Brainstorming Pen & Paper Rollenspiel und der Einfluss von MMORPG's

AW: Pen & Paper Rollenspiel und der Einfluss von MMORPG's

Und genau das ist die Sorge die ich habe, dass manch ein Spieler sich das zu Eigen macht und Pen&Paper Rollenspiele wie MMO’s behandelt.
Wie ich bereits geschrieben habe, sind das keine Phänomene, die erst mit dem (verbreiteten) Auftauchen von MMO(RPG)s in die (angeblich) heile P&P-Welt Einzug gehalten haben. Das gab's alles schon vorher. Das mag so schön einfach sein, hier die Schuld bei den MMO(RPG)s zu suchen, verklärt aber die Sicht auf den eigentlich Grund: daß es manchen Rollenspielern einfach Spaß macht so zu spielen und das andere Rollenspieler Angst haben, es würde sich um einen Virus handeln und auch sie würden bald von Krankheit des Hack&Slay befallen werden.

Hat man doch in den aktuellen Diskussionen sehr gut sehen können, mit welcher Arroganz, Ignoranz und (bewußten) Falschinterpretationen manche Rollenspieler ihre Spielweise für den Olymp halten.

Deshalb würde sich mir die Frage stellen, warum du dich "sorgst"? Oder glaubst du wirklich, daß eine P&P-Sitzung irgendwann wirklich wie ein typischer "Raid" aussieht, nur ohne eine völlig überlegene Technik in den entscheidenden Bereichen?
 
AW: Pen & Paper Rollenspiel und der Einfluss von MMORPG's

Das ist ja genau die Frage.

Ich habe die „Sorge“ das P&P-Rollenspiele zum oberflächlichen Bla-Bla wird, das es insgesamt an Tiefe verliert, das es nur noch der schnellen Befriedigung nach EP, Stufen und Gegenständen verkommt.

Ja, ich weiß was du jetzt sagen wirst – ich glaube es zumindest – du wirst sagen das es doch von der Runde in der man spielt abhängt und das man dass selbst in der Hand hat.

Aber ich versuche mal ans große ganze zu denken und da habe ich irgendwie ein komisches Gefühl.
Vielleicht liege ich ja völlig Falsch und es gibt sogar den Gegentrend das grade P&P für Tiefe und Anspruch steht und es auch als solches gesehen wird, genau aus dem Grund interessiert mich es ja was andere darüber denken.
 
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Ja, ich weiß was du jetzt sagen wirst – ich glaube es zumindest – du wirst sagen das es doch von der Runde in der man spielt abhängt und das man dass selbst in der Hand hat.
Das stimmt natürlich, ist aber ein Totschlagargument und deswegen habe ich es (bislang) auch nicht erwähnt.

Aber ich versuche mal ans große ganze zu denken und da habe ich irgendwie ein komisches Gefühl.
Vielleicht liege ich ja völlig Falsch und es gibt sogar den Gegentrend das grade P&P für Tiefe und Anspruch steht und es auch als solches gesehen wird, genau aus dem Grund interessiert mich es ja was andere darüber denken.
Dazu müßte man ja erst einmal wissen, ob die typischen Attitüden aus den MMO(RPG)s überhaupt signifikanten Einfluß auf Bereiche des P&Ps haben. Und das halte ich schon für äußerst fraglich, denn hier D&D 4th Edition (und gerne gleich noch mit WHFRPG 3rd) zu argumentieren, angesichts der Vielzahl von (neuen) P&P-RPGs erscheint mir dann kaum sinnvoll. Und Spiele wie Dungeonslayers u.ä. sind ja eine Hommage an die frühesten P&P-Rollenspiele und nicht der Versuch des Transportierens von MMO(RPG)-Einflüssen auf den P&P-Bereich.

Ob bei der Spielerschaft eine merkliche Veränderung stattgefunden hat, kann ich nicht wirklich beurteilen, da ich seit meinen Anfängen Veranstaltungen mit einer großer Anzahl an Rollenspielern meide (von einer Ausnahme abgesehen), aber bezogen auf die Diskussionen in Foren, kann ich eine Veränderung nicht wirklich erkennen.

Die Spieler, die lediglich Hack&Slay spielen wollen, werden in der großen Mehrheit auf Computerspiele zurückgreifen, weil diese in den entscheidenden Bereichen einfach überlegen sind. Und der Teil, der im P&P Hack&Slay betreibt, den hat es schon immer gegeben und wird auch immer geben (genauso, wie handwedelnde Erzählonkel, strikte Regelfanatiker, immersionsversessene Method-Actor usw.).
 
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Vielleicht muss man das so sehen:
Es könnte sich bei den Storytellerneunzigern um eine Ausnahme und Unruhe gehalten haben und mittlerweile aklimatisiert sich die Spielweise zurück zum DungeonCrawl und offenem Spiel.

wobei natürlich viele den Fehler begehen anzunehmen, DungeonCrawl und offenes Spiel sei anspruchslos und nicht aufwändig, so daß wir jetzt in weiten Teilen nur noch Rollenspiel light haben. Sieht man ja auch an den RPGs (D&D4 z.B).

mit MMOS hat das alles nur am Rande zu tun.
 
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Das ist ja genau die Frage.

Ich habe die „Sorge“ das P&P-Rollenspiele zum oberflächlichen Bla-Bla wird, das es insgesamt an Tiefe verliert, das es nur noch der schnellen Befriedigung nach EP, Stufen und Gegenständen verkommt.

Ja, ich weiß was du jetzt sagen wirst – ich glaube es zumindest – du wirst sagen das es doch von der Runde in der man spielt abhängt und das man dass selbst in der Hand hat.

Aber ich versuche mal ans große ganze zu denken und da habe ich irgendwie ein komisches Gefühl.
Vielleicht liege ich ja völlig Falsch und es gibt sogar den Gegentrend das grade P&P für Tiefe und Anspruch steht und es auch als solches gesehen wird, genau aus dem Grund interessiert mich es ja was andere darüber denken.

Diese Sorge das Hack & Slay ueberhand nimmt, das ist so alt wie das Hobby.
Also beides begruendet, weil es einerseits schon immer diese Art Spieler gab, und wenn man sich die Anzahl der verkauften RSP Anleitungen anschaut, wohl auch die Mehrzahl der Spieler betreffend, die sich gar keinen Kopf um die Art machen wie sie spielen.

Andererseits gab es immer Gruppen denen reine Wuerfelei nach der Art:
  • Tuer auf.
  • Rein.
  • Monster kloppen.
  • Schatz abgreifen.
  • Naechste Tuer.
  • ggf. Leveln
nicht genug war.

Fuer die einen gibt es jetzt Munchkin (Vorher halt Talisman). Und aehnliche Spiele.
Fuer die anderen den Rest der RPGs.

Und trotzdem wird es Spieler geben die RPGs zum Hack&Slay verwenden werden.
Lasst Sie doch.

Diese Spieler sind doch der Pool aus denen sich die "Echten" Rollenspieler rekrutieren.
 
AW: Pen & Paper Rollenspiel und der Einfluss von MMORPG's

Das Rollenspiel wird sicher nicht der Barbarei anheimfallen. Es hatte 40 Jahre Zeit dazu und es ist nicht passiert, das werden auch MMOS nicht ändern. Vielmehr muss man von Modewellen reden.
Man kann zur Zeit vielleicht von einem leichten, oberflächlichen Hack'n Slay Trend reden, aber wer weiss, in ein paar Jahren, wenn sich ausser für die Urgesteine (DSA und co) niemand mehr für die aktuellen RPGs interessiert, sind vielleicht neue, detaillierte 500 Seiten Regelwerke, aufgeteilt auf 3 Bücher, wieder in. Die gelten dann ihrerseits als innovativ, genial, einsteigerfreundlich, (beliebiges hypeattribut) und natürlich "hätte man Rollenspiele gleich so und nicht anders umsetzen sollen". Die kommen dann vielleicht nicht in Boxen, sondern in Aktenordnern, weil die gerade in sind. Die RPGs, die dann alt sind (D&D4 z.B.) gelten dann als Irrwege oder sind längst vergessen.

Zudem ist das Langzeitpotenzial von One-Trick Ponys viel zu kurz. Mit D&D4 taktisch ein paar Monster hacken macht vielleicht 1 Jahr lang bei wöchentlichem Spiel Spass, aber danach wollen die meisten sicher etwas Abwechslung; und das bietet nur weitgefächertes, unspezialisiertes Rollenspiel. Die übrigen sind "verdammt" alle paar Monate ihr Spielsystem zu wechseln, um durchgehend etwas "Neues" zu bekommen. Na, wenn sie es durchhalten...
 
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Ähhhh, ne, das mein ich absolut nicht. Genau das ist der Unterschied. Was du als Sightseeing bezeichnest, würd ich mal grob so beschreiben:

Moment. Ich bin verwirrt. Erstens hast du mir doch widersprochen, womit es eher Gegenstand wäre zu erläutern was ich meine und nicht was du meinst. Zweitens würde ich gerne selbst beschreiben, was ich meine. Denn deine Erklärung mag dir vielleicht in den Kram passen, aber hat nicht wirklich mit dem zu tun was ich als Sightseeing bezeichnet habe.

Rollenspiel ist anders. Da IST das Ziel, das die Spieler sich gerade jetzt stecken, das bedeutsamste. Der Spielleiter kann sich voll darauf konzentrieren. Es steht im Zentrum der Aufmerksamkeit und wird von muss von keinem anderen Metaziel überlagert werden. Jedes Rumspielen wird dadurch genau so bedeutungsarm oder bedeutungsreich, wie sich die Gruppe das eben wünscht.

Das halte ich für eine Fantasie mit der sich Rollenspieler einreden ihr Hobby wäre viel flexibler, weil es eben so vollkommen unflexible Spieler ("ich will das das jetzt aber wichtig ist!") zufriedenstellen kann. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass mit Ausnahme irgendwelche Egotripper, die meisten Rollenspieler oft kein Problem damit haben irgendwelchen vorgesetzten Zielen zu folgen. Ob sie nun die Prinzessin retten, ein Verlies von seinen Schätzen befreien oder eine Horde Orks daran hindern den McGuffin zu bekommen... das ist für den Spielantrieb in den meisten Fällen egal. Solange die spielerische Interaktion zum Ziel hin Spaß macht, können die meisten Spieler eigentlich recht gut darauf eingehen.

Das ist nicht anders als bei Videospielen. Niemand interessiert sich dafür, dass Prinzessin Peach von Bowser entführt wurde, oder dass es 120 Sterne zu entdecken gibt oder dass es geheime lila Münzen gibt etc.. Man interessiert sich für die Geschicklichkeitselemente, das Leveldesign und die Herausforderungen des Spiels. Dieses Bedürfnis nach inhaltlicher Selbstbestimmung ist bei Hobbyisten vorhanden, aber nicht beim Gelegenheitsspieler.

Und selbst bei den von dir so als unflexibel hingestellten PC-Spielen (zu denen ich mal Videospiele der Einfachheit dazuzähle), die den Spielern eine Bedeutungsgewichtung aufdrängen, wirst du widerlegt. Selbst dort findest du ganze Subkulturen, die sich mit selbst gesteckten Zielen selbst unterhalten. In der Regel nachdem sie die ursprünglichen Ziele bereits absolviert haben, aber von dem Spiel (dass sie in ihrer selbstbestimmten Zielsetzung einschränkt) aber so begeistert waren, dass sie weiterspielen wollten. Seien es die Combos bei Prügelspielen (die als Glitches anfingen, und mit späteren Editionen von der Software eingeplant waren), oder Speedruns bei Ego-Shootern oder die Komplettierungsfreaks bei den Final Fantasy Videofilmen.

Diese Selbstbestimmung der Ziele ist meiner Meinung nach weder sonderlich essentiell für den Spielspaß, noch attraktiv genug um damit punkten zu können. Wenn Leute sich selbstständig Ziele setzen wollen, dann tun sie das auch wenn die Software nicht darauf ausgelegt ist. Ganz im Gegenteil, ich vermute ein nicht zu unterschätzender Reiz des Ganzen besteht gerade darin sich Ziele zu setzen, die eben nicht von der Software vorgegeben oder unterstützt werden. Wenn man solchen Leuten ein Spiel vorsetzt, in dem sie einfach selbst bestimmen könnten was sie für wichtig halten und das Spiel würde sich danach richten; ginge den meisten der Spielspaß verloren.
 
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Der Weg ist das Ziel.

Jetzt mal ehrlich:
Egal ob man Peach retten, den Dämon in der untersten Ebene töten oder einfach nur lebendig eine vernebelte Horrorstadt verlassen soll - das alles dient doch letztdenlich nur dem Zweck dem Spieler und SC einen Antrieb zu bewegen auf die Tasten seines Gamepads/PC-Tastatur zu drücken und ein gutes Spielerlebnis zu genießen.

Und ab diesem Moment geht es immer um individuelle selbstgesetzte Ziele. Der eine will tatsächlich Peach retten, der andere gerne mal Bowser den Hintern versohlen, der nächste interessiert sich für das Einsammeln der Sterne, einer möchte das Spiel mal durchspielen ohne auch nur einmal zu sterben, der nächste hört einfach gerne den Soundtrack während er nebenbei ein Buch liest...

Kurz:
Rollenspiele brauchen keine Ziele (oder überhaupt jede Art von Spiel, die nicht primär als Wettkampf gesehen wird), sie brauchen auch nicht die Möglichkeit sich individuelle Ziele selbst setzen zu können...
oder anders ausgedrückt:
Man muss sich als SL keine ausedenken, denn selbst der unfähigste SL der Welt erzeugt bei seinen Spielern das Bedürfnis individuelle Ziele zu verfolgen - und wenn es auch nur Ziele sind wie, "die Sitzung möglichst schnell beenden", "gelangweilt rumblödeln", "einschlafen", "Pet-NSCs zerlegen",...

Und somit fällt mir dann doch (als alter MMORPG-Hasser) etwas ein, was man als SL davon lernen kann:
Gib deinen Spielern eine Welt und lass sie einfach spielen. Setz eine handvoll NSCs hinein - mit diesen darfst du spielen.
Wenn nichts interessantes passiert, dann sind es wohl langweilige SCs, langweilige NSCs, eine langweilige Welt und ein langweiliges Setting.
Tritt dann alles in die Tonne und fang mit was an was interessant klingt.

Interessante SCs werden beim Zusammentreffen mit interessanten NSCs in einer interessanten Welt immer etwas interessantes Erleben.

Also: Programmier die Welt detailliert und interessant und lehn dich entspannt zurüc, während du das Kopfkino anwirfst - hin und wieder ein Addon hinterher, wenn die Spieler etwas hinter den (aktuellen) Grenzen der Spielwelt erkunden wollen.

Fertig!
 
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Jupp. Da ist viel dran.

Bei den MMOs gibt es meistens mehrere Wege wie man Leveln kann.
Sowohl ueber Solo- (trotz MMO, bestehen sind einige Aufgaben SinglePlayer) als auch ueber Multiplayer Spiel.
Crafting erlaubt ggf. an Gegenstaende zu kommen die es als normalen Itemdrop nicht gibt.

Das Ziel ist ja gar nicht den Content durchzuspielen, obwohl das viele anstreben, sondern moeglichst lange zu spielen und fuer den MMO Anbieter lange monatlich zu zahlen...
 
AW: Pen & Paper Rollenspiel und der Einfluss von MMORPG's

Woran würdest du den festmachen?
Meinem Empfinden nach, durch D&D4 und die entsprechenden Abenteuer (schonmal in die Encountermarathons reingeschaut? Spas's dir lieber, kein schöner Anblick) und dadurch, daß so gut wie keine komplexen Regelsysteme und detaillierte Spielwelten mehr erscheinen bzw. nicht bekannt werden und viele Rollenspiele eher auf den Schnellen Spass für zwischendurch ausgelegt werden.
Oh ja, und manche nennen sich DungeonSlayers.

Aber wie gesagt, ich schrieb "leicht" und "vielleicht", überhand hat das nicht genommen.
 
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@BoyScout:

Complex = Unnecessary Layers of Confusion

Frei nach Occam.
Wenn von 2 Spielsystemen das einfachere die gleiche Spieltiefe und den gleichen Abstraktionsgrad wie das kompliziertere hat, dann ist das simplere vorzuziehen.
 
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Frei nach Occam.
Wenn von 2 Spielsystemen das einfachere die gleiche Spieltiefe und den gleichen Abstraktionsgrad wie das kompliziertere hat, dann ist das simplere vorzuziehen.

Stimmt. Wenn man keine Ansprüche an sich hat.

Ich ersetze mal einfach und kompliziert duch MERS und Rolemaster, dann steht für mich aber fest das ich lieber Rolemaster spiele.
 
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@Kowalski: Meinst du vielleicht kompliziert und nicht komplex?

Kowalski schrieb:
Frei nach Occam.
Wenn von 2 Spielsystemen das einfachere die gleiche Spieltiefe und den gleichen Abstraktionsgrad wie das kompliziertere hat, dann ist das simplere vorzuziehen.
tja, wenn das mal so wäre. Manchmal ist simpler eben einfach nur simpler.
 
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Stimmt. Wenn man keine Ansprüche an sich hat.

Ich ersetze mal einfach und kompliziert duch MERS und Rolemaster, dann steht für mich aber fest das ich lieber Rolemaster spiele.

MERS ist immer noch kompliziert.
Es ist an einigen Stellen weniger Detailreich als Rolemaster. Leider verhindert es an einigen Stellen durch Auslassung das man das gleiche wie in Rolemaster tun kann.
D.h. das was es an Einfachkeit gegenueber Rolemaster an Vorteil hat, das verliert es wieder wenn man die Beschraenkungen mit einbezieht die verhindern das man die gleichen Rollen wie iin Rolemaster spielt.

Nach der Occam Logik ist MERS zwar einfacher, bietet aber nicht die gleiche Spieltiefe. Der Abstraktionsgrad ist ungefaehr der gleiche, da die Spielmechanik fast identisch ist. Also kann man die beiden nicht als Aequivalent vergleichen.
 
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@Kowalski: Meinst du vielleicht kompliziert und nicht komplex?

Kowalski schrieb:
Frei nach Occam.
Wenn von 2 Spielsystemen das einfachere die gleiche Spieltiefe und den gleichen Abstraktionsgrad wie das kompliziertere hat, dann ist das simplere vorzuziehen.

tja, wenn das mal so wäre. Manchmal ist simpler eben einfach nur simpler.

Komplex bedeutet so kompliziert das man es nicht, oder kaum noch versteht.
Weder komplex noch kompliziert kann als Qualitaetskriterium herhalten.
Zumindest dann nicht, wenn mit einfacheren Mitteln die gleichen Inhalte transportiert werden koennen.
Mir ist schon klar das eine gewisse Spieltiefe nur dann erreicht wird wenn man ausreichend differenzierte Regeln und Mechanismen dafuer hat.
Packt man aber noch mehr Kompliziertheit rein, obwohl schon die einfacheren Regeln ausreichten, dann heisst das nicht das das kompliziertere Spiel besser wird.
Meistens wird es NUR komplizierter.

Als Analogie kann ich mal meinen Schreib- und Redestil hernehmen. Nur weil ich komplexe/komplizierte Saetze schreibe, bedeutet das noch lange nicht das hier der Informationstransport effizient stattfindet.
Verwende ich kurze, einfache, Saetze, fuer den gleichen Inhalt erschliesst sich die Information einem viel GROESSEREN PUBLIKUM.

Nur weil das Medium einfach ist, bedeutet es nicht das der Inhalt einfach ist.
Nur weil das Medium kompliziert ist, bedeutet es nicht das der Inhalt bedeutender ist ein Inhalt der in einem einfachen Medium uebertragen wird.
 
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@Kowalski

Ich glaube übrigens das Ockham was anderes meinte, er bezieht sich ja eher auf Theorien und deren sinnvolle Anwendung.
Seiner Aussage nach solle man die Theorie wählen die weniger Variablen und Hypothesen aufweist.

Demnach müsste man aber eigentlich eher Rolemaster bevorzugen weil es aufgrund seiner komplexeren Regeln weniger Hypothesen und Variablen aufweist. Ganz im Gegensatz zu MERS wo man viele Sachen improvisieren muss die dann auch gerne mal variieren (Variablen und Hypothesen).


Aber hier kommt der Ruf "Back to Plot" ;)
 
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Kowalski schrieb:
Mir ist schon klar das eine gewisse Spieltiefe nur dann erreicht wird wenn man ausreichend differenzierte Regeln und Mechanismen dafuer hat.
Na, dann ist ja gut. Ich dachte schon, man müsste darüber diskutieren ;D
Zum Rest: d'uh! Da wird dir wohl keiner widersprechen
 
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Nur weil das Medium einfach ist, bedeutet es nicht das der Inhalt einfach ist.
Nur weil das Medium kompliziert ist, bedeutet es nicht das der Inhalt bedeutender ist ein Inhalt der in einem einfachen Medium uebertragen wird.

Aber der Umgang mit dem Medium selbst, trägt auch zur Wertschätzung bei. Ein nicht unbeachtlicher Teil der Literatur nimmt seine Stärke daraus, dass Sprache auf eine Weise genutzt wird, die eben etwas mehr Aufwand vom Leser erwartet, um sie zu entschlüsseln. Dabei müssen diese Inhalte nicht unbedingt selbst komplex oder vielschichtig sein.

Ich denke das Phänomen findet sich auch unter Rollenspielen wieder. Ein komplexes Regelwerk kann auch durch seine Komplexität zum Spielspass beitragen. Ich bin mir nicht sicher, ob das mit "Spieltiefe" angemessen betitelt ist. Ich fühle mich da ein wenig an die FFG-Brettspiele erinnert, die oft auch eine komplexe und aufwändige Inszenierung besitzen und zu einem nicht zu unterschätzenden Teil so das Spielerlebnis bereichern. Ich denke, bei komplexen Regelwerken findet etwas vergleichbares statt.
 
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