reparieren, was der Spielleiter nicht bedacht hat).

Zusätzlich steht zu Diskussion, ob zum Beispiel die aus dem Spielkontext heraus logisch erfolgte Zwangslage der Charaktere ('Gib uns Dein Artefakt, alter Hexer. Wachen!' oder auch 'Oh je, mitten in der Ruinenstadt gibt der Boden unter euren Füßen nach und ihr stürzt in einen unterirdischen Fluss, der euch an das Ufer eines unteridischen Sees spült. Ja, da ist tatsächlich ein altes, verrostetes Tor in die Wand eingelassen.') als Railroading im negativen Sinne zählt. Wenn das jetzt andauernd passieren würde und die Spieler im Verlauf einer Kampagne keine Chance hätte, auch mal eigenen Zielen nachzugehen oder etwas in ihrem Interesse voranzutreiben, dann klar. Aber so mal Zwischendurch weil es gerade gut passt?
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Railroading so dass es die Spieler merken: BÄH!
Railroading ohne dass es die Spieler merken: Gut und hilfreich.

Es kann und wird immer passieren dass Spieler unvorhergesehen reagieren, z.b. fangen an in der taverne oder auf einem Ball zu randalieren, zerstören ein plotwichtiges Artefakt, killen einen wichtigen NSC oder finden ganz einfach den Weg nicht der so klar wie eine Autobahn vor ihnen liegt. Oder sie sehen ihn schon, entscheiden aber dass sie etwas komplett anderes tun wollen.

In diesem Fall: flexibel sein, Spieler machen lassen und einfach nur dafür sorgen dass es weiterläuft und die Spieler Spass haben.
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Railroading ist die Form.
Der Dungeon der konkrete Inhalt.

Und das wird hier ziemlich durcheinandergeworfen.

Grüße
Hasran
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Hallo zusammen,

ich denke das Rollenspiel immer an Grenzen der Freiheit sowohl von Spielern als auch Spielleitern stößt. Das ist aber nicht schrecklich sondern liegt daran das die Resourcen, vor allen Zeit, Geld und Arbeitswille, begrenzt sind und eben nicht nur für das Rollenspiel zur Verfügung stehen.

Alle Spieler arbeiten ja in den Grenzen der verwendeten Spielregeln. Wenn es keine Regeln für das Herstellen von Tränken gibt so werde ich als Spieler wohl keinen Heiltrank herstellen können.
Wie weit man solche Grenzen jetzt zieht ist stark von der Gruppe abhängig vom Spiel streng nach Regeln, Spiel mit Hausregeln und einem vollkommen eigenen System ist hier alles möglich.

Die zweite Grenze möchte ich Mal Plausibilitätsgrenze nennen. In der klassischen Fantasywelt wird es etwa kein Schwarzpulver geben auch dann nicht wenn die Grundmaterialien vorhanden sind. Solche fast schon als natürlich angesehene Grenzen werden meistens von allen Spielern akzeptiert.
Problematischer werden da die von mir als Sozialregeln bezeichneten Regeln. Bei DSA 1 gab es zum Beispiel recht rigide Vorschriften für Kleriker. Eine solche Vorschrift sagt etwa das der Kleriker eines Totengottes nur ein Mal pro Stunde etwas sagen darf. Jetzt kann man sich natürlich Alternativen wie eine Zeichensprache, Novizen als Dolmetscher oder Sprecher der Kleriker oder einen schriftlichen Kontakt denken. Wie jetzt der Einzelne die Regel interpretiert kann sehr unterschiedlich sein und durchaus als eine Einschränkung oder gar als Railroading empfinden. Diskussionen über solche Regeln werden meistens sehr fanatisch geführt da das Ergebniss sowohl den Hintergrund als auch die Möglichkeiten der Spieler definieren. Und was dem Einen nur die Logik des Hintergrunds ist ist für den Anderen schon heftiges Powergaming oder gar finsterer Munchkinismus.

Die nächste Grenze setzt der Spielleiter indem er seinen Spielern ein Angebot unterbreitet. Normalerweise beinhaltet dieses Angebot welches System und was für eine Art Abenteuer gespielt wird.
Damit legt er auch Grenzen fest. Wenn ich ein Dungeonabenteuer mit D&D 4 Regeln anbiete werde ich auch das vorbereiten. Ob ich jetzt als Spielleiter akzeptieren wenn die Spieler den Dungeon ignorieren und vielleicht auch viel lieber D&D 3.5 spielen möchten ist so eine Sache. Es gibt Spielleiter die sich so gut im Hintergrund auskennen das sie ihre Abenteuer ganz flexibel anpassen können und auch solche Situationen problemlos meistern können.
Es gibt aber auch Spielleiter die solche Situationen entweder vermeiden indem sie die die Charaktere bis zum Dungeon erzählen oder aber eventuelle alternative Handlungsmöglichkeiten blockieren.
Da liegt man aber meistens mit ein paar erklärenden Worten vor dem Abenteuer besser.

Wirkliches Railroading hat für mich ein paar Komponenten die zusammen kommen müssen damit es Railroading und keine der obrigen Grenzen ist.
Vorhandene Regeln werden ignoriert oder geändert um mögliche Handlungen einzuschränken.
Vorhandene Recourcen der Gruppe wie spezielle Ausstattung oder auch Magie werden auch wenn die Spieler Vorsichtsmaßnahmen ergreifen reduziert.
Hindernisse im Abenteuer sind entweder für die Charaktere regeltechnisch nicht schaffbar oder aber sie sind unkaputtbar. Die Tür mit dem magischen Schloss die dadurch auch durch eine Atombombe nicht kaputt gehen würde ist der Klassiker.

Gruß Jochen
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Ich finde das ganze ist... angebracht in einer Situation, in der die gesamte Gruppe mit Ausdruckslosem Gesicht am Tisch sitzt und nicht mehr weiß, was ihre Charaktere noch machen können. Da ist aber vorher schon was schief gelaufen.

Nichts ist grauenvoller als ein SL der nur EINE Lösung (und zwar seine) im Kopf hat und aus dem Nichts ... sonstwas ... erfindet um andere, logische und in-game taugliche Lösungen des gleichen Problems zu sabotieren.

Oder noch ein Beispiel... Alle gerade mühsamm frisch gebauten und ausgestatteten Charaktere in einen Teleporter fallen zu lassen, auf dessen anderer Seite sie nackt ankommen, gefangen genommen werden (hier falls die Chars auch nackt noch genug Kampfkraft haben ggf. an den Werten der Sklavenjäger nachbessern oder deren Zahl verdreifachen). Da werden sie dann in die Burg irgend eines herrschers verschleppt, nach 3 Monaten (hallo? ausbruchsversuche?) haben sie sich an den Herrscher gewöhnt, aber einen gewissen haß auf ihn. Er erkennt das sie etwas besonderes sind, herausragende Krieger und gibt ihnen einen Auftrag, mit dem sie ihre Freiheit wiedererlangen können. (Hä? also entweder ich kann ausbrechen oder ich verhalte mich klein und leise. Und was nach 3 Monaten Zangsarbeit bei Haferbrei und in ketten noch von Muskeln übrig ist...) Und damit sie den Auftrag auch ausführen bekommen sie ein ... magisches... Halsband...

Ich selbst versuche so zu leiten, daß ich beim zu spielenden Szenario einen Konflikt, beteiligte Gruppen und einen Zeitstrahl als Ablauf habe. Letzteren passe ich dann an, sobald die SC sich einmischen. Wenn mein einstiegspunkt in die Handlung, also der Berührungspunkt der die Charaktere hätte in den Konflikt mitreißen sollen nicht hinhaut kann ich mir einen zweiten, späteren Einstieg ausdenken oder das ganze über den Haufen werfen und sie Spaß damit haben lassen was sie gerade tun. Wenn keiner der Charaktere sich für die Verschwundenen Mitmenschen interessiert die von Ufo's entführt wurden und sie lieber im Pub sitzen... meinetwegen, solange die Spieler Spaß haben. Wenn dann später die Ufo's landen und die Stadt verwüsten und die Leute immer noch im Pub sitzen und reden... soll mir das auch recht sein. Schlimmsten Falls vernichtet dann eines der Ufo's den Pub... Rundenende. Aber solange bis da hin alle Spaß haben...

Zum klassischen Dungeon
Ich sehe sowas als... Einschränkung. Sicher nimmt es einem Handlungszweige, vor allem wenn ein dicker Stein in den Eingang fällt ;-) aber das ist für mich noch kein railroading sondern eher ein ... beschränken der Situation. Vor allem für unerfahrene und ängstliche SL nützlich, weil die Charaktere sich eben nicht 10 Minuten später sonstwo aufhalten können. Railroading wird es an dem Punkt, an dem mir der "Dungeonmaster" vorschreiben will, ob ich jetzt rechts oder links abbiege, weil... wenn ich falsch abbiege verpasse ich was...

Und ja... railroading ist pfuibäh. *Hundekotbeutel auspackt und die Schienen alter Spielerunden aufsammelt*
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Ich würde nicht sagen, daß der normale Dungeon Railroading darstellt. Railroading umfaßt Einschränkungen im Handlungsspielraum, nicht im Spielraum. Was man argumentieren könnte, ist daß einige Dungeons starke Pixel-Bitching-Elemente enthalten.
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Na ja, es schränkt ja schon durch den eingeschränkten Spielraum auch die Handlungen ein. In einem Dungeon voller untoter mit zugefallener Tür wird... eine kneipenschlägerei und anschließendes retten der Prinzessin aus den klauen der Echsenmenschen... eher unwahrscheinlich. Aber Railroading ist es für mich dennoch nicht, man kann ja argumentieren, das bei jedem Szenario die Handlungsfreiheit eingeschränkt ist...

Mein Hobbit kann kein Jedi werden? Raaiiiiiilraoding!
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Was man argumentieren könnte, ist daß einige Dungeons starke Pixel-Bitching-Elemente enthalten.

Pixel-Bitching bezeichnet doch das Phänomen, dass es für ein Problem nur eine (evtl. abstruse, leicht zu übersehende) Lösung gibt und dass alle anderen, kreativen Lösungsansätze, die eigentlich auch funktionieren sollten, mit einem "Das geht nicht" abgeschmettert werden. (Bekannt aus alten Computerspiel-Adventures).
Und spätestens dann ist es Railroading.
 
AW: Pfui! Bah! Railroading!

Na ja, es schränkt ja schon durch den eingeschränkten Spielraum auch die Handlungen ein.

Bloß irgendwann kommt man halt an den Punkt, an dem jedes Abenteuer als Railroading bezeichnet wird. Und ganz ehrlich, das ist normales Rollenspielen und nicht Railroading.
Wenn meine Spieler plötzlich während einer Queste auf die Idee kommen, ihre Charaktere stattdessen auf einen anderen Kontinent auswandern zu lassen (und es nicht explizit eine Sandbox-Kampagne ist), dann liegt der Spielergruppe vermutlich ein anderes Problem zugrunde (z.B. allgemeine Unzufriedenheit mit dem Spielleiter / Abenteuer, inkongruente Erwartungen, etc.).
 
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